HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>12 мар 2024</li>
2 <ul><li>12 мар 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Как спроектировать совместное обучение в метавселенных</h2>
4 </ul><h2>Как спроектировать совместное обучение в метавселенных</h2>
5 <p>Датские исследователи недавно разработали теорию совместного обучения в средах с высокой иммерсивностью. Рассказываем, в чём её суть.</p>
5 <p>Датские исследователи недавно разработали теорию совместного обучения в средах с высокой иммерсивностью. Рассказываем, в чём её суть.</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7 <p>Методист. 8 лет в корпоративном образовании в качестве бизнес-тренера и методиста. Одинаково любит обучать софт-скиллам и хард-скиллам. Верит в то, что образование помогает людям быстрее достигать своих целей.</p>
7 <p>Методист. 8 лет в корпоративном образовании в качестве бизнес-тренера и методиста. Одинаково любит обучать софт-скиллам и хард-скиллам. Верит в то, что образование помогает людям быстрее достигать своих целей.</p>
8 <p>Идею метавселенных для образования активно обсуждают уже года три, и в 2023-м её <a>назвали</a>одной из главных среди перспективных образовательных инноваций. Недавно в Японии<a>открылась</a>первая виртуальная школа в таком формате, но пока до широкого применения метавселенных, кажется, далеко, ведь даже отдельные элементы VR в школах и вузах пока<a>нечастая практика</a>. Поэтому можно подумать, что говорить всерьёз об особенностях проектирования образовательных программ в метавселенных ещё рано.</p>
8 <p>Идею метавселенных для образования активно обсуждают уже года три, и в 2023-м её <a>назвали</a>одной из главных среди перспективных образовательных инноваций. Недавно в Японии<a>открылась</a>первая виртуальная школа в таком формате, но пока до широкого применения метавселенных, кажется, далеко, ведь даже отдельные элементы VR в школах и вузах пока<a>нечастая практика</a>. Поэтому можно подумать, что говорить всерьёз об особенностях проектирования образовательных программ в метавселенных ещё рано.</p>
9 <p>Но вспомните: до 2021 года всем казалось, что даже обычное онлайн-обучение - практика редкая, а пандемия резко заставила всех массово перейти в этот формат, и понятие<a>цифровой дидактики</a>плотно вошло в наш лексикон. Перевод обучения в новую виртуальную среду тоже может случиться раньше, чем мы себе это представляем. А значит, к этому стоит подготовиться заранее.</p>
9 <p>Но вспомните: до 2021 года всем казалось, что даже обычное онлайн-обучение - практика редкая, а пандемия резко заставила всех массово перейти в этот формат, и понятие<a>цифровой дидактики</a>плотно вошло в наш лексикон. Перевод обучения в новую виртуальную среду тоже может случиться раньше, чем мы себе это представляем. А значит, к этому стоит подготовиться заранее.</p>
10 <p>Именно этим занялись исследователи из Копенгагенского университета<strong>Густав Петерсон</strong>и <strong>Гвидо Макрански.</strong>Они задались вопросом: что, если привычные нам вебинары и онлайн-тренинги из Zoom перейдут в расширенную реальность? Как это повлияет на качество и эффективность группового взаимодействия и обучения в целом? В результате учёные разработали<strong>теорию совместного обучения в средах с высокой иммерсивностью</strong>(The Theory of Immersive Collaborative Learning, сокращённо - TICOL) и описали её в научной<a>статье</a>. Рассказываем об основных идеях.</p>
10 <p>Именно этим занялись исследователи из Копенгагенского университета<strong>Густав Петерсон</strong>и <strong>Гвидо Макрански.</strong>Они задались вопросом: что, если привычные нам вебинары и онлайн-тренинги из Zoom перейдут в расширенную реальность? Как это повлияет на качество и эффективность группового взаимодействия и обучения в целом? В результате учёные разработали<strong>теорию совместного обучения в средах с высокой иммерсивностью</strong>(The Theory of Immersive Collaborative Learning, сокращённо - TICOL) и описали её в научной<a>статье</a>. Рассказываем об основных идеях.</p>
11 <p>Авторы теории поясняют, что обычная онлайн-среда подразумевает взаимодействие с информацией и другими людьми с помощью компьютеров или мобильных телефонов. Этой среде свойственны отображение контента на 2D-экране, ограниченный обзор и низкая иммерсивность, то есть эффект погружения в искусственно созданный мир. Совместное обучение в таких средах в профессиональной литературе называют<strong>CSCL</strong>(computer-supported collaborative learning, то есть "совместное обучение с использованием компьютеров").</p>
11 <p>Авторы теории поясняют, что обычная онлайн-среда подразумевает взаимодействие с информацией и другими людьми с помощью компьютеров или мобильных телефонов. Этой среде свойственны отображение контента на 2D-экране, ограниченный обзор и низкая иммерсивность, то есть эффект погружения в искусственно созданный мир. Совместное обучение в таких средах в профессиональной литературе называют<strong>CSCL</strong>(computer-supported collaborative learning, то есть "совместное обучение с использованием компьютеров").</p>
12 <p>Расширенная реальность (по англ. extended reality, XR), в свою очередь, позволяет погрузить человека в виртуальное окружение. Этот термин включает в себя сразу несколько технологий:</p>
12 <p>Расширенная реальность (по англ. extended reality, XR), в свою очередь, позволяет погрузить человека в виртуальное окружение. Этот термин включает в себя сразу несколько технологий:</p>
13 <ul><li><strong>Дополненная реальность</strong>(AR) накладывает отдельные виртуальные элементы на отображение реального мира, которое пользователь видит через экран смартфона.</li>
13 <ul><li><strong>Дополненная реальность</strong>(AR) накладывает отдельные виртуальные элементы на отображение реального мира, которое пользователь видит через экран смартфона.</li>
14 <li><strong>Смешанная реальность</strong>(MR) подразумевает объединение реальных и виртуальных объектов, а также более выраженный эффект реального присутствия благодаря использованию VR-шлема или очков. Разновидность этой технологии -<strong>дополненная виртуальность</strong>(AV), когда пользователь, находясь в виртуальном мире, может видеть и некоторые реальные объекты (например, свой экран или клавиатуру) или людей и взаимодействовать с ними.</li>
14 <li><strong>Смешанная реальность</strong>(MR) подразумевает объединение реальных и виртуальных объектов, а также более выраженный эффект реального присутствия благодаря использованию VR-шлема или очков. Разновидность этой технологии -<strong>дополненная виртуальность</strong>(AV), когда пользователь, находясь в виртуальном мире, может видеть и некоторые реальные объекты (например, свой экран или клавиатуру) или людей и взаимодействовать с ними.</li>
15 <li><strong>Виртуальная реальность</strong>(VR) полностью погружает человека в цифровое окружение. Этой технологии свойственна самая высокая иммерсивность.</li>
15 <li><strong>Виртуальная реальность</strong>(VR) полностью погружает человека в цифровое окружение. Этой технологии свойственна самая высокая иммерсивность.</li>
16 </ul><em>Фото: nimito / Shutterstock</em><p>Авторы статьи рассматривают именно технологии с высокой иммерсивностью, предполагающие использование очков или шлемов виртуальной реальности. Для описания совместного обучения в подобной XR-среде они вводят новый термин -<strong>XRCL</strong>(extended reality-supported collaborative learning, "совместное обучение с применением расширенной реальности").</p>
16 </ul><em>Фото: nimito / Shutterstock</em><p>Авторы статьи рассматривают именно технологии с высокой иммерсивностью, предполагающие использование очков или шлемов виртуальной реальности. Для описания совместного обучения в подобной XR-среде они вводят новый термин -<strong>XRCL</strong>(extended reality-supported collaborative learning, "совместное обучение с применением расширенной реальности").</p>
17 <p>По словам Петерсена и Макрански, их работа - одна из первых попыток исследовать особенности обучения в расширенной реальности и разработать его теоретическую модель.</p>
17 <p>По словам Петерсена и Макрански, их работа - одна из первых попыток исследовать особенности обучения в расширенной реальности и разработать его теоретическую модель.</p>
18 <p>Сравнивая групповое обучение в обычном онлайне и в иммерсивной XR-среде, авторы рассматривают такие вопросы:</p>
18 <p>Сравнивая групповое обучение в обычном онлайне и в иммерсивной XR-среде, авторы рассматривают такие вопросы:</p>
19 <ul><li>Какие факторы специфичны для этой среды?</li>
19 <ul><li>Какие факторы специфичны для этой среды?</li>
20 <li>Как можно повысить эффективность группового обучения с помощью расширенной реальности?</li>
20 <li>Как можно повысить эффективность группового обучения с помощью расширенной реальности?</li>
21 <li>В каких случаях совместное обучение в иммерсивной среде будет наиболее полезным?</li>
21 <li>В каких случаях совместное обучение в иммерсивной среде будет наиболее полезным?</li>
22 </ul><p>Авторы статьи выделяют три группы ключевых факторов, которые формируют групповое обучение в расширенной реальности: факторы педагогического дизайна, психологические факторы и факторы группового взаимодействия.</p>
22 </ul><p>Авторы статьи выделяют три группы ключевых факторов, которые формируют групповое обучение в расширенной реальности: факторы педагогического дизайна, психологические факторы и факторы группового взаимодействия.</p>
23 Изображение основных элементов теории совместного обучения в средах расширенной реальности и взаимосвязей между ними. Источник: The Theory of Immersive Collaborative Learning (TICOL)<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Петерсен и Макрански изобразили на схеме, как все эти компоненты связаны друг с другом. Согласно разработанной ими теории, факторы педагогического дизайна XR-среды, в которой проходит обучение, влияют на психологические факторы и на факторы группового взаимодействия. В свою очередь, психологические аспекты тоже оказывают эффект на взаимодействие в группе обучающихся. Тем самым факторы педагогического дизайна и психологические факторы опосредованно воздействуют на результаты обучения.</p>
23 Изображение основных элементов теории совместного обучения в средах расширенной реальности и взаимосвязей между ними. Источник: The Theory of Immersive Collaborative Learning (TICOL)<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Петерсен и Макрански изобразили на схеме, как все эти компоненты связаны друг с другом. Согласно разработанной ими теории, факторы педагогического дизайна XR-среды, в которой проходит обучение, влияют на психологические факторы и на факторы группового взаимодействия. В свою очередь, психологические аспекты тоже оказывают эффект на взаимодействие в группе обучающихся. Тем самым факторы педагогического дизайна и психологические факторы опосредованно воздействуют на результаты обучения.</p>
24 <p>Разберём подробнее различные компоненты теории Петерсена и Макрански.</p>
24 <p>Разберём подробнее различные компоненты теории Петерсена и Макрански.</p>
25 <p>К этой группе факторов относятся:</p>
25 <p>К этой группе факторов относятся:</p>
26 <ul><li><strong>Технологические характеристики</strong> - это возможности оборудования и программного обеспечения. К ним относятся качество звука и картинки, поле зрения пользователя, скорость реакции среды на его действия, уровень контроля над аватаром, реализм окружения и его элементов, также многие другие характеристики. Именно они определяют возможности и ограничения для проектирования обучения в расширенной среде.</li>
26 <ul><li><strong>Технологические характеристики</strong> - это возможности оборудования и программного обеспечения. К ним относятся качество звука и картинки, поле зрения пользователя, скорость реакции среды на его действия, уровень контроля над аватаром, реализм окружения и его элементов, также многие другие характеристики. Именно они определяют возможности и ограничения для проектирования обучения в расширенной среде.</li>
27 <li><strong>Возможности для социального взаимодействия</strong>- некогнитивные факторы, влияющие на взаимодействие в группе. Например, это могут быть инструменты для общения посредством аватаров пользователей или правила и инструкции для учащихся в расширенной реальности.</li>
27 <li><strong>Возможности для социального взаимодействия</strong>- некогнитивные факторы, влияющие на взаимодействие в группе. Например, это могут быть инструменты для общения посредством аватаров пользователей или правила и инструкции для учащихся в расширенной реальности.</li>
28 <li><strong>Педагогические техники</strong> - это используемые инструменты педагогического дизайна. Например, к ним относятся любые спроектированные групповые активности и сценарии взаимодействия студентов во время обучения.</li>
28 <li><strong>Педагогические техники</strong> - это используемые инструменты педагогического дизайна. Например, к ним относятся любые спроектированные групповые активности и сценарии взаимодействия студентов во время обучения.</li>
29 </ul><p>Психологические факторы обучения в XR-среде авторы считают ключевыми. По их словам, в этих условиях психологические аспекты проявляются иначе, чем в менее иммерсивной образовательной среде, и могут значительно влиять на результаты обучения. К этой категории Петерсен и Макрански относят четыре фактора: социальное присутствие, физическое присутствие, управление телом и агентность.</p>
29 </ul><p>Психологические факторы обучения в XR-среде авторы считают ключевыми. По их словам, в этих условиях психологические аспекты проявляются иначе, чем в менее иммерсивной образовательной среде, и могут значительно влиять на результаты обучения. К этой категории Петерсен и Макрански относят четыре фактора: социальное присутствие, физическое присутствие, управление телом и агентность.</p>
30 <p><strong>Социальное присутствие</strong> - это ощущение, что другие участники взаимодействия в цифровой среде являются реальными людьми.</p>
30 <p><strong>Социальное присутствие</strong> - это ощущение, что другие участники взаимодействия в цифровой среде являются реальными людьми.</p>
31 <p>Как понять, ощущают ли пользователи эффект социального присутствия в XR-окружении? С этой целью исследователи анкетируют участников, используя специально разработанные опросники, а также собирают цифровые данные о том, как пользователи взаимодействуют друг с другом - фиксируют визуальный контакт и признаки невербального общения.</p>
31 <p>Как понять, ощущают ли пользователи эффект социального присутствия в XR-окружении? С этой целью исследователи анкетируют участников, используя специально разработанные опросники, а также собирают цифровые данные о том, как пользователи взаимодействуют друг с другом - фиксируют визуальный контакт и признаки невербального общения.</p>
32 <p>Полученные результаты<a>говорят</a>о том, что эффект социального присутствия в среде дополненной реальности высокий - он близок к реальному взаимодействию в обычной среде. Это приводит к тому, что люди коммуницируют в цифровой среде почти так же, как в жизни, - например, используют приёмы активного слушания или регулируют дистанцию между аватарами в зависимости от степени знакомства с человеком.</p>
32 <p>Полученные результаты<a>говорят</a>о том, что эффект социального присутствия в среде дополненной реальности высокий - он близок к реальному взаимодействию в обычной среде. Это приводит к тому, что люди коммуницируют в цифровой среде почти так же, как в жизни, - например, используют приёмы активного слушания или регулируют дистанцию между аватарами в зависимости от степени знакомства с человеком.</p>
33 <em>Фото: MandriaPix / Shutterstock</em><p>В то же время XR-среда уникальна тем, что даёт возможность менять свой аватар (то есть условно - своё тело) в мгновение ока. Исследователи пока не могут ответить на вопрос, как на коммуникацию влияет то, что собеседник может прямо посреди разговора вдруг превратиться, например, из молодого азиатского мужчины в пожилую женщину европейской внешности. Но они считают, что задуматься об этом стоит.</p>
33 <em>Фото: MandriaPix / Shutterstock</em><p>В то же время XR-среда уникальна тем, что даёт возможность менять свой аватар (то есть условно - своё тело) в мгновение ока. Исследователи пока не могут ответить на вопрос, как на коммуникацию влияет то, что собеседник может прямо посреди разговора вдруг превратиться, например, из молодого азиатского мужчины в пожилую женщину европейской внешности. Но они считают, что задуматься об этом стоит.</p>
34 <p>Следующий психологический фактор - это<strong>физическое присутствие</strong>. Он подразумевает ощущение, что ты действительно находишься в том месте, которое создано расширенной реальностью, и события в этой среде происходят на самом деле. Конечно, при этом пользователь понимает, что это сконструированный мир, но может поддерживать иллюзию, что всё "по-настоящему".</p>
34 <p>Следующий психологический фактор - это<strong>физическое присутствие</strong>. Он подразумевает ощущение, что ты действительно находишься в том месте, которое создано расширенной реальностью, и события в этой среде происходят на самом деле. Конечно, при этом пользователь понимает, что это сконструированный мир, но может поддерживать иллюзию, что всё "по-настоящему".</p>
35 <p>Эффект физического присутствия возникает, когда в XR-среде мы получаем адекватный ответ на свои действия, соответствующий нашему опыту и представлению о реальности. Если участники ощущают этот эффект, они начинают вести себя в цифровом мире более реалистично.</p>
35 <p>Эффект физического присутствия возникает, когда в XR-среде мы получаем адекватный ответ на свои действия, соответствующий нашему опыту и представлению о реальности. Если участники ощущают этот эффект, они начинают вести себя в цифровом мире более реалистично.</p>
36 <p>Есть<a>метаанализ</a>, показывающий, что б<strong>о</strong>льшая иммерсивность усиливает ощущение физического присутствия. Поэтому учащиеся, сохраняя эту иллюзию, могут реалистично действовать в нереальных ситуациях - например, исследовать другие планеты или дно океана.</p>
36 <p>Есть<a>метаанализ</a>, показывающий, что б<strong>о</strong>льшая иммерсивность усиливает ощущение физического присутствия. Поэтому учащиеся, сохраняя эту иллюзию, могут реалистично действовать в нереальных ситуациях - например, исследовать другие планеты или дно океана.</p>
37 <p><strong>У</strong><strong>правление телом</strong> - ещё один важный психологический фактор. Это ощущение того, что виртуальное тело, которым ты пользуешься в XR-среде, действительно тебе принадлежит.</p>
37 <p><strong>У</strong><strong>правление телом</strong> - ещё один важный психологический фактор. Это ощущение того, что виртуальное тело, которым ты пользуешься в XR-среде, действительно тебе принадлежит.</p>
38 - <p>Возможность дать учащемуся аватар, сильно отличающийся по физическим характеристикам от его собственного тела (например, другой расы, телосложения, пола), вызывает у исследоватлей большой интерес. Есть<a>свидетельства</a>, что люди в такой ситуации меняют своё привычное поведение - в соответствии с представлениями о том, как себя ведёт человек с характеристиками, заданными в аватаре. Также<a>замечено</a>, что у испытуемых, примеривших на себя аватары людей из иных социальных групп, уменьшаются предубеждения по отношению к их представителям.</p>
38 + <p>Возможность дать учащемуся аватар, сильно отличающийся по физическим характеристикам от его собственного тела (например, другой расы, телосложения, пола), вызывает у исследователей большой интерес. Есть<a>свидетельства</a>, что люди в такой ситуации меняют своё привычное поведение - в соответствии с представлениями о том, как себя ведёт человек с характеристиками, заданными в аватаре. Также<a>замечено</a>, что у испытуемых, примеривших на себя аватары людей из иных социальных групп, уменьшаются предубеждения по отношению к их представителям.</p>
39 <p>Правда, как замечают Макрански и Петерсен, пока совсем мало данных о том, как фактор управления телом влияет на совместное обучение в XR-среде. Но исследователи считают, что иммерсивное цифровое окружение может стать благоприятной средой для коммуникации, свободной от стереотипов, - своего рода тренажёром по развитию эмпатии.</p>
39 <p>Правда, как замечают Макрански и Петерсен, пока совсем мало данных о том, как фактор управления телом влияет на совместное обучение в XR-среде. Но исследователи считают, что иммерсивное цифровое окружение может стать благоприятной средой для коммуникации, свободной от стереотипов, - своего рода тренажёром по развитию эмпатии.</p>
40 <p>И четвёртый психологический фактор, который выделяют авторы статьи, -<strong>агентность</strong>(по англ. agency, иногда переводится как "агентивность").<strong></strong>Так называют способность действовать, совершать выбор, проявлять своё влияние.</p>
40 <p>И четвёртый психологический фактор, который выделяют авторы статьи, -<strong>агентность</strong>(по англ. agency, иногда переводится как "агентивность").<strong></strong>Так называют способность действовать, совершать выбор, проявлять своё влияние.</p>
41 <p>XR-среда специфична тем, что способна дать аудиальный, визуальный, кинестетический и тактильный ответ на действия человека - почти так же, как это происходит в реальности, но без ограничений реального мира. Расширенная реальность позволяет учащимся делать что угодно в пределах технических возможностей, применяемых инструментов педагогического дизайна и правил социального взаимодействия. Например, ученики могут полюбоваться Ниагарским водопадом, а потом, взявшись за руки, полетать над Великой китайской стеной - и в этом будет гораздо больше свободы, чем если просто посмотреть на эти объекты на плоском экране.</p>
41 <p>XR-среда специфична тем, что способна дать аудиальный, визуальный, кинестетический и тактильный ответ на действия человека - почти так же, как это происходит в реальности, но без ограничений реального мира. Расширенная реальность позволяет учащимся делать что угодно в пределах технических возможностей, применяемых инструментов педагогического дизайна и правил социального взаимодействия. Например, ученики могут полюбоваться Ниагарским водопадом, а потом, взявшись за руки, полетать над Великой китайской стеной - и в этом будет гораздо больше свободы, чем если просто посмотреть на эти объекты на плоском экране.</p>
42 <p>К третьей категории Петерсен и Макрански относят такие аспекты:</p>
42 <p>К третьей категории Петерсен и Макрански относят такие аспекты:</p>
43 <ul><li><strong>Социальное взаимодействие</strong> - коммуникация, которая возникает в учебной (групповые упражнения, дискуссии, обмен опытом) или внеучебной (кофе-брейки, неформальное знакомство) деятельности в группе. У взаимодействия может быть также когнитивное или социально-эмоциональное измерение. В первом случае участники приобретают знания или навыки, а во втором коммуникация направлена на развитие групповой динамики, укрепление связей.</li>
43 <ul><li><strong>Социальное взаимодействие</strong> - коммуникация, которая возникает в учебной (групповые упражнения, дискуссии, обмен опытом) или внеучебной (кофе-брейки, неформальное знакомство) деятельности в группе. У взаимодействия может быть также когнитивное или социально-эмоциональное измерение. В первом случае участники приобретают знания или навыки, а во втором коммуникация направлена на развитие групповой динамики, укрепление связей.</li>
44 <li><strong>Социальная среда</strong> - совокупность социальных связей между членами группы, то есть нормы и ценности, роли и правила, идеалы и убеждения группы, её культурные особенности. Благоприятная социальная среда связана с ощущением общности, открытости и взаимного доверия.</li>
44 <li><strong>Социальная среда</strong> - совокупность социальных связей между членами группы, то есть нормы и ценности, роли и правила, идеалы и убеждения группы, её культурные особенности. Благоприятная социальная среда связана с ощущением общности, открытости и взаимного доверия.</li>
45 <li><strong>Результаты обучения</strong> - знания, навыки, стратегии поведения и убеждения, сформированные по итогам обучения.</li>
45 <li><strong>Результаты обучения</strong> - знания, навыки, стратегии поведения и убеждения, сформированные по итогам обучения.</li>
46 </ul><p>Организовать эффективное групповое обучение - это не значит просто дать ученикам возможность присутствовать в одном месте и в одно время. Для этого нужно создать правильные условия. Каким же образом, согласно выводам авторов статьи, можно повлиять на качество обучения через аспекты расширенной реальности?</p>
46 </ul><p>Организовать эффективное групповое обучение - это не значит просто дать ученикам возможность присутствовать в одном месте и в одно время. Для этого нужно создать правильные условия. Каким же образом, согласно выводам авторов статьи, можно повлиять на качество обучения через аспекты расширенной реальности?</p>
47 <p>Исследователи исходят из того, что<strong>чем лучше организованы социальное взаимодействие и социальная среда, тем эффективнее совместное обучение</strong>. И как уже упоминалось выше, на эти компоненты воздействуют, как напрямую, так и косвенно, факторы педагогического дизайна и психологические факторы. Рассмотрим подробнее, как выстраиваются эти связи.</p>
47 <p>Исследователи исходят из того, что<strong>чем лучше организованы социальное взаимодействие и социальная среда, тем эффективнее совместное обучение</strong>. И как уже упоминалось выше, на эти компоненты воздействуют, как напрямую, так и косвенно, факторы педагогического дизайна и психологические факторы. Рассмотрим подробнее, как выстраиваются эти связи.</p>
48 <p>Технологические характеристики среды прежде всего влияют на психологические факторы в обучении.</p>
48 <p>Технологические характеристики среды прежде всего влияют на психологические факторы в обучении.</p>
49 <em>Фото: SeventyFour / Shutterstock</em><p>То, насколько интерактивно XR-окружение и насколько качественно оно передаёт расстояния до объектов, звуки и тактильный фидбэк,<a>воздействует</a>на эффект<strong>социального присутствия</strong>. Увеличение угла обзора и поддержка стереоизображения, создающего иллюзию объёма наблюдаемых объектов, а также качество и скорость отслеживания действий пользователя в наибольшей мере<a>влияют</a>на эффект<strong>физического присутствия</strong>.</p>
49 <em>Фото: SeventyFour / Shutterstock</em><p>То, насколько интерактивно XR-окружение и насколько качественно оно передаёт расстояния до объектов, звуки и тактильный фидбэк,<a>воздействует</a>на эффект<strong>социального присутствия</strong>. Увеличение угла обзора и поддержка стереоизображения, создающего иллюзию объёма наблюдаемых объектов, а также качество и скорость отслеживания действий пользователя в наибольшей мере<a>влияют</a>на эффект<strong>физического присутствия</strong>.</p>
50 <p><strong>Управление телом</strong><a>ощущается</a>тем сильнее, чем лучше реализованы зрительно-моторная синхронность. Также на этот фактор действует согласованность внешности аватара со зрительным и тактильным восприятием.</p>
50 <p><strong>Управление телом</strong><a>ощущается</a>тем сильнее, чем лучше реализованы зрительно-моторная синхронность. Также на этот фактор действует согласованность внешности аватара со зрительным и тактильным восприятием.</p>
51 <p>Ощущение<strong>агентности</strong><a>возрастает</a>, когда увеличиваются степень контроля над аватаром и возможности повлиять на виртуальную среду. Например, важно, может ли пользователь изменять цифровое окружение и объекты в нём, как быстро среда реагирует на команды.</p>
51 <p>Ощущение<strong>агентности</strong><a>возрастает</a>, когда увеличиваются степень контроля над аватаром и возможности повлиять на виртуальную среду. Например, важно, может ли пользователь изменять цифровое окружение и объекты в нём, как быстро среда реагирует на команды.</p>
52 <p>Вполне логично, что возможности для социального взаимодействия, которые предоставляет среда, прямо или косвенно влияют на качество этого взаимодействия.</p>
52 <p>Вполне логично, что возможности для социального взаимодействия, которые предоставляет среда, прямо или косвенно влияют на качество этого взаимодействия.</p>
53 <p>По <a>мнению</a>исследователей, прямое влияние происходит через<strong>коммуникабельность среды</strong>(насколько система поддерживает социальные и эмоциональные взаимодействия) и её <strong>гедонистичность</strong>(этот термин означает, в какой степени взаимодействие со средой приносит удовольствие пользователям). Пример платформ, которые задействуют оба этих аспекта, - популярные социальные сети. Исследователи считают, что у них можно позаимствовать некоторые элементы коммуникации при разработке XR-среды. Также можно организовать в виртуальном пространстве зоны для неформального общения.</p>
53 <p>По <a>мнению</a>исследователей, прямое влияние происходит через<strong>коммуникабельность среды</strong>(насколько система поддерживает социальные и эмоциональные взаимодействия) и её <strong>гедонистичность</strong>(этот термин означает, в какой степени взаимодействие со средой приносит удовольствие пользователям). Пример платформ, которые задействуют оба этих аспекта, - популярные социальные сети. Исследователи считают, что у них можно позаимствовать некоторые элементы коммуникации при разработке XR-среды. Также можно организовать в виртуальном пространстве зоны для неформального общения.</p>
54 <p>Социальные возможности косвенно воздействуют на результаты обучения через психологические факторы. Во-первых, для ощущения<strong>социального присутствия</strong><a>важно</a>, насколько близко к реальности удаётся воссоздать в расширенной среде опыт коммуникации. Чем реалистичнее способы взаимодействия, внешность и поведение аватаров, тем сильнее этот эффект.</p>
54 <p>Социальные возможности косвенно воздействуют на результаты обучения через психологические факторы. Во-первых, для ощущения<strong>социального присутствия</strong><a>важно</a>, насколько близко к реальности удаётся воссоздать в расширенной среде опыт коммуникации. Чем реалистичнее способы взаимодействия, внешность и поведение аватаров, тем сильнее этот эффект.</p>
55 <p>Во-вторых, авторы статьи предполагают связь между возможностями для социального взаимодействия и ощущением<strong>физического присутствия</strong>. Если эффективно организовать коммуникацию в необычной среде, это поможет учащимся воспринимать её как реальную. Например, в расширенной реальности ученики могут исследовать влияние глобального потепления на коралловый риф, понаблюдав за ним в настоящем и будущем, а потом ещё поучаствовать в тимбилдинге на виртуальном курорте.</p>
55 <p>Во-вторых, авторы статьи предполагают связь между возможностями для социального взаимодействия и ощущением<strong>физического присутствия</strong>. Если эффективно организовать коммуникацию в необычной среде, это поможет учащимся воспринимать её как реальную. Например, в расширенной реальности ученики могут исследовать влияние глобального потепления на коралловый риф, понаблюдав за ним в настоящем и будущем, а потом ещё поучаствовать в тимбилдинге на виртуальном курорте.</p>
56 <p>В-третьих, данные<a>свидетельствуют</a>о связи возможностей для социального взаимодействия и <strong>управления телом</strong>. Например, в среде, где учащимся доступны невербальные средства коммуникации, такие как улыбка и жесты, эффект управления телом будет выше.</p>
56 <p>В-третьих, данные<a>свидетельствуют</a>о связи возможностей для социального взаимодействия и <strong>управления телом</strong>. Например, в среде, где учащимся доступны невербальные средства коммуникации, такие как улыбка и жесты, эффект управления телом будет выше.</p>
57 <p>В среде расширенной реальности можно применять разные<a>методы обучения</a>, воздействующие на основные психологические факторы. Например, изучение устройства автомобильного мотора можно организовать в виде лекции, которую студенты слушают в виртуальной аудитории, используя аватары. А можно переместить их в автомастерскую и предложить собрать мотор в мини-группах. В этом случае интерактивность, свобода действий и активная коммуникация, вероятно, усилят ощущения социального и физического присутствия, управления телом и агентности.</p>
57 <p>В среде расширенной реальности можно применять разные<a>методы обучения</a>, воздействующие на основные психологические факторы. Например, изучение устройства автомобильного мотора можно организовать в виде лекции, которую студенты слушают в виртуальной аудитории, используя аватары. А можно переместить их в автомастерскую и предложить собрать мотор в мини-группах. В этом случае интерактивность, свобода действий и активная коммуникация, вероятно, усилят ощущения социального и физического присутствия, управления телом и агентности.</p>
58 <p>Методы и приёмы обучения также влияют на его качество через фактор социального взаимодействия. Авторы теории предлагают воспользоваться накопленным опытом онлайн-обучения, чтобы<a>проектировать взаимодействия</a>, которые повысят эффективность курса. Например, применять инструкции и задания на коммуникацию, распределять роли в группе и так далее. В то же время расширенная реальность даёт уникальные возможности, недоступные в других условиях. Скажем, XR-платформа может записывать, как аватары студентов решают задачу. А потом студенты могут перемотать эту запись и просмотреть, обращая внимание на ход работы, наблюдая за своим поведением и действиями одногруппников.</p>
58 <p>Методы и приёмы обучения также влияют на его качество через фактор социального взаимодействия. Авторы теории предлагают воспользоваться накопленным опытом онлайн-обучения, чтобы<a>проектировать взаимодействия</a>, которые повысят эффективность курса. Например, применять инструкции и задания на коммуникацию, распределять роли в группе и так далее. В то же время расширенная реальность даёт уникальные возможности, недоступные в других условиях. Скажем, XR-платформа может записывать, как аватары студентов решают задачу. А потом студенты могут перемотать эту запись и просмотреть, обращая внимание на ход работы, наблюдая за своим поведением и действиями одногруппников.</p>
59 <p>Авторы теории уверены, что с учётом психологических факторов можно повысить уровень социального взаимодействия и создать в расширенной реальности более эффективное социальное пространство для обучения, чем в обычной онлайн-среде. И как уже упоминалось выше, это должно улучшить результаты обучения.</p>
59 <p>Авторы теории уверены, что с учётом психологических факторов можно повысить уровень социального взаимодействия и создать в расширенной реальности более эффективное социальное пространство для обучения, чем в обычной онлайн-среде. И как уже упоминалось выше, это должно улучшить результаты обучения.</p>
60 <p>Приведём несколько примеров от Макрански и Петерсена, когда влияние психологических факторов на результаты обучения становится заметным и статистически значимым. Это поможет понять, в каких ситуациях действительно стоит проектировать обучение в расширенной реальности.</p>
60 <p>Приведём несколько примеров от Макрански и Петерсена, когда влияние психологических факторов на результаты обучения становится заметным и статистически значимым. Это поможет понять, в каких ситуациях действительно стоит проектировать обучение в расширенной реальности.</p>
61 <p><strong>Социальное присутствие</strong><a>приносит пользу</a>обучению, когда сами студенты видят, что преимущества совместной работы превышают издержки её организации. Такими издержками могут быть, например, технологические сложности, с которыми сталкиваются учащиеся, или время и усилия, которые приходится тратить на координацию групповой деятельности, понимание и применение инструкций к заданиям. Исследователи замечают, что высокий уровень социального присутствия сам по себе не будет стимулировать обучение. Яркий пример - социальные сети, где уровень присутствия высок, но познавательную пользу люди получают далеко не всегда.</p>
61 <p><strong>Социальное присутствие</strong><a>приносит пользу</a>обучению, когда сами студенты видят, что преимущества совместной работы превышают издержки её организации. Такими издержками могут быть, например, технологические сложности, с которыми сталкиваются учащиеся, или время и усилия, которые приходится тратить на координацию групповой деятельности, понимание и применение инструкций к заданиям. Исследователи замечают, что высокий уровень социального присутствия сам по себе не будет стимулировать обучение. Яркий пример - социальные сети, где уровень присутствия высок, но познавательную пользу люди получают далеко не всегда.</p>
62 <p>Фактор<strong>физического присутствия</strong>считается наиболее эффективным в таком обучении, когда важно осознавать пространство вокруг и своё место в нём или проводить эксперименты с физическим миром. Особенно полезно переносить обучающихся в виртуальную среду, когда обучение в реальности может быть:</p>
62 <p>Фактор<strong>физического присутствия</strong>считается наиболее эффективным в таком обучении, когда важно осознавать пространство вокруг и своё место в нём или проводить эксперименты с физическим миром. Особенно полезно переносить обучающихся в виртуальную среду, когда обучение в реальности может быть:</p>
63 <ul><li>опасным (в виртуальной среде можно<a>провести</a>наглядное и безопасное занятие, например, о правилах первой помощи при химических ожогах в лаборатории);</li>
63 <ul><li>опасным (в виртуальной среде можно<a>провести</a>наглядное и безопасное занятие, например, о правилах первой помощи при химических ожогах в лаборатории);</li>
64 <li>слишком дорогим (класс<a>может</a>виртуально отправиться в тропические джунгли или на Крайний Север, чтобы изучить фауну региона);</li>
64 <li>слишком дорогим (класс<a>может</a>виртуально отправиться в тропические джунгли или на Крайний Север, чтобы изучить фауну региона);</li>
65 <li>вообще неосуществимым (в расширенной реальности<a>возможно</a>путешествие сквозь тело человека, посещение мира с особым течением времени, полёт в космос или погружение на дно океана).</li>
65 <li>вообще неосуществимым (в расширенной реальности<a>возможно</a>путешествие сквозь тело человека, посещение мира с особым течением времени, полёт в космос или погружение на дно океана).</li>
66 </ul><p>В этих случаях иммерсивная виртуальная среда даёт безопасный способ получить знания "от первого лица" и максимально вовлекает учащихся. А ещё она может стимулировать дискуссии и интерес к теме гораздо сильнее, чем просмотр 2D-картинок или видеолекций. Исследователи отмечают, однако, что подобные занятия следует тщательно проектировать, ведь ученикам может быть гораздо интереснее бродить по Луне в качестве развлечения, а не изучать её физические характеристики, следуя инструкции упражнения.</p>
66 </ul><p>В этих случаях иммерсивная виртуальная среда даёт безопасный способ получить знания "от первого лица" и максимально вовлекает учащихся. А ещё она может стимулировать дискуссии и интерес к теме гораздо сильнее, чем просмотр 2D-картинок или видеолекций. Исследователи отмечают, однако, что подобные занятия следует тщательно проектировать, ведь ученикам может быть гораздо интереснее бродить по Луне в качестве развлечения, а не изучать её физические характеристики, следуя инструкции упражнения.</p>
67 <p>Влияние<strong>управления телом</strong>на обучение в среде расширенной реальности изучено мало, так как многие ментальные процессы, отвечающие за этот фактор, скрыты и сам человек их обычно не осознаёт. Однако учёные предполагают, что эффект управления телом может косвенно повлиять на поведение учащихся.</p>
67 <p>Влияние<strong>управления телом</strong>на обучение в среде расширенной реальности изучено мало, так как многие ментальные процессы, отвечающие за этот фактор, скрыты и сам человек их обычно не осознаёт. Однако учёные предполагают, что эффект управления телом может косвенно повлиять на поведение учащихся.</p>
68 <p>Большой потенциал исследователи видят в том, что ученик может выбрать аватар, чьи физические характеристики радикально отличаются от его собственных. Как уже упоминалось выше, это можно использовать для преодоления предвзятости, для развития эмпатии и инклюзивности. Также есть любопытный<a>эксперимент</a>, в котором участники, принявшие облик Альберта Эйнштейна, лучше справлялись с когнитивными задачами, чем те, кто действовал с аватарами обычных людей.</p>
68 <p>Большой потенциал исследователи видят в том, что ученик может выбрать аватар, чьи физические характеристики радикально отличаются от его собственных. Как уже упоминалось выше, это можно использовать для преодоления предвзятости, для развития эмпатии и инклюзивности. Также есть любопытный<a>эксперимент</a>, в котором участники, принявшие облик Альберта Эйнштейна, лучше справлялись с когнитивными задачами, чем те, кто действовал с аватарами обычных людей.</p>
69 <p>Усиление<strong>агентности</strong>заметнее всего влияет на обучение, когда учащимся нужно договариваться и координировать свои действия, чтобы достичь образовательных целей. Это, как правило, происходит в среде, где ученики обладают определённой свободой действовать на своё усмотрение. Есть<a>данные</a>, что высокая степень агентности повышает интерес к теме обучения и внутреннюю мотивацию. Однако исследователи предостерегают: абсолютно свободное исследование, которое совсем не сопровождается инструкциями и поддержкой педагога, может повредить результатам обучения. Поэтому важно соблюдать баланс.</p>
69 <p>Усиление<strong>агентности</strong>заметнее всего влияет на обучение, когда учащимся нужно договариваться и координировать свои действия, чтобы достичь образовательных целей. Это, как правило, происходит в среде, где ученики обладают определённой свободой действовать на своё усмотрение. Есть<a>данные</a>, что высокая степень агентности повышает интерес к теме обучения и внутреннюю мотивацию. Однако исследователи предостерегают: абсолютно свободное исследование, которое совсем не сопровождается инструкциями и поддержкой педагога, может повредить результатам обучения. Поэтому важно соблюдать баланс.</p>
70 <a>Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO + ИИ Узнать больше</a>
70 <a>Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO + ИИ Узнать больше</a>