HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>7 апр 2021</li>
2 <ul><li>7 апр 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Дэвид Линч, крушение четвёртой стены, демосцена и слоу-мо - разбираемся в творчестве одной из самых необычных AAA-студий.</p>
4 </ul><p>Дэвид Линч, крушение четвёртой стены, демосцена и слоу-мо - разбираемся в творчестве одной из самых необычных AAA-студий.</p>
5 <p>memed_nurrohmad / pixabay</p>
5 <p>memed_nurrohmad / pixabay</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>"Совы не то, чем кажутся". Знаменитая фраза из "Твин Пикса" вполне подходит творениям Remedy Entertainment. Раз за разом под видом лихих боевиков от третьего лица финская студия выпускает странные, смешные и жутковатые игры, в которых сновидения и личные драмы главных героев играют не меньшую роль, чем зрелищный экшен.</p>
7 <p>"Совы не то, чем кажутся". Знаменитая фраза из "Твин Пикса" вполне подходит творениям Remedy Entertainment. Раз за разом под видом лихих боевиков от третьего лица финская студия выпускает странные, смешные и жутковатые игры, в которых сновидения и личные драмы главных героев играют не меньшую роль, чем зрелищный экшен.</p>
8 <p>Авторский почерк Remedy узнаётся в каждом из её проектов, будь то вендетта Макса Пейна или попытки Джесси Фейден найти пропавшего брата, - и за это фанаты готовы простить студии даже серьёзные промахи.</p>
8 <p>Авторский почерк Remedy узнаётся в каждом из её проектов, будь то вендетта Макса Пейна или попытки Джесси Фейден найти пропавшего брата, - и за это фанаты готовы простить студии даже серьёзные промахи.</p>
9 <p>Самобытный стиль появился не на пустом месте - дело в том, что у Remedy, в отличие от других именитых студий, не совсем обычные корни.</p>
9 <p>Самобытный стиль появился не на пустом месте - дело в том, что у Remedy, в отличие от других именитых студий, не совсем обычные корни.</p>
10 <p>Когда Самули Сувахоку основал Remedy в середине девяностых, вся студия помещалась в подвале дома его родителей. Основатель компании на тот момент возглавлял Future Crew - влиятельную в Европе команду сценеров.</p>
10 <p>Когда Самули Сувахоку основал Remedy в середине девяностых, вся студия помещалась в подвале дома его родителей. Основатель компании на тот момент возглавлял Future Crew - влиятельную в Европе команду сценеров.</p>
11 <p>Они занимались созданием демо - программ, проигрывающих аудиовидеоряд. Отсюда и название субкультуры - демосцена. Поначалу демки использовались для демонстрации технических возможностей компьютеров, но сценеры разглядели в них произведения искусства.</p>
11 <p>Они занимались созданием демо - программ, проигрывающих аудиовидеоряд. Отсюда и название субкультуры - демосцена. Поначалу демки использовались для демонстрации технических возможностей компьютеров, но сценеры разглядели в них произведения искусства.</p>
12 <p>Их творения были призваны показать навыки авторов в программировании и графическом дизайне. Команды из кодеров, композиторов и дизайнеров стремились перещеголять друг друга на демовечеринках, выжимая максимум из персональных компьютеров того времени.</p>
12 <p>Их творения были призваны показать навыки авторов в программировании и графическом дизайне. Команды из кодеров, композиторов и дизайнеров стремились перещеголять друг друга на демовечеринках, выжимая максимум из персональных компьютеров того времени.</p>
13 <p>Грегор Леден, старший нарративный дизайнер Remedy,<a>описывал</a>это в интервью так: "Ряды людей [сидящих за компьютерами], и каждый [из них] играл разную музыку, взламывал и занимался моддингом. Это был абсурд".</p>
13 <p>Грегор Леден, старший нарративный дизайнер Remedy,<a>описывал</a>это в интервью так: "Ряды людей [сидящих за компьютерами], и каждый [из них] играл разную музыку, взламывал и занимался моддингом. Это был абсурд".</p>
14 <p>Демосцена оказала сильное влияние на цифровую культуру - особенно в Финляндии, где в 2020 году движение<a>включили</a>в список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО. И важной частью этого движения была Future Crew.</p>
14 <p>Демосцена оказала сильное влияние на цифровую культуру - особенно в Финляндии, где в 2020 году движение<a>включили</a>в список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО. И важной частью этого движения была Future Crew.</p>
15 <p>Команда прославилась демкой Second Reality, выпущенной в октябре 1993 года. Сочетание двухмерной и трёхмерной графики, компьютерных эффектов и футуристичной техно-музыки поражало своей реализацией - ведь рендеринг презентации происходил в реальном времени.</p>
15 <p>Команда прославилась демкой Second Reality, выпущенной в октябре 1993 года. Сочетание двухмерной и трёхмерной графики, компьютерных эффектов и футуристичной техно-музыки поражало своей реализацией - ведь рендеринг презентации происходил в реальном времени.</p>
16 <p>Скоро амбиции Future Crew вышли за рамки демонстрационных программ - они хотели разрабатывать игры. 18 августа 1995 года Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто и другие члены команды, набранной из участников демосцены, основали новую компанию - Remedy Entertainment.</p>
16 <p>Скоро амбиции Future Crew вышли за рамки демонстрационных программ - они хотели разрабатывать игры. 18 августа 1995 года Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто и другие члены команды, набранной из участников демосцены, основали новую компанию - Remedy Entertainment.</p>
17 <p>"Как я понимаю, дело обстояло так: "Ребята, давайте делать игры, потому что мы можем. И мы будем делать их гораздо лучше, чем кто-либо ещё, потому что мы разбираемся в компьютерах“".</p>
17 <p>"Как я понимаю, дело обстояло так: "Ребята, давайте делать игры, потому что мы можем. И мы будем делать их гораздо лучше, чем кто-либо ещё, потому что мы разбираемся в компьютерах“".</p>
18 <p><a><strong>Генри Блафилд</strong></a>, глава отдела анимации Remedy</p>
18 <p><a><strong>Генри Блафилд</strong></a>, глава отдела анимации Remedy</p>
19 <p>Делу также способствовали связи с игровым издательством 3D Realms. В 1996 году они издали первый проект Remedy - аркадные гонки на выживание Death Rally. Игру ждали неплохие отзывы и продажи, но главное - благодаря этой игре в студию пришёл её будущий креативный директор Сэм Лейк (псевдоним Сами Антеро Ярви).</p>
19 <p>Делу также способствовали связи с игровым издательством 3D Realms. В 1996 году они издали первый проект Remedy - аркадные гонки на выживание Death Rally. Игру ждали неплохие отзывы и продажи, но главное - благодаря этой игре в студию пришёл её будущий креативный директор Сэм Лейк (псевдоним Сами Антеро Ярви).</p>
20 Трейлер переиздания Death Rally для мобильных платформ<p>Сами Антеро Ярви попал в студию почти случайно. Он изучал английскую архитектуру в Хельсинском университете, когда друг детства Петри Ярвилехто пригласил его написать тексты для меню и туториалов Death Rally.</p>
20 Трейлер переиздания Death Rally для мобильных платформ<p>Сами Антеро Ярви попал в студию почти случайно. Он изучал английскую архитектуру в Хельсинском университете, когда друг детства Петри Ярвилехто пригласил его написать тексты для меню и туториалов Death Rally.</p>
21 Сэм Лейк<p>Лейк любит<a>рассказывать</a>историю о том, как он уселся за работу и заметил внизу экрана, под картинкой, пустующую область, где могло поместиться целых десять строчек. "Я такой: "Я могу написать здесь что-нибудь типа истории?“ И все такие: "Да, конечно“. Так что я принялся писать безумную историю про мир Смертельной гонки".</p>
21 Сэм Лейк<p>Лейк любит<a>рассказывать</a>историю о том, как он уселся за работу и заметил внизу экрана, под картинкой, пустующую область, где могло поместиться целых десять строчек. "Я такой: "Я могу написать здесь что-нибудь типа истории?“ И все такие: "Да, конечно“. Так что я принялся писать безумную историю про мир Смертельной гонки".</p>
22 <p>После завершения работы над Death Rally сценарист перешёл в команду Dark Justice - 3D-шутера про копа из недалёкого будущего, который борется с наркоторговцами. Из этой идеи вырастет игра, которая прославит студию на весь мир.</p>
22 <p>После завершения работы над Death Rally сценарист перешёл в команду Dark Justice - 3D-шутера про копа из недалёкого будущего, который борется с наркоторговцами. Из этой идеи вырастет игра, которая прославит студию на весь мир.</p>
23 <p>В 1997 году Remedy выпустили бенчмарк Final Reality - программу-презентацию для тестирования производительности компьютерных систем. Помимо панорам мегаполиса будущего, вдохновлённых фильмом "Бегущий по лезвию", презентацию выделяла любопытная деталь - постер Max Payne, висящий на фасаде одного из небоскрёбов.</p>
23 <p>В 1997 году Remedy выпустили бенчмарк Final Reality - программу-презентацию для тестирования производительности компьютерных систем. Помимо панорам мегаполиса будущего, вдохновлённых фильмом "Бегущий по лезвию", презентацию выделяла любопытная деталь - постер Max Payne, висящий на фасаде одного из небоскрёбов.</p>
24 <p>С бенчмарком игру связывал движок<em>MaxFX</em>, написанный самой студией. Тогда это было нормой: в конце девяностых почти не существовало движков, доступных по лицензии, - и здесь компании пригодились её сценерские корни.</p>
24 <p>С бенчмарком игру связывал движок<em>MaxFX</em>, написанный самой студией. Тогда это было нормой: в конце девяностых почти не существовало движков, доступных по лицензии, - и здесь компании пригодились её сценерские корни.</p>
25 <p>"С бэкграундом в виде демосцены у нас была хорошая техническая база. Если у нас не было нужных инструментов, мы создавали эти инструменты".</p>
25 <p>"С бэкграундом в виде демосцены у нас была хорошая техническая база. Если у нас не было нужных инструментов, мы создавали эти инструменты".</p>
26 <p><a><strong>Саку Летинен</strong></a>, арт-директор Remedy</p>
26 <p><a><strong>Саку Летинен</strong></a>, арт-директор Remedy</p>
27 <p>MaxFX позволил разработчикам воплотить фичи, прежде немыслимые в видеоиграх. Например, bullet time - замедление времени, которое игрок мог использовать для убийства врагов.</p>
27 <p>MaxFX позволил разработчикам воплотить фичи, прежде немыслимые в видеоиграх. Например, bullet time - замедление времени, которое игрок мог использовать для убийства врагов.</p>
28 <p>Эта механика пришла в Max Payne прямиком из боевиков Джона Ву - "Наёмного убийцы" и "Круто сваренных". Одна из визитных карточек режиссёра - кадр, в котором герой прыгает в слоу-мо в сторону и расстреливает негодяев с обеих рук. Разработчики хотели перенести этот опыт в игровой формат.</p>
28 <p>Эта механика пришла в Max Payne прямиком из боевиков Джона Ву - "Наёмного убийцы" и "Круто сваренных". Одна из визитных карточек режиссёра - кадр, в котором герой прыгает в слоу-мо в сторону и расстреливает негодяев с обеих рук. Разработчики хотели перенести этот опыт в игровой формат.</p>
29 <p>Механику впервые продемонстрировали в трейлере на E3 в 1999 году, и Remedy внезапно попали в самую точку. За несколько месяцев до этого в кинотеатрах США отгремела первая "Матрица", в которой тоже был bullet time, и благодаря её успеху Max Payne быстро стала одной из самых ожидаемых игр.</p>
29 <p>Механику впервые продемонстрировали в трейлере на E3 в 1999 году, и Remedy внезапно попали в самую точку. За несколько месяцев до этого в кинотеатрах США отгремела первая "Матрица", в которой тоже был bullet time, и благодаря её успеху Max Payne быстро стала одной из самых ожидаемых игр.</p>
30 <p>Сами авторы, правда, долго не могли найти применения ключевой механике. Они перепробовали множество разных вариантов - например, пытались ограничить bullet time отдельными комнатами. Игру спасла идея, пришедшая в голову одному из сотрудников Remedy: сделать замедление времени ресурсом, который нужно накапливать. И тогда всё встало на свои места.</p>
30 <p>Сами авторы, правда, долго не могли найти применения ключевой механике. Они перепробовали множество разных вариантов - например, пытались ограничить bullet time отдельными комнатами. Игру спасла идея, пришедшая в голову одному из сотрудников Remedy: сделать замедление времени ресурсом, который нужно накапливать. И тогда всё встало на свои места.</p>
31 <p>Когда Max Payne вышла летом 2001 года, она тут же получила восторженные отзывы критиков и вышла в лидеры продаж. Эффектный геймплей вместе с мрачной историей про месть и мафиозные войны опередили время и почти мгновенно превратили игру в классику.</p>
31 <p>Когда Max Payne вышла летом 2001 года, она тут же получила восторженные отзывы критиков и вышла в лидеры продаж. Эффектный геймплей вместе с мрачной историей про месть и мафиозные войны опередили время и почти мгновенно превратили игру в классику.</p>
32 <p>Сиквел только закрепил то, что было хорошо в первой части: bullet time теперь накапливался сам по себе, а не от убийств врагов, стрелять можно было из положения лёжа, а Макс Пейн в замедлении опережал противников и перезаряжался, зрелищно крутанувшись на месте.</p>
32 <p>Сиквел только закрепил то, что было хорошо в первой части: bullet time теперь накапливался сам по себе, а не от убийств врагов, стрелять можно было из положения лёжа, а Макс Пейн в замедлении опережал противников и перезаряжался, зрелищно крутанувшись на месте.</p>
33 <p>Max Payne создала и закрепила классическую формулу игр Remedy - линейные шутеры от третьего лица с главным героем, который обладает необычными способностями. Или, как их <a>характеризует</a>сама студия, "экшен-игры с ошеломляющим визуалом и фокусом на истории".</p>
33 <p>Max Payne создала и закрепила классическую формулу игр Remedy - линейные шутеры от третьего лица с главным героем, который обладает необычными способностями. Или, как их <a>характеризует</a>сама студия, "экшен-игры с ошеломляющим визуалом и фокусом на истории".</p>
34 <p>Сюжет и геймплей в проектах студии никогда не существуют отдельно друг от друга. Макс обрушивает свинцовый дождь на всех, кто хоть как-то связан со смертью его жены. Алан Уэйк борется одновременно с монстрами-тенями и собственной депрессией. Джек Джойс (Quantum Break), манипулируя временем, пытается исправить ошибки прошлого, а Джесси Фейден (Control), управляя гравитацией, пытается удержать контроль над происходящим в Бюро.</p>
34 <p>Сюжет и геймплей в проектах студии никогда не существуют отдельно друг от друга. Макс обрушивает свинцовый дождь на всех, кто хоть как-то связан со смертью его жены. Алан Уэйк борется одновременно с монстрами-тенями и собственной депрессией. Джек Джойс (Quantum Break), манипулируя временем, пытается исправить ошибки прошлого, а Джесси Фейден (Control), управляя гравитацией, пытается удержать контроль над происходящим в Бюро.</p>
35 <p>У Remedy получается сочетать необычный, требовательный к игроку геймплей и тщательно выстроенную кинематографичную историю. Но это же порождает и проблемы, с которыми студия столкнулась в своей четвёртой игре.</p>
35 <p>У Remedy получается сочетать необычный, требовательный к игроку геймплей и тщательно выстроенную кинематографичную историю. Но это же порождает и проблемы, с которыми студия столкнулась в своей четвёртой игре.</p>
36 <p>Лейк<a>сравнивает</a><strong>Alan Wake</strong>с "проклятием второго альбома". После успеха "Макса Пейна" на Remedy давила необходимость сделать что-нибудь на том же уровне, но совершенно новое.</p>
36 <p>Лейк<a>сравнивает</a><strong>Alan Wake</strong>с "проклятием второго альбома". После успеха "Макса Пейна" на Remedy давила необходимость сделать что-нибудь на том же уровне, но совершенно новое.</p>
37 <p>После долгой серии мозговых штурмов Лейк и Ярвилехто придумали концепцию игры, вдохновлённую романами Стивена Кинга: писатель приезжает в городок Брайт-Фоллс в штате Мэн, где сталкивается с ожившими кошмарами из своих же произведений. По изначальной задумке действие игры разворачивалось в открытом мире: днём игрок изучал город и его окрестности, а ночью отражал атаки порождений тьмы.</p>
37 <p>После долгой серии мозговых штурмов Лейк и Ярвилехто придумали концепцию игры, вдохновлённую романами Стивена Кинга: писатель приезжает в городок Брайт-Фоллс в штате Мэн, где сталкивается с ожившими кошмарами из своих же произведений. По изначальной задумке действие игры разворачивалось в открытом мире: днём игрок изучал город и его окрестности, а ночью отражал атаки порождений тьмы.</p>
38 <p>Поначалу всё шло неплохо. Специально для игры программисты студии<a>написали</a>движок, который поддерживал открытый мир площадью в сто квадратных километров, и полностью динамическую систему освещения. Дизайнеры построили карту городка и его окрестностей.</p>
38 <p>Поначалу всё шло неплохо. Специально для игры программисты студии<a>написали</a>движок, который поддерживал открытый мир площадью в сто квадратных километров, и полностью динамическую систему освещения. Дизайнеры построили карту городка и его окрестностей.</p>
39 <p>Однако чем дольше продолжалась разработка, тем больше студия понимала, что игра не складывается. И проблема была не в технологиях, а в том, как Remedy хотела рассказать историю Уэйка.</p>
39 <p>Однако чем дольше продолжалась разработка, тем больше студия понимала, что игра не складывается. И проблема была не в технологиях, а в том, как Remedy хотела рассказать историю Уэйка.</p>
40 <p>Как уже говорилось выше, не Лейк придумал концепт Max Payne. Но именно он предложил сюжетную завязку: нью-йоркский коп мстит за убитую семью. А ещё Лейк хотел написать историю в нуарном ключе с закадровым голосом Макса Пейна.</p>
40 <p>Как уже говорилось выше, не Лейк придумал концепт Max Payne. Но именно он предложил сюжетную завязку: нью-йоркский коп мстит за убитую семью. А ещё Лейк хотел написать историю в нуарном ключе с закадровым голосом Макса Пейна.</p>
41 <p>Во-первых, это подходило главному герою, в одночасье лишившемуся всего. Во-вторых, так сценарист мог отдать дань уважения классике жанра с Хамфри Богартом. В-третьих, он не хотел, чтобы игрок пропустил весь сюжет.</p>
41 <p>Во-первых, это подходило главному герою, в одночасье лишившемуся всего. Во-вторых, так сценарист мог отдать дань уважения классике жанра с Хамфри Богартом. В-третьих, он не хотел, чтобы игрок пропустил весь сюжет.</p>
42 <p>"Вопрос в том, как в рамках экшен-игры рассказать историю, в центре которой будет персонаж", -<a>объяснял</a>Сэм Лейк в одной из своих лекций. - Там много шума, взрывов, стрельбы, и персонаж может легко потеряться на их фоне".</p>
42 <p>"Вопрос в том, как в рамках экшен-игры рассказать историю, в центре которой будет персонаж", -<a>объяснял</a>Сэм Лейк в одной из своих лекций. - Там много шума, взрывов, стрельбы, и персонаж может легко потеряться на их фоне".</p>
43 <p>Поэтому его истории всегда строятся вокруг персонажей. Каждая игра Remedy начинается с внутреннего монолога главного героя, задающего тон повествованию.</p>
43 <p>Поэтому его истории всегда строятся вокруг персонажей. Каждая игра Remedy начинается с внутреннего монолога главного героя, задающего тон повествованию.</p>
44 <p>"Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории", - начинает свой рассказ Макс Пейн, и мы сразу понимаем, что нас ждёт суровый криминальный боевик. Размышления же Алана Уэйка о Стивене Кинге и природе ужаса в литературе готовят нас к мистике и тайнам.</p>
44 <p>"Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории", - начинает свой рассказ Макс Пейн, и мы сразу понимаем, что нас ждёт суровый криминальный боевик. Размышления же Алана Уэйка о Стивене Кинге и природе ужаса в литературе готовят нас к мистике и тайнам.</p>
45 <p>Реплики Лейка вообще будто созданы для того, чтобы моментально впечатываться в память. Не зря поклонники спустя годы не устают цитировать "это не озеро, это океан" и подражать манере общения/коммуникации Совета. Именно на это и рассчитывала Remedy.</p>
45 <p>Реплики Лейка вообще будто созданы для того, чтобы моментально впечатываться в память. Не зря поклонники спустя годы не устают цитировать "это не озеро, это океан" и подражать манере общения/коммуникации Совета. Именно на это и рассчитывала Remedy.</p>
46 <p>Лейк также предложил использовать в Max Payne комиксные вставки. 3D-графики в конце девяностых ещё не хватало на то, чтобы создавать качественные кат-сцены, - а комиксы к тому же прекрасно подходили истории про крутого мстителя.</p>
46 <p>Лейк также предложил использовать в Max Payne комиксные вставки. 3D-графики в конце девяностых ещё не хватало на то, чтобы создавать качественные кат-сцены, - а комиксы к тому же прекрасно подходили истории про крутого мстителя.</p>
47 Помимо прочего, Лейк подарил главному герою первой части свою внешность<p>Поклонникам игры полюбился такой способ рассказывать историю - но главное, что он полюбился самой Remedy. За много лет работы студия успела использовать в своих проектах почти все доступные формы медиа.</p>
47 Помимо прочего, Лейк подарил главному герою первой части свою внешность<p>Поклонникам игры полюбился такой способ рассказывать историю - но главное, что он полюбился самой Remedy. За много лет работы студия успела использовать в своих проектах почти все доступные формы медиа.</p>
48 <p>Алан Уэйк во время странствий находит страницы своего же романа, на которых описаны его будущие злоключения. Джесси Фейден собирает фрагменты корреспонденции Бюро, досье на предметы силы и записи научных презентаций. Оба героя слушают радиоэфиры и так узнают о разных таинственных происшествиях.</p>
48 <p>Алан Уэйк во время странствий находит страницы своего же романа, на которых описаны его будущие злоключения. Джесси Фейден собирает фрагменты корреспонденции Бюро, досье на предметы силы и записи научных презентаций. Оба героя слушают радиоэфиры и так узнают о разных таинственных происшествиях.</p>
49 <p>А ещё персонажи Remedy смотрят кино и телевизор. Бандиты в Max Payne рассуждают о слоу-мо эффекте в фильмах Джона Ву. Джесси в начале своего рассказа вспоминает "Побег из Шоушенка".</p>
49 <p>А ещё персонажи Remedy смотрят кино и телевизор. Бандиты в Max Payne рассуждают о слоу-мо эффекте в фильмах Джона Ву. Джесси в начале своего рассказа вспоминает "Побег из Шоушенка".</p>
50 <p>TV-шоу в играх студии и вовсе прошли путь от парочки пародийных эпизодов в первом "Максе" до целых сезонов "Лорда и Леди" и "Неизвестного адреса" во второй части - и, наконец, до полноценных гибридов игры и телесериала в Alan Wake и Quantum Break.</p>
50 <p>TV-шоу в играх студии и вовсе прошли путь от парочки пародийных эпизодов в первом "Максе" до целых сезонов "Лорда и Леди" и "Неизвестного адреса" во второй части - и, наконец, до полноценных гибридов игры и телесериала в Alan Wake и Quantum Break.</p>
51 <p>"Действие наших игр происходит в настоящем времени, и все эти виды медиа играют [большую] роль в наших жизнях. Так что представилось естественным привнести их в миры, которые мы создаём".</p>
51 <p>"Действие наших игр происходит в настоящем времени, и все эти виды медиа играют [большую] роль в наших жизнях. Так что представилось естественным привнести их в миры, которые мы создаём".</p>
52 <p><a><strong>Сэм Лейк</strong></a>, креативный директор Remedy</p>
52 <p><a><strong>Сэм Лейк</strong></a>, креативный директор Remedy</p>
53 <p>Но именно это и затормозило разработку Alan Wake. Дело в том, что разработчики хотели сделать не просто экшен в открытом мире, - они хотели сделать игру, структура которой повторяла бы TV-сериал с клиффхэнгером в конце каждого эпизода. Они хотели сделать свой "Твин Пикс".</p>
53 <p>Но именно это и затормозило разработку Alan Wake. Дело в том, что разработчики хотели сделать не просто экшен в открытом мире, - они хотели сделать игру, структура которой повторяла бы TV-сериал с клиффхэнгером в конце каждого эпизода. Они хотели сделать свой "Твин Пикс".</p>
54 <p>Сэм Лейк - один из самых ярых поклонников Дэвида Линча. Геймдизайнер не раз признавался в любви к его фильмам и сериалам в интервью. 20 января он <a>поздравил</a>Линча с днём рождения в Twitter, а в его ленте регулярно встречаются посты, посвящённые работам режиссёра.</p>
54 <p>Сэм Лейк - один из самых ярых поклонников Дэвида Линча. Геймдизайнер не раз признавался в любви к его фильмам и сериалам в интервью. 20 января он <a>поздравил</a>Линча с днём рождения в Twitter, а в его ленте регулярно встречаются посты, посвящённые работам режиссёра.</p>
55 <p>Намёки на детали его произведений раскиданы по всем играм Remedy: городок Брайт-Фоллс, например, списан всё с того же "Твин Пикса", а узоры на коврах Старейшего дома в Control отсылают к Чёрному Вигваму (а ещё - к "Сиянию").</p>
55 <p>Намёки на детали его произведений раскиданы по всем играм Remedy: городок Брайт-Фоллс, например, списан всё с того же "Твин Пикса", а узоры на коврах Старейшего дома в Control отсылают к Чёрному Вигваму (а ещё - к "Сиянию").</p>
56 Зловещие телефонные звонки - тоже прямиком из фильмов Линча<p>Однако Сэма Лейка с режиссёром-сюрреалистом объединяет нечто большее, чем внешние детали. В творчестве и того, и другого прослеживается общий мотив таинственной, непознанной реальности, едва скрытой фасадом повседневности. Говоря словами Алана Уэйка: "Это не озеро, это океан".</p>
56 Зловещие телефонные звонки - тоже прямиком из фильмов Линча<p>Однако Сэма Лейка с режиссёром-сюрреалистом объединяет нечто большее, чем внешние детали. В творчестве и того, и другого прослеживается общий мотив таинственной, непознанной реальности, едва скрытой фасадом повседневности. Говоря словами Алана Уэйка: "Это не озеро, это океан".</p>
57 <p>Из-за раздвоения реальностей происходит раздвоение героев. Макс Пейн в ночных кошмарах видит злого двойника. Его роковая дама Мона Сакс мстит за убитую сестру-близнеца. В Quantum Break из-за временн<strong>ы</strong>х парадоксов возникают альтернативные версии персонажей. Джесси Фейден сама оказывается в двойственном положении - она одновременно директор и помощница уборщика.</p>
57 <p>Из-за раздвоения реальностей происходит раздвоение героев. Макс Пейн в ночных кошмарах видит злого двойника. Его роковая дама Мона Сакс мстит за убитую сестру-близнеца. В Quantum Break из-за временн<strong>ы</strong>х парадоксов возникают альтернативные версии персонажей. Джесси Фейден сама оказывается в двойственном положении - она одновременно директор и помощница уборщика.</p>
58 <p>Один из самых ярких моментов с Джесси - сцена, где она оказывается в бюрократическом аду и вынуждена без конца мыть чашки и таскать корреспонденцию остальных сотрудников Бюро. Вслед за Линчем Лейк использует сны и галлюцинации главных героев, чтобы исследовать их страхи, травмы и трагедии прошлого.</p>
58 <p>Один из самых ярких моментов с Джесси - сцена, где она оказывается в бюрократическом аду и вынуждена без конца мыть чашки и таскать корреспонденцию остальных сотрудников Бюро. Вслед за Линчем Лейк использует сны и галлюцинации главных героев, чтобы исследовать их страхи, травмы и трагедии прошлого.</p>
59 <p>Драматический накал часто смягчается комическими эпизодами. Так, в одном из кошмаров Макс Пейн внезапно понимает, что живёт внутри комикса, который находится внутри видеоигры. Танцы вокруг четвёртой стены продолжатся в Alan Wake, где писатель оказывается на одном выпуске вечернего шоу с Лейком и по просьбе ведущего повторяет знаменитую гримасу Макса.</p>
59 <p>Драматический накал часто смягчается комическими эпизодами. Так, в одном из кошмаров Макс Пейн внезапно понимает, что живёт внутри комикса, который находится внутри видеоигры. Танцы вокруг четвёртой стены продолжатся в Alan Wake, где писатель оказывается на одном выпуске вечернего шоу с Лейком и по просьбе ведущего повторяет знаменитую гримасу Макса.</p>
60 То самое вечернее шоу из Alan Wake<p>В балансе иронии и трагедии - вся творческая манера Remedy. Только в их игре вы можете спасать мафиози, одетого в костюм персонажа из комиксов. Или в самый напряжённый момент сюжета услышать<a>кавер</a>глэм-рок-хита из семидесятых в исполнении одного из персонажей.</p>
60 То самое вечернее шоу из Alan Wake<p>В балансе иронии и трагедии - вся творческая манера Remedy. Только в их игре вы можете спасать мафиози, одетого в костюм персонажа из комиксов. Или в самый напряжённый момент сюжета услышать<a>кавер</a>глэм-рок-хита из семидесятых в исполнении одного из персонажей.</p>
61 <p>Однако возникает вопрос: как примирить все эти кинематографические элементы с геймплеем в открытом мире? В случае с Alan Wake ответа найти не удалось.</p>
61 <p>Однако возникает вопрос: как примирить все эти кинематографические элементы с геймплеем в открытом мире? В случае с Alan Wake ответа найти не удалось.</p>
62 <p>После трёх лет разработки Remedy<a>поняла</a>, что у неё серьёзные проблемы. В 2005 году студия представила на E3 первый трейлер Alan Wake. Он показывал открытый мир, смену дня и ночи, но главной механике, сражениям с порождениями тьмы, в нём уделили всего пару секунд.</p>
62 <p>После трёх лет разработки Remedy<a>поняла</a>, что у неё серьёзные проблемы. В 2005 году студия представила на E3 первый трейлер Alan Wake. Он показывал открытый мир, смену дня и ночи, но главной механике, сражениям с порождениями тьмы, в нём уделили всего пару секунд.</p>
63 <p>"И это всё, что вы видели из ядра игрового геймплея", -<a>вспоминает</a>Лейк. Remedy просто не знала, что ей делать со своими задумками. Ведущие геймдизайнеры поняли, что ситуацию нужно спасать, и срочно создали группу "Сауна". Её задачей было прошерстить все наработки команды, выбрать из них лучшие и собрать их во что-то цельное. Для этого они на два месяца засели в одном офисе.</p>
63 <p>"И это всё, что вы видели из ядра игрового геймплея", -<a>вспоминает</a>Лейк. Remedy просто не знала, что ей делать со своими задумками. Ведущие геймдизайнеры поняли, что ситуацию нужно спасать, и срочно создали группу "Сауна". Её задачей было прошерстить все наработки команды, выбрать из них лучшие и собрать их во что-то цельное. Для этого они на два месяца засели в одном офисе.</p>
64 <p>"Комната стала напоминать лабораторию безумного учёного. Мы крепили листы бумаги к стене, проверяя каждую деталь проекта", - рассказывает креативный директор Remedy.</p>
64 <p>"Комната стала напоминать лабораторию безумного учёного. Мы крепили листы бумаги к стене, проверяя каждую деталь проекта", - рассказывает креативный директор Remedy.</p>
65 <p>Именно в этой комнате разработчики придумали большинство механик, знакомых нам по финальной игре: Уэйку противостояли враги-тени, фонарик в его руках сбивал их защиту, а уличные фонари использовались в качестве точек сохранения. Тогда же команда отказалась от открытого мира и вернулась к более привычной формуле рельсового шутера. Карту Брайт-Фоллс порезали на линейные уровни.</p>
65 <p>Именно в этой комнате разработчики придумали большинство механик, знакомых нам по финальной игре: Уэйку противостояли враги-тени, фонарик в его руках сбивал их защиту, а уличные фонари использовались в качестве точек сохранения. Тогда же команда отказалась от открытого мира и вернулась к более привычной формуле рельсового шутера. Карту Брайт-Фоллс порезали на линейные уровни.</p>
66 <p>Alan Wake вышла в мае 2010 года на Xbox 360. Спустя два года её портировали на PC. Отзывы критиков были достаточно позитивными, но игра явно не оправдала долгих лет ожидания и амбициозных заявлений. Рейтинг на сайте Metacritic остановился на 83 баллах - неплохо, но до громкого успеха не дотягивает.</p>
66 <p>Alan Wake вышла в мае 2010 года на Xbox 360. Спустя два года её портировали на PC. Отзывы критиков были достаточно позитивными, но игра явно не оправдала долгих лет ожидания и амбициозных заявлений. Рейтинг на сайте Metacritic остановился на 83 баллах - неплохо, но до громкого успеха не дотягивает.</p>
67 <p>Тем не менее с годами репутация и фан-база "второго альбома" Remedy только росла. В 2015 году продажи игры<a>достигли</a>отметки в 4,5 млн экземпляров. Сейчас один из любимых вопросов журналистов и фанатов Сэму Лейку: когда выйдет вторая часть?</p>
67 <p>Тем не менее с годами репутация и фан-база "второго альбома" Remedy только росла. В 2015 году продажи игры<a>достигли</a>отметки в 4,5 млн экземпляров. Сейчас один из любимых вопросов журналистов и фанатов Сэму Лейку: когда выйдет вторая часть?</p>
68 <p>Сначала студия и в самом деле хотела взяться за продолжение. Однако Microsoft, выступавшей издателем, второй Alan Wake был не нужен - зато компании понравилась идея сделать гибрид игры и сериала с живыми актёрами. Из задумки выросла Quantum Break - боевик про путешествия во времени.</p>
68 <p>Сначала студия и в самом деле хотела взяться за продолжение. Однако Microsoft, выступавшей издателем, второй Alan Wake был не нужен - зато компании понравилась идея сделать гибрид игры и сериала с живыми актёрами. Из задумки выросла Quantum Break - боевик про путешествия во времени.</p>
69 <p>Последние две игры Remedy объединяет движок Northlight, написанный специалистами студии. Он помогает выполнять сразу несколько задач - например, создавать фотореалистичную графику, которой всегда славилась студия.</p>
69 <p>Последние две игры Remedy объединяет движок Northlight, написанный специалистами студии. Он помогает выполнять сразу несколько задач - например, создавать фотореалистичную графику, которой всегда славилась студия.</p>
70 <p>Известна история, как в 1999 году шестеро дизайнеров Remedy<a>отправились</a>в Нью-Йорк, чтобы изучить город и снять пять тысяч фотографий, ставших основами для текстур и локаций Max Payne.</p>
70 <p>Известна история, как в 1999 году шестеро дизайнеров Remedy<a>отправились</a>в Нью-Йорк, чтобы изучить город и снять пять тысяч фотографий, ставших основами для текстур и локаций Max Payne.</p>
71 <p>"Мы с Петри [Ярвилехто] говорили о том, что нужно использовать настоящие фото в качестве текстур, потому что это было бы большим скачком в реализме", - рассказывал Лейк.</p>
71 <p>"Мы с Петри [Ярвилехто] говорили о том, что нужно использовать настоящие фото в качестве текстур, потому что это было бы большим скачком в реализме", - рассказывал Лейк.</p>
72 <p>До логического предела этот метод был доведён в Quantum Break. И в игре, и в сериале играли живые актёры, только игра показывала историю главного героя, сыгранного Шоном Эшмором ("Люди Икс"), а сериал подавал те же события с позиции злодеев в исполнении Эйдана Гиллена ("Игра престолов") и Лэнса Реддика ("Прослушка").</p>
72 <p>До логического предела этот метод был доведён в Quantum Break. И в игре, и в сериале играли живые актёры, только игра показывала историю главного героя, сыгранного Шоном Эшмором ("Люди Икс"), а сериал подавал те же события с позиции злодеев в исполнении Эйдана Гиллена ("Игра престолов") и Лэнса Реддика ("Прослушка").</p>
73 - <p>Гибрид форматов требовал технологии, которая могла бы запечатлеть нюансы актёрской игры, и Northlight дал нужные для этого инструменты. Он же позволил реализовать ещё одну фишку Quantum Break (и впоследствии Control) - процедурную разрушаемость.</p>
73 + <p>Гибрид форматов требовал технологии, которая могла бы запечатлеть нюансы актёрской игры, и Northlight дал нужные для этого инструенты. Он же позволил реализовать ещё одну фишку Quantum Break (и впоследствии Control) - процедурную разрушаемость.</p>
74 Так выглядит разрушаемость в Control<p>Ещё первая Max Payne поразила игроков эффектами частиц. Дула пистолетов озарялись вспышками, стёкла взрывались осколками, от мебели летели щепки и пух, в стенах оставались "дорожки" от пуль - словом, игра была похожа на фильмы Джона Ву не только эффектом слоу-мо.</p>
74 Так выглядит разрушаемость в Control<p>Ещё первая Max Payne поразила игроков эффектами частиц. Дула пистолетов озарялись вспышками, стёкла взрывались осколками, от мебели летели щепки и пух, в стенах оставались "дорожки" от пуль - словом, игра была похожа на фильмы Джона Ву не только эффектом слоу-мо.</p>
75 <p>В Quantum Break и в особенности в Control этот аспект выведен на новый уровень: любой предмет мебели здесь можно разнести на массу мелких фрагментов, а почти любое укрытие уничтожат, если сидеть за ним слишком долго.</p>
75 <p>В Quantum Break и в особенности в Control этот аспект выведен на новый уровень: любой предмет мебели здесь можно разнести на массу мелких фрагментов, а почти любое укрытие уничтожат, если сидеть за ним слишком долго.</p>
76 <p>Работает это так: алгоритм <a>содержит</a>в себе данные обо всех материалах, из которых состоит окружение, а также о том, как этот материал ведёт себя при повреждениях. Исходя из этого игра просчитывает разрушения: например, если прострелить металлическую трубу, алгоритм сомнёт её и сгенерирует поток воды, хлещущий из отверстия.</p>
76 <p>Работает это так: алгоритм <a>содержит</a>в себе данные обо всех материалах, из которых состоит окружение, а также о том, как этот материал ведёт себя при повреждениях. Исходя из этого игра просчитывает разрушения: например, если прострелить металлическую трубу, алгоритм сомнёт её и сгенерирует поток воды, хлещущий из отверстия.</p>
77 <p>Именно графику и процедурную разрушаемость больше всего хвалили критики, когда в феврале 2016 года Quantum Break вышла на Xbox One и персональных компьютерах. В целом же игру приняли довольно прохладно - ещё одного хита у Remedy не вышло. Возможно, потому, что студия ушла так далеко от того, что делало их игры самобытными. Эту ошибку должен был исправить их следующий проект.</p>
77 <p>Именно графику и процедурную разрушаемость больше всего хвалили критики, когда в феврале 2016 года Quantum Break вышла на Xbox One и персональных компьютерах. В целом же игру приняли довольно прохладно - ещё одного хита у Remedy не вышло. Возможно, потому, что студия ушла так далеко от того, что делало их игры самобытными. Эту ошибку должен был исправить их следующий проект.</p>
78 <p>Когда Сэма Лейка просили описать отличие Control от предыдущей игры, он сравнивал Quantum Break с весёлым летним блокбастером, а вот приключения Джесси Фейден называл максимально авторским проектом.</p>
78 <p>Когда Сэма Лейка просили описать отличие Control от предыдущей игры, он сравнивал Quantum Break с весёлым летним блокбастером, а вот приключения Джесси Фейден называл максимально авторским проектом.</p>
79 <p>"Мы решили: в этот раз давайте не будем жать на тормоза, давайте не будем сомневаться, поймут ли нас игроки. Давайте доверимся нашим увлечениям и сделаем [эту игру] настолько странной, насколько захотим", - описывал Лейк настрой команды перед созданием Control.</p>
79 <p>"Мы решили: в этот раз давайте не будем жать на тормоза, давайте не будем сомневаться, поймут ли нас игроки. Давайте доверимся нашим увлечениям и сделаем [эту игру] настолько странной, насколько захотим", - описывал Лейк настрой команды перед созданием Control.</p>
80 <p>Remedy не прогадала: когда игра вышла в 2019 году, критики и фанаты приветствовали её как возвращение студии к корням. Всего за год она<a>продалась</a>тиражом в два миллиона экземпляров и получила премию за лучший дизайн на The Game Awards.</p>
80 <p>Remedy не прогадала: когда игра вышла в 2019 году, критики и фанаты приветствовали её как возвращение студии к корням. Всего за год она<a>продалась</a>тиражом в два миллиона экземпляров и получила премию за лучший дизайн на The Game Awards.</p>
81 <p>Частично успеху способствовало решение выпустить Control через инди-издательство 505 Games. До этого Remedy почти двадцать лет сотрудничала с крупными издательствами Take-Two Interactive и Microsoft, которые, конечно, ставили свои условия и оставляли себе права на игры. В случае с Control судьба проекта была полностью в руках студии.</p>
81 <p>Частично успеху способствовало решение выпустить Control через инди-издательство 505 Games. До этого Remedy почти двадцать лет сотрудничала с крупными издательствами Take-Two Interactive и Microsoft, которые, конечно, ставили свои условия и оставляли себе права на игры. В случае с Control судьба проекта была полностью в руках студии.</p>
82 <p>Remedy также<a>выкупила</a>у Microsoft права на Alan Wake: она хотела, чтобы история Джесси Фейден разворачивалась в той же вселенной, что и приключения писателя. Его книги уже можно было заметить в Quantum Break, но теперь речь шла о (почти) полноценном кроссовере.</p>
82 <p>Remedy также<a>выкупила</a>у Microsoft права на Alan Wake: она хотела, чтобы история Джесси Фейден разворачивалась в той же вселенной, что и приключения писателя. Его книги уже можно было заметить в Quantum Break, но теперь речь шла о (почти) полноценном кроссовере.</p>
83 <p>В Control студия вернулась к идее открытого мира. Наученные опытом Alan Wake, разработчики выстроили Старейший дом по принципу метроидвании: несколько больших, запутанных локаций, по которым разбросаны точки сохранения, они же порталы.</p>
83 <p>В Control студия вернулась к идее открытого мира. Наученные опытом Alan Wake, разработчики выстроили Старейший дом по принципу метроидвании: несколько больших, запутанных локаций, по которым разбросаны точки сохранения, они же порталы.</p>
84 <p>В Старейшем доме находится Федеральное бюро контроля - правительственная организация по поимке, защите и содержанию паранормальных объектов. Если у вас возникли ассоциации с SCP Foundation, вы не ошиблись - директор разработки Микаел Казуринен<a>назвал</a>интернет-проект, публикующий крипипасты, одним из главных источников вдохновения.</p>
84 <p>В Старейшем доме находится Федеральное бюро контроля - правительственная организация по поимке, защите и содержанию паранормальных объектов. Если у вас возникли ассоциации с SCP Foundation, вы не ошиблись - директор разработки Микаел Казуринен<a>назвал</a>интернет-проект, публикующий крипипасты, одним из главных источников вдохновения.</p>
85 <p>Впрочем,<a>по словам</a>нарративного дизайнера Анны Мегилл, разработчики ориентировались на всё странное и пугающее, включая "Секретные материалы", роман "Дом листьев" Марка Данилевского и, конечно же, третий сезон "Твин Пикс".</p>
85 <p>Впрочем,<a>по словам</a>нарративного дизайнера Анны Мегилл, разработчики ориентировались на всё странное и пугающее, включая "Секретные материалы", роман "Дом листьев" Марка Данилевского и, конечно же, третий сезон "Твин Пикс".</p>
86 Первые 13 минут геймплея Control<p>Источники вдохновения чувствуются сразу же, как только Джесси переступает порог Старейшего дома. Здание давит суровой архитектурой в стиле брутализма, сразу же вызывая ассоциации с правительством, бюрократией, контролем. Красный цвет, который предвещает появление Иссов, напротив, символизирует потерю контроля.</p>
86 Первые 13 минут геймплея Control<p>Источники вдохновения чувствуются сразу же, как только Джесси переступает порог Старейшего дома. Здание давит суровой архитектурой в стиле брутализма, сразу же вызывая ассоциации с правительством, бюрократией, контролем. Красный цвет, который предвещает появление Иссов, напротив, символизирует потерю контроля.</p>
87 <p>Remedy вообще любит использовать лейтмотивы. Свет и тьма, делящие надвое внешний и внутренний мир Уэйка. Зимняя вьюга и осенний дождь как выражение горя, оставившего шрам на психическом состоянии Макса.</p>
87 <p>Remedy вообще любит использовать лейтмотивы. Свет и тьма, делящие надвое внешний и внутренний мир Уэйка. Зимняя вьюга и осенний дождь как выражение горя, оставившего шрам на психическом состоянии Макса.</p>
88 <p>А иногда само пространство искажается, чтобы показать разброд и метания в душе героя. Так, Пейн во второй части трижды попадает в комнату страха по мотивам "Неизвестного адреса". В секторе Старейшего дома, где содержат Дилана, злого брата Джесси, из-за искривлений пространства пол в буквальном смысле уходит из-под ног.</p>
88 <p>А иногда само пространство искажается, чтобы показать разброд и метания в душе героя. Так, Пейн во второй части трижды попадает в комнату страха по мотивам "Неизвестного адреса". В секторе Старейшего дома, где содержат Дилана, злого брата Джесси, из-за искривлений пространства пол в буквальном смысле уходит из-под ног.</p>
89 Кадр из игры Control<p>А поскольку мы смотрим на всё глазами персонажа, никогда нельзя гарантировать, что это реальность, а не плод его воспалённого воображения.</p>
89 Кадр из игры Control<p>А поскольку мы смотрим на всё глазами персонажа, никогда нельзя гарантировать, что это реальность, а не плод его воспалённого воображения.</p>
90 <p>Миры Remedy работают по своим, зачастую непостижимым законам, поэтому в них легко запутаться. Иногда доверять в них приходится только своему слуху. А точнее - музыке.</p>
90 <p>Миры Remedy работают по своим, зачастую непостижимым законам, поэтому в них легко запутаться. Иногда доверять в них приходится только своему слуху. А точнее - музыке.</p>
91 <p>Не меньше, чем внутренний монолог героя, тон играм Remedy задают саундтреки - будь то минорные клавишные из Max Payne, загадочные и печальные мелодии Alan Wake или зловещие индустриальные шумы в Control.</p>
91 <p>Не меньше, чем внутренний монолог героя, тон играм Remedy задают саундтреки - будь то минорные клавишные из Max Payne, загадочные и печальные мелодии Alan Wake или зловещие индустриальные шумы в Control.</p>
92 <p>Здесь тоже можно усмотреть наследие демосцены. В конце концов, музыка в демках имела не меньшее значение, чем визуальный дизайн и код, а в команде сценеров композитор всегда был на первых ролях.</p>
92 <p>Здесь тоже можно усмотреть наследие демосцены. В конце концов, музыка в демках имела не меньшее значение, чем визуальный дизайн и код, а в команде сценеров композитор всегда был на первых ролях.</p>
93 <p>Начиная с Alan Wake, музыку для игр Remedy пишет Петри Аланко. В 2016 году Сэм Лейк выступил вместе с ним на конференции Slush Music, где рассказал о роли музыки в работах студии: "Мы хотели создавать кинематографичные игры… Мы хотели подходящую музыку. Саундтрек, чтобы улучшить сцены, сделать их более драматичными, более захватывающими".</p>
93 <p>Начиная с Alan Wake, музыку для игр Remedy пишет Петри Аланко. В 2016 году Сэм Лейк выступил вместе с ним на конференции Slush Music, где рассказал о роли музыки в работах студии: "Мы хотели создавать кинематографичные игры… Мы хотели подходящую музыку. Саундтрек, чтобы улучшить сцены, сделать их более драматичными, более захватывающими".</p>
94 "Презентация" Сэма Лейка и Петри Аланко на лекции Slush Music<p>Игры Remedy редко обходятся только студийным саундтреком. Для Alan Wake разработчики лицензировали множество песен, включая трек Роя Орбисона In Dreams - ещё один привет Дэвиду Линчу, использовавшему ту же композицию в "Синем бархате".</p>
94 "Презентация" Сэма Лейка и Петри Аланко на лекции Slush Music<p>Игры Remedy редко обходятся только студийным саундтреком. Для Alan Wake разработчики лицензировали множество песен, включая трек Роя Орбисона In Dreams - ещё один привет Дэвиду Линчу, использовавшему ту же композицию в "Синем бархате".</p>
95 <p>Для Remedy, как и для их кумира, музыка - главная связующая нить между рациональным миром и миром фантазий и иллюзий. Очень часто она становится единственным, что спасает персонажей. Например, Джесси находит путь сквозь магический лабиринт лишь благодаря старенькому плееру, на котором есть песня с говорящим названием<a>Take Control</a>.</p>
95 <p>Для Remedy, как и для их кумира, музыка - главная связующая нить между рациональным миром и миром фантазий и иллюзий. Очень часто она становится единственным, что спасает персонажей. Например, Джесси находит путь сквозь магический лабиринт лишь благодаря старенькому плееру, на котором есть песня с говорящим названием<a>Take Control</a>.</p>
96 <p>Эта песня - творение группы Old Gods of Asgard. В Alan Wake вы встречаете лидеров коллектива, братьев Одина и Тора Андерсонов (опять двойники!), которые были популярны в семидесятых, пока не выжили из ума от старости - или же не узнали что-то, что недоступно взгляду обыкновенного человека. По крайней мере, именно их песня, фолк-роковая баллада The Poet and The Muse, помогает пролить свет на происходящее в Брайт-Фоллс.</p>
96 <p>Эта песня - творение группы Old Gods of Asgard. В Alan Wake вы встречаете лидеров коллектива, братьев Одина и Тора Андерсонов (опять двойники!), которые были популярны в семидесятых, пока не выжили из ума от старости - или же не узнали что-то, что недоступно взгляду обыкновенного человека. По крайней мере, именно их песня, фолк-роковая баллада The Poet and The Muse, помогает пролить свет на происходящее в Брайт-Фоллс.</p>
97 <p>Но вообще-то Old Gods of Asgard - это реальная финская рок-группа The Poets of The Fall, её камео в играх Remedy - старая традиция, которой положили начало ещё во второй части Max Payne. Песня Late Goodbye звучит в концовке игры, где Макс вновь теряет всё.</p>
97 <p>Но вообще-то Old Gods of Asgard - это реальная финская рок-группа The Poets of The Fall, её камео в играх Remedy - старая традиция, которой положили начало ещё во второй части Max Payne. Песня Late Goodbye звучит в концовке игры, где Макс вновь теряет всё.</p>
98 <p>"В нуаре не бывает хороших концовок", - объяснял Лейк в интервью. Но это справедливо и для других его героев. Будущее почти всех его персонажей, включая Уэйка и Фейден, либо печально, либо туманно, а вопросы, которыми они задаются, часто остаются без ответа.</p>
98 <p>"В нуаре не бывает хороших концовок", - объяснял Лейк в интервью. Но это справедливо и для других его героев. Будущее почти всех его персонажей, включая Уэйка и Фейден, либо печально, либо туманно, а вопросы, которыми они задаются, часто остаются без ответа.</p>
99 <p>В этом Remedy максимально похожа на Дэвида Линча. Её игры словно созданы для того, чтобы приводить одних в раздражённое недоумение, а других - в восхищение. Это игры для любителей. Но именно благодаря таким любителям работы студии остаются актуальными в индустрии, где тренды меняются каждые пару лет, а именитые серии стремительно теряют идентичность.</p>
99 <p>В этом Remedy максимально похожа на Дэвида Линча. Её игры словно созданы для того, чтобы приводить одних в раздражённое недоумение, а других - в восхищение. Это игры для любителей. Но именно благодаря таким любителям работы студии остаются актуальными в индустрии, где тренды меняются каждые пару лет, а именитые серии стремительно теряют идентичность.</p>
100 <p>Сейчас компания трудится сразу над пятью проектами: двумя пока неизвестными играми, одиночной кампанией для корейского онлайн-шутера CrossFire, кооперативным шутером Vanguard и, наконец, продолжением Alan Wake и Control.</p>
100 <p>Сейчас компания трудится сразу над пятью проектами: двумя пока неизвестными играми, одиночной кампанией для корейского онлайн-шутера CrossFire, кооперативным шутером Vanguard и, наконец, продолжением Alan Wake и Control.</p>
101 <p>Производство такого масштаба для студии в новинку, пусть генеральный директор компании Теро Виртала и <a>уверяет</a>, что все будущие релизы сохранят самобытный стиль Remedy. Ясно одно: если его слова окажутся правдой, всегда найдётся достаточно людей, которые захотят сыграть в игры студии.</p>
101 <p>Производство такого масштаба для студии в новинку, пусть генеральный директор компании Теро Виртала и <a>уверяет</a>, что все будущие релизы сохранят самобытный стиль Remedy. Ясно одно: если его слова окажутся правдой, всегда найдётся достаточно людей, которые захотят сыграть в игры студии.</p>
102 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
102 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>