0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>До недавнего времени тайваньская инди-студия Red Candle Games была не самой известной командой за пределами восточноазиатского рынка - даже несмотря на то, что разработчики создали два отличных психологических хоррора, которые поклонники жанра не устают хвалить. Точнее, пожалуй, именно из-за выбранного ими направления, ведь хорроры в целом - довольно нишевый сегмент.</p>
1
<p>До недавнего времени тайваньская инди-студия Red Candle Games была не самой известной командой за пределами восточноазиатского рынка - даже несмотря на то, что разработчики создали два отличных психологических хоррора, которые поклонники жанра не устают хвалить. Точнее, пожалуй, именно из-за выбранного ими направления, ведь хорроры в целом - довольно нишевый сегмент.</p>
2
<p>Всё началось с Detention, за которую команда взялась в 2015 году и спустя два года выпустила для ПК и PlayStation 4, - небольшого 2D-сайдскроллера, события которого происходят на Тайване 1960-х годов.</p>
2
<p>Всё началось с Detention, за которую команда взялась в 2015 году и спустя два года выпустила для ПК и PlayStation 4, - небольшого 2D-сайдскроллера, события которого происходят на Тайване 1960-х годов.</p>
3
<em>Скриншот: игра Detention / Red Candle Games</em><p>То время для страны было крайне тяжёлым периодом политических репрессий, который прозвали Белым террором: на протяжении 40 лет власть жёстко преследовала любую оппозицию, на острове было введено военное положение, тысячи людей казнили и бросили в тюрьмы. Хотя поначалу разработчики хотели создать вымышленный антиутопичный мир, в итоге они решили обратиться к историческим реалиям - чтобы заземлить сеттинг, вызвать у игроков более сильный эмоциональный отклик. И это сработало, ведь порой реальность бьёт в разы сильнее, чем самая страшная выдумка.</p>
3
<em>Скриншот: игра Detention / Red Candle Games</em><p>То время для страны было крайне тяжёлым периодом политических репрессий, который прозвали Белым террором: на протяжении 40 лет власть жёстко преследовала любую оппозицию, на острове было введено военное положение, тысячи людей казнили и бросили в тюрьмы. Хотя поначалу разработчики хотели создать вымышленный антиутопичный мир, в итоге они решили обратиться к историческим реалиям - чтобы заземлить сеттинг, вызвать у игроков более сильный эмоциональный отклик. И это сработало, ведь порой реальность бьёт в разы сильнее, чем самая страшная выдумка.</p>
4
<p>Сама история рассказывает об ученице старшей школы, которая попадает к школьному психологу, они влюбляются и начинают тайно встречаться. Эта связь неизбежно бы привела к краху, поэтому она заблаговременно обрывается. Но главная героиня не может это пережить и по глупой юности совершает необдуманный поступок, который рушит много чужих жизней. Больше рассказывать не будем, чтобы избежать лишних спойлеров, но важно понимать: Detention - это не обычная страшилка с примесью паранормального, а приземлённая человеческая история, которая обернулась кошмаром на фоне политической ситуации в стране.</p>
4
<p>Сама история рассказывает об ученице старшей школы, которая попадает к школьному психологу, они влюбляются и начинают тайно встречаться. Эта связь неизбежно бы привела к краху, поэтому она заблаговременно обрывается. Но главная героиня не может это пережить и по глупой юности совершает необдуманный поступок, который рушит много чужих жизней. Больше рассказывать не будем, чтобы избежать лишних спойлеров, но важно понимать: Detention - это не обычная страшилка с примесью паранормального, а приземлённая человеческая история, которая обернулась кошмаром на фоне политической ситуации в стране.</p>
5
<em>Скриншот: игра Detention / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Detention / Red Candle Games</em><p>Detention завоевала сердца игроков, в особенности соотечественников - её даже экранизировали, а в 2020 году Netflix выпустил сериал-сиквел. Её хвалили в первую очередь за целостность: сеттинг, атмосфера, саунд-дизайн, вкрапление китайской и тайваньской мифологии - всё это в игре работает на сюжет и общий опыт, глубокий, пробирающий до мурашек и осязаемый.</p>
5
<em>Скриншот: игра Detention / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Detention / Red Candle Games</em><p>Detention завоевала сердца игроков, в особенности соотечественников - её даже экранизировали, а в 2020 году Netflix выпустил сериал-сиквел. Её хвалили в первую очередь за целостность: сеттинг, атмосфера, саунд-дизайн, вкрапление китайской и тайваньской мифологии - всё это в игре работает на сюжет и общий опыт, глубокий, пробирающий до мурашек и осязаемый.</p>
6
<p>Через два года Red Candle Games выпустила Devotion, которая нисколько не уступила по атмосферности первой игре, а где-то даже её превзошла благодаря новому формату. 3D-хоррор от первого лица в духе P.T. вновь показал тайваньские реалии, теперь 1980-х годов. Если в Detention одним из основных факторов, двигающих сюжет, стала политическая обстановка в стране, то в Devotion на её место встали культурные предрассудки и распространённость религиозных культов.</p>
6
<p>Через два года Red Candle Games выпустила Devotion, которая нисколько не уступила по атмосферности первой игре, а где-то даже её превзошла благодаря новому формату. 3D-хоррор от первого лица в духе P.T. вновь показал тайваньские реалии, теперь 1980-х годов. Если в Detention одним из основных факторов, двигающих сюжет, стала политическая обстановка в стране, то в Devotion на её место встали культурные предрассудки и распространённость религиозных культов.</p>
7
<em>Скриншот: игра Devotion / Red Candle Games</em><p>Из китайской народной религии, в основе которой лежат учения буддизма, даосизма и конфуцианства, вышло много синкретических религиозных организаций - и если в Китае они находятся под пристальным взором власти, то на Тайване часто процветают благодаря высокой свободе вероисповедания. Так, например, культ "Жулайцзун", который позиционируется как буддийская секта, не раз обвиняли в коррупции и идолопоклонстве, но на 2015 год число последователей составило около 90 тысяч. Культ создал и возглавляет Мяочань, провозгласивший себя Буддой.</p>
7
<em>Скриншот: игра Devotion / Red Candle Games</em><p>Из китайской народной религии, в основе которой лежат учения буддизма, даосизма и конфуцианства, вышло много синкретических религиозных организаций - и если в Китае они находятся под пристальным взором власти, то на Тайване часто процветают благодаря высокой свободе вероисповедания. Так, например, культ "Жулайцзун", который позиционируется как буддийская секта, не раз обвиняли в коррупции и идолопоклонстве, но на 2015 год число последователей составило около 90 тысяч. Культ создал и возглавляет Мяочань, провозгласивший себя Буддой.</p>
8
Встреча последователей "Жулайцзун" с лидером культа Мяочанем<em>Кадр:<a>佛教如來宗</a>/ YouTube</em><p>Сюжет Devotion исследует, как подобные культы с сомнительными практиками разрушают целые семьи, манипулируя людьми в моменты слабости. Когда-то у сценариста Ду Фэнъюя была традиционная счастливая жизнь: его сценарии завоёвывали награды, жена - известная певица - завершила карьеру, чтобы посвятить себя семье и дому, а дочь росла талантливой и с раннего возраста пела, мечтая идти по стопам матери. Но вскоре это счастье начало крошиться. На фоне проблем с работой Фэнъюй стал ругаться с супругой, а у дочери из-за постоянного морального давления развилось паническое расстройство. Отказываясь признавать, что его ребёнок психически нездоров, Фэнъюй попадает в руки духовной наставницы, которая обещает исцеление, - и это становится началом конца семейства Ду.</p>
8
Встреча последователей "Жулайцзун" с лидером культа Мяочанем<em>Кадр:<a>佛教如來宗</a>/ YouTube</em><p>Сюжет Devotion исследует, как подобные культы с сомнительными практиками разрушают целые семьи, манипулируя людьми в моменты слабости. Когда-то у сценариста Ду Фэнъюя была традиционная счастливая жизнь: его сценарии завоёвывали награды, жена - известная певица - завершила карьеру, чтобы посвятить себя семье и дому, а дочь росла талантливой и с раннего возраста пела, мечтая идти по стопам матери. Но вскоре это счастье начало крошиться. На фоне проблем с работой Фэнъюй стал ругаться с супругой, а у дочери из-за постоянного морального давления развилось паническое расстройство. Отказываясь признавать, что его ребёнок психически нездоров, Фэнъюй попадает в руки духовной наставницы, которая обещает исцеление, - и это становится началом конца семейства Ду.</p>
9
<em>Скриншот: игра Devotion / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Devotion / Red Candle Games</em><p>Red Candle Games вновь удалось безупречно передать тайваньскую повседневность и через призму культуры своей страны рассказать приземлённую трагическую историю - но успех Devotion тоже оказался хрупким.</p>
9
<em>Скриншот: игра Devotion / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Devotion / Red Candle Games</em><p>Red Candle Games вновь удалось безупречно передать тайваньскую повседневность и через призму культуры своей страны рассказать приземлённую трагическую историю - но успех Devotion тоже оказался хрупким.</p>
10
<p>Вскоре после релиза игроки нашли в игре талисман с надписью, отсылающей к шутке про Си Цзиньпина, и китайская аудитория восприняла это как оскорбление. Рейтинг Devotion обвалили, игру убрали из Steam, а позже отказались выпускать в GOG. Несмотря на то, что за студию вступился вице-премьер Тайваня, а сами разработчики принесли извинения и объяснили, что талисман был временным ассетом, попавшим в игру по ошибке, Devotion был нанесён непоправимый ущерб - она до сих пор продаётся только на сайте студии.</p>
10
<p>Вскоре после релиза игроки нашли в игре талисман с надписью, отсылающей к шутке про Си Цзиньпина, и китайская аудитория восприняла это как оскорбление. Рейтинг Devotion обвалили, игру убрали из Steam, а позже отказались выпускать в GOG. Несмотря на то, что за студию вступился вице-премьер Тайваня, а сами разработчики принесли извинения и объяснили, что талисман был временным ассетом, попавшим в игру по ошибке, Devotion был нанесён непоправимый ущерб - она до сих пор продаётся только на сайте студии.</p>
11
<p><strong>Интересный факт</strong></p>
11
<p><strong>Интересный факт</strong></p>
12
<p>Обе игры, Detention и Devotion,<a>попали</a>в Гарвардско-Яньцзинскую библиотеку - одну из крупнейших в мире коллекций произведений Восточной Азии за пределами региона.</p>
12
<p>Обе игры, Detention и Devotion,<a>попали</a>в Гарвардско-Яньцзинскую библиотеку - одну из крупнейших в мире коллекций произведений Восточной Азии за пределами региона.</p>
13
<p>К счастью, 2024 год стал для Red Candle Games новым листом: команда рискнула выпустить Nine Sols, игру в совершенно новом для неё жанре, и не прогадала.</p>
13
<p>К счастью, 2024 год стал для Red Candle Games новым листом: команда рискнула выпустить Nine Sols, игру в совершенно новом для неё жанре, и не прогадала.</p>
14
<p>Переход с неспешных психологических хорроров, в которых в основном нужно только ходить и рассматривать окружение, на масштабную метроидванию со стилизованной графикой и комплексной боевой системой оказался таким резким, что на первый взгляд может показаться, будто Nine Sols разрабатывала другая команда. Но как только начинаешь играть, в первые же часы замечаешь знакомый почерк студии - в первую очередь благодаря изобилию отсылок к китайской и тайваньской культурам, аккуратно вкрапленных в сюжет и сеттинг, и безупречной атмосфере, порой принимающей довольно мрачный тон.</p>
14
<p>Переход с неспешных психологических хорроров, в которых в основном нужно только ходить и рассматривать окружение, на масштабную метроидванию со стилизованной графикой и комплексной боевой системой оказался таким резким, что на первый взгляд может показаться, будто Nine Sols разрабатывала другая команда. Но как только начинаешь играть, в первые же часы замечаешь знакомый почерк студии - в первую очередь благодаря изобилию отсылок к китайской и тайваньской культурам, аккуратно вкрапленных в сюжет и сеттинг, и безупречной атмосфере, порой принимающей довольно мрачный тон.</p>
15
Релизный трейлер Nine Sols<p>История Nine Sols повествует о высокотехнологичной инопланетной расе солариан, чью планету Пэнлай поразил неизвестный вирус. Чтобы предотвратить полное вымирание, совет учёных Тяньдао, который ранее действовал втайне от общества, предлагает амбициозное решение: создать подобие ковчега, где часть солариан будет бессрочно находиться в криосне, пока десять Солов - члены совета Тяньдао - ищут лекарство.</p>
15
Релизный трейлер Nine Sols<p>История Nine Sols повествует о высокотехнологичной инопланетной расе солариан, чью планету Пэнлай поразил неизвестный вирус. Чтобы предотвратить полное вымирание, совет учёных Тяньдао, который ранее действовал втайне от общества, предлагает амбициозное решение: создать подобие ковчега, где часть солариан будет бессрочно находиться в криосне, пока десять Солов - члены совета Тяньдао - ищут лекарство.</p>
16
<p>Предполагалось, что во время гибернации солариан их разумы будут находиться в виртуальной реальности, и для этого требовалась огромная вычислительная мощность. Выход нашли: использовать мозги разумных существ для создания биологического компьютера. По счастливой случайности подходящий источник тоже обнаружился - на бледно-голубой планете, которую населяют примитивные гуманоиды. И пока человеческое племя видит в соларианах божеств, буквально спустившихся с неба, которые раз в несколько лет избирают несколько счастливцев жить "в верхнем мире", в действительности Солы используют людей как скот.</p>
16
<p>Предполагалось, что во время гибернации солариан их разумы будут находиться в виртуальной реальности, и для этого требовалась огромная вычислительная мощность. Выход нашли: использовать мозги разумных существ для создания биологического компьютера. По счастливой случайности подходящий источник тоже обнаружился - на бледно-голубой планете, которую населяют примитивные гуманоиды. И пока человеческое племя видит в соларианах божеств, буквально спустившихся с неба, которые раз в несколько лет избирают несколько счастливцев жить "в верхнем мире", в действительности Солы используют людей как скот.</p>
17
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>К слову, культура солариан - это любопытный симбиоз научного прогресса и многовековых традиций с примесью даосских учений, который Red Candle Games превратила в уникальный сеттинг даопанк. Например, ключевой фигурой в истории планеты Пэнлай является великий мыслитель Ли Эр, в котором безошибочно узнаётся основатель даосизма Лао-цзы. Некогда апологет науки, объединивший враждующие царства солариан, со временем он начал всё больше задумываться о естественном ходе вещей и в итоге положил начало учению о дао. Совет Тяньдао - не кто иные, как преемники Ли Эра, которые воспротивились его новой философии и попытались сохранить научные знания, медленно, но верно уходящие в небытие.</p>
17
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>К слову, культура солариан - это любопытный симбиоз научного прогресса и многовековых традиций с примесью даосских учений, который Red Candle Games превратила в уникальный сеттинг даопанк. Например, ключевой фигурой в истории планеты Пэнлай является великий мыслитель Ли Эр, в котором безошибочно узнаётся основатель даосизма Лао-цзы. Некогда апологет науки, объединивший враждующие царства солариан, со временем он начал всё больше задумываться о естественном ходе вещей и в итоге положил начало учению о дао. Совет Тяньдао - не кто иные, как преемники Ли Эра, которые воспротивились его новой философии и попытались сохранить научные знания, медленно, но верно уходящие в небытие.</p>
18
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>Примечание</strong></p>
18
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>Примечание</strong></p>
19
<p>Если зарыться в многочисленные внутриигровые записи и диалоги, то лор Nine Sols впечатляет глубиной. Тем, кто захочет подробнее узнать об истории мира солариан, рекомендуем отличный разбор на ютуб-канале Likoris (после того, как поиграете, конечно).</p>
19
<p>Если зарыться в многочисленные внутриигровые записи и диалоги, то лор Nine Sols впечатляет глубиной. Тем, кто захочет подробнее узнать об истории мира солариан, рекомендуем отличный разбор на ютуб-канале Likoris (после того, как поиграете, конечно).</p>
20
<p>Всё это сюжетное великолепие завёрнуто в невероятно хорошо проработанную геймплейную обёртку. Именно обращение к культурным корням и крепкая нарративная основа позволили Red Candle Games создать метроидванию, которая не уступает по качеству Hollow Knight и при этом ощущается самобытной игрой. Серьёзно, для тех, кто в 2024 году ждал и не дождался Silksong, Nine Sols - настоящий подарок, потому что в ней вам всё покажется одновременно знакомым и новым.</p>
20
<p>Всё это сюжетное великолепие завёрнуто в невероятно хорошо проработанную геймплейную обёртку. Именно обращение к культурным корням и крепкая нарративная основа позволили Red Candle Games создать метроидванию, которая не уступает по качеству Hollow Knight и при этом ощущается самобытной игрой. Серьёзно, для тех, кто в 2024 году ждал и не дождался Silksong, Nine Sols - настоящий подарок, потому что в ней вам всё покажется одновременно знакомым и новым.</p>
21
<p>Рецепт Hollow Knight ещё и разбавляется механикой парирования, на которой держится вся боевая система, как в Sekiro: Shadows Die Twice. Хотя поначалу игра не требует обязательно отражать атаки, чтобы победить первых противников и даже боссов, - это, скорее, период для адаптации, нежели обман. Постепенно игрок натыкается на всё более жёсткие проверки, которые намекают: учись парировать или далеко не уйдёшь. Как бы строго это ни звучало, игра вынуждает овладевать этим мастерством, оттачивать его - и дарит ценное чувство достижения, когда вы наконец начинаете отражать атаки интуитивно.</p>
21
<p>Рецепт Hollow Knight ещё и разбавляется механикой парирования, на которой держится вся боевая система, как в Sekiro: Shadows Die Twice. Хотя поначалу игра не требует обязательно отражать атаки, чтобы победить первых противников и даже боссов, - это, скорее, период для адаптации, нежели обман. Постепенно игрок натыкается на всё более жёсткие проверки, которые намекают: учись парировать или далеко не уйдёшь. Как бы строго это ни звучало, игра вынуждает овладевать этим мастерством, оттачивать его - и дарит ценное чувство достижения, когда вы наконец начинаете отражать атаки интуитивно.</p>
22
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>Хотя Nine Sols пока ещё далеко до успеха Hollow Knight, мы надеемся, что для Red Candle Games это только начало. А начало удивительно хорошее: студии удалось стройно войти в новый жанр, остаться верной своим принципам, не разочаровать поклонников и привлечь новую аудиторию, в том числе западную.</p>
22
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>Хотя Nine Sols пока ещё далеко до успеха Hollow Knight, мы надеемся, что для Red Candle Games это только начало. А начало удивительно хорошее: студии удалось стройно войти в новый жанр, остаться верной своим принципам, не разочаровать поклонников и привлечь новую аудиторию, в том числе западную.</p>
23
<p>Последние месяцы Red Candle Games активно работала над портированием игры на актуальные консоли, и в честь релиза мы поговорили с командой - о том, с чего начиналась Nine Sols, как прорабатывались боевые механики и босс-файты, какие вызовы бросил новый проект, и о многом другом.</p>
23
<p>Последние месяцы Red Candle Games активно работала над портированием игры на актуальные консоли, и в честь релиза мы поговорили с командой - о том, с чего начиналась Nine Sols, как прорабатывались боевые механики и босс-файты, какие вызовы бросил новый проект, и о многом другом.</p>
24
<p>Интервью проводилось на английском языке, публикуем подготовленный перевод.</p>
24
<p>Интервью проводилось на английском языке, публикуем подготовленный перевод.</p>
25
<p><strong>- Сперва давайте немного поговорим о вашей студии. На </strong><a><strong>своём сайте</strong></a><strong>вы пишете, что все члены команды пришли в Red Candle Games из разных сфер - были ли все ли эти сферы так или иначе связаны с разработкой игр? Как вы вообще встретились и начали работать над своим первым проектом?</strong><strong>Насколько опытными разработчиками были на тот момент?</strong></p>
25
<p><strong>- Сперва давайте немного поговорим о вашей студии. На </strong><a><strong>своём сайте</strong></a><strong>вы пишете, что все члены команды пришли в Red Candle Games из разных сфер - были ли все ли эти сферы так или иначе связаны с разработкой игр? Как вы вообще встретились и начали работать над своим первым проектом?</strong><strong>Насколько опытными разработчиками были на тот момент?</strong></p>
26
<p>- История Red Candle Games началась в 2015 году с простого, но ключевого события: Коффи, который по началу был нашим продюсером, встретил Лайта и Генри на местном форуме, посвящённом инди-играм. Он опубликовал первый прототип Detention, и те сразу же заинтересовались проектом. Их встреча стала отправной точкой - за ней последовала цепочка событий, которая в итоге объединила всех основателей студии, и мы решили продолжить творческий путь вместе, чтобы выпустить первую игру.</p>
26
<p>- История Red Candle Games началась в 2015 году с простого, но ключевого события: Коффи, который по началу был нашим продюсером, встретил Лайта и Генри на местном форуме, посвящённом инди-играм. Он опубликовал первый прототип Detention, и те сразу же заинтересовались проектом. Их встреча стала отправной точкой - за ней последовала цепочка событий, которая в итоге объединила всех основателей студии, и мы решили продолжить творческий путь вместе, чтобы выпустить первую игру.</p>
27
<p>В Red Candle Games собрались люди из очень разных сфер: некоторые раньше работали в крупных тайваньских игровых компаниях, другие пришли из визуального дизайна, рекламы и даже банковской отрасли. Несмотря на отличия, всех нас объединяла любовь к играм и страсть к творчеству. У многих так или иначе был опыт в разработке: кто-то работал в игровой индустрии на полную ставку, другие делали инди-игры в качестве хобби или для дополнительного заработка. Такой разношёрстный опыт и общее увлечение одним делом и заложили основу для Red Candle Games - и для нашей первой игры, Detention.</p>
27
<p>В Red Candle Games собрались люди из очень разных сфер: некоторые раньше работали в крупных тайваньских игровых компаниях, другие пришли из визуального дизайна, рекламы и даже банковской отрасли. Несмотря на отличия, всех нас объединяла любовь к играм и страсть к творчеству. У многих так или иначе был опыт в разработке: кто-то работал в игровой индустрии на полную ставку, другие делали инди-игры в качестве хобби или для дополнительного заработка. Такой разношёрстный опыт и общее увлечение одним делом и заложили основу для Red Candle Games - и для нашей первой игры, Detention.</p>
28
<em>Фото:<a>Red Candle Games</a></em><p><strong>- В 2015 году вас было всего шестеро, и с тех пор команда Red Candle Games явно выросла. Пришлось ли нанимать новых людей специально для работы над Nine Sols?</strong></p>
28
<em>Фото:<a>Red Candle Games</a></em><p><strong>- В 2015 году вас было всего шестеро, и с тех пор команда Red Candle Games явно выросла. Пришлось ли нанимать новых людей специально для работы над Nine Sols?</strong></p>
29
<p>- В процессе разработки Nine Sols наша команда расширилась до 15 человек: 13 разработчиков на полную ставку, специалист по связям с общественностью и менеджер по финансам и бухгалтерии. С учётом состава команды мы часто испытывали нехватку художников, особенно потому, что в Nine Sols идёт большой упор на рисованную анимацию. Чтобы соответствовать требованиям проекта, мы решили привлечь новые таланты, в особенности специалиста по анимации и инженера-программиста с навыками в области технического арта.</p>
29
<p>- В процессе разработки Nine Sols наша команда расширилась до 15 человек: 13 разработчиков на полную ставку, специалист по связям с общественностью и менеджер по финансам и бухгалтерии. С учётом состава команды мы часто испытывали нехватку художников, особенно потому, что в Nine Sols идёт большой упор на рисованную анимацию. Чтобы соответствовать требованиям проекта, мы решили привлечь новые таланты, в особенности специалиста по анимации и инженера-программиста с навыками в области технического арта.</p>
30
<p>Несмотря на расширение, ядро команды в основном осталось тем же. Это та же группа людей, которая работала над Detention и Devotion, - так что новым проектом движут дух и видение, которые сложились в Red Candle Games с самого начала.</p>
30
<p>Несмотря на расширение, ядро команды в основном осталось тем же. Это та же группа людей, которая работала над Detention и Devotion, - так что новым проектом движут дух и видение, которые сложились в Red Candle Games с самого начала.</p>
31
<p><strong>- С двумя успешными хоррорами в послужном списке легко предположить, что вы уже нашли свою нишу, но вы вдруг решили сменить жанр. В </strong><a><strong>интервью</strong></a><strong>Digital Trends вы упоминали, что команда выгорела от разработки похожих игр и вам захотелось исследовать новые идеи. Вам показался тесным сам жанр хоррора или вы просто устали от одного и того же направления в целом? Это не слишком рискованно - экспериментировать, особенно когда у вас уже сформировалась определённая база игроков?</strong></p>
31
<p><strong>- С двумя успешными хоррорами в послужном списке легко предположить, что вы уже нашли свою нишу, но вы вдруг решили сменить жанр. В </strong><a><strong>интервью</strong></a><strong>Digital Trends вы упоминали, что команда выгорела от разработки похожих игр и вам захотелось исследовать новые идеи. Вам показался тесным сам жанр хоррора или вы просто устали от одного и того же направления в целом? Это не слишком рискованно - экспериментировать, особенно когда у вас уже сформировалась определённая база игроков?</strong></p>
32
<p>- После работы над двумя психологическими хоррорами мы действительно почувствовали, что несколько выгорели от создания похожих друг на друга игр. Дело не только в том, что сам жанр хоррора казался ограничивающим - вся команда очень хотела исследовать что-то новое и творчески сложное. Да, смена жанра - это риск, но мы верили, что риски необходимы для роста и новаторства.</p>
32
<p>- После работы над двумя психологическими хоррорами мы действительно почувствовали, что несколько выгорели от создания похожих друг на друга игр. Дело не только в том, что сам жанр хоррора казался ограничивающим - вся команда очень хотела исследовать что-то новое и творчески сложное. Да, смена жанра - это риск, но мы верили, что риски необходимы для роста и новаторства.</p>
33
<p>К тому же, оглядываясь на первые две игры, мы осознали, что перед нами лежит ещё много возможностей для развития, особенно в плане привлечения западной аудитории. Мы предполагали, что игра с акцентом на геймплей послужит универсальным языком общения с игроками и поможет преодолеть языковые и культурные барьеры. Так что, переключаясь на жанр метроидвании, мы хотели достичь новой аудитории и расширить свои творческие границы.</p>
33
<p>К тому же, оглядываясь на первые две игры, мы осознали, что перед нами лежит ещё много возможностей для развития, особенно в плане привлечения западной аудитории. Мы предполагали, что игра с акцентом на геймплей послужит универсальным языком общения с игроками и поможет преодолеть языковые и культурные барьеры. Так что, переключаясь на жанр метроидвании, мы хотели достичь новой аудитории и расширить свои творческие границы.</p>
34
<em>Скриншот: игра Detention / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Devotion / Red Candle Games</em><p><strong>- С новым проектом вы надеялись выйти на более широкую аудиторию именно за рубежом. Повлияли ли</strong><strong>неприятные события</strong><strong>, последовавшие за релизом Devotion, на ваше решение создать что-то кардинально другое?</strong></p>
34
<em>Скриншот: игра Detention / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Devotion / Red Candle Games</em><p><strong>- С новым проектом вы надеялись выйти на более широкую аудиторию именно за рубежом. Повлияли ли</strong><strong>неприятные события</strong><strong>, последовавшие за релизом Devotion, на ваше решение создать что-то кардинально другое?</strong></p>
35
<p>- Выход на глобальный рынок всегда был нашей целью, и ситуация с Devotion лишь подогрела решимость двигаться в этом направлении ещё активнее. Но переход от Devotion к Nine Sols не был напрямую связан с теми событиями, это важно отметить. Скорее, это было естественным развитием, обусловленным нашим желанием исследовать новые творческие возможности и привлечь более широкую аудиторию. Эти два события больше совпали по времени, нежели вытекают одно из другого.</p>
35
<p>- Выход на глобальный рынок всегда был нашей целью, и ситуация с Devotion лишь подогрела решимость двигаться в этом направлении ещё активнее. Но переход от Devotion к Nine Sols не был напрямую связан с теми событиями, это важно отметить. Скорее, это было естественным развитием, обусловленным нашим желанием исследовать новые творческие возможности и привлечь более широкую аудиторию. Эти два события больше совпали по времени, нежели вытекают одно из другого.</p>
36
<p>Мы хотим ещё раз подчеркнуть, что никто из нас не хотел бы, чтобы произошло что-то подобное инциденту с Devotion. Прошло несколько лет, но наша позиция по этому поводу остаётся прежней: это был временный ассет, ошибочно попавший в финальную версию игры. Досадно, что один этот арт настолько исказил ситуацию и затмил многие наши достижения в случае с Devotion.</p>
36
<p>Мы хотим ещё раз подчеркнуть, что никто из нас не хотел бы, чтобы произошло что-то подобное инциденту с Devotion. Прошло несколько лет, но наша позиция по этому поводу остаётся прежней: это был временный ассет, ошибочно попавший в финальную версию игры. Досадно, что один этот арт настолько исказил ситуацию и затмил многие наши достижения в случае с Devotion.</p>
37
<p><strong>- А почему именно метроидвания? Какие были самые большие трудности в разработке игры этого жанра?</strong></p>
37
<p><strong>- А почему именно метроидвания? Какие были самые большие трудности в разработке игры этого жанра?</strong></p>
38
<p>- Поначалу нашей целью было сделать игру с упором на геймплей, и постепенно мы сузили эту идею до экшен-игры. Со временем концепция развилась в метроидванию с элементами соулслайка, где сочетаются исследование и сложные бои.</p>
38
<p>- Поначалу нашей целью было сделать игру с упором на геймплей, и постепенно мы сузили эту идею до экшен-игры. Со временем концепция развилась в метроидванию с элементами соулслайка, где сочетаются исследование и сложные бои.</p>
39
<p>Одной из самых больших трудностей в первый год разработки для нас были попытки превзойти геймплей Hollow Knight. Она настолько хорошо проработана, что нам казалось почти невозможным её как-то улучшить. Всякий раз, когда мы пытались что-то добавить, это выглядело лишним - или шагом назад.</p>
39
<p>Одной из самых больших трудностей в первый год разработки для нас были попытки превзойти геймплей Hollow Knight. Она настолько хорошо проработана, что нам казалось почти невозможным её как-то улучшить. Всякий раз, когда мы пытались что-то добавить, это выглядело лишним - или шагом назад.</p>
40
<p>В нужное русло мы вошли, лишь когда смогли включить в Nine Sols элементы из геймплея Sekiro. Так у нас получилось изобрести что-то новое и создать уникальный игровой опыт, выделяющийся на фоне тайтлов, которыми мы вдохновлялись. Это же решение помогло преодолеть творческие сложности, с которыми мы столкнулись на ранних этапах разработки.</p>
40
<p>В нужное русло мы вошли, лишь когда смогли включить в Nine Sols элементы из геймплея Sekiro. Так у нас получилось изобрести что-то новое и создать уникальный игровой опыт, выделяющийся на фоне тайтлов, которыми мы вдохновлялись. Это же решение помогло преодолеть творческие сложности, с которыми мы столкнулись на ранних этапах разработки.</p>
41
В Nine Sols есть аналог амулетов из Hollow Knight - нефриты, которые помогают в сражениях и исследовании мира<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- Какие ещё игры и источники вы изучали кроме Hollow Knight, чтобы подготовиться к разработке?</strong></p>
41
В Nine Sols есть аналог амулетов из Hollow Knight - нефриты, которые помогают в сражениях и исследовании мира<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- Какие ещё игры и источники вы изучали кроме Hollow Knight, чтобы подготовиться к разработке?</strong></p>
42
<p>- Помимо Hollow Knight мы брали вдохновение из многих других тайтлов - Ori, Katana Zero, Blasphemous и даже, что любопытно, из файтингов вроде Super Smash Bros. Каждая из этих игр научила нас чему-то ценному, будь то точные боевые механики, плавные движения или бесшовное сочетание экшена с исследованием.</p>
42
<p>- Помимо Hollow Knight мы брали вдохновение из многих других тайтлов - Ori, Katana Zero, Blasphemous и даже, что любопытно, из файтингов вроде Super Smash Bros. Каждая из этих игр научила нас чему-то ценному, будь то точные боевые механики, плавные движения или бесшовное сочетание экшена с исследованием.</p>
43
<p>Наш подход к дизайну уровней больше склонялся к соулслайкам, но мы пытались интегрировать и традиционные элементы метроидвании. Мы постоянно экспериментировали с балансом между платформингом, аренами и повествовательными моментами, а также последовательностью сражений. Найти ту самую золотую середину, где все эти элементы гармонируют, оказалось сложной задачей, и процесс требовал многократных итераций и скрупулёзных доработок.</p>
43
<p>Наш подход к дизайну уровней больше склонялся к соулслайкам, но мы пытались интегрировать и традиционные элементы метроидвании. Мы постоянно экспериментировали с балансом между платформингом, аренами и повествовательными моментами, а также последовательностью сражений. Найти ту самую золотую середину, где все эти элементы гармонируют, оказалось сложной задачей, и процесс требовал многократных итераций и скрупулёзных доработок.</p>
44
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- Карта мира, без сомнения, играет огромную роль в любой метроидвании, и всегда интересно узнать, как дизайнеры подходят к её созданию. С чего вы начали и как планировали все регионы? Как определяли уровень линейности/нелинейности мира? Какие элементы помогли вам создать и поддерживать ощущение исследования?</strong></p>
44
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- Карта мира, без сомнения, играет огромную роль в любой метроидвании, и всегда интересно узнать, как дизайнеры подходят к её созданию. С чего вы начали и как планировали все регионы? Как определяли уровень линейности/нелинейности мира? Какие элементы помогли вам создать и поддерживать ощущение исследования?</strong></p>
45
<p>- Наш подход к дизайну регионов варьировался. Иногда в начальных набросках мы отталкивались от общего игрового прогресса или конкретной функции, которую должна была выполнять область. В других случаях дизайн диктовало повествование. Создание каждого региона начиналось по-разному, а не следовало единому, стандартизированному подходу. Это позволило нам создать мир, где каждая область не только органично вписывается в общую картину, но и обладает индивидуальностью, имеет свою уникальную цель.</p>
45
<p>- Наш подход к дизайну регионов варьировался. Иногда в начальных набросках мы отталкивались от общего игрового прогресса или конкретной функции, которую должна была выполнять область. В других случаях дизайн диктовало повествование. Создание каждого региона начиналось по-разному, а не следовало единому, стандартизированному подходу. Это позволило нам создать мир, где каждая область не только органично вписывается в общую картину, но и обладает индивидуальностью, имеет свою уникальную цель.</p>
46
Сначала карта в Nine Sols представляла собой всего лишь очень упрощённую схему комнат, но почти сразу после релиза разработчики прислушались к игрокам и изменили подход<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em>После обновления карта стала детализированной и появились предметы, которые показывают, все ли сундуки и апгрейды вы нашли в каждом регионе<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- В наше время, когда на рынке часто появляются игровые клоны, для меня Nine Sols выделяется ещё и тем, что вам удалось создать нечто самобытное на основе других игр. Я не считаю, что заимствовать из источников вдохновения - это плохо, ведь большинство (если не все) игровых механик, стилей и жанров уже придуманы, и теперь всё больше речь идёт о том, как интересно комбинировать существующие идеи. Однако всегда можно почувствовать разницу: когда игра - это просто отражение другой игры, а когда - достойная преемница с собственным голосом.</strong></p>
46
Сначала карта в Nine Sols представляла собой всего лишь очень упрощённую схему комнат, но почти сразу после релиза разработчики прислушались к игрокам и изменили подход<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em>После обновления карта стала детализированной и появились предметы, которые показывают, все ли сундуки и апгрейды вы нашли в каждом регионе<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- В наше время, когда на рынке часто появляются игровые клоны, для меня Nine Sols выделяется ещё и тем, что вам удалось создать нечто самобытное на основе других игр. Я не считаю, что заимствовать из источников вдохновения - это плохо, ведь большинство (если не все) игровых механик, стилей и жанров уже придуманы, и теперь всё больше речь идёт о том, как интересно комбинировать существующие идеи. Однако всегда можно почувствовать разницу: когда игра - это просто отражение другой игры, а когда - достойная преемница с собственным голосом.</strong></p>
47
<p><strong>Влияние Hollow Knight на Nine Sols очевидно, но ваша игра совсем не кажется её тенью. Для меня это, скорее, восточная сестра Hollow Knight. В NS я чувствовала себя как дома: игра казалась новой, но при этом знакомой. Хотели ли вы добиться именно такого эффекта? Боялись ли, что ваша игра окажется слишком похожей на HK? Придерживались ли какой-то особой стратегии, которая позволила соединить HK, Sekiro и личные идеи в уникальный опыт?</strong></p>
47
<p><strong>Влияние Hollow Knight на Nine Sols очевидно, но ваша игра совсем не кажется её тенью. Для меня это, скорее, восточная сестра Hollow Knight. В NS я чувствовала себя как дома: игра казалась новой, но при этом знакомой. Хотели ли вы добиться именно такого эффекта? Боялись ли, что ваша игра окажется слишком похожей на HK? Придерживались ли какой-то особой стратегии, которая позволила соединить HK, Sekiro и личные идеи в уникальный опыт?</strong></p>
48
<p>- Объединить элементы Hollow Knight и Sekiro с нашим собственным видением было осознанным решением. Мы следили за тем, что Nine Sols не выглядела как две игры, просто совмещённые вместе, и сосредоточились на том, чтобы, задействуя источники вдохновения, рассказать новую историю в собственном даопанк-сеттинге.</p>
48
<p>- Объединить элементы Hollow Knight и Sekiro с нашим собственным видением было осознанным решением. Мы следили за тем, что Nine Sols не выглядела как две игры, просто совмещённые вместе, и сосредоточились на том, чтобы, задействуя источники вдохновения, рассказать новую историю в собственном даопанк-сеттинге.</p>
49
<p>Nine Sols - это дань уважения играм, которые нас вдохновили, но мы в равной степени хотели подарить людям и оригинальный опыт. Ради этого, например, мы добавили в игру больше повествования. Это придало истории глубины по сравнению с тем, как многие соулслайки преподносят свои истории. В Nine Sols должен был чувствоваться дух Red Candle Games, чтобы история и мир выглядели уникально и затягивали игрока, даже если геймплей кажется знакомым.</p>
49
<p>Nine Sols - это дань уважения играм, которые нас вдохновили, но мы в равной степени хотели подарить людям и оригинальный опыт. Ради этого, например, мы добавили в игру больше повествования. Это придало истории глубины по сравнению с тем, как многие соулслайки преподносят свои истории. В Nine Sols должен был чувствоваться дух Red Candle Games, чтобы история и мир выглядели уникально и затягивали игрока, даже если геймплей кажется знакомым.</p>
50
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>Мы с самого начала понимали, что делать просто клон Hollow Knight нельзя: это вряд ли позволило бы нам выделиться среди множества отличных игр, которые появляются в Steam. Так что вместо того, чтобы сосредоточиться только на каких-то точечных решениях, подходящих для Nine Sols с точки зрения геймдизайна, мы уделили внимание общему опыту и попытались сделать его по-настоящему уникальным и запоминающимся.</p>
50
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>Мы с самого начала понимали, что делать просто клон Hollow Knight нельзя: это вряд ли позволило бы нам выделиться среди множества отличных игр, которые появляются в Steam. Так что вместо того, чтобы сосредоточиться только на каких-то точечных решениях, подходящих для Nine Sols с точки зрения геймдизайна, мы уделили внимание общему опыту и попытались сделать его по-настоящему уникальным и запоминающимся.</p>
51
<p><strong>- Насколько сложно было реализовать боевую систему? Как подходили к проектированию? Учитывая, что ранее вы работали над играми без боевых механик, вам удалось проделать потрясающую работу: большинство сражений в Nine Sols ощущаются очень плавно и приятно, как только выучиваешь тайминги.</strong></p>
51
<p><strong>- Насколько сложно было реализовать боевую систему? Как подходили к проектированию? Учитывая, что ранее вы работали над играми без боевых механик, вам удалось проделать потрясающую работу: большинство сражений в Nine Sols ощущаются очень плавно и приятно, как только выучиваешь тайминги.</strong></p>
52
<p>- Дизайн боевой системы для Nine Sols оказался сложной и требовательной задачей. В центре с самого начала стояло парирование, и мы строили остальные боевые механики вокруг него. На доработку и тестирование ключевых механик ушло немало времени и сил: нам было важно, чтобы управление было плавным и отзывчивым, но при этом пришлось учесть много других элементов, чтобы получилась интересная, новаторская и удобная для пользователя боевая система.</p>
52
<p>- Дизайн боевой системы для Nine Sols оказался сложной и требовательной задачей. В центре с самого начала стояло парирование, и мы строили остальные боевые механики вокруг него. На доработку и тестирование ключевых механик ушло немало времени и сил: нам было важно, чтобы управление было плавным и отзывчивым, но при этом пришлось учесть много других элементов, чтобы получилась интересная, новаторская и удобная для пользователя боевая система.</p>
53
<p>Сражения проектировались с сильным акцентом на ближний бой, где нужно отражать атаки и заряжать удары. Но мы сохранили и управление, традиционное для экшенов с боковой прокруткой, чтобы игроки могли интуитивно использовать знакомые приёмы - например, рывок, двойной прыжок или карабканье по стенам. Конечно, работы с этим оказалось много, и процесс был, мягко говоря, не из простых. Мы рады, что всё в итоге получилось как надо, и большая заслуга здесь принадлежит нашим дизайнерам боевой системы: они не раз жертвовали ради этого сном.</p>
53
<p>Сражения проектировались с сильным акцентом на ближний бой, где нужно отражать атаки и заряжать удары. Но мы сохранили и управление, традиционное для экшенов с боковой прокруткой, чтобы игроки могли интуитивно использовать знакомые приёмы - например, рывок, двойной прыжок или карабканье по стенам. Конечно, работы с этим оказалось много, и процесс был, мягко говоря, не из простых. Мы рады, что всё в итоге получилось как надо, и большая заслуга здесь принадлежит нашим дизайнерам боевой системы: они не раз жертвовали ради этого сном.</p>
54
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- </strong><strong>Вы упомянули, что пришлось учесть много других элементов. А каких именно?</strong></p>
54
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- </strong><strong>Вы упомянули, что пришлось учесть много других элементов. А каких именно?</strong></p>
55
<p>- Мы сосредоточились на нескольких ключевых элементах. Как мы уже упомянули, центральное место в боевой системе заняла<strong>механика парирования</strong> - она стала основой как для оборонительных, так и для наступательных действий. Остальные элементы крутятся вокруг этой механики, делая её неотъемлемой частью всего боевого процесса.</p>
55
<p>- Мы сосредоточились на нескольких ключевых элементах. Как мы уже упомянули, центральное место в боевой системе заняла<strong>механика парирования</strong> - она стала основой как для оборонительных, так и для наступательных действий. Остальные элементы крутятся вокруг этой механики, делая её неотъемлемой частью всего боевого процесса.</p>
56
<p>Другим важным аспектом был<strong>дизайн врагов</strong>. Мы создали множество разных противников с уникальными паттернами атак и поведением, чтобы вынудить игроков подстраиваться и менять тактики. Столкновения, опять же, требовали баланса, чтобы бои бросали вызов, но оставались честными.</p>
56
<p>Другим важным аспектом был<strong>дизайн врагов</strong>. Мы создали множество разных противников с уникальными паттернами атак и поведением, чтобы вынудить игроков подстраиваться и менять тактики. Столкновения, опять же, требовали баланса, чтобы бои бросали вызов, но оставались честными.</p>
57
<p>Мы также уделили внимание<strong>темпу сражений</strong>и предусмотрели динамичный переход между напряжёнными боями и более спокойными моментами, чтобы поддерживать интерес игроков, не перегружая их. Чтобы каждый удар, прошедший по врагу, ощущался интуитивно и доставлял удовольствие, мы тщательно настроили<strong>обратную связь для игрока</strong>- через визуальные и звуковые подсказки.</p>
57
<p>Мы также уделили внимание<strong>темпу сражений</strong>и предусмотрели динамичный переход между напряжёнными боями и более спокойными моментами, чтобы поддерживать интерес игроков, не перегружая их. Чтобы каждый удар, прошедший по врагу, ощущался интуитивно и доставлял удовольствие, мы тщательно настроили<strong>обратную связь для игрока</strong>- через визуальные и звуковые подсказки.</p>
58
<p>Наконец, мы добавили в систему дополнительные боевые механики, например<strong>контратаки</strong>, чтобы придать боевым столкновениям глубины. При этом следили, чтобы каждая схватка ощущалась значимой и была связана с миром игры и нарративом.</p>
58
<p>Наконец, мы добавили в систему дополнительные боевые механики, например<strong>контратаки</strong>, чтобы придать боевым столкновениям глубины. При этом следили, чтобы каждая схватка ощущалась значимой и была связана с миром игры и нарративом.</p>
59
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- К слову о парировании: есть ли в игре какие-то скрытые решения, которые помогают игрокам, - как, например,</strong><strong>coyote time в платформерах? Как вы определили идеальную длительность окна для парирования?</strong></p>
59
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- К слову о парировании: есть ли в игре какие-то скрытые решения, которые помогают игрокам, - как, например,</strong><strong>coyote time в платформерах? Как вы определили идеальную длительность окна для парирования?</strong></p>
60
<p>- Да, мы внедрили в Nine Sols похожие приёмы, которые незаметно помогают. Одним из таких решений был<strong>буфер времени для парирования</strong>. Вместо того чтобы требовать от игрока точного попадания в нужный кадр атаки, мы добавили небольшие окна перед идеальным моментом и после него, в течение которых парирование всё ещё засчитывается. Благодаря этому механика работает более отзывчиво и честно, игроки быстрее её осваивают и меньше раздражаются.</p>
60
<p>- Да, мы внедрили в Nine Sols похожие приёмы, которые незаметно помогают. Одним из таких решений был<strong>буфер времени для парирования</strong>. Вместо того чтобы требовать от игрока точного попадания в нужный кадр атаки, мы добавили небольшие окна перед идеальным моментом и после него, в течение которых парирование всё ещё засчитывается. Благодаря этому механика работает более отзывчиво и честно, игроки быстрее её осваивают и меньше раздражаются.</p>
61
<p>Ещё есть<strong>предварительные визуальные и звуковые сигналы</strong>. Враги дают едва заметные подсказки перед атакой, будь то короткая задержка в анимации, характерный звук или вспышка. Эти сигналы помогают игрокам предугадывать момент для парирования, даже если они не осознают этого.</p>
61
<p>Ещё есть<strong>предварительные визуальные и звуковые сигналы</strong>. Враги дают едва заметные подсказки перед атакой, будь то короткая задержка в анимации, характерный звук или вспышка. Эти сигналы помогают игрокам предугадывать момент для парирования, даже если они не осознают этого.</p>
62
<p>Окно для парирования настраивали путём многократных тестирований, подбирая баланс между сложностью и доступностью. Что интересно, мы заимствовали множество отличных идей из традиционных файтингов - например, создание пространства между тобой и твоими врагами, принцип footsies и понимание поведения хитбоксов. Эти принципы оказались очень полезными в процессе разработки и помогли нам точно настроить механику парирования, чтобы она работала интуитивно и приятно.</p>
62
<p>Окно для парирования настраивали путём многократных тестирований, подбирая баланс между сложностью и доступностью. Что интересно, мы заимствовали множество отличных идей из традиционных файтингов - например, создание пространства между тобой и твоими врагами, принцип footsies и понимание поведения хитбоксов. Эти принципы оказались очень полезными в процессе разработки и помогли нам точно настроить механику парирования, чтобы она работала интуитивно и приятно.</p>
63
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- На мой взгляд, один из самых ярких элементов в Nine Sols - это боссы. Многие босс-файты подарили мне то чувство, которое я больше всего люблю в подобных играх, - удовольствие от преодоления тяжёлого, но честного испытания. Испытания, которое вынуждает изучать и отрабатывать движения вновь и вновь, пока бой не превращается в стремительный и грациозный танец.</strong></p>
63
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- На мой взгляд, один из самых ярких элементов в Nine Sols - это боссы. Многие босс-файты подарили мне то чувство, которое я больше всего люблю в подобных играх, - удовольствие от преодоления тяжёлого, но честного испытания. Испытания, которое вынуждает изучать и отрабатывать движения вновь и вновь, пока бой не превращается в стремительный и грациозный танец.</strong></p>
64
<p><strong>Как вы балансировали и тестировали сражения? С точки зрения разработчиков, какой босс вам нравится большего всего, а какой - меньше всего? И почему?</strong></p>
64
<p><strong>Как вы балансировали и тестировали сражения? С точки зрения разработчиков, какой босс вам нравится большего всего, а какой - меньше всего? И почему?</strong></p>
65
<p>- В дизайне босс-файтов мы вдохновлялись Sekiro и стремились сделать сражения сложными, но справедливыми. Идея была в том, что, как только игроки освоят механики и научатся адаптироваться, бои не только покажутся им выполнимыми, но и принесут глубокое удовлетворение.</p>
65
<p>- В дизайне босс-файтов мы вдохновлялись Sekiro и стремились сделать сражения сложными, но справедливыми. Идея была в том, что, как только игроки освоят механики и научатся адаптироваться, бои не только покажутся им выполнимыми, но и принесут глубокое удовлетворение.</p>
66
<p>В некотором смысле мы хотели подарить игрокам ощущение огромного достижения, как только они "научатся" играть. Вроде того, когда после прохождения Sekiro ты вновь возвращаешься к боссам и понимаешь, как далеко продвинулся и насколько развил свои навыки. Это ощущение роста и мастерства мы и хотели передать в Nine Sols.</p>
66
<p>В некотором смысле мы хотели подарить игрокам ощущение огромного достижения, как только они "научатся" играть. Вроде того, когда после прохождения Sekiro ты вновь возвращаешься к боссам и понимаешь, как далеко продвинулся и насколько развил свои навыки. Это ощущение роста и мастерства мы и хотели передать в Nine Sols.</p>
67
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>Что касается любимого или нелюбимого босса, выбрать сложно: это почти как выбирать любимого ребёнка. Одно могу сказать точно: из-за нехватки времени у нас не вышло полностью раскрыть потенциал некоторых сражений, например с Цзи. Хотя бой с ним имел крепкую основу и большое поле для улучшений, мы не смогли выделить достаточно ресурсов, чтобы доработать его так, как нам бы хотелось. К сожалению, пришлось оставить как есть, но нам всё же кажется, что и в текущем состоянии он вносит вклад в общий игровой опыт.</p>
67
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>Что касается любимого или нелюбимого босса, выбрать сложно: это почти как выбирать любимого ребёнка. Одно могу сказать точно: из-за нехватки времени у нас не вышло полностью раскрыть потенциал некоторых сражений, например с Цзи. Хотя бой с ним имел крепкую основу и большое поле для улучшений, мы не смогли выделить достаточно ресурсов, чтобы доработать его так, как нам бы хотелось. К сожалению, пришлось оставить как есть, но нам всё же кажется, что и в текущем состоянии он вносит вклад в общий игровой опыт.</p>
68
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- Что делает босс-файты "сложными, но справедливыми", на ваш взгляд?</strong></p>
68
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- Что делает босс-файты "сложными, но справедливыми", на ваш взгляд?</strong></p>
69
<p>- Секрет сложного, но справедливого босс-файта кроется в балансе. Бой должен бросать вызов, но игроку необходимо чувствовать, как с каждой новой попыткой он учится и адаптируется.</p>
69
<p>- Секрет сложного, но справедливого босс-файта кроется в балансе. Бой должен бросать вызов, но игроку необходимо чувствовать, как с каждой новой попыткой он учится и адаптируется.</p>
70
<p>В случае с Nine Sols мы сосредоточились на <strong>чёткой передаче информации</strong>о паттернах атак босса - тех самых визуальных и звуковых сигналах, которые позволяют игрокам распознавать и предугадывать движения врага. А <strong>телеграфирование</strong>самих атак, когда босс даёт заметную подсказку прямо перед тем, как напасть, предоставляет игроку достаточно времени для реакции. Это поддерживает сложность битвы, но исключает несправедливые моменты.</p>
70
<p>В случае с Nine Sols мы сосредоточились на <strong>чёткой передаче информации</strong>о паттернах атак босса - тех самых визуальных и звуковых сигналах, которые позволяют игрокам распознавать и предугадывать движения врага. А <strong>телеграфирование</strong>самих атак, когда босс даёт заметную подсказку прямо перед тем, как напасть, предоставляет игроку достаточно времени для реакции. Это поддерживает сложность битвы, но исключает несправедливые моменты.</p>
71
<p><strong>Последовательность</strong><strong>в поведении</strong>тоже играет ключевую роль - важно, чтобы действия противника следовали предсказуемой логике. Это даёт игрокам возможность вырабатывать стратегии на основе прошлого опыта. Ещё мы уделили внимание тому, как игра<strong>наказывает и награждает игрока</strong>: ошибки имеют неприятные последствия, но успешные действия сопровождаются ощутимым визуальным и звуковым откликом, чтобы игрок чувствовал удовлетворение.</p>
71
<p><strong>Последовательность</strong><strong>в поведении</strong>тоже играет ключевую роль - важно, чтобы действия противника следовали предсказуемой логике. Это даёт игрокам возможность вырабатывать стратегии на основе прошлого опыта. Ещё мы уделили внимание тому, как игра<strong>наказывает и награждает игрока</strong>: ошибки имеют неприятные последствия, но успешные действия сопровождаются ощутимым визуальным и звуковым откликом, чтобы игрок чувствовал удовлетворение.</p>
72
<p>В конечном счёте справедливый босс-файт уважает способность игрока учиться и развиваться. Он бросает вызов, заставляет адаптироваться, но при этом не кажется беспорядочным или чрезмерно суровым. Каждый раз, когда игрок побеждает, он должен ощущать, что победа заслужена.</p>
72
<p>В конечном счёте справедливый босс-файт уважает способность игрока учиться и развиваться. Он бросает вызов, заставляет адаптироваться, но при этом не кажется беспорядочным или чрезмерно суровым. Каждый раз, когда игрок побеждает, он должен ощущать, что победа заслужена.</p>
73
<p><strong>- Вы создали совершенно новый сеттинг - даопанк. Хотя это по сути всего лишь комбинация двух уже существующих идей, они сочетаются очень элегантно. Традиция и инновация - казалось бы, противоположные понятия - пересекаются и дополняют друг друга как в сюжете, так и в самом сеттинге. Какие основные элементы для вас определяют даопанк? Есть ли какие-нибудь интересные истории о том, как появился этот термин?</strong></p>
73
<p><strong>- Вы создали совершенно новый сеттинг - даопанк. Хотя это по сути всего лишь комбинация двух уже существующих идей, они сочетаются очень элегантно. Традиция и инновация - казалось бы, противоположные понятия - пересекаются и дополняют друг друга как в сюжете, так и в самом сеттинге. Какие основные элементы для вас определяют даопанк? Есть ли какие-нибудь интересные истории о том, как появился этот термин?</strong></p>
74
<p>- На самом деле, термин "даопанк" пришёл к нам ещё во время работы над Detention и Devotion. В процессе разных обсуждений мы перебрасывались идеями "-панков", с которыми ещё никто не экспериментировал, вроде "кунг-фу-панк". Но именно за даопанк мы держались дольше всего - вероятно потому, что даосизм и его идеи не только захватывающие, но и в каком-то смысле противоречат элементам киберпанка. Неотъемлемый конфликт между природным и синтетическим оказался настолько интригующим, что мы возвращались к этой идее снова и снова.</p>
74
<p>- На самом деле, термин "даопанк" пришёл к нам ещё во время работы над Detention и Devotion. В процессе разных обсуждений мы перебрасывались идеями "-панков", с которыми ещё никто не экспериментировал, вроде "кунг-фу-панк". Но именно за даопанк мы держались дольше всего - вероятно потому, что даосизм и его идеи не только захватывающие, но и в каком-то смысле противоречат элементам киберпанка. Неотъемлемый конфликт между природным и синтетическим оказался настолько интригующим, что мы возвращались к этой идее снова и снова.</p>
75
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>И всё же, чтобы объединить эти две концепции, нам понадобились годы. В конце концов пришлось глубже погрузиться в суть как даосских убеждений, так и идей киберпанка, чтобы найти между ними связь. Центральными для даопанка темами стали разные взгляды на жизнь и смерть, а также противопоставление<strong>Природы</strong>(даосская концепция "недеяния", или у-вэй) и <strong>Машины</strong>(контроль). Эти темы позволили нам создать мир, где традиции и инновации пересекаются убедительно и весомо.</p>
75
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>И всё же, чтобы объединить эти две концепции, нам понадобились годы. В конце концов пришлось глубже погрузиться в суть как даосских убеждений, так и идей киберпанка, чтобы найти между ними связь. Центральными для даопанка темами стали разные взгляды на жизнь и смерть, а также противопоставление<strong>Природы</strong>(даосская концепция "недеяния", или у-вэй) и <strong>Машины</strong>(контроль). Эти темы позволили нам создать мир, где традиции и инновации пересекаются убедительно и весомо.</p>
76
<p><strong>- История Йи основана на китайской легенде о лучнике</strong><strong>Хоу И, который подстрелил девять солнц. Нашли ли в Nine Sols отражение другие мифы, культурные отсылки или исторические фигуры? Возможно, я ошибаюсь, но Ли Эр мне немного напомнил Махатму Ганди и его ненасильственное сопротивление.</strong></p>
76
<p><strong>- История Йи основана на китайской легенде о лучнике</strong><strong>Хоу И, который подстрелил девять солнц. Нашли ли в Nine Sols отражение другие мифы, культурные отсылки или исторические фигуры? Возможно, я ошибаюсь, но Ли Эр мне немного напомнил Махатму Ганди и его ненасильственное сопротивление.</strong></p>
77
<p>- Nine Sols плотно заимствует из китайской мифологии - помимо легенды о Хоу И, мы включили и множество других культурных и исторических отсылок. Многие враги и понятия, которые присутствуют в игре, навеяны древнекитайскими классическими произведениями вроде "Шань хай цзин" ("Книга гор и морей") и другими текстами, которые помогли сформировать современную китайскую мифологию, - например, "Сотворение богов" (текст также известен как "Фэншэнь Яньи" и "Фэншэнь Бан").</p>
77
<p>- Nine Sols плотно заимствует из китайской мифологии - помимо легенды о Хоу И, мы включили и множество других культурных и исторических отсылок. Многие враги и понятия, которые присутствуют в игре, навеяны древнекитайскими классическими произведениями вроде "Шань хай цзин" ("Книга гор и морей") и другими текстами, которые помогли сформировать современную китайскую мифологию, - например, "Сотворение богов" (текст также известен как "Фэншэнь Яньи" и "Фэншэнь Бан").</p>
78
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>Что касается Ли Эра, то этот персонаж является отсылкой к древнекитайскому философу Лао-цзы, автору основного текста даосизма "Дао дэ цзин" ("Книга пути и достоинства"). Но вы верно заметили сходство с Ганди, и мне очень приятно, что вы уловили эту параллель. Когда я (Винсент Ян. - Прим авт.) писал историю и придумывал персонажей, то черпал вдохновение из многих источников, а не только из одного. В этом одно из преимуществ написания художественного произведения: возможность свободно включать все элементы, которые вдохновляют меня как создателя, и при этом создавать связную и оригинальную историю.</p>
78
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>Что касается Ли Эра, то этот персонаж является отсылкой к древнекитайскому философу Лао-цзы, автору основного текста даосизма "Дао дэ цзин" ("Книга пути и достоинства"). Но вы верно заметили сходство с Ганди, и мне очень приятно, что вы уловили эту параллель. Когда я (Винсент Ян. - Прим авт.) писал историю и придумывал персонажей, то черпал вдохновение из многих источников, а не только из одного. В этом одно из преимуществ написания художественного произведения: возможность свободно включать все элементы, которые вдохновляют меня как создателя, и при этом создавать связную и оригинальную историю.</p>
79
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>Вопрос-спойлер (обсуждаем некоторые детали сюжета)</p>
79
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p>Вопрос-спойлер (обсуждаем некоторые детали сюжета)</p>
80
<p><strong>-</strong><strong>Печати Солов</strong><strong>соответствуют небесным стволам, но, если я правильно поняла, догматы, связанные с ними, - это ваша собственная идея. Это верно?</strong></p>
80
<p><strong>-</strong><strong>Печати Солов</strong><strong>соответствуют небесным стволам, но, если я правильно поняла, догматы, связанные с ними, - это ваша собственная идея. Это верно?</strong></p>
81
<p><strong>Ещё я заметила, что почти каждый Сол представляет собой искажённую версию своих же догматов: Фуси потерял целостность тела и разума из-за вируса, Нюйва преследовала эгоистичную цель спасти брата, Гоуман была, по сути, сторонницей превосходства, а акт милосердия Госпожи Бабочки привёл к многочисленным смертям. Я правильно уловила этот скрытый смысл?</strong></p>
81
<p><strong>Ещё я заметила, что почти каждый Сол представляет собой искажённую версию своих же догматов: Фуси потерял целостность тела и разума из-за вируса, Нюйва преследовала эгоистичную цель спасти брата, Гоуман была, по сути, сторонницей превосходства, а акт милосердия Госпожи Бабочки привёл к многочисленным смертям. Я правильно уловила этот скрытый смысл?</strong></p>
82
<p>- Да, печати Солов соответствуют небесным стволам, но значения, или догматы, связанные с ними, действительно являются нашим собственным включением. Через них мы хотели исследовать темы моральной коррупции и сложности человеческой (или, в нашем случае, соларианской) природы.</p>
82
<p>- Да, печати Солов соответствуют небесным стволам, но значения, или догматы, связанные с ними, действительно являются нашим собственным включением. Через них мы хотели исследовать темы моральной коррупции и сложности человеческой (или, в нашем случае, соларианской) природы.</p>
83
<p>Вы абсолютно правы в том, что многие Солы представляют собой искажённые версии собственных догматов: это был осознанный нарративный ход, чтобы создать иронию и добавить глубины их характерам и сюжету в целом.</p>
83
<p>Вы абсолютно правы в том, что многие Солы представляют собой искажённые версии собственных догматов: это был осознанный нарративный ход, чтобы создать иронию и добавить глубины их характерам и сюжету в целом.</p>
84
Встреча с Госпожой Бабочкой - это тот момент, когда быстрее всего вспоминаешь, что Red Candle Games в прошлом вообще-то разрабатывала хорроры<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- Вы запустили краудфандинговую кампанию для Nine Sols через собственный интернет-магазин. Почему решили отказаться от Kickstarter?</strong></p>
84
Встреча с Госпожой Бабочкой - это тот момент, когда быстрее всего вспоминаешь, что Red Candle Games в прошлом вообще-то разрабатывала хорроры<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- Вы запустили краудфандинговую кампанию для Nine Sols через собственный интернет-магазин. Почему решили отказаться от Kickstarter?</strong></p>
85
<p>- Запуск кампании через наш интернет-магазин дал нам больше контроля над процессом и позволил теснее взаимодействовать с сообществом. Kickstarter, безусловно, предлагает много полезных инструментов, но в плане кастомизации кампаний у этой площадки есть ограничения. К примеру, Kickstarter позволяет общаться с бэкерами и публиковать обновления - но некоторые задачи вроде сбора имён для титров оказалось удобнее выполнять через наш магазин. Это упростило процесс, и нам не нужно было шерстить электронные письма или прибегать к другим менее эффективным методам.</p>
85
<p>- Запуск кампании через наш интернет-магазин дал нам больше контроля над процессом и позволил теснее взаимодействовать с сообществом. Kickstarter, безусловно, предлагает много полезных инструментов, но в плане кастомизации кампаний у этой площадки есть ограничения. К примеру, Kickstarter позволяет общаться с бэкерами и публиковать обновления - но некоторые задачи вроде сбора имён для титров оказалось удобнее выполнять через наш магазин. Это упростило процесс, и нам не нужно было шерстить электронные письма или прибегать к другим менее эффективным методам.</p>
86
<p>Собственная платформа дала нам больше гибкости, позволив подогнать под себя работу с кампанией и коммуникацию, а это, в свою очередь, облегчило общение с бэкерами и управление проектом.</p>
86
<p>Собственная платформа дала нам больше гибкости, позволив подогнать под себя работу с кампанией и коммуникацию, а это, в свою очередь, облегчило общение с бэкерами и управление проектом.</p>
87
<p>- <strong>Кроме того, запуск произошёл достаточно поздно, на второй-третий год разработки, если не ошибаюсь, - и вы планировали завершить игру независимо от исхода кампании. Основной целью вы обозначили сбор обратной связи. Какую именно обратную связь вы ожидали?</strong></p>
87
<p>- <strong>Кроме того, запуск произошёл достаточно поздно, на второй-третий год разработки, если не ошибаюсь, - и вы планировали завершить игру независимо от исхода кампании. Основной целью вы обозначили сбор обратной связи. Какую именно обратную связь вы ожидали?</strong></p>
88
<p>- Кампанию мы запустили на более позднем этапе разработки, потому что главным образом хотели получить обратную связь касательно направления, в котором двигалась игра, и игровых механик - нужно было убедиться, что мы на правильном пути.</p>
88
<p>- Кампанию мы запустили на более позднем этапе разработки, потому что главным образом хотели получить обратную связь касательно направления, в котором двигалась игра, и игровых механик - нужно было убедиться, что мы на правильном пути.</p>
89
<p>В результате мы получили самые разные отзывы, которые значительно помогли улучшить игру. Благодаря кампании мы могли регулярно проводить бета-тестирования в нашем дискорд-канале, приглашая игроков поучаствовать, и этот процесс очень помог в доработке всех аспектов Nine Sols, начиная от дизайна уровней и заканчивая боевой системой.</p>
89
<p>В результате мы получили самые разные отзывы, которые значительно помогли улучшить игру. Благодаря кампании мы могли регулярно проводить бета-тестирования в нашем дискорд-канале, приглашая игроков поучаствовать, и этот процесс очень помог в доработке всех аспектов Nine Sols, начиная от дизайна уровней и заканчивая боевой системой.</p>
90
<p>В последний год разработки между нами и бэкерами сформировалась крепкая и здоровая связь: они давали нам ценный фидбэк, когда это требовалось, а мы, в свою очередь, работали над улучшением финального продукта. Их мнения оказались незаменимыми и помогли нам создать более отточенную и проработанную игру.</p>
90
<p>В последний год разработки между нами и бэкерами сформировалась крепкая и здоровая связь: они давали нам ценный фидбэк, когда это требовалось, а мы, в свою очередь, работали над улучшением финального продукта. Их мнения оказались незаменимыми и помогли нам создать более отточенную и проработанную игру.</p>
91
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- </strong><strong>Ещё вы участвовали в Steam Next Fest в 2023 году, чуть более чем за год до релиза игры. Какой у вас был опыт с фестивалем? Основываясь на вашем опыте, какова должна быть идеальная продолжительность демоверсии и что она должна включать?</strong></p>
91
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- </strong><strong>Ещё вы участвовали в Steam Next Fest в 2023 году, чуть более чем за год до релиза игры. Какой у вас был опыт с фестивалем? Основываясь на вашем опыте, какова должна быть идеальная продолжительность демоверсии и что она должна включать?</strong></p>
92
<p>- Участие в Steam Next Fest стало для нас бесценным опытом: мы стали значительно известнее для мировой аудитории, и число пользователей, добавивших игру в список желаемого, заметно выросло.</p>
92
<p>- Участие в Steam Next Fest стало для нас бесценным опытом: мы стали значительно известнее для мировой аудитории, и число пользователей, добавивших игру в список желаемого, заметно выросло.</p>
93
<p>Также скажем, что демоверсия должна быть достаточно длинной, чтобы дать людям возможность прочувствовать основные механики и сюжет игры, но при этом не раскрывать слишком многого. Мы стремились к тому, чтобы заинтересовать людей и вызвать у них желание узнать больше: так они захотят попробовать полную версию игры после её выхода.</p>
93
<p>Также скажем, что демоверсия должна быть достаточно длинной, чтобы дать людям возможность прочувствовать основные механики и сюжет игры, но при этом не раскрывать слишком многого. Мы стремились к тому, чтобы заинтересовать людей и вызвать у них желание узнать больше: так они захотят попробовать полную версию игры после её выхода.</p>
94
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- И наконец, последний вопрос: есть ли у вас уже планы на следующий проект?</strong></p>
94
<em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><em>Скриншот: игра Nine Sols / Red Candle Games</em><p><strong>- И наконец, последний вопрос: есть ли у вас уже планы на следующий проект?</strong></p>
95
<p>- Прямо сейчас мы работаем над портированием Nine Sols на другие платформы, добавляем поддержку дополнительных языков и готовим физические награды, обещанные в рамках краудфандинговой кампании. Ещё мы загорелись идеей выпустить новый контент для Nine Sols и рассматриваем перспективы - так что всё возможно!</p>
95
<p>- Прямо сейчас мы работаем над портированием Nine Sols на другие платформы, добавляем поддержку дополнительных языков и готовим физические награды, обещанные в рамках краудфандинговой кампании. Ещё мы загорелись идеей выпустить новый контент для Nine Sols и рассматриваем перспективы - так что всё возможно!</p>
96
<p>В то же время мы с нетерпением ждём возможности исследовать новые жанры в будущем. Хотя Nine Sols стала значительным отхождением от наших предыдущих работ, она открыла новые возможности, и нам интересно увидеть, куда творческий путь приведёт нас в следующий раз.</p>
96
<p>В то же время мы с нетерпением ждём возможности исследовать новые жанры в будущем. Хотя Nine Sols стала значительным отхождением от наших предыдущих работ, она открыла новые возможности, и нам интересно увидеть, куда творческий путь приведёт нас в следующий раз.</p>
97
<p>Так что если кто-то хочет следить за нашими будущими проектами - подписывайтесь на наши социальные сети или присоединяйтесь к <a>дискорд-каналу</a>! Мы всегда рады делиться обновлениями и общаться с сообществом.</p>
97
<p>Так что если кто-то хочет следить за нашими будущими проектами - подписывайтесь на наши социальные сети или присоединяйтесь к <a>дискорд-каналу</a>! Мы всегда рады делиться обновлениями и общаться с сообществом.</p>