HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#истории</a></p>
1 <p><a>#истории</a></p>
2 <ul><li>21 авг 2024</li>
2 <ul><li>21 авг 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>"Поэзия в голове у играющего": путь и взгляд на профессию геймдизайнера Артемия Водницкого</h2>
4 </ul><h2>"Поэзия в голове у играющего": путь и взгляд на профессию геймдизайнера Артемия Водницкого</h2>
5 <p>В рамках GameBox команда Артемия создала медитативный пазл-платформер The Lost Path. Сейчас проект обновляют и готовят к большому релизу.</p>
5 <p>В рамках GameBox команда Артемия создала медитативный пазл-платформер The Lost Path. Сейчас проект обновляют и готовят к большому релизу.</p>
6 <p>Фото: личный архив Артемия Водницкого</p>
6 <p>Фото: личный архив Артемия Водницкого</p>
7 <p>Тьютор, автор текстов и своей жизни, запойная чтица и приёмная мама телеграм-канала "<a>Ты как?</a>". Верит, что каждый человек способен на лучшее.</p>
7 <p>Тьютор, автор текстов и своей жизни, запойная чтица и приёмная мама телеграм-канала "<a>Ты как?</a>". Верит, что каждый человек способен на лучшее.</p>
8 <p>Россия, Калининград</p>
8 <p>Россия, Калининград</p>
9 <p><strong>Достижения</strong></p>
9 <p><strong>Достижения</strong></p>
10 <p>Стал тимлидом и вместе с командой создал яркий пазл-платформер The Lost Path. Всё это - в 21 год.</p>
10 <p>Стал тимлидом и вместе с командой создал яркий пазл-платформер The Lost Path. Всё это - в 21 год.</p>
11 <p>Артемий рассказал:</p>
11 <p>Артемий рассказал:</p>
12 <ul><li>чем, по его мнению,<a>полезны</a>игры;</li>
12 <ul><li>чем, по его мнению,<a>полезны</a>игры;</li>
13 <li>почему геймдизайнер должен быть<a>разносторонним специалистом</a>;</li>
13 <li>почему геймдизайнер должен быть<a>разносторонним специалистом</a>;</li>
14 <li>зачем геймдизайнеру развивать навыки<a>психолога</a>;</li>
14 <li>зачем геймдизайнеру развивать навыки<a>психолога</a>;</li>
15 <li>как благодаря GameBox он получил первый опыт<a>создания игры</a> - от задумки до релиза;</li>
15 <li>как благодаря GameBox он получил первый опыт<a>создания игры</a> - от задумки до релиза;</li>
16 <li>что вдохновляет его на создание новых<a>игровых миров</a>.</li>
16 <li>что вдохновляет его на создание новых<a>игровых миров</a>.</li>
17 </ul><p><strong>- Артемий, как получилось, что ты увлёкся геймдизайном?</strong></p>
17 </ul><p><strong>- Артемий, как получилось, что ты увлёкся геймдизайном?</strong></p>
18 <p>- Раньше я занимался музыкой, а доход получал благодаря разным фриланс-работам, где требовались обычные люди для выполнения простых задач. Но со временем, всё чаще задумываясь о будущем, я понял, что лучше выбрать для себя новое направление. В геймдизайне я вижу больше возможностей для роста и развития, чем в музыке. Здесь есть понятная как карьерная, так и денежная перспектива.</p>
18 <p>- Раньше я занимался музыкой, а доход получал благодаря разным фриланс-работам, где требовались обычные люди для выполнения простых задач. Но со временем, всё чаще задумываясь о будущем, я понял, что лучше выбрать для себя новое направление. В геймдизайне я вижу больше возможностей для роста и развития, чем в музыке. Здесь есть понятная как карьерная, так и денежная перспектива.</p>
19 <p><strong>- А высшее или среднее образование у тебя тоже было связано с музыкой?</strong></p>
19 <p><strong>- А высшее или среднее образование у тебя тоже было связано с музыкой?</strong></p>
20 <p>- Нет, до Skillbox я учился в колледже на технического специалиста, отвечающего за обслуживание компьютеров, настройку систем. Но, проучившись два года, понял, что это - не моё. Во-первых, было не очень интересно возиться с железками. Во-вторых, мне не понравилась сама система образования в колледже: складывалось впечатление, что всё, чему нас обучают, не имеет совсем никакого отношения к основной профессии.</p>
20 <p>- Нет, до Skillbox я учился в колледже на технического специалиста, отвечающего за обслуживание компьютеров, настройку систем. Но, проучившись два года, понял, что это - не моё. Во-первых, было не очень интересно возиться с железками. Во-вторых, мне не понравилась сама система образования в колледже: складывалось впечатление, что всё, чему нас обучают, не имеет совсем никакого отношения к основной профессии.</p>
21 <p><strong>- Возвращаясь к геймдеву: пожалуйста, расскажи, какой ты игрок? Что любишь, для чего играешь?</strong></p>
21 <p><strong>- Возвращаясь к геймдеву: пожалуйста, расскажи, какой ты игрок? Что любишь, для чего играешь?</strong></p>
22 <p>- В игры я играю уже очень давно. Обожаю головоломки. Знаю, что большинство людей играет, чтобы получить эмоции и отвлечься, но для меня сейчас важнее изучить профессиональную сторону. Когда играю, пытаюсь понять, какие приёмы используют разработчики, чтобы не повторять чужие идеи.</p>
22 <p>- В игры я играю уже очень давно. Обожаю головоломки. Знаю, что большинство людей играет, чтобы получить эмоции и отвлечься, но для меня сейчас важнее изучить профессиональную сторону. Когда играю, пытаюсь понять, какие приёмы используют разработчики, чтобы не повторять чужие идеи.</p>
23 <p>И не только: бывает, наоборот, ищу в уже изданных играх ту мысль, которая поможет продвинуться в создании моего проекта. Натолкнёт на что-то.</p>
23 <p>И не только: бывает, наоборот, ищу в уже изданных играх ту мысль, которая поможет продвинуться в создании моего проекта. Натолкнёт на что-то.</p>
24 <p>Мне очень нравится создавать новое - я нахожусь в постоянном поиске идей.</p>
24 <p>Мне очень нравится создавать новое - я нахожусь в постоянном поиске идей.</p>
25 <p><strong>- Что тебе дают игры?</strong></p>
25 <p><strong>- Что тебе дают игры?</strong></p>
26 <p>- Мне нравится, что игры задают тебе интеллектуальные задачи, развивают мышление. Например, сейчас я разрабатываю свою игру, для которой нужно постоянно придумывать новые уровни и головоломки - это очень непростая, кропотливая работа, приходится постоянно концентрироваться и много думать.</p>
26 <p>- Мне нравится, что игры задают тебе интеллектуальные задачи, развивают мышление. Например, сейчас я разрабатываю свою игру, для которой нужно постоянно придумывать новые уровни и головоломки - это очень непростая, кропотливая работа, приходится постоянно концентрироваться и много думать.</p>
27 До геймдизайна Артемий занимался музыкой<em>Фото: личный архив Артемия Водницкого</em><p>Вообще, я чувствую, как прокачиваю свой мозг, когда играю в игры подобного жанра. Они не имеют ничего общего с реальной жизнью, но при этом всё равно дают мощный интеллектуальный стимул. Грубо говоря, начинаешь умнеть.</p>
27 До геймдизайна Артемий занимался музыкой<em>Фото: личный архив Артемия Водницкого</em><p>Вообще, я чувствую, как прокачиваю свой мозг, когда играю в игры подобного жанра. Они не имеют ничего общего с реальной жизнью, но при этом всё равно дают мощный интеллектуальный стимул. Грубо говоря, начинаешь умнеть.</p>
28 <p><strong>- За что обычно отвечает геймдизайнер? Как бы ты описал основной пул его обязанностей?</strong></p>
28 <p><strong>- За что обычно отвечает геймдизайнер? Как бы ты описал основной пул его обязанностей?</strong></p>
29 <p>- Задачи специалиста могут сильно различаться в зависимости от проекта. В крупных стратегических играх геймдизайнеры в основном отвечают за игровой баланс, расчёты, составление дизайн-документов. Но в моём случае всё немного иначе.</p>
29 <p>- Задачи специалиста могут сильно различаться в зависимости от проекта. В крупных стратегических играх геймдизайнеры в основном отвечают за игровой баланс, расчёты, составление дизайн-документов. Но в моём случае всё немного иначе.</p>
30 <p>Моя работа скорее связана с креативом - я придумываю новые игровые механики в рамках определённого жанра, думаю над правилами. И включаюсь во все сопутствующие процессы: графику, разработку, саунд-дизайн. В общем, и там и тут понемногу.</p>
30 <p>Моя работа скорее связана с креативом - я придумываю новые игровые механики в рамках определённого жанра, думаю над правилами. И включаюсь во все сопутствующие процессы: графику, разработку, саунд-дизайн. В общем, и там и тут понемногу.</p>
31 <p><strong>- А почему ты не можешь сосредоточиться только на геймдизайне?</strong></p>
31 <p><strong>- А почему ты не можешь сосредоточиться только на геймдизайне?</strong></p>
32 <p>- Объясню. Обычно именно с креатива геймдизайнера начинается вся игра. Он воображает у себя в голове целый мир и потом перекладывает задумку на бумагу. Придумывает правила, ограничения, концепцию, персонажей.</p>
32 <p>- Объясню. Обычно именно с креатива геймдизайнера начинается вся игра. Он воображает у себя в голове целый мир и потом перекладывает задумку на бумагу. Придумывает правила, ограничения, концепцию, персонажей.</p>
33 <p>Задача обширная, и для её успешного выполнения геймдизайнеру нужно быть действительно разносторонним специалистом: разбираться не только в игровых механиках и принципах их работы, но и в музыке и её влиянии на человека, в том, какую атмосферу должна создавать графика и её элементы.</p>
33 <p>Задача обширная, и для её успешного выполнения геймдизайнеру нужно быть действительно разносторонним специалистом: разбираться не только в игровых механиках и принципах их работы, но и в музыке и её влиянии на человека, в том, какую атмосферу должна создавать графика и её элементы.</p>
34 <p>Сейчас я, например, погружаюсь в левел-дизайн, так в этом направлении вообще очень часто приходится давать художникам точные указания - где поменять фон, где заменить цвет, где дорисовать элементы.</p>
34 <p>Сейчас я, например, погружаюсь в левел-дизайн, так в этом направлении вообще очень часто приходится давать художникам точные указания - где поменять фон, где заменить цвет, где дорисовать элементы.</p>
35 <p>Моя ответственность - контролировать, чтобы у игрока не возникало визуального и любого иного диссонанса.</p>
35 <p>Моя ответственность - контролировать, чтобы у игрока не возникало визуального и любого иного диссонанса.</p>
36 <p><strong>- А какими личными качествами, на твой взгляд, должен обладать геймдизайнер, чтобы создать хорошую игру?</strong></p>
36 <p><strong>- А какими личными качествами, на твой взгляд, должен обладать геймдизайнер, чтобы создать хорошую игру?</strong></p>
37 <p>- Здесь стоит начать с вопроса "А что вообще такое хорошая игра?" Ответ неоднозначный. Можно сделать крутую игру, но игроки её не поймут и не оценят. А можно, наоборот, воплотить в жизнь очень простую идею, попасть в запрос аудитории и игра вмиг станет популярной.</p>
37 <p>- Здесь стоит начать с вопроса "А что вообще такое хорошая игра?" Ответ неоднозначный. Можно сделать крутую игру, но игроки её не поймут и не оценят. А можно, наоборот, воплотить в жизнь очень простую идею, попасть в запрос аудитории и игра вмиг станет популярной.</p>
38 <p>Классный пример:<a>Stardew Valley</a>. Эту игру создал один энтузиаст: он сам обожал игры в жанре "ферма", но в них ему не хватало новшеств и развития. Тогда он добавил их сам: просто взял концепцию "фермы", внедрил туда новые элементы и механики и выпустил Stardew Valley. Игра стала невероятно популярной - оказалось, что все игроки в мире хотели того же самого, что и создатель.</p>
38 <p>Классный пример:<a>Stardew Valley</a>. Эту игру создал один энтузиаст: он сам обожал игры в жанре "ферма", но в них ему не хватало новшеств и развития. Тогда он добавил их сам: просто взял концепцию "фермы", внедрил туда новые элементы и механики и выпустил Stardew Valley. Игра стала невероятно популярной - оказалось, что все игроки в мире хотели того же самого, что и создатель.</p>
39 <p>Так что, думаю, для создания прибыльной игры геймдизайнер должен знать психологию - понимать своих игроков, их интересы и потребности. Ведь в конечном итоге он работает именно для них, а не для себя.</p>
39 <p>Так что, думаю, для создания прибыльной игры геймдизайнер должен знать психологию - понимать своих игроков, их интересы и потребности. Ведь в конечном итоге он работает именно для них, а не для себя.</p>
40 Скриншот из игры The Lost Path, созданной Артёмом с командой в рамках GameBox. Команда: Артём Водницкий (геймдизайнер и саунд-дизайнер), Наталья Никифорова, Аннит Ли, Олеся Филонова (2D-художники), Евгений Блашко (Unity/Unreal-разработчик), Екатерина Замула (нарративный дизайн)<em>Скриншот:<a>The Lost Path</a>/ itch.io</em>Скриншот из игры The Lost Path, созданной Артёмом с командой в рамках GameBox. Команда: Артём Водницкий (геймдизайнер и саунд-дизайнер), Наталья Никифорова, Аннит Ли, Олеся Филонова (2D-художники), Евгений Блашко (Unity/Unreal-разработчик), Екатерина Замула (нарративный дизайн)<em>Скриншот:<a>The Lost Path</a>/ itch.io</em>Скриншот из игры The Lost Path, созданной Артёмом с командой в рамках GameBox. Команда: Артём Водницкий (геймдизайнер и саунд-дизайнер), Наталья Никифорова, Аннит Ли, Олеся Филонова (2D-художники), Евгений Блашко (Unity/Unreal-разработчик), Екатерина Замула (нарративный дизайн)<em>Скриншот:<a>The Lost Path</a>/ itch.io</em>Скриншот из игры The Lost Path, созданной Артёмом с командой в рамках GameBox. Команда: Артём Водницкий (геймдизайнер и саунд-дизайнер), Наталья Никифорова, Аннит Ли, Олеся Филонова (2D-художники), Евгений Блашко (Unity/Unreal-разработчик), Екатерина Замула (нарративный дизайн)<em>Скриншот:<a>The Lost Path</a>/ itch.io</em><p>Конечно, если речь идёт об инди-разработчике, создающим игру из большого интереса и для себя, то да, здесь он может руководствоваться своими личными предпочтениями.</p>
40 Скриншот из игры The Lost Path, созданной Артёмом с командой в рамках GameBox. Команда: Артём Водницкий (геймдизайнер и саунд-дизайнер), Наталья Никифорова, Аннит Ли, Олеся Филонова (2D-художники), Евгений Блашко (Unity/Unreal-разработчик), Екатерина Замула (нарративный дизайн)<em>Скриншот:<a>The Lost Path</a>/ itch.io</em>Скриншот из игры The Lost Path, созданной Артёмом с командой в рамках GameBox. Команда: Артём Водницкий (геймдизайнер и саунд-дизайнер), Наталья Никифорова, Аннит Ли, Олеся Филонова (2D-художники), Евгений Блашко (Unity/Unreal-разработчик), Екатерина Замула (нарративный дизайн)<em>Скриншот:<a>The Lost Path</a>/ itch.io</em>Скриншот из игры The Lost Path, созданной Артёмом с командой в рамках GameBox. Команда: Артём Водницкий (геймдизайнер и саунд-дизайнер), Наталья Никифорова, Аннит Ли, Олеся Филонова (2D-художники), Евгений Блашко (Unity/Unreal-разработчик), Екатерина Замула (нарративный дизайн)<em>Скриншот:<a>The Lost Path</a>/ itch.io</em>Скриншот из игры The Lost Path, созданной Артёмом с командой в рамках GameBox. Команда: Артём Водницкий (геймдизайнер и саунд-дизайнер), Наталья Никифорова, Аннит Ли, Олеся Филонова (2D-художники), Евгений Блашко (Unity/Unreal-разработчик), Екатерина Замула (нарративный дизайн)<em>Скриншот:<a>The Lost Path</a>/ itch.io</em><p>Конечно, если речь идёт об инди-разработчике, создающим игру из большого интереса и для себя, то да, здесь он может руководствоваться своими личными предпочтениями.</p>
41 <p><strong>- Как геймдев-специалисту прокачать навык понимания других?</strong></p>
41 <p><strong>- Как геймдев-специалисту прокачать навык понимания других?</strong></p>
42 <p>- Мне кажется, он приходит с опытом: чем больше взаимодействуешь с игроками, тем лучше понимаешь, что именно они хотят видеть в игре. Постепенно у вас даже выстраивается своего рода ментальная связь.</p>
42 <p>- Мне кажется, он приходит с опытом: чем больше взаимодействуешь с игроками, тем лучше понимаешь, что именно они хотят видеть в игре. Постепенно у вас даже выстраивается своего рода ментальная связь.</p>
43 <p>Хороший геймдизайнер умеет чувствовать нюансы человеческой психологии и поведения. Это непростой навык, но освоить его можно.</p>
43 <p>Хороший геймдизайнер умеет чувствовать нюансы человеческой психологии и поведения. Это непростой навык, но освоить его можно.</p>
44 <p><strong>- Твой старт в игровой индустрии тесно связан с практической лабораторией</strong><a><strong>GameBox</strong></a><strong>. Расскажи: как решил участвовать в этом проекте?</strong></p>
44 <p><strong>- Твой старт в игровой индустрии тесно связан с практической лабораторией</strong><a><strong>GameBox</strong></a><strong>. Расскажи: как решил участвовать в этом проекте?</strong></p>
45 <p>- К моменту отбора в GameBox я учился уже полгода и проходил третий курс внутри программы "<a>Профессия Геймдизайнер</a>". Я чувствовал, что наработал базу и могу выполнять простые проекты и поэтому, конечно, безумно хотел поскорее испытать себя в деле.</p>
45 <p>- К моменту отбора в GameBox я учился уже полгода и проходил третий курс внутри программы "<a>Профессия Геймдизайнер</a>". Я чувствовал, что наработал базу и могу выполнять простые проекты и поэтому, конечно, безумно хотел поскорее испытать себя в деле.</p>
46 <p>Я понял: теория - это, конечно, круто, но талант геймдизайнера раскрывается в практике.</p>
46 <p>Я понял: теория - это, конечно, круто, но талант геймдизайнера раскрывается в практике.</p>
47 <p>Увидев объявление об отборе в GameBox, загорелся. Тем более созданный проект потом можно было положить в портфолио. Тестовое задание выполнил без сложностей: расписал своё видение игры в определённом жанре и прошёл. Меня отобрали в команду, в которой, кстати, я продолжаю работать до сих пор.</p>
47 <p>Увидев объявление об отборе в GameBox, загорелся. Тем более созданный проект потом можно было положить в портфолио. Тестовое задание выполнил без сложностей: расписал своё видение игры в определённом жанре и прошёл. Меня отобрали в команду, в которой, кстати, я продолжаю работать до сих пор.</p>
48 <p><strong>- И как строился процесс дальше?</strong></p>
48 <p><strong>- И как строился процесс дальше?</strong></p>
49 <p>- В нашей команде было шесть человек. На первом рабочем созвоне мы обсуждали, чего каждый из нас хочет от будущей игры. Мне интересно было собрать ожидания ребят: понять, какой они видят игру. Затем, на основании этих представлений, я составил вижн-документ. Он всем понравился, и мы приступили к созданию<a>The Lost Path</a>.</p>
49 <p>- В нашей команде было шесть человек. На первом рабочем созвоне мы обсуждали, чего каждый из нас хочет от будущей игры. Мне интересно было собрать ожидания ребят: понять, какой они видят игру. Затем, на основании этих представлений, я составил вижн-документ. Он всем понравился, и мы приступили к созданию<a>The Lost Path</a>.</p>
50 <p>Работали в ограниченных сроках - на всё про всё давался месяц. Не могу сказать, что наша игра вышла настолько уникальной, какой я её представлял, но я точно вижу в ней большой потенциал. Сейчас мы дорабатываем её с командой: в Steam, в Epic Games Store и в VK Play выложим проект уже в обновлённом виде, скорее всего, в последнем квартале 2024 года.</p>
50 <p>Работали в ограниченных сроках - на всё про всё давался месяц. Не могу сказать, что наша игра вышла настолько уникальной, какой я её представлял, но я точно вижу в ней большой потенциал. Сейчас мы дорабатываем её с командой: в Steam, в Epic Games Store и в VK Play выложим проект уже в обновлённом виде, скорее всего, в последнем квартале 2024 года.</p>
51 Обложка игры The Lost Path<em>Скриншот: The Lost Path / itch.io</em><p>Самое главное, что все участники команды получили тот ценный практический опыт, за которым пришли.</p>
51 Обложка игры The Lost Path<em>Скриншот: The Lost Path / itch.io</em><p>Самое главное, что все участники команды получили тот ценный практический опыт, за которым пришли.</p>
52 <p><strong>- Выбирая сюжет и обстоятельства игры, создатели часто придумывают что-то нереальное, позволяя игроку таким образом пережить новый, ни с чем ни сравнимый опыт. Ваша игра The Lost Path - о чём она?</strong></p>
52 <p><strong>- Выбирая сюжет и обстоятельства игры, создатели часто придумывают что-то нереальное, позволяя игроку таким образом пережить новый, ни с чем ни сравнимый опыт. Ваша игра The Lost Path - о чём она?</strong></p>
53 <p>- Для меня создание игр - это всегда акт эскапизма. Уход от рутины в мир фантазий. Для сюжета The Lost Path я взял за основу известную сказку братьев Гримм "Гензель и Гретель" - историю о брате и сестре, заблудившихся глубоко в лесу.</p>
53 <p>- Для меня создание игр - это всегда акт эскапизма. Уход от рутины в мир фантазий. Для сюжета The Lost Path я взял за основу известную сказку братьев Гримм "Гензель и Гретель" - историю о брате и сестре, заблудившихся глубоко в лесу.</p>
54 <p>Сюжет, может быть, и простой, но зато в нём открывается широкое поле для геймификации: многие художественные моменты можно превратить в полноценную игровую механику.</p>
54 <p>Сюжет, может быть, и простой, но зато в нём открывается широкое поле для геймификации: многие художественные моменты можно превратить в полноценную игровую механику.</p>
55 <p>Наша игра о том, как мальчик ищет свою сестру. Чтобы добраться до неё, ему предстоит пройти по лесу: мимо волшебных зверей, духов и даже самого Лиха.</p>
55 <p>Наша игра о том, как мальчик ищет свою сестру. Чтобы добраться до неё, ему предстоит пройти по лесу: мимо волшебных зверей, духов и даже самого Лиха.</p>
56 <p><strong>- А что за жанр?</strong></p>
56 <p><strong>- А что за жанр?</strong></p>
57 <p>- Пазл-платформер. По мере прохождения игрок решает пространственные головоломки, скачет по ветвям не хуже любой белки и даже собирает грибы. Правда, нужно помнить, что не все они одинаково полезны…</p>
57 <p>- Пазл-платформер. По мере прохождения игрок решает пространственные головоломки, скачет по ветвям не хуже любой белки и даже собирает грибы. Правда, нужно помнить, что не все они одинаково полезны…</p>
58 <p>Первыми популярными играми в этом жанре были Limbo и Inside от студии Playdead. А потом большой фурор произвёл проект<a>Little Nightmares</a>, а также Unravel. Мне нравится то, что пазл-платформер как жанр довольно кинематографичен - в нём большое внимание уделяется атмосфере, визуалу и музыке.</p>
58 <p>Первыми популярными играми в этом жанре были Limbo и Inside от студии Playdead. А потом большой фурор произвёл проект<a>Little Nightmares</a>, а также Unravel. Мне нравится то, что пазл-платформер как жанр довольно кинематографичен - в нём большое внимание уделяется атмосфере, визуалу и музыке.</p>
59 <p><strong>- Это что касается ощущений игрока. А технически: чем отличается пазл-платформер от других жанров?</strong></p>
59 <p><strong>- Это что касается ощущений игрока. А технически: чем отличается пазл-платформер от других жанров?</strong></p>
60 <p>- Он всегда подразумевает решение головоломок, причём именно пространственных. То есть это не абстрактное прохождение лабиринта, например, а именно головоломки, встроенные в саму игровую среду и её ландшафт. Чтобы успешно преодолеть препятствия, нужно понимать, как работают правила и физика этого мира.</p>
60 <p>- Он всегда подразумевает решение головоломок, причём именно пространственных. То есть это не абстрактное прохождение лабиринта, например, а именно головоломки, встроенные в саму игровую среду и её ландшафт. Чтобы успешно преодолеть препятствия, нужно понимать, как работают правила и физика этого мира.</p>
61 <p><strong>- Ты упомянул, что сюжет про разлучённых брата и сестру довольно популярен. И всё же: в чём новшество именно вашей игры?</strong></p>
61 <p><strong>- Ты упомянул, что сюжет про разлучённых брата и сестру довольно популярен. И всё же: в чём новшество именно вашей игры?</strong></p>
62 <p>- Новшество The Lost Path в том, как мы работаем с эмоциями игрока: мы даём ему больше самостоятельности и не навязываем конкретные решения. Вместо этого - подталкиваем к анализу внутриигровых событий и выявлению закономерностей.</p>
62 <p>- Новшество The Lost Path в том, как мы работаем с эмоциями игрока: мы даём ему больше самостоятельности и не навязываем конкретные решения. Вместо этого - подталкиваем к анализу внутриигровых событий и выявлению закономерностей.</p>
63 <p>От того, как игрок поступает на каждом уровне и какие предметы собирает, зависит концовка. При этом история в любом случае не закончится хэппи-эндом: все финалы по-своему трагичны. Но какие именно эмоции испытает игрок, я сказать не могу. Потому что вся поэзия игры в голове играющего. Я хочу, чтобы люди сами прожили этот опыт, а не ориентировались на мои слова.</p>
63 <p>От того, как игрок поступает на каждом уровне и какие предметы собирает, зависит концовка. При этом история в любом случае не закончится хэппи-эндом: все финалы по-своему трагичны. Но какие именно эмоции испытает игрок, я сказать не могу. Потому что вся поэзия игры в голове играющего. Я хочу, чтобы люди сами прожили этот опыт, а не ориентировались на мои слова.</p>
64 Трейлер игры The Lost Path<p><strong>- Я знаю, что в вашей команде ты выступал не только как геймдизайнер, но и как тимлид. Как тебе в роли лидера?</strong></p>
64 Трейлер игры The Lost Path<p><strong>- Я знаю, что в вашей команде ты выступал не только как геймдизайнер, но и как тимлид. Как тебе в роли лидера?</strong></p>
65 <p>- Комфортно. Когда придумываешь большую часть игры, нельзя не лидировать в проекте. Твои задумки - тебе за них и отвечать<strong>?</strong></p>
65 <p>- Комфортно. Когда придумываешь большую часть игры, нельзя не лидировать в проекте. Твои задумки - тебе за них и отвечать<strong>?</strong></p>
66 <p>Мне не нравится формат работы, когда все тянут на себя одеяло. В любом случае должен быть один человек, который принимает финальное решение.</p>
66 <p>Мне не нравится формат работы, когда все тянут на себя одеяло. В любом случае должен быть один человек, который принимает финальное решение.</p>
67 <p>Отсутствие лидера - это как если за мольбертом сидит десять человек, и все пишут свою картину на одном и том же холсте.</p>
67 <p>Отсутствие лидера - это как если за мольбертом сидит десять человек, и все пишут свою картину на одном и том же холсте.</p>
68 <p><strong>- Сейчас ты продолжаешь учиться профессии геймдизайнера. Что осталось освоить?</strong></p>
68 <p><strong>- Сейчас ты продолжаешь учиться профессии геймдизайнера. Что осталось освоить?</strong></p>
69 <p>- На самом деле уже не так много - пройти курс по игровому балансу. Эта техническая сторона геймдизайна связана с математическими расчётами и даётся мне очень непросто.</p>
69 <p>- На самом деле уже не так много - пройти курс по игровому балансу. Эта техническая сторона геймдизайна связана с математическими расчётами и даётся мне очень непросто.</p>
70 <p>Конечно, я бы мог попросить о помощи, но для меня важно достичь нужного результата и пройти этот путь самостоятельно. А то, насколько удачно я справлюсь, пускай уже оценит кто-то другой.</p>
70 <p>Конечно, я бы мог попросить о помощи, но для меня важно достичь нужного результата и пройти этот путь самостоятельно. А то, насколько удачно я справлюсь, пускай уже оценит кто-то другой.</p>
71 <p>Курс дал мне уверенный старт в геймдеве.</p>
71 <p>Курс дал мне уверенный старт в геймдеве.</p>
72 <p><strong>- Мне кажется, что геймдизайнеру, как художнику, важно следить за разными проектами в индустрии и развивать насмотренность. За кем наблюдаешь ты?</strong></p>
72 <p><strong>- Мне кажется, что геймдизайнеру, как художнику, важно следить за разными проектами в индустрии и развивать насмотренность. За кем наблюдаешь ты?</strong></p>
73 <p>- В основном за проектами, развивающимися в жанре пазл-платформер. Мне интересно, какие механики придумывают там геймдизайнеры, какие новые идеи привносят. Вот, например, разработчик Limbo и Inside, студия Playdead, недавно анонсировала новый научно-фантастический проект - выглядит многообещающе.</p>
73 <p>- В основном за проектами, развивающимися в жанре пазл-платформер. Мне интересно, какие механики придумывают там геймдизайнеры, какие новые идеи привносят. Вот, например, разработчик Limbo и Inside, студия Playdead, недавно анонсировала новый научно-фантастический проект - выглядит многообещающе.</p>
74 <p>Ещё слежу за небольшой итальянской студией<a>LF Vision</a>: у них тоже скоро выйдет головоломка<a>Darwake: Awakening from the Nightmare</a>, в Steam есть пробная версия игры.</p>
74 <p>Ещё слежу за небольшой итальянской студией<a>LF Vision</a>: у них тоже скоро выйдет головоломка<a>Darwake: Awakening from the Nightmare</a>, в Steam есть пробная версия игры.</p>
75 <p>И, наконец, жду<a>Little Nightmares III.</a>А если точнее - когда они скажут дату релиза: хочу выпустить нашу игру раньше, чтобы аудитория не пропустила наш проект.</p>
75 <p>И, наконец, жду<a>Little Nightmares III.</a>А если точнее - когда они скажут дату релиза: хочу выпустить нашу игру раньше, чтобы аудитория не пропустила наш проект.</p>
76 <p><strong>- А что тебя вдохновляет? Откуда берёшь идеи, когда придумываешь сюжеты и миры?</strong></p>
76 <p><strong>- А что тебя вдохновляет? Откуда берёшь идеи, когда придумываешь сюжеты и миры?</strong></p>
77 <p>-<strong></strong>На самом деле меня вдохновляет многое. Причём это даже не столько вдохновение в чистом виде, сколько некие импульсы, которые наводят меня на определённые мысли и идеи. Из них уже и рождается настоящее вдохновение, творческие амбиции.</p>
77 <p>-<strong></strong>На самом деле меня вдохновляет многое. Причём это даже не столько вдохновение в чистом виде, сколько некие импульсы, которые наводят меня на определённые мысли и идеи. Из них уже и рождается настоящее вдохновение, творческие амбиции.</p>
78 <p>Это - кино, музыка, природа, люди. Природа - всё же основной источник. Космос… Я даже занимаюсь астрономией - на любительском уровне. Эта наука открывает мне суть вещей.</p>
78 <p>Это - кино, музыка, природа, люди. Природа - всё же основной источник. Космос… Я даже занимаюсь астрономией - на любительском уровне. Эта наука открывает мне суть вещей.</p>
79 <p>Мне интересно разгадывать загадки мира.</p>
79 <p>Мне интересно разгадывать загадки мира.</p>
80 <em>Фото: личный архив Артемия Водницкого</em><p><strong>- Артемий, каковы твои дальнейшие профессиональные планы?</strong></p>
80 <em>Фото: личный архив Артемия Водницкого</em><p><strong>- Артемий, каковы твои дальнейшие профессиональные планы?</strong></p>
81 <p>- Хочу развивать фантазию и исследовать возможности игр, чтобы однажды создать что-то абсолютно уникальное. Мне не нравится делать то, что уже есть. Не люблю ходить протоптанными тропинками.</p>
81 <p>- Хочу развивать фантазию и исследовать возможности игр, чтобы однажды создать что-то абсолютно уникальное. Мне не нравится делать то, что уже есть. Не люблю ходить протоптанными тропинками.</p>
82 <p>Деньги и коммерческий успех никогда не стояли у меня на первом месте. Хотя, конечно, тоже очень важны. Но всё же превыше всего для меня развиваться как специалист, двигать индустрию вперёд и воплощать в жизнь свои амбициозные творческие идеи.</p>
82 <p>Деньги и коммерческий успех никогда не стояли у меня на первом месте. Хотя, конечно, тоже очень важны. Но всё же превыше всего для меня развиваться как специалист, двигать индустрию вперёд и воплощать в жизнь свои амбициозные творческие идеи.</p>
83 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
83 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>