0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>14 май 2021</li>
2
<ul><li>14 май 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Играй, умри, начни сначала: как рогалики изменили геймдев</h2>
4
</ul><h2>Играй, умри, начни сначала: как рогалики изменили геймдев</h2>
5
<p>Сложность и рандом снова в моде. Всё благодаря нишевому жанру, который внезапно пробился в мейнстрим.</p>
5
<p>Сложность и рандом снова в моде. Всё благодаря нишевому жанру, который внезапно пробился в мейнстрим.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>В марте отечественная студия Four Quarters<a>выпустила Loop Hero</a> - игру, в которой отважный рыцарь ходит кругами по процедурно сгенерированной дорожке, убивает монстров и по частям вспоминает мир, уничтоженный злодеем Личем.</p>
7
<p>В марте отечественная студия Four Quarters<a>выпустила Loop Hero</a> - игру, в которой отважный рыцарь ходит кругами по процедурно сгенерированной дорожке, убивает монстров и по частям вспоминает мир, уничтоженный злодеем Личем.</p>
8
<p>В этой необычной игре сочетается множество механик из самых разных жанров: в Loop Hero есть элементы RPG, tower defense, коллекционных карточных игр и, конечно же, рогаликов. Благодаря оригинальной концепции, модному пиксельному дизайну и предрелизному хайпу игра в первую же неделю после релиза<a>разошлась тиражом</a>в 500 тысяч экземпляров - и это только на ПК!</p>
8
<p>В этой необычной игре сочетается множество механик из самых разных жанров: в Loop Hero есть элементы RPG, tower defense, коллекционных карточных игр и, конечно же, рогаликов. Благодаря оригинальной концепции, модному пиксельному дизайну и предрелизному хайпу игра в первую же неделю после релиза<a>разошлась тиражом</a>в 500 тысяч экземпляров - и это только на ПК!</p>
9
<p>Loop Hero не единичный случай. Рогалики, которые долгое время отпугивали широкую публику своеобразием и сложностью, вдруг оказались на пике популярности. Локомотивы жанра продаются миллионами копий, и даже менее известные игры получают свою долю внимания и любви фанатов.</p>
9
<p>Loop Hero не единичный случай. Рогалики, которые долгое время отпугивали широкую публику своеобразием и сложностью, вдруг оказались на пике популярности. Локомотивы жанра продаются миллионами копий, и даже менее известные игры получают свою долю внимания и любви фанатов.</p>
10
<p>Чтобы понять, как так получилось, мы решили погрузиться в богатую историю жанра рогаликов.</p>
10
<p>Чтобы понять, как так получилось, мы решили погрузиться в богатую историю жанра рогаликов.</p>
11
<p>Когда в сентябре 2011 года Эдмунд МакМиллен выпустил первую версию The Binding of Isaac, он не рассчитывал на успех. "Я не думал, что [игра] понравится людям, -<a>признавался</a>разработчик в интервью IGN. - Она ведь была такой хардкорной. Тогда я думал: "Зачем мне играть в игру, где, если я умру, я потеряю всё?“".</p>
11
<p>Когда в сентябре 2011 года Эдмунд МакМиллен выпустил первую версию The Binding of Isaac, он не рассчитывал на успех. "Я не думал, что [игра] понравится людям, -<a>признавался</a>разработчик в интервью IGN. - Она ведь была такой хардкорной. Тогда я думал: "Зачем мне играть в игру, где, если я умру, я потеряю всё?“".</p>
12
Трейлер ранней версии The Binding of Isaac<p>Поначалу его прогнозы оправдались: в первые шесть месяцев игру покупали всего 200-300 человек в день. Всё изменилось после выхода первого дополнения, Wrath of the Lamb. Продажи взлетели до трёх тысяч копий ежедневно - и уже в 2014 году их общее число перевалило за отметку в три миллиона экземпляров.</p>
12
Трейлер ранней версии The Binding of Isaac<p>Поначалу его прогнозы оправдались: в первые шесть месяцев игру покупали всего 200-300 человек в день. Всё изменилось после выхода первого дополнения, Wrath of the Lamb. Продажи взлетели до трёх тысяч копий ежедневно - и уже в 2014 году их общее число перевалило за отметку в три миллиона экземпляров.</p>
13
<p>Уже тогда МакМиллен понял, что выросло новое поколение геймеров, готовое к хардкору и риску потерять всё в случае смерти. Однако успех The Binding of Isaac был продиктован не только сменой поколений, но и чертами, которые отличали игру от классики жанра. Чтобы понять, как это случилось, нужно вернуться в прошлое - в эпоху самых первых рогаликов.</p>
13
<p>Уже тогда МакМиллен понял, что выросло новое поколение геймеров, готовое к хардкору и риску потерять всё в случае смерти. Однако успех The Binding of Isaac был продиктован не только сменой поколений, но и чертами, которые отличали игру от классики жанра. Чтобы понять, как это случилось, нужно вернуться в прошлое - в эпоху самых первых рогаликов.</p>
14
<p>В 1980 году двое студентов Университета Калифорнии, Гленн Вичман и Майкл Той, задались целью сделать игру, вдохновлённую текстовыми адвенчурами вроде Star Trek (1971) и Colossal Cave Adventure (1976). В них игрок читал описания обстановки и ситуаций, а затем выбирал действия из предложенных вариантов - например, "пойти налево" или "схватить амулет".</p>
14
<p>В 1980 году двое студентов Университета Калифорнии, Гленн Вичман и Майкл Той, задались целью сделать игру, вдохновлённую текстовыми адвенчурами вроде Star Trek (1971) и Colossal Cave Adventure (1976). В них игрок читал описания обстановки и ситуаций, а затем выбирал действия из предложенных вариантов - например, "пойти налево" или "схватить амулет".</p>
15
<p>Очень скоро Вичман и Той поняли, что адвенчуры страдают от низкой реиграбельности. Раз за разом игрок оказывался в одинаковых ситуациях, которые требовали одинаковых решений, - а значит, от него требовалось только заучить правильные варианты ответов.</p>
15
<p>Очень скоро Вичман и Той поняли, что адвенчуры страдают от низкой реиграбельности. Раз за разом игрок оказывался в одинаковых ситуациях, которые требовали одинаковых решений, - а значит, от него требовалось только заучить правильные варианты ответов.</p>
16
<p>На тот момент разработчики уже открыли для себя программную библиотеку Кена Арнольда, при помощи которой создавалась ASCII-графика - "картинка", сложенная из печатных символов. Компьютеры, работавшие на операционных системах Unix, не умели загружать настоящую графику, и ASCII в этом плане стала спасением для геймдизайнеров.</p>
16
<p>На тот момент разработчики уже открыли для себя программную библиотеку Кена Арнольда, при помощи которой создавалась ASCII-графика - "картинка", сложенная из печатных символов. Компьютеры, работавшие на операционных системах Unix, не умели загружать настоящую графику, и ASCII в этом плане стала спасением для геймдизайнеров.</p>
17
Вот так выглядела ASCII-графика. Скриншот: игра Rogue / Epyx<p>Текстовая "картинка" позволила Вичману и Тою воплотить в жизнь геймплей, напоминающий о Dungeons & Dragons: игрок спускается в подземелье и сражается с монстрами в пошаговых поединках. ASCII-графика также решила проблему низкой реиграбельности.</p>
17
Вот так выглядела ASCII-графика. Скриншот: игра Rogue / Epyx<p>Текстовая "картинка" позволила Вичману и Тою воплотить в жизнь геймплей, напоминающий о Dungeons & Dragons: игрок спускается в подземелье и сражается с монстрами в пошаговых поединках. ASCII-графика также решила проблему низкой реиграбельности.</p>
18
<p>Теперь, когда "данжи" были видны на экране, их создавал алгоритм процедурной генерации. Программа расставляла на квадратной сетке уровней комнаты разного размера, которые затем соединялись коридорами и заполнялись содержимым: экипировкой, магическими предметами и монстрами.</p>
18
<p>Теперь, когда "данжи" были видны на экране, их создавал алгоритм процедурной генерации. Программа расставляла на квадратной сетке уровней комнаты разного размера, которые затем соединялись коридорами и заполнялись содержимым: экипировкой, магическими предметами и монстрами.</p>
19
<p>Вичман придумал название - Rogue (<em>англ.</em>изгой), потому что здесь, в противоположность партии из Dungeons & Dragons, игрок отправлялся в подземелье один.</p>
19
<p>Вичман придумал название - Rogue (<em>англ.</em>изгой), потому что здесь, в противоположность партии из Dungeons & Dragons, игрок отправлялся в подземелье один.</p>
20
<p>Авторы принялись тестировать игру на других студентах и вскоре поняли, что те занимаются<a>сейв-скаммингом</a>: сохраняются перед каждым рискованным моментом, чтобы в случае чего не потерять прогресс.</p>
20
<p>Авторы принялись тестировать игру на других студентах и вскоре поняли, что те занимаются<a>сейв-скаммингом</a>: сохраняются перед каждым рискованным моментом, чтобы в случае чего не потерять прогресс.</p>
21
<p>Вичман и Той<a>расправились</a>с проблемой радикально: они решили, что при входе в игру файл сохранения будет стираться, а значит, любая смерть будет окончательной. Новый забег начнётся с первого уровня, с новым снаряжением и в новом подземелье.</p>
21
<p>Вичман и Той<a>расправились</a>с проблемой радикально: они решили, что при входе в игру файл сохранения будет стираться, а значит, любая смерть будет окончательной. Новый забег начнётся с первого уровня, с новым снаряжением и в новом подземелье.</p>
22
Фото: авторы Rogue Майкл Той (второй слева), Гленн Вичман (третий слева) и Кен Арнольд (четвёртый слева) /<a>Kotaku</a><p>Процедурная генерация и перманентная смерть затем лягут в основу всех представителей жанра. Пускай Rogue и не был первым данжен-кроулером, построенным на основе этих механик, но он стал самым известным за счёт того, что игру распространяли вместе с новыми версиями Unix.</p>
22
Фото: авторы Rogue Майкл Той (второй слева), Гленн Вичман (третий слева) и Кен Арнольд (четвёртый слева) /<a>Kotaku</a><p>Процедурная генерация и перманентная смерть затем лягут в основу всех представителей жанра. Пускай Rogue и не был первым данжен-кроулером, построенным на основе этих механик, но он стал самым известным за счёт того, что игру распространяли вместе с новыми версиями Unix.</p>
23
<p>Популярность Rogue вызвала волну подражаний, самыми заметными среди которых были Hack (1982), Moria (1983) и Angband (1990). Их стиль и геймплей во многом повторяли оригинал, но дополняли его формулу: например, в Moria была возможность купить экипировку и артефакты у игровых торговцев.</p>
23
<p>Популярность Rogue вызвала волну подражаний, самыми заметными среди которых были Hack (1982), Moria (1983) и Angband (1990). Их стиль и геймплей во многом повторяли оригинал, но дополняли его формулу: например, в Moria была возможность купить экипировку и артефакты у игровых торговцев.</p>
24
<p>Отсюда и пошло название жанра - roguelike, то есть игры, похожие на Rogue.</p>
24
<p>Отсюда и пошло название жанра - roguelike, то есть игры, похожие на Rogue.</p>
25
<p>Именно на эти игры во многом ориентировался Эдмунд МакМиллен, когда создавал первую версию The Binding of Isaac. Для неё он многое позаимствовал из классики: и процедурно сгенерированные подземелья, и торговлю, и перманентную смерть.</p>
25
<p>Именно на эти игры во многом ориентировался Эдмунд МакМиллен, когда создавал первую версию The Binding of Isaac. Для неё он многое позаимствовал из классики: и процедурно сгенерированные подземелья, и торговлю, и перманентную смерть.</p>
26
<p>Но были в The Binding of Isaac и те вещи, которые МакМиллен подсмотрел вовсе не у представителей жанра. Именно эти элементы сделали игру хитом.</p>
26
<p>Но были в The Binding of Isaac и те вещи, которые МакМиллен подсмотрел вовсе не у представителей жанра. Именно эти элементы сделали игру хитом.</p>
27
<p>В 2008 году в Берлине разработчики рогаликов собрались на первую международную конференцию и во время неё составили<a>список</a>характеристик жанра, известный как "Берлинская интерпретация".</p>
27
<p>В 2008 году в Берлине разработчики рогаликов собрались на первую международную конференцию и во время неё составили<a>список</a>характеристик жанра, известный как "Берлинская интерпретация".</p>
28
<p>Авторы документа указали девять главных принципов, которым должен следовать классический рогалик:</p>
28
<p>Авторы документа указали девять главных принципов, которым должен следовать классический рогалик:</p>
29
<ul><li>Уровни генерируются процедурно.</li>
29
<ul><li>Уровни генерируются процедурно.</li>
30
<li>Перманентная смерть: после каждого проигрыша игрок начинает заново.</li>
30
<li>Перманентная смерть: после каждого проигрыша игрок начинает заново.</li>
31
<li>Пошаговый геймплей: любое действие занимает один ход.</li>
31
<li>Пошаговый геймплей: любое действие занимает один ход.</li>
32
<li>Мир игры строится по сетке, где все персонажи занимают одну клетку.</li>
32
<li>Мир игры строится по сетке, где все персонажи занимают одну клетку.</li>
33
<li>Немодальный геймплей: в рогаликах отсутствует деление на боевой и мирный режимы.</li>
33
<li>Немодальный геймплей: в рогаликах отсутствует деление на боевой и мирный режимы.</li>
34
<li>Вариативность: одну проблему можно решить множеством способов.</li>
34
<li>Вариативность: одну проблему можно решить множеством способов.</li>
35
<li>Ресурсы игрока ограничены: он должен обходиться тем, что есть у него на руках.</li>
35
<li>Ресурсы игрока ограничены: он должен обходиться тем, что есть у него на руках.</li>
36
<li>Убийство врагов - важная часть геймплея.</li>
36
<li>Убийство врагов - важная часть геймплея.</li>
37
<li>В игре нужно исследовать уровни и находить применение игровым предметам.</li>
37
<li>В игре нужно исследовать уровни и находить применение игровым предметам.</li>
38
</ul><p>В "Берлинской интерпретации" есть и второстепенные черты рогалика (например, ASCII-графика), но даже основных достаточно, чтобы понять: в то время жанр подчинялся очень строгим правилам.</p>
38
</ul><p>В "Берлинской интерпретации" есть и второстепенные черты рогалика (например, ASCII-графика), но даже основных достаточно, чтобы понять: в то время жанр подчинялся очень строгим правилам.</p>
39
<p>Всё потому, что рогалики выступали в нише, где с неохотой приветствовали нововведения. Всего через пару лет ситуация изменится - но ещё до конференции в Берлине находились геймдизайнеры, которые не стеснялись выходить за установленные рамки.</p>
39
<p>Всё потому, что рогалики выступали в нише, где с неохотой приветствовали нововведения. Всего через пару лет ситуация изменится - но ещё до конференции в Берлине находились геймдизайнеры, которые не стеснялись выходить за установленные рамки.</p>
40
<p>Среди них были братья Зак и Тарн Адамс, которые в начале нулевых решили совместить формулу рогалика с градостроительным симулятором. Каноничные рогалики представляли собой, по сути, данжен-кроулеры - ролевые игры про исследование подземелий. Братья Адамс хотели расширить границы жанра.</p>
40
<p>Среди них были братья Зак и Тарн Адамс, которые в начале нулевых решили совместить формулу рогалика с градостроительным симулятором. Каноничные рогалики представляли собой, по сути, данжен-кроулеры - ролевые игры про исследование подземелий. Братья Адамс хотели расширить границы жанра.</p>
41
<p>"Мы не видели фэнтезийных RPG-игр, которые делали бы те же вещи, что и [серия] Civilization. Были рогалики, которыми мы очень увлекались, потому что там можно было создать собственное подземелье… но мы [думали]: "Почему бы не создать целый мир?“"</p>
41
<p>"Мы не видели фэнтезийных RPG-игр, которые делали бы те же вещи, что и [серия] Civilization. Были рогалики, которыми мы очень увлекались, потому что там можно было создать собственное подземелье… но мы [думали]: "Почему бы не создать целый мир?“"</p>
42
<p><strong>Зак Адамс</strong>,<a>Интервью</a>для YouTube-канала Noclip, 2020 год</p>
42
<p><strong>Зак Адамс</strong>,<a>Интервью</a>для YouTube-канала Noclip, 2020 год</p>
43
<p>Речь идёт о Dwarf Fortress (2006), где игрок берёт на себя руководство группой гномов, которые строят собственную крепость, добывают минералы и могут сойти с ума на почве посттравматического синдрома. Руководство множеством NPC слишком сильно тормозило пошаговый геймплей, поэтому братья Адамс<a>решили перенести</a>его в настоящее время - и это стало ещё одним расхождением с классической формулой рогаликов.</p>
43
<p>Речь идёт о Dwarf Fortress (2006), где игрок берёт на себя руководство группой гномов, которые строят собственную крепость, добывают минералы и могут сойти с ума на почве посттравматического синдрома. Руководство множеством NPC слишком сильно тормозило пошаговый геймплей, поэтому братья Адамс<a>решили перенести</a>его в настоящее время - и это стало ещё одним расхождением с классической формулой рогаликов.</p>
44
Dwarf Fortress так богата на истории, что некоторые ютуберы делают карьеру на их пересказе<p>Конечно, Dwarf Fortress сохранила черты классических рогаликов, в том числе ASCII-графику. Для этого, кстати, есть своя причина: примитивный визуал упрощает добавление новых механик, что даёт разработчикам существенное преимущество перед AAA-проектами с фотореалистической картинкой.</p>
44
Dwarf Fortress так богата на истории, что некоторые ютуберы делают карьеру на их пересказе<p>Конечно, Dwarf Fortress сохранила черты классических рогаликов, в том числе ASCII-графику. Для этого, кстати, есть своя причина: примитивный визуал упрощает добавление новых механик, что даёт разработчикам существенное преимущество перед AAA-проектами с фотореалистической картинкой.</p>
45
<p>Тем не менее нововведений Dwarf Fortress было достаточно, чтобы показать потенциал жанровых механик. Творение братьев Адамс, конечно, было исключением - но оно не подтверждало правило: вскоре по их стопам пошли и другие геймдизайнеры.</p>
45
<p>Тем не менее нововведений Dwarf Fortress было достаточно, чтобы показать потенциал жанровых механик. Творение братьев Адамс, конечно, было исключением - но оно не подтверждало правило: вскоре по их стопам пошли и другие геймдизайнеры.</p>
46
<p>Дерек Ю был одним из тех редких игроков, которые одинаково любят Hack и платформеры - по совершенно разным причинам. Дизайнер<a>рассказывал</a>: "Платформеры очень легко освоить, чем не могут похвастаться традиционные рогалики, но они компенсируют это безумной глубиной [геймплея]".</p>
46
<p>Дерек Ю был одним из тех редких игроков, которые одинаково любят Hack и платформеры - по совершенно разным причинам. Дизайнер<a>рассказывал</a>: "Платформеры очень легко освоить, чем не могут похвастаться традиционные рогалики, но они компенсируют это безумной глубиной [геймплея]".</p>
47
Дерек Ю. Фото: jeriaska /<a>Flickr</a><p>В итоге ему пришла в голову идея совместить два любимых жанра. И когда Ю взялся за разработку, он осознал, что в рогаликах для него главное - вовсе не вид сверху, не подземелья и не пошаговый геймплей.</p>
47
Дерек Ю. Фото: jeriaska /<a>Flickr</a><p>В итоге ему пришла в голову идея совместить два любимых жанра. И когда Ю взялся за разработку, он осознал, что в рогаликах для него главное - вовсе не вид сверху, не подземелья и не пошаговый геймплей.</p>
48
<p>Разработчик<a>объяснял</a>в документальном фильме YouTube-канала Noclip:</p>
48
<p>Разработчик<a>объяснял</a>в документальном фильме YouTube-канала Noclip:</p>
49
<p>"Для меня важнее была общая концепция. В неё входили не только элементы случайности, но также перманентная смерть и её последствия. И третьим элементом классических рогаликов было то, что все объекты в них обладали схожей физикой".</p>
49
<p>"Для меня важнее была общая концепция. В неё входили не только элементы случайности, но также перманентная смерть и её последствия. И третьим элементом классических рогаликов было то, что все объекты в них обладали схожей физикой".</p>
50
<p>Иными словами, Дерек Ю подметил в рогаликах качество, обозначаемое термином emergent gameplay. Это значит, что и ваш герой, и все остальные персонажи в игре подчиняются десяткам факторов и закономерностей, что, в свою очередь, делает окружение интерактивным и создаёт массу интересных ситуаций.</p>
50
<p>Иными словами, Дерек Ю подметил в рогаликах качество, обозначаемое термином emergent gameplay. Это значит, что и ваш герой, и все остальные персонажи в игре подчиняются десяткам факторов и закономерностей, что, в свою очередь, делает окружение интерактивным и создаёт массу интересных ситуаций.</p>
51
<p>Этот самый emergent gameplay Ю и перенёс в Spelunky. Любую вещь здесь можно подобрать, примерно половину монстров - схватить и швырнуть, любой блок - взорвать. У игроков был выбор: пройти уровень маршрутом, который проложил для них алгоритм, или проделать собственный с помощью бомб. Заплатить торговцу снаряжением или ограбить его.</p>
51
<p>Этот самый emergent gameplay Ю и перенёс в Spelunky. Любую вещь здесь можно подобрать, примерно половину монстров - схватить и швырнуть, любой блок - взорвать. У игроков был выбор: пройти уровень маршрутом, который проложил для них алгоритм, или проделать собственный с помощью бомб. Заплатить торговцу снаряжением или ограбить его.</p>
52
Трейлер ПК-версии Spelunky<p>Несмотря на простоту в освоении, Spelunky, подобно платформерам прошлого, жестоко карала игрока за его ошибки. Взорвав бомбу не там, вы могли обрушить на себя водопад из лавы, ловушки легко было не заметить, а один удар монстра мог запустить цепную реакцию, которая в мгновение приводила к вашей гибели.</p>
52
Трейлер ПК-версии Spelunky<p>Несмотря на простоту в освоении, Spelunky, подобно платформерам прошлого, жестоко карала игрока за его ошибки. Взорвав бомбу не там, вы могли обрушить на себя водопад из лавы, ловушки легко было не заметить, а один удар монстра мог запустить цепную реакцию, которая в мгновение приводила к вашей гибели.</p>
53
<p>Дерек вспоминает разговор с Эдмундом МакМилленом, во время которого товарищ по инди-сцене упрашивал его снизить урон от одной из ловушек. Разработчик отказался: он хотел показать игрокам, что ошибаться, умирать и пробовать заново - это нормально. Он объяснял: "Вы должны чувствовать простор для экспериментов и не расстраиваться из-за гибели персонажа".</p>
53
<p>Дерек вспоминает разговор с Эдмундом МакМилленом, во время которого товарищ по инди-сцене упрашивал его снизить урон от одной из ловушек. Разработчик отказался: он хотел показать игрокам, что ошибаться, умирать и пробовать заново - это нормально. Он объяснял: "Вы должны чувствовать простор для экспериментов и не расстраиваться из-за гибели персонажа".</p>
54
<p>В том же 2008 году, когда на конференции в Берлине разработчики рогаликов очертили границы жанра, Дерек Ю выложил первую версию Spelunky на форумах TIGSource. Геймдизайнер уже тогда знал, что делает что-то новое, но он и не подозревал, что его игра создаст отдельное направление, получившее название rogue-lite.</p>
54
<p>В том же 2008 году, когда на конференции в Берлине разработчики рогаликов очертили границы жанра, Дерек Ю выложил первую версию Spelunky на форумах TIGSource. Геймдизайнер уже тогда знал, что делает что-то новое, но он и не подозревал, что его игра создаст отдельное направление, получившее название rogue-lite.</p>
55
<p>Суть его достижения лучше всего<a>сформулировал</a>Джастин Ма, соавтор FTL: Faster Than Light: "Я думаю, Дерек Ю действительно нашёл формулу для того, чтобы перенести суть рогаликов в другие жанры".</p>
55
<p>Суть его достижения лучше всего<a>сформулировал</a>Джастин Ма, соавтор FTL: Faster Than Light: "Я думаю, Дерек Ю действительно нашёл формулу для того, чтобы перенести суть рогаликов в другие жанры".</p>
56
<p>Например, FTL, которую Ма создал вместе с Мэттью Дэвисом, разбавляла рандомом и угрозой окончательного проигрыша симулятор капитана космического корабля. Игра, вышедшая в 2012 году, стала первой в длинной череде "роглайтов", экспериментировавших с жанрами.</p>
56
<p>Например, FTL, которую Ма создал вместе с Мэттью Дэвисом, разбавляла рандомом и угрозой окончательного проигрыша симулятор капитана космического корабля. Игра, вышедшая в 2012 году, стала первой в длинной череде "роглайтов", экспериментировавших с жанрами.</p>
57
<p>Вот лишь несколько примеров подобных гибридов:</p>
57
<p>Вот лишь несколько примеров подобных гибридов:</p>
58
<ul><li>survival-песочница - Don’t Starve;</li>
58
<ul><li>survival-песочница - Don’t Starve;</li>
59
<li>bullet-hell-шутер - Synthetik: Legion Rising;</li>
59
<li>bullet-hell-шутер - Synthetik: Legion Rising;</li>
60
<li>метроидвания - Dead Cells;</li>
60
<li>метроидвания - Dead Cells;</li>
61
<li>экшен-RPG - Hades;</li>
61
<li>экшен-RPG - Hades;</li>
62
<li>коллекционная карточная игра - Slay the Spire;</li>
62
<li>коллекционная карточная игра - Slay the Spire;</li>
63
<li>танцевальный симулятор - Crypt of the NecroDancer.</li>
63
<li>танцевальный симулятор - Crypt of the NecroDancer.</li>
64
</ul><p>Создатели некоторых роглайтов и вовсе не причисляют себя к поклонникам жанра: просто его идеи подошли их проектам. Например, братья Тедди и Кенни Ли, авторы Rogue Legacy, задумывали сделать 2D-метроидванию, но быстро поняли, что у них не хватит ресурсов на разработку. Тогда они пошли на компромисс.</p>
64
</ul><p>Создатели некоторых роглайтов и вовсе не причисляют себя к поклонникам жанра: просто его идеи подошли их проектам. Например, братья Тедди и Кенни Ли, авторы Rogue Legacy, задумывали сделать 2D-метроидванию, но быстро поняли, что у них не хватит ресурсов на разработку. Тогда они пошли на компромисс.</p>
65
<p>"Развитие персонажа - это ключ к любому хорошему рогалику, и в Rogue Legacy оно занимает центральное место", - говорил Тедди Ли.</p>
65
<p>"Развитие персонажа - это ключ к любому хорошему рогалику, и в Rogue Legacy оно занимает центральное место", - говорил Тедди Ли.</p>
66
Скриншот: игра Rogue Legacy / Cellar Door Games<p>В его игре игрок после смерти выбирает "наследника" своего персонажа, который сохранит экипировку и бонусы своего "предка", но приобретёт новые черты - например, дальтонизм или дислексию, которые неизбежно повлияют на геймплей.</p>
66
Скриншот: игра Rogue Legacy / Cellar Door Games<p>В его игре игрок после смерти выбирает "наследника" своего персонажа, который сохранит экипировку и бонусы своего "предка", но приобретёт новые черты - например, дальтонизм или дислексию, которые неизбежно повлияют на геймплей.</p>
67
<p>Ту или иную форму прогрессии со временем стали вводить даже более хардкорные роглайты. Она может быть заметной, как улучшения корабля в FTL, а может быть и совершенно ненавязчивой, как, например, в Spelunky, где особый персонаж за найденные предметы может прокопать туннели, ведущие на более поздние уровни. Это, кстати, ещё одна черта роглайтов - они не боятся быть более доступными.</p>
67
<p>Ту или иную форму прогрессии со временем стали вводить даже более хардкорные роглайты. Она может быть заметной, как улучшения корабля в FTL, а может быть и совершенно ненавязчивой, как, например, в Spelunky, где особый персонаж за найденные предметы может прокопать туннели, ведущие на более поздние уровни. Это, кстати, ещё одна черта роглайтов - они не боятся быть более доступными.</p>
68
<p>"Традиционные рогалики по своей природе недружелюбны к новым игрокам, да и к любому, кто учился пользоваться компьютером на машинах с графическим интерфейсом", - замечал Дэвид Баумгарт, арт-директор Dungeons of Dredmor.</p>
68
<p>"Традиционные рогалики по своей природе недружелюбны к новым игрокам, да и к любому, кто учился пользоваться компьютером на машинах с графическим интерфейсом", - замечал Дэвид Баумгарт, арт-директор Dungeons of Dredmor.</p>
69
Dungeons of Dredmor воссоздаёт геймплей классических рогаликов в куда более яркой графической обёртке<p>Современные рогалики вообще уделяют много внимания визуальной и музыкальной составляющей. The Binding of Isaac пронизана фирменным, немного притягивающим, немного отталкивающим стилем Эдмунда МакМиллена. Hades переносит мотивы древнегреческой мифологии в мультипликационную рисовку Supergiant Games. А музыка к FTL, например, вошла в <a>списки</a>лучших игровых саундтреков за 2012 год.</p>
69
Dungeons of Dredmor воссоздаёт геймплей классических рогаликов в куда более яркой графической обёртке<p>Современные рогалики вообще уделяют много внимания визуальной и музыкальной составляющей. The Binding of Isaac пронизана фирменным, немного притягивающим, немного отталкивающим стилем Эдмунда МакМиллена. Hades переносит мотивы древнегреческой мифологии в мультипликационную рисовку Supergiant Games. А музыка к FTL, например, вошла в <a>списки</a>лучших игровых саундтреков за 2012 год.</p>
70
<p>И даже титаны жанра,<a>Dwarf Fortress</a>и <a>ADOM</a>, обзавелись изометрическими версиями со спрайтовой графикой.</p>
70
<p>И даже титаны жанра,<a>Dwarf Fortress</a>и <a>ADOM</a>, обзавелись изометрическими версиями со спрайтовой графикой.</p>
71
<p>Однако всё равно остаётся вопрос: что заставляет людей запускать игры, где проигрыш и откат к началу - основа игрового процесса?</p>
71
<p>Однако всё равно остаётся вопрос: что заставляет людей запускать игры, где проигрыш и откат к началу - основа игрового процесса?</p>
72
<p>В 2015 году дизайн-директор League of Legends Том Кадуэлл выступил на GDC с <a>лекцией</a>о потенциале жанра рогаликов, где постарался ответить на вопрос о том, почему люди готовы раз за разом переигрывать одну и ту же игру.</p>
72
<p>В 2015 году дизайн-директор League of Legends Том Кадуэлл выступил на GDC с <a>лекцией</a>о потенциале жанра рогаликов, где постарался ответить на вопрос о том, почему люди готовы раз за разом переигрывать одну и ту же игру.</p>
73
<p>Геймдизайнер назвал несколько паттернов, которых придерживаются успешные рогалики.</p>
73
<p>Геймдизайнер назвал несколько паттернов, которых придерживаются успешные рогалики.</p>
74
<p>В рогаликах высокие ставки (ошибка = смерть) часто сочетаются со стремительной прогрессией внутри забега, когда персонаж становится в десятки раз сильнее в течение одной сессии. Этот паттерн даёт два преимущества.</p>
74
<p>В рогаликах высокие ставки (ошибка = смерть) часто сочетаются со стремительной прогрессией внутри забега, когда персонаж становится в десятки раз сильнее в течение одной сессии. Этот паттерн даёт два преимущества.</p>
75
<p>"Во-первых, поскольку игрок ждёт провала, он начинает искать позитив… Люди запоминают хорошие моменты, когда они сделали что-то крутое или прошли дальше, чем раньше, или, например, прошли игру", - утверждает Кадуэлл.</p>
75
<p>"Во-первых, поскольку игрок ждёт провала, он начинает искать позитив… Люди запоминают хорошие моменты, когда они сделали что-то крутое или прошли дальше, чем раньше, или, например, прошли игру", - утверждает Кадуэлл.</p>
76
<p>Во-вторых, сама по себе формула рогалика сглаживает большинство проблем с балансом сложности. Игроки понимают, что игра будет хардкорной и не всегда справедливой, поэтому менее склонны винить геймдизайнера в своих неудачах.</p>
76
<p>Во-вторых, сама по себе формула рогалика сглаживает большинство проблем с балансом сложности. Игроки понимают, что игра будет хардкорной и не всегда справедливой, поэтому менее склонны винить геймдизайнера в своих неудачах.</p>
77
<p>При таком раскладе игроки уже не расстраиваются из-за смерти, а с готовностью пробуют ещё раз и ещё раз, чтобы отточить своё мастерство до совершенства и пройти игру до конца.</p>
77
<p>При таком раскладе игроки уже не расстраиваются из-за смерти, а с готовностью пробуют ещё раз и ещё раз, чтобы отточить своё мастерство до совершенства и пройти игру до конца.</p>
78
Чем сложнее игра, тем важнее отмечать достижения игрока. Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth<p>В хорошем рогалике игроку противостоит множество угроз, с которыми можно справиться множеством инструментов. При этом разные инструменты подходят для разных ситуаций, а иногда игроку и вовсе придётся обходиться своими силами.</p>
78
Чем сложнее игра, тем важнее отмечать достижения игрока. Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth<p>В хорошем рогалике игроку противостоит множество угроз, с которыми можно справиться множеством инструментов. При этом разные инструменты подходят для разных ситуаций, а иногда игроку и вовсе придётся обходиться своими силами.</p>
79
<p>"Вы как бы заключаете контракт между игроком и дизайнером и говорите: "Если бы ты придумал, как использовать то, что у есть у тебя на руках, ты бы смог пробиться“".</p>
79
<p>"Вы как бы заключаете контракт между игроком и дизайнером и говорите: "Если бы ты придумал, как использовать то, что у есть у тебя на руках, ты бы смог пробиться“".</p>
80
<p><strong>Том Кадуэлл</strong>,Лекция "Level Up Your Game: The Untapped Potential of Roguelikes" на GDC 2015</p>
80
<p><strong>Том Кадуэлл</strong>,Лекция "Level Up Your Game: The Untapped Potential of Roguelikes" на GDC 2015</p>
81
<p>Так вы поощряете игроков выходить из зоны комфорта: пробовать разные предметы и способности, а не только свои любимые, и постоянно переключаться между разными стилями игры.</p>
81
<p>Так вы поощряете игроков выходить из зоны комфорта: пробовать разные предметы и способности, а не только свои любимые, и постоянно переключаться между разными стилями игры.</p>
82
Тройной выстрел в The Binding of Isaac - мощный, но медленный. Скриншот: игра The Binding of Isaac: Rebirth / Nicalis, Inc.<p>Главная цель в рогалике - выжить и дойти до конца, но для этого нужен оптимальный билд. Поэтому игры жанра часто предлагают игроку два варианта: рискнуть всем, чтобы получить мощный бонус, или отказаться, но играть ослабленным персонажем.</p>
82
Тройной выстрел в The Binding of Isaac - мощный, но медленный. Скриншот: игра The Binding of Isaac: Rebirth / Nicalis, Inc.<p>Главная цель в рогалике - выжить и дойти до конца, но для этого нужен оптимальный билд. Поэтому игры жанра часто предлагают игроку два варианта: рискнуть всем, чтобы получить мощный бонус, или отказаться, но играть ослабленным персонажем.</p>
83
<p>Этот выбор может принимать самые разные формы. Пойти дальше в подземелье или поберечь душевное здоровье партии в Darkest Dungeon? Принять подарок Хаоса или сохранить здоровье в Hades? Поставить ли все заработанные кровавым трудом деньги на кон в Synthetik?</p>
83
<p>Этот выбор может принимать самые разные формы. Пойти дальше в подземелье или поберечь душевное здоровье партии в Darkest Dungeon? Принять подарок Хаоса или сохранить здоровье в Hades? Поставить ли все заработанные кровавым трудом деньги на кон в Synthetik?</p>
84
<p>Как утверждает Кадуэлл, игроки в рогаликах с готовностью испытывают собственную удачу. Само собой, лишить себя возможности использовать магию в следующих трёх комнатах - это риск, зато потом я смогу наносить двойной урон. Разумеется, в сундуке может оказаться бомба с зажжённым фитилём - но может оказаться и золото.</p>
84
<p>Как утверждает Кадуэлл, игроки в рогаликах с готовностью испытывают собственную удачу. Само собой, лишить себя возможности использовать магию в следующих трёх комнатах - это риск, зато потом я смогу наносить двойной урон. Разумеется, в сундуке может оказаться бомба с зажжённым фитилём - но может оказаться и золото.</p>
85
<p>Риск, сопровождающий каждый выбор в рогаликах, пробуждает в игроках азарт, и если они в итоге выигрывают, это приносит двойное удовлетворение.</p>
85
<p>Риск, сопровождающий каждый выбор в рогаликах, пробуждает в игроках азарт, и если они в итоге выигрывают, это приносит двойное удовлетворение.</p>
86
Судьбоносным может оказаться даже выбор бонуса в конце уровня. Скриншот: игра Soul Knight / ChillyRoom<p>Несмотря на то, что важную роль в жанре играет фактор случайности, рандом сам по себе не создаёт вариативность. Её создаёт интересный контент, который даёт игроку новый опыт.</p>
86
Судьбоносным может оказаться даже выбор бонуса в конце уровня. Скриншот: игра Soul Knight / ChillyRoom<p>Несмотря на то, что важную роль в жанре играет фактор случайности, рандом сам по себе не создаёт вариативность. Её создаёт интересный контент, который даёт игроку новый опыт.</p>
87
<p>Кадуэлл проводит параллель с Dungeons & Dragons, когда игроки бросают кубики, чтобы получить лут с убитых существ. Им может выпасть скучный кинжал, дающий +2 к атаке, - а может достаться крюк-кошка, который позволит залезть туда, куда игроки раньше не могли добраться.</p>
87
<p>Кадуэлл проводит параллель с Dungeons & Dragons, когда игроки бросают кубики, чтобы получить лут с убитых существ. Им может выпасть скучный кинжал, дающий +2 к атаке, - а может достаться крюк-кошка, который позволит залезть туда, куда игроки раньше не могли добраться.</p>
88
<p>Задача геймдизайнера - сделать так, чтобы пользователям как можно чаще попадались крюки-кошки, а не экипировка со скучной статистикой.</p>
88
<p>Задача геймдизайнера - сделать так, чтобы пользователям как можно чаще попадались крюки-кошки, а не экипировка со скучной статистикой.</p>
89
В Noita половина геймплея - это эксперименты с окружением и способностями главной героини. Скриншот: игра Noita / Nolla Games<p>Все эти паттерны в сочетании с уже упоминавшимся выше emergent gameplay создают захватывающий игровой цикл, который способен затянуть игрока на десятки и даже сотни часов. Большая часть этого времени будет наполнена страданием - но аудитории это даже понравится.</p>
89
В Noita половина геймплея - это эксперименты с окружением и способностями главной героини. Скриншот: игра Noita / Nolla Games<p>Все эти паттерны в сочетании с уже упоминавшимся выше emergent gameplay создают захватывающий игровой цикл, который способен затянуть игрока на десятки и даже сотни часов. Большая часть этого времени будет наполнена страданием - но аудитории это даже понравится.</p>
90
<p>Неудивительно, что за свою историю рогалики успели вдохновить массу разработчиков из других направлений.</p>
90
<p>Неудивительно, что за свою историю рогалики успели вдохновить массу разработчиков из других направлений.</p>
91
<p>"Dwarf Fortress и рогалики в целом - среди главных источников вдохновения для геймплея Minecraft", -<a>заявлял</a>Маркус "Нотч" Перссон.</p>
91
<p>"Dwarf Fortress и рогалики в целом - среди главных источников вдохновения для геймплея Minecraft", -<a>заявлял</a>Маркус "Нотч" Перссон.</p>
92
<p>Влияние классики жанра очень чётко прослеживается в Minecraft (2009): минималистичная графика, процедурная генерация миров, режим перманентной смерти, немодальный геймплей и деление мира на сетку.</p>
92
<p>Влияние классики жанра очень чётко прослеживается в Minecraft (2009): минималистичная графика, процедурная генерация миров, режим перманентной смерти, немодальный геймплей и деление мира на сетку.</p>
93
<p>"Раньше я проводил много времени, играя в Ancient Domains of Mystery, и в ней всегда была мистическая волшебная атмосфера. Она есть и в Dwarf Fortress, и дело не столько в отсутствии "реальной“ графики, сколько в том, что ты можешь внезапно провалиться, но будешь знать, что это твоя вина. Но ты и не возражаешь".</p>
93
<p>"Раньше я проводил много времени, играя в Ancient Domains of Mystery, и в ней всегда была мистическая волшебная атмосфера. Она есть и в Dwarf Fortress, и дело не столько в отсутствии "реальной“ графики, сколько в том, что ты можешь внезапно провалиться, но будешь знать, что это твоя вина. Но ты и не возражаешь".</p>
94
<p><strong>Маркус "Нотч" Перссон</strong>,<a>Интервью</a>для сайта Gamasutra, 2010 год</p>
94
<p><strong>Маркус "Нотч" Перссон</strong>,<a>Интервью</a>для сайта Gamasutra, 2010 год</p>
95
Скриншот: Minecraft / Mojang Studios<p>Если автора Minecraft в рогаликах привлекала честная сложность, то Дэвиду Бревику, автору оригинальной Diablo (1997), нравился прежде всего фактор случайности, сопровождавший каждый забег, - этот принцип он перенёс в свою игру.</p>
95
Скриншот: Minecraft / Mojang Studios<p>Если автора Minecraft в рогаликах привлекала честная сложность, то Дэвиду Бревику, автору оригинальной Diablo (1997), нравился прежде всего фактор случайности, сопровождавший каждый забег, - этот принцип он перенёс в свою игру.</p>
96
<p>Причём в Diablo важную роль играет даже не столько процедурная генерация подземелий, сколько то, что Бревик называет "лут-лотереей". По уровням игры разбросаны сундуки с лутом, но их содержание определяет всё тот же алгоритм. Геймдизайнер<a>сравнивал</a>эту механику с игровыми автоматами в казино.</p>
96
<p>Причём в Diablo важную роль играет даже не столько процедурная генерация подземелий, сколько то, что Бревик называет "лут-лотереей". По уровням игры разбросаны сундуки с лутом, но их содержание определяет всё тот же алгоритм. Геймдизайнер<a>сравнивал</a>эту механику с игровыми автоматами в казино.</p>
97
<p>"Каждый раз, когда ты убиваешь монстра, ты кладёшь четвертак в игровой автомат, дёргаешь рычаг, и… ты можешь или не получить ничего, или получить назад свой четвертак, или выиграть приличную сумму, или сорвать джекпот… Это вызывает зависимость, - объяснял разработчик. - [Ты думаешь]: "Может быть, я выиграю что-то крутое“".</p>
97
<p>"Каждый раз, когда ты убиваешь монстра, ты кладёшь четвертак в игровой автомат, дёргаешь рычаг, и… ты можешь или не получить ничего, или получить назад свой четвертак, или выиграть приличную сумму, или сорвать джекпот… Это вызывает зависимость, - объяснял разработчик. - [Ты думаешь]: "Может быть, я выиграю что-то крутое“".</p>
98
Скриншот: Diablo / Blizzard<p>И Minecraft, и Diablo в своё время изменили тренды игровой индустрии. Diablo возродила интерес к ролевым видеоиграм и вдохновила отдельный поджанр экшен-RPG, который так и называется - "дьяблоиды".</p>
98
Скриншот: Diablo / Blizzard<p>И Minecraft, и Diablo в своё время изменили тренды игровой индустрии. Diablo возродила интерес к ролевым видеоиграм и вдохновила отдельный поджанр экшен-RPG, который так и называется - "дьяблоиды".</p>
99
<p>Minecraft же стала одной из самых продаваемых видеоигр в истории и, по сути, пробила инди-проектам дорогу в мейнстрим. В 2010 году в интервью Gamasutra Нотч рассказал, что игра продалась тиражом 6 400 копий и что "Minecraft становится довольно популярной". В 2020 году продажи игры<a>перевалили</a>за 200 млн экземпляров.</p>
99
<p>Minecraft же стала одной из самых продаваемых видеоигр в истории и, по сути, пробила инди-проектам дорогу в мейнстрим. В 2010 году в интервью Gamasutra Нотч рассказал, что игра продалась тиражом 6 400 копий и что "Minecraft становится довольно популярной". В 2020 году продажи игры<a>перевалили</a>за 200 млн экземпляров.</p>
100
<p>Сегодня и среди "песочниц", и среди "дьяблоидов" насчитываются десятки успешных представителей, несущих в себе частички ДНК рогаликов. Например, "песочница" RimWorld использует схожий с Dwarf Fortress генератор историй. Игровой цикл Valheim во многом<a>напоминает</a>тот, что существует в рогаликах: чтобы пробиться в следующий биом, нужно победить босса в нынешнем.</p>
100
<p>Сегодня и среди "песочниц", и среди "дьяблоидов" насчитываются десятки успешных представителей, несущих в себе частички ДНК рогаликов. Например, "песочница" RimWorld использует схожий с Dwarf Fortress генератор историй. Игровой цикл Valheim во многом<a>напоминает</a>тот, что существует в рогаликах: чтобы пробиться в следующий биом, нужно победить босса в нынешнем.</p>
101
А разработчики FTL: Faster Than Light перенесли идеи проекта в свою следующую игру, пошаговую стратегию Into the Breach. Скриншот: игра Into the Breach / Subset Games<p>Идеи Rogue находят отражение и в новых AAA-проектах. Выходящая в сентябре Deathloop студии Arkane (Dishonored, Prey), пусть она и работает на территории иммерсивных симуляторов, заимствует из жанра идею цикла поражений и повторений. Игра забрасывает пользователей на остров, застрявший во временной петле, и даёт задачу: убить за сутки восемь человек.</p>
101
А разработчики FTL: Faster Than Light перенесли идеи проекта в свою следующую игру, пошаговую стратегию Into the Breach. Скриншот: игра Into the Breach / Subset Games<p>Идеи Rogue находят отражение и в новых AAA-проектах. Выходящая в сентябре Deathloop студии Arkane (Dishonored, Prey), пусть она и работает на территории иммерсивных симуляторов, заимствует из жанра идею цикла поражений и повторений. Игра забрасывает пользователей на остров, застрявший во временной петле, и даёт задачу: убить за сутки восемь человек.</p>
102
<p>Гейм-директор Deathloop Динга Бакаба<a>характеризует</a>геймплей проекта как "итеративную кампанию". Разработчики ждут, что игроки будут ошибаться, опаздывать и гибнуть, но после каждого забега узнавать что-то новое об острове и его обитателях. В конце концов, как и в рогаликах, поклонники проекта смогут сложить из кусочков информации пазл, который поможет им пройти игру.</p>
102
<p>Гейм-директор Deathloop Динга Бакаба<a>характеризует</a>геймплей проекта как "итеративную кампанию". Разработчики ждут, что игроки будут ошибаться, опаздывать и гибнуть, но после каждого забега узнавать что-то новое об острове и его обитателях. В конце концов, как и в рогаликах, поклонники проекта смогут сложить из кусочков информации пазл, который поможет им пройти игру.</p>
103
<p>И даже упоминавшаяся в начале Loop Hero - это, строго говоря, не совсем рогалик и даже не совсем роглайт. Жанровую принадлежность игры затрудняются определить даже её создатели, поэтому в <a>интервью</a>для Skillbox они называли её loop-like:</p>
103
<p>И даже упоминавшаяся в начале Loop Hero - это, строго говоря, не совсем рогалик и даже не совсем роглайт. Жанровую принадлежность игры затрудняются определить даже её создатели, поэтому в <a>интервью</a>для Skillbox они называли её loop-like:</p>
104
<p>Не думаю, что Loop Hero можно описать одним жанром. Мне кажется, что похожие игры будут называть loop-like, если, конечно, кто-то сделает похожую игру. В честь одной игры уже называли жанры - например, дьяблоиды или souls-like.</p>
104
<p>Не думаю, что Loop Hero можно описать одним жанром. Мне кажется, что похожие игры будут называть loop-like, если, конечно, кто-то сделает похожую игру. В честь одной игры уже называли жанры - например, дьяблоиды или souls-like.</p>
105
<p>Несмотря на то что рынок, в сущности, захватили роглайты, до сих пор существуют разработчики, которые делают рогалики в старом стиле.</p>
105
<p>Несмотря на то что рынок, в сущности, захватили роглайты, до сих пор существуют разработчики, которые делают рогалики в старом стиле.</p>
106
<p>Caves of Qud, например, не может похвастаться простотой в освоении и красотой своих более казуальных собратьев. Зато она может предложить постапокалиптическую вселенную, где всё живое потихоньку мутирует в лавкрафтианских чудовищ, а игрок может убивать врагов силой мысли или провести весь забег с чёрно-белой картинкой, потому что его персонаж страдает цветовой слепотой.</p>
106
<p>Caves of Qud, например, не может похвастаться простотой в освоении и красотой своих более казуальных собратьев. Зато она может предложить постапокалиптическую вселенную, где всё живое потихоньку мутирует в лавкрафтианских чудовищ, а игрок может убивать врагов силой мысли или провести весь забег с чёрно-белой картинкой, потому что его персонаж страдает цветовой слепотой.</p>
107
Caves of Qud использует псевдо-ASCII-графику. Скриншот: игра Caves of Qud / Freehold Games<p>Caves of Qud вслед за RimWorld развивает идеи, заложенные в Dwarf Fortress: поместить игроков в богатый на детали мир с убедительной симуляцией, где они сами могут найти себе приключение. В игре есть основной квест и богатый лор, но алгоритм всё равно заново генерирует историю мира для каждого нового забега.</p>
107
Caves of Qud использует псевдо-ASCII-графику. Скриншот: игра Caves of Qud / Freehold Games<p>Caves of Qud вслед за RimWorld развивает идеи, заложенные в Dwarf Fortress: поместить игроков в богатый на детали мир с убедительной симуляцией, где они сами могут найти себе приключение. В игре есть основной квест и богатый лор, но алгоритм всё равно заново генерирует историю мира для каждого нового забега.</p>
108
<p>Как<a>отметил</a>геймдизайнер Джейсон Гринблат, Caves of Qud совмещает "созданный вручную нарратив по типу того, что можно встретить в ролевых играх Bethesda, но он переплетается с системами симуляции".</p>
108
<p>Как<a>отметил</a>геймдизайнер Джейсон Гринблат, Caves of Qud совмещает "созданный вручную нарратив по типу того, что можно встретить в ролевых играх Bethesda, но он переплетается с системами симуляции".</p>
109
<p>Проекты, подобные Caves of Qud, создаются десятками каждый год. Несмотря на популяризацию роглайтов", классические рогалики по-прежнему образуют довольно обширную игровую субкультуру.</p>
109
<p>Проекты, подобные Caves of Qud, создаются десятками каждый год. Несмотря на популяризацию роглайтов", классические рогалики по-прежнему образуют довольно обширную игровую субкультуру.</p>
110
<p>Каждый год её участники собираются на <a>конференцию Roguelike Celebration</a>- аналог GDC, - где разработчики выступают с лекциями и обмениваются опытом. С 2005 года также проводится<a>The 7DRL Challenge</a> - геймджем, где перед участниками ставится цель сделать рогалик за семь дней.</p>
110
<p>Каждый год её участники собираются на <a>конференцию Roguelike Celebration</a>- аналог GDC, - где разработчики выступают с лекциями и обмениваются опытом. С 2005 года также проводится<a>The 7DRL Challenge</a> - геймджем, где перед участниками ставится цель сделать рогалик за семь дней.</p>
111
<p>Мероприятие призвано помочь геймдизайнерам, проекты которых остаются не доведёнными до конца из-за груза амбиций их создателей. Потому, в отличие от других геймджемов, это не соревнование, а челлендж, где наградой становится сама рабочая версия игры.</p>
111
<p>Мероприятие призвано помочь геймдизайнерам, проекты которых остаются не доведёнными до конца из-за груза амбиций их создателей. Потому, в отличие от других геймджемов, это не соревнование, а челлендж, где наградой становится сама рабочая версия игры.</p>
112
<p>Что же касается мейнстримных рогаликов, то они продолжают рождать необычные гибриды - к примеру, недавняя Noita компенсирует простоту пиксель-арта правдоподобной физикой и возможностью взорвать всё, что видит глаз.</p>
112
<p>Что же касается мейнстримных рогаликов, то они продолжают рождать необычные гибриды - к примеру, недавняя Noita компенсирует простоту пиксель-арта правдоподобной физикой и возможностью взорвать всё, что видит глаз.</p>
113
<p>Лёгкость в освоении и гибкость формулы, присущие современным роглайтам, привели к тому, что жанр пришёл в том числе на мобильный рынок. Причём здесь существуют как привычные данжен-кроулеры вроде Soul Knight, так и экспериментальные работы вроде Dungeon Cards, которая больше похожа на игру-головоломку.</p>
113
<p>Лёгкость в освоении и гибкость формулы, присущие современным роглайтам, привели к тому, что жанр пришёл в том числе на мобильный рынок. Причём здесь существуют как привычные данжен-кроулеры вроде Soul Knight, так и экспериментальные работы вроде Dungeon Cards, которая больше похожа на игру-головоломку.</p>
114
Скриншот: игра Dungeon Cards / 717 pixels<p>Насколько долговечной окажется эта тенденция и станут ли роглайты таким же долгоиграющим жанром, как шутеры или RPG, пока не ясно. Но кое-что рогалики уже доказали: геймеры умнее, чем думают игровые издатели. Они готовы к оригинальным идеям и хардкорному геймплею, готовы с головой погружаться в те игры, которые покупают.</p>
114
Скриншот: игра Dungeon Cards / 717 pixels<p>Насколько долговечной окажется эта тенденция и станут ли роглайты таким же долгоиграющим жанром, как шутеры или RPG, пока не ясно. Но кое-что рогалики уже доказали: геймеры умнее, чем думают игровые издатели. Они готовы к оригинальным идеям и хардкорному геймплею, готовы с головой погружаться в те игры, которые покупают.</p>
115
<p>Как выразился Эдмунд МакМиллен: "Идея того, что можно получить удовольствие от неудачи, - это такая вещь, которую поначалу тяжело объяснить людям. Но в один момент они просто это поняли. Теперь это принимается многими, и мы видим огромный всплеск игр этого типа".</p>
115
<p>Как выразился Эдмунд МакМиллен: "Идея того, что можно получить удовольствие от неудачи, - это такая вещь, которую поначалу тяжело объяснить людям. Но в один момент они просто это поняли. Теперь это принимается многими, и мы видим огромный всплеск игр этого типа".</p>
116
<a>Научитесь: Игровой баланс Узнать больше</a>
116
<a>Научитесь: Игровой баланс Узнать больше</a>