HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Интервью</a></p>
1 <p><a>#Интервью</a></p>
2 <ul><li>1 сен 2023</li>
2 <ul><li>1 сен 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Как была устроена работа над обеими Blasphemous, зачем рисовать в кабаках и что стоит изучать художнику в жанре пиксель-арта. А также - море гифок.</p>
4 </ul><p>Как была устроена работа над обеими Blasphemous, зачем рисовать в кабаках и что стоит изучать художнику в жанре пиксель-арта. А также - море гифок.</p>
5 <p>Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen</p>
5 <p>Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen</p>
6 <p>Редактирует и пишет тексты про игры больше 12 лет. Большой фанат хорроров и нарративных игр в целом.</p>
6 <p>Редактирует и пишет тексты про игры больше 12 лет. Большой фанат хорроров и нарративных игр в целом.</p>
7 <p><a>Андрей Гогия</a>, художник и аниматор из России, плотно работал со студией The Game Kitchen над первой Blasphemous - кровавой метроидванией, вдохновлённой испанским фольклором. Над второй частью он тоже успел поработать, но покинул студию за год до выхода игры из-за несогласия с политикой издательства. Сейчас Андрей продолжает трудиться над сольным проектом - файтингом "Чуковища" по мотивам сказок Корнея Чуковского.</p>
7 <p><a>Андрей Гогия</a>, художник и аниматор из России, плотно работал со студией The Game Kitchen над первой Blasphemous - кровавой метроидванией, вдохновлённой испанским фольклором. Над второй частью он тоже успел поработать, но покинул студию за год до выхода игры из-за несогласия с политикой издательства. Сейчас Андрей продолжает трудиться над сольным проектом - файтингом "Чуковища" по мотивам сказок Корнея Чуковского.</p>
8 <p>Мы решили пообщаться, чтобы узнать, как организована работа аниматора, изменился ли подход к разработке Blasphemous 2 после успеха первой части и в чём вообще секрет зрелищной пиксельной анимации.</p>
8 <p>Мы решили пообщаться, чтобы узнать, как организована работа аниматора, изменился ли подход к разработке Blasphemous 2 после успеха первой части и в чём вообще секрет зрелищной пиксельной анимации.</p>
9 <p><strong>- Ты говорил, что последний год не участвовал в Blasphemous 2 и от тебя там осталось "не так уж и много". В частности переделали подход к кат-сценам. Расскажи подробнее, пожалуйста: что осталось, что за новый подход, какими задумывались кат-сцены изначально?</strong></p>
9 <p><strong>- Ты говорил, что последний год не участвовал в Blasphemous 2 и от тебя там осталось "не так уж и много". В частности переделали подход к кат-сценам. Расскажи подробнее, пожалуйста: что осталось, что за новый подход, какими задумывались кат-сцены изначально?</strong></p>
10 <p>- Изначально мы делали пиксельные сцены, как в первой части. Для первой игры я пилил их по раскадровке в одиночку, но именно экшеновых сцен с летающей камерой было немного, и они были достаточно трудоёмкими.</p>
10 <p>- Изначально мы делали пиксельные сцены, как в первой части. Для первой игры я пилил их по раскадровке в одиночку, но именно экшеновых сцен с летающей камерой было немного, и они были достаточно трудоёмкими.</p>
11 "Редкий пример экшеновой кат-сцены из первой части"<em>Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen</em><p>В сиквеле продюсер искал способы ускорения их создания, для чего пробовали, например, схему, по которой один художник делает шаблон сцены с трёхмерными болванками или непиксельными лайнами, второй рисует на их основе только ключевые пиксельные кадры, которые затем с помощью магии нейросети EbSynth должны были превратить всё это в пиксельное видео.</p>
11 "Редкий пример экшеновой кат-сцены из первой части"<em>Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen</em><p>В сиквеле продюсер искал способы ускорения их создания, для чего пробовали, например, схему, по которой один художник делает шаблон сцены с трёхмерными болванками или непиксельными лайнами, второй рисует на их основе только ключевые пиксельные кадры, которые затем с помощью магии нейросети EbSynth должны были превратить всё это в пиксельное видео.</p>
12 <p>Маури (<a><em>Маурицио Гарсиа</em></a><em>, основатель студии The Game Kitchen. - Ред.</em>) даже был в контакте с разработчиками этой нейронки, и она давала какие-то свои потешные результаты в тестовых анимациях, но именно под пиксель-арт не годилась катастрофически.Пример ранних тестов: вот есть летящий на протяжении множества кадров шарик, с перспективой, но без текстур и освещения. Разрисовываем несколько кадров, и, по идее, нейронка, хитро смешивая переходы, докрашивает все промежуточные кадры.</p>
12 <p>Маури (<a><em>Маурицио Гарсиа</em></a><em>, основатель студии The Game Kitchen. - Ред.</em>) даже был в контакте с разработчиками этой нейронки, и она давала какие-то свои потешные результаты в тестовых анимациях, но именно под пиксель-арт не годилась катастрофически.Пример ранних тестов: вот есть летящий на протяжении множества кадров шарик, с перспективой, но без текстур и освещения. Разрисовываем несколько кадров, и, по идее, нейронка, хитро смешивая переходы, докрашивает все промежуточные кадры.</p>
13 "Кадры до использования нейронки…"<em>Изображение: The Game Kitchen</em>"…И магия после"<em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Тестировали, как она справится с изменением освещения движущегося шарика. Ну и так далее.</p>
13 "Кадры до использования нейронки…"<em>Изображение: The Game Kitchen</em>"…И магия после"<em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Тестировали, как она справится с изменением освещения движущегося шарика. Ну и так далее.</p>
14 <em>Изображение: The Game Kitchen</em>"Рука и тело здесь обрабатывались порознь, чтобы картинку совсем не перекосило, но результат всё равно такой, что с нуля ручками куда проще"<em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Были небольшие сцены, которые я делал по старинке.</p>
14 <em>Изображение: The Game Kitchen</em>"Рука и тело здесь обрабатывались порознь, чтобы картинку совсем не перекосило, но результат всё равно такой, что с нуля ручками куда проще"<em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Были небольшие сцены, которые я делал по старинке.</p>
15 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Но в основном в тот экспериментальный период щупали что-то такое, как ниже.</p>
15 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Но в основном в тот экспериментальный период щупали что-то такое, как ниже.</p>
16 "Здесь трёхмерно-карандашную подоснову делал второй аниматор по имени Сальва"<em>Изображение: The Game Kitchen</em><em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>В итоге мне пришлось за, кажется, вдвое большее время, чем если делал бы с нуля, чинить каждый кадр за нейронкой и всё равно нахлобучивать поверх этого классические покадровые анимации всех сложных элементов, игры света и прочее. Плюс из-за слишком плавной трёхмерной основы в пиксель-арте это смотрелось чуть неуместно, что тоже приходилось править самому.</p>
16 "Здесь трёхмерно-карандашную подоснову делал второй аниматор по имени Сальва"<em>Изображение: The Game Kitchen</em><em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>В итоге мне пришлось за, кажется, вдвое большее время, чем если делал бы с нуля, чинить каждый кадр за нейронкой и всё равно нахлобучивать поверх этого классические покадровые анимации всех сложных элементов, игры света и прочее. Плюс из-за слишком плавной трёхмерной основы в пиксель-арте это смотрелось чуть неуместно, что тоже приходилось править самому.</p>
17 <p>Получалась каша из топора: анимация всё равно целиком рисуется руками, но ещё и остаётся привкус топора. В общем, экспериментировали с крыльями, ногами и хвостом в надежде день потерять, но потом за пять минут долететь.</p>
17 <p>Получалась каша из топора: анимация всё равно целиком рисуется руками, но ещё и остаётся привкус топора. В общем, экспериментировали с крыльями, ногами и хвостом в надежде день потерять, но потом за пять минут долететь.</p>
18 <p>В первой части мы просто рисовали анимации без каких-либо ухищрений, но эти поиски в сиквеле были не от желания меньше работать или сэкономить денег, а именно от стремления уложиться в нужные сроки, не пожертвовав ради кат-сцен другими анимационными задачами.</p>
18 <p>В первой части мы просто рисовали анимации без каких-либо ухищрений, но эти поиски в сиквеле были не от желания меньше работать или сэкономить денег, а именно от стремления уложиться в нужные сроки, не пожертвовав ради кат-сцен другими анимационными задачами.</p>
19 <p>Потом, уже без меня, ребята потратились на отдельную студию, которая сделала те сценки, что вы можете увидеть в игре сейчас. Тоже, как вы понимаете, не из желания сэкономить, а чтобы иметь время отполировать остальную игру.</p>
19 <p>Потом, уже без меня, ребята потратились на отдельную студию, которая сделала те сценки, что вы можете увидеть в игре сейчас. Тоже, как вы понимаете, не из желания сэкономить, а чтобы иметь время отполировать остальную игру.</p>
20 <p><strong>- Как команда The Game Kitchen отреагировала на твой уход? Переделывать те же кат-сцены стали из-за того, что ты покинул студию? Или как это повлияло на проект вообще?</strong></p>
20 <p><strong>- Как команда The Game Kitchen отреагировала на твой уход? Переделывать те же кат-сцены стали из-за того, что ты покинул студию? Или как это повлияло на проект вообще?</strong></p>
21 <p>- Первый раз я уходил скорее в творческий отпуск и постарался объяснить, почему без этого никак. Ребята предлагали варианты, но тогда мне казалось, что и для Blasphemous 2 будет полезно, если какое-то время я посвящу чисто своим проектам.</p>
21 <p>- Первый раз я уходил скорее в творческий отпуск и постарался объяснить, почему без этого никак. Ребята предлагали варианты, но тогда мне казалось, что и для Blasphemous 2 будет полезно, если какое-то время я посвящу чисто своим проектам.</p>
22 <p>За время работы над первой частью, набором DLC и сиквелом у меня накопилось многовато идей, которые я на досуге прорабатывал, как-то обкатывал, но всерьёз заниматься ими параллельно с Blasphemous не выходило. Один из двух проектов рано или поздно начинает занимать твои мысли, ты просыпаешься с идеями о нём, ты в него включён. А вторым, так или иначе, при всей добросовестности подхода, занимаешься уже больше по долгу, чем душевной тяге.</p>
22 <p>За время работы над первой частью, набором DLC и сиквелом у меня накопилось многовато идей, которые я на досуге прорабатывал, как-то обкатывал, но всерьёз заниматься ими параллельно с Blasphemous не выходило. Один из двух проектов рано или поздно начинает занимать твои мысли, ты просыпаешься с идеями о нём, ты в него включён. А вторым, так или иначе, при всей добросовестности подхода, занимаешься уже больше по долгу, чем душевной тяге.</p>
23 <p>Все (кроме возни с нейросетью) задачи на Blasphemous были творческими и затягивающими, и терять этот драйв, работая "на две семьи", я не хотел. Я же не дикое животное, чтоб рисовать не по любви :)</p>
23 <p>Все (кроме возни с нейросетью) задачи на Blasphemous были творческими и затягивающими, и терять этот драйв, работая "на две семьи", я не хотел. Я же не дикое животное, чтоб рисовать не по любви :)</p>
24 <p>В общем, объяснил, что надо со своими штуками разобраться за несколько месяцев и там посмотрим. Тогда я не планировал делать ничего большого, и те же "Чуковища" должны были стать короткой анимационной зарисовкой, например. Планировал за полгода-год быстренько реализовать несколько таких штук и вернуться, на чём мы со студией и договорились.</p>
24 <p>В общем, объяснил, что надо со своими штуками разобраться за несколько месяцев и там посмотрим. Тогда я не планировал делать ничего большого, и те же "Чуковища" должны были стать короткой анимационной зарисовкой, например. Планировал за полгода-год быстренько реализовать несколько таких штук и вернуться, на чём мы со студией и договорились.</p>
25 <p>Вряд ли кат-сцены стали переделывать именно из-за моего ухода. Просто по совокупности факторов, думаю, решили не рисковать остальной игрой и доверить мультики отдельной студии.</p>
25 <p>Вряд ли кат-сцены стали переделывать именно из-за моего ухода. Просто по совокупности факторов, думаю, решили не рисковать остальной игрой и доверить мультики отдельной студии.</p>
26 <p>Насчёт влияния на весь проект… ну, судя по рецензиям и первым часам своего прохождения, мой уход позволил игре налегке воспарить до недосягаемых ранее высот :)</p>
26 <p>Насчёт влияния на весь проект… ну, судя по рецензиям и первым часам своего прохождения, мой уход позволил игре налегке воспарить до недосягаемых ранее высот :)</p>
27 <p><strong>- Ты продолжаешь поддерживать связь со студией? Может, с тобой консультировались в дальнейшем?</strong></p>
27 <p><strong>- Ты продолжаешь поддерживать связь со студией? Может, с тобой консультировались в дальнейшем?</strong></p>
28 <p>- Да, конечно. Часто общаемся с Энрике (<a><em>Энрике Кабеса</em></a><em>, арт-директор и нарративный дизайнер студии. - Ред.</em>). Консультировались по поводу некоторых стилистических моментов. В игре немного отличный от первой части подход к анимациям мобов и боссов. Во многом безумно крутой, но требовавший небольшой стилевой адаптации.</p>
28 <p>- Да, конечно. Часто общаемся с Энрике (<a><em>Энрике Кабеса</em></a><em>, арт-директор и нарративный дизайнер студии. - Ред.</em>). Консультировались по поводу некоторых стилистических моментов. В игре немного отличный от первой части подход к анимациям мобов и боссов. Во многом безумно крутой, но требовавший небольшой стилевой адаптации.</p>
29 <p>Пиксель-арт можно очень по-разному и рисовать, и анимировать, и это даёт разные ощущения. В сиквеле есть этот вайб классической рисованной покадровой мультипликации, которого мне не хватает в современных 2D-играх. Мне дико нравится, но местами, в случае с крупными ребятами, надо было сообразить, как подружить этот подход с Blasphemous.</p>
29 <p>Пиксель-арт можно очень по-разному и рисовать, и анимировать, и это даёт разные ощущения. В сиквеле есть этот вайб классической рисованной покадровой мультипликации, которого мне не хватает в современных 2D-играх. Мне дико нравится, но местами, в случае с крупными ребятами, надо было сообразить, как подружить этот подход с Blasphemous.</p>
30 Пример такой "дружбы" (арт был создан без участия Андрея). "Небольшой цветокор. Чуть подчистили робу от лишней освещённости и затенили стопу, подчеркнув объём. Слегка текстурировали череп, плюс акцентировали костистость кистей. Мелочи, но они как раз позволяют смещать баланс между мультяшностью и натуралистичностью"<em>Изображение: Blasphemous 2 / The Game Kitchen</em><p><strong>- Критики в основном пишут, что Blasphemous 2 лучше первой части во всём. А ты что думаешь? И в частности, как тебе арт с анимацией?</strong></p>
30 Пример такой "дружбы" (арт был создан без участия Андрея). "Небольшой цветокор. Чуть подчистили робу от лишней освещённости и затенили стопу, подчеркнув объём. Слегка текстурировали череп, плюс акцентировали костистость кистей. Мелочи, но они как раз позволяют смещать баланс между мультяшностью и натуралистичностью"<em>Изображение: Blasphemous 2 / The Game Kitchen</em><p><strong>- Критики в основном пишут, что Blasphemous 2 лучше первой части во всём. А ты что думаешь? И в частности, как тебе арт с анимацией?</strong></p>
31 <p>- Не знаю, во всём ли, но прохожу сейчас с большим удовольствием. Стилёво там есть небольшие компромиссы в подходе к рисованию уровней, но они были нужны для более чёткого и понятного платформинга и в целом пошли на пользу.</p>
31 <p>- Не знаю, во всём ли, но прохожу сейчас с большим удовольствием. Стилёво там есть небольшие компромиссы в подходе к рисованию уровней, но они были нужны для более чёткого и понятного платформинга и в целом пошли на пользу.</p>
32 <p>Анимации мобов, как я писал выше, сделаны чуть более мультяшно, чем в первой части, и этот подход мне тоже дико нравится по своим причинам. Мне не очень понятно, почему подход к анимациям персонажей в духе сеговского "Аладдина" или "Червяка Джима" (не в плане потешности, а именно по живости рисунка), кажется, больше почти не практикуется в играх. Сейчас так делать можно, это в сто раз проще, чем раньше, даёт крутое ощущение рукотворности и дарит персонажам особую такую живую харизму.</p>
32 <p>Анимации мобов, как я писал выше, сделаны чуть более мультяшно, чем в первой части, и этот подход мне тоже дико нравится по своим причинам. Мне не очень понятно, почему подход к анимациям персонажей в духе сеговского "Аладдина" или "Червяка Джима" (не в плане потешности, а именно по живости рисунка), кажется, больше почти не практикуется в играх. Сейчас так делать можно, это в сто раз проще, чем раньше, даёт крутое ощущение рукотворности и дарит персонажам особую такую живую харизму.</p>
33 <p>Этот стиль более чистый, менее текстурированный и немного менее гнетущий, но зато обладает какой-то аддиктивностью: движения противников просто приятно разглядывать, они не утомляют.</p>
33 <p>Этот стиль более чистый, менее текстурированный и немного менее гнетущий, но зато обладает какой-то аддиктивностью: движения противников просто приятно разглядывать, они не утомляют.</p>
34 <p>Это не лучше и не хуже других подходов к анимации, но мне конкретно этого не хватает сейчас. И вторая Blasphemous, сохраняя достаточно мрачности и кровавости, в то же время удивительным образом утолила заодно и мою тоску по червякам джимам с аладдинами. Неисповедимы Прискорбного Чуда пути, что тут сказать.</p>
34 <p>Это не лучше и не хуже других подходов к анимации, но мне конкретно этого не хватает сейчас. И вторая Blasphemous, сохраняя достаточно мрачности и кровавости, в то же время удивительным образом утолила заодно и мою тоску по червякам джимам с аладдинами. Неисповедимы Прискорбного Чуда пути, что тут сказать.</p>
35 <p>В технике первой части тоже вышло бы круто, и тут я не могу сказать, где лучше, а где хуже, но прямо сейчас я кайфую от того, как ощущается вторая игра.</p>
35 <p>В технике первой части тоже вышло бы круто, и тут я не могу сказать, где лучше, а где хуже, но прямо сейчас я кайфую от того, как ощущается вторая игра.</p>
36 <p>Но то, что шипы перестали убивать мгновенно, - богохульство, конечно, и предательство дела "Принца Персии". Насмотрятся своего Зулина и давай шипы нерфить…</p>
36 <p>Но то, что шипы перестали убивать мгновенно, - богохульство, конечно, и предательство дела "Принца Персии". Насмотрятся своего Зулина и давай шипы нерфить…</p>
37 <p><strong>- В интервью DTF ты </strong><a><strong>рассказывал</strong></a><strong>(и показывал), как ходил с гантелями на ногах, чтобы прочувствовать поведение одного из боссов первой Blasphemous. И с лопатой бегал ещё. Было ли что-то такое интересное при работе над второй частью?</strong></p>
37 <p><strong>- В интервью DTF ты </strong><a><strong>рассказывал</strong></a><strong>(и показывал), как ходил с гантелями на ногах, чтобы прочувствовать поведение одного из боссов первой Blasphemous. И с лопатой бегал ещё. Было ли что-то такое интересное при работе над второй частью?</strong></p>
38 <p>- Ну разве что косвенно мне пригодился опыт наблюдения за тем, как друг кормит детей пристёгивающейся грудью :)</p>
38 <p>- Ну разве что косвенно мне пригодился опыт наблюдения за тем, как друг кормит детей пристёгивающейся грудью :)</p>
39 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>В сиквеле, помимо кат-сцен, я успел поработать только над всяческими NPC и не самым сложным в анимации боссом. Сами по себе они прикольные, но как-то скакать им не приходится, так что и на себе экспериментов особо не было.</p>
39 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>В сиквеле, помимо кат-сцен, я успел поработать только над всяческими NPC и не самым сложным в анимации боссом. Сами по себе они прикольные, но как-то скакать им не приходится, так что и на себе экспериментов особо не было.</p>
40 "Не самый подвижный босс"<em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Отрываюсь больше на "Чуковищах". Сейчас вот прикидываю, как будет в бою передвигаться плотная 50-футовая балерина в мухообразном скафандре. Но вряд ли человечество готово к моим футажам этого процесса.</p>
40 "Не самый подвижный босс"<em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Отрываюсь больше на "Чуковищах". Сейчас вот прикидываю, как будет в бою передвигаться плотная 50-футовая балерина в мухообразном скафандре. Но вряд ли человечество готово к моим футажам этого процесса.</p>
41 <p><strong>- Изменился ли как-то подход студии к разработке игры после успеха первой части? Может, шишки какие-то набили и учли?</strong></p>
41 <p><strong>- Изменился ли как-то подход студии к разработке игры после успеха первой части? Может, шишки какие-то набили и учли?</strong></p>
42 <p>- Изменился подход к платформингу и битвам, что повлекло и некоторые изменения визуального ряда. Скажем, для лучшей читаемости границ платформ их псевдоперспектива теперь немного иначе рисуется, и область контакта с краем очевидней. Энрике, креативный директор, автор мира, лора и так далее, в этот раз взял на себя и геймдизайн, и боёвку, и прочее - и яростным ожесточением воли сумел это всё затащить.</p>
42 <p>- Изменился подход к платформингу и битвам, что повлекло и некоторые изменения визуального ряда. Скажем, для лучшей читаемости границ платформ их псевдоперспектива теперь немного иначе рисуется, и область контакта с краем очевидней. Энрике, креативный директор, автор мира, лора и так далее, в этот раз взял на себя и геймдизайн, и боёвку, и прочее - и яростным ожесточением воли сумел это всё затащить.</p>
43 <p>Сейчас он максимально истощён, но оно того стоило. Если по ходу прохождения захотите написать ему что-нибудь приятное - не сдерживайте себя. Если появились поводы для здоровой критики - лучше пока немного подождать и не добивать человека. Он только что катастрофически много поработал. А прокачивать игру с DLC, если что, ребята умеют.</p>
43 <p>Сейчас он максимально истощён, но оно того стоило. Если по ходу прохождения захотите написать ему что-нибудь приятное - не сдерживайте себя. Если появились поводы для здоровой критики - лучше пока немного подождать и не добивать человека. Он только что катастрофически много поработал. А прокачивать игру с DLC, если что, ребята умеют.</p>
44 <p><strong>- Расскажи о пайплайне художника и аниматора. Из чего он состоит? Будет здорово, если сможешь показать на примере работы над каким-нибудь из NPC или боссом из Blasphemous.</strong></p>
44 <p><strong>- Расскажи о пайплайне художника и аниматора. Из чего он состоит? Будет здорово, если сможешь показать на примере работы над каким-нибудь из NPC или боссом из Blasphemous.</strong></p>
45 <p>- На Blasphemous всё просто.</p>
45 <p>- На Blasphemous всё просто.</p>
46 - <p>Тебе дают задачи на двухнедельный спринт. Если есть, дают какие-то полезные материалы. Референсы, концепт-арт, если он есь, раскадровку кат-сцены, если она есть.</p>
46 + <p>Тебе дают задачи на двухнедельный спринт. Если есть, дают какие-то полезные материалы. Референсы, концепт-арт, если он есть, раскадровку кат-сцены, если она есть.</p>
47 <p>Иногда есть даже готовый пиксельный спрайт персонажа. Это бывает удобно, так как ты не тратишь время на подбор цветов и душевные терзания на тему того, как бы не испортить наработки концепт-художника. Примеров, когда готовый спрайт был в сиквеле, не нашёл, но спрайт вот этого паренька для главного меню одного из DLC первой игры нарисовала<a>Катя Руденок</a>, например. Мне оставалось только оживить.</p>
47 <p>Иногда есть даже готовый пиксельный спрайт персонажа. Это бывает удобно, так как ты не тратишь время на подбор цветов и душевные терзания на тему того, как бы не испортить наработки концепт-художника. Примеров, когда готовый спрайт был в сиквеле, не нашёл, но спрайт вот этого паренька для главного меню одного из DLC первой игры нарисовала<a>Катя Руденок</a>, например. Мне оставалось только оживить.</p>
48 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Дальше в зависимости от задачи и настроя подбираешь метод, которым будешь эту задачу решать.</p>
48 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Дальше в зависимости от задачи и настроя подбираешь метод, которым будешь эту задачу решать.</p>
49 <p>К любой анимации можно подходить с разных сторон, и результат будет каждый раз свой. Можно последовательно от кадра к кадру изменять и дорисовывать изначальный спрайт, что бывает уместно для медленных анимаций типа спокойно дышащих крупных персонажей.</p>
49 <p>К любой анимации можно подходить с разных сторон, и результат будет каждый раз свой. Можно последовательно от кадра к кадру изменять и дорисовывать изначальный спрайт, что бывает уместно для медленных анимаций типа спокойно дышащих крупных персонажей.</p>
50 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Либо сочетать это с дополнительными анимациями поверх.</p>
50 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Либо сочетать это с дополнительными анимациями поверх.</p>
51 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><em>Изображение: The Game Kitchen</em><em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Обычно это слабо применимо к экшену, но в тех же "Чуковищах" я иногда именно кадр за кадром, без ключей, делаю и экшеновые движения для создания лёгкого эффекта стоп-моушн монстров ветхого Голливуда, типа харрихаузенского Талоса (<em>речь о Талосе из фильма "Ясон и аргонавты" 1963 года, которого анимировал художник Рэй Харрихаузен. - Ред.</em>).</p>
51 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><em>Изображение: The Game Kitchen</em><em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Обычно это слабо применимо к экшену, но в тех же "Чуковищах" я иногда именно кадр за кадром, без ключей, делаю и экшеновые движения для создания лёгкого эффекта стоп-моушн монстров ветхого Голливуда, типа харрихаузенского Талоса (<em>речь о Талосе из фильма "Ясон и аргонавты" 1963 года, которого анимировал художник Рэй Харрихаузен. - Ред.</em>).</p>
52 "Тут, в отличие от Харрихаузена, я мог себе позволить кадр за кадром анимировать отдельные части крокодила, потом собрать из этого движение и шлифануть поверх"<em>Изображение: Андрей Гогия</em>"Примеры такого подхода из DLC к Blasphemous"<em>Изображение: The Game Kitchen</em>"Примеры такого подхода из DLC к Blasphemous"<em>Изображение: The Game Kitchen</em>"Примеры такого подхода из DLC к Blasphemous"<em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Можно отрисовать ключевые кадры, затем спокойно добавив промежуточные. Драфт анимации можно делать как в какой-нибудь непиксельной рисовалке, уменьшая затем полученную основу до её пиксельных размеров. И уже поверх этого драфта рисовать пиксельную версию анимации.</p>
52 "Тут, в отличие от Харрихаузена, я мог себе позволить кадр за кадром анимировать отдельные части крокодила, потом собрать из этого движение и шлифануть поверх"<em>Изображение: Андрей Гогия</em>"Примеры такого подхода из DLC к Blasphemous"<em>Изображение: The Game Kitchen</em>"Примеры такого подхода из DLC к Blasphemous"<em>Изображение: The Game Kitchen</em>"Примеры такого подхода из DLC к Blasphemous"<em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Можно отрисовать ключевые кадры, затем спокойно добавив промежуточные. Драфт анимации можно делать как в какой-нибудь непиксельной рисовалке, уменьшая затем полученную основу до её пиксельных размеров. И уже поверх этого драфта рисовать пиксельную версию анимации.</p>
53 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>А можно, наоборот, взять кратно меньший размера персонажа спрайт и, не отвлекаясь на детали, создать основу движения на мелкой модельке. Затем увеличить до размера персонажа и пробежаться кисточкой по кадрам, уточняя форму.</p>
53 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>А можно, наоборот, взять кратно меньший размера персонажа спрайт и, не отвлекаясь на детали, создать основу движения на мелкой модельке. Затем увеличить до размера персонажа и пробежаться кисточкой по кадрам, уточняя форму.</p>
54 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><em>"Пример очень старый, но хорошо иллюстрирующий мысль, надеюсь"Изображение: Андрей Гогия</em><p>Персонажей из небольшого количества пикселей бывает удобно анимировать от пятна, а дальше усложняй, сколько душе угодно, комбинируя техники.</p>
54 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><em>"Пример очень старый, но хорошо иллюстрирующий мысль, надеюсь"Изображение: Андрей Гогия</em><p>Персонажей из небольшого количества пикселей бывает удобно анимировать от пятна, а дальше усложняй, сколько душе угодно, комбинируя техники.</p>
55 "После "Чуковищ“ планирую запилить игру в стиле самого первого Prince of Persia, поэтому анимаций фехтования у меня по закромам как у дурака махорки"<em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>В принципе, пиксель-арт можно и, наоборот, использовать для основы HD-анимации.</p>
55 "После "Чуковищ“ планирую запилить игру в стиле самого первого Prince of Persia, поэтому анимаций фехтования у меня по закромам как у дурака махорки"<em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>В принципе, пиксель-арт можно и, наоборот, использовать для основы HD-анимации.</p>
56 <p>Можно сделать анимацию на бумаге, отсканировать или сфотографировать, и уже эту основу использовать для анимации. Как делалось в упомянутом сеговском "Аладдине".</p>
56 <p>Можно сделать анимацию на бумаге, отсканировать или сфотографировать, и уже эту основу использовать для анимации. Как делалось в упомянутом сеговском "Аладдине".</p>
57 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><em></em>"Тут, мягко говоря, не совсем "Аладдин“ по стилю, но основой анимации было просто несколько кадров, нарисованных на одном листе бумаги"<em>Фото: Андрей Гогия</em><p>Редко использую разноцветные болванки для анимаций (когда каждая движущаяся кость своего цвета), но, например, для "диснеевской принцессы" я сначала такую сделал. Просто потому, что этот персонаж постепенно "раздевается" вплоть до скелета, и для сохранения её движений, что важно, это был лучший вариант.</p>
57 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><em></em>"Тут, мягко говоря, не совсем "Аладдин“ по стилю, но основой анимации было просто несколько кадров, нарисованных на одном листе бумаги"<em>Фото: Андрей Гогия</em><p>Редко использую разноцветные болванки для анимаций (когда каждая движущаяся кость своего цвета), но, например, для "диснеевской принцессы" я сначала такую сделал. Просто потому, что этот персонаж постепенно "раздевается" вплоть до скелета, и для сохранения её движений, что важно, это был лучший вариант.</p>
58 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>По концепту она с первой же стадии была уже слегка освежёвана херувимчиками, но я не удержался и добавил ей этап, где она, как Белоснежка с птичками и белочками, стоит ещё нетронутая подробностями о том, из чего же сделаны наши девчонки.</p>
58 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>По концепту она с первой же стадии была уже слегка освежёвана херувимчиками, но я не удержался и добавил ей этап, где она, как Белоснежка с птичками и белочками, стоит ещё нетронутая подробностями о том, из чего же сделаны наши девчонки.</p>
59 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Иногда, если персонаж достаточно крупный и многоцветный, бывает полезно нарисовать его вращение - просто, чтобы иметь под рукой напоминалку о том, как он с какой стороны смотрится, "прощупать" его. Теоретически чуть адаптированные куски этих спрайтов могут пригодиться в каких-то анимациях, но на практике часто быстрее просто нарисовать заново.</p>
59 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Иногда, если персонаж достаточно крупный и многоцветный, бывает полезно нарисовать его вращение - просто, чтобы иметь под рукой напоминалку о том, как он с какой стороны смотрится, "прощупать" его. Теоретически чуть адаптированные куски этих спрайтов могут пригодиться в каких-то анимациях, но на практике часто быстрее просто нарисовать заново.</p>
60 <p>Но всё равно "включиться" в персонажа такая вертелка помогает. В Blasphemous 2, правда, я таких штук не делал, потому что NPC не особо про экшен, и вертеться им было незачем.</p>
60 <p>Но всё равно "включиться" в персонажа такая вертелка помогает. В Blasphemous 2, правда, я таких штук не делал, потому что NPC не особо про экшен, и вертеться им было незачем.</p>
61 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Что-то меня далеко унесло от описания пайплайна. В случае с Blasphemous я ориентировался по ситуации, а к жёстким пайплайнам прибегаю обычно, когда надо сделать пакет однотипных задач.</p>
61 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Что-то меня далеко унесло от описания пайплайна. В случае с Blasphemous я ориентировался по ситуации, а к жёстким пайплайнам прибегаю обычно, когда надо сделать пакет однотипных задач.</p>
62 <p>Например, для экшена рисуешь драфт анимации, потом лайн, затем красишь всё локальными цветами, детализируешь, добавляешь полутона, добавляешь на основе готовых кадров промежуточные. Ну а потом корректируешь свет и тень, дорисовываешь отдельные мелкие объекты и прочее.</p>
62 <p>Например, для экшена рисуешь драфт анимации, потом лайн, затем красишь всё локальными цветами, детализируешь, добавляешь полутона, добавляешь на основе готовых кадров промежуточные. Ну а потом корректируешь свет и тень, дорисовываешь отдельные мелкие объекты и прочее.</p>
63 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Если надо сделать пакет движений героя, часто прибегаю ещё к такому лайфхаку, как в видео ниже.</p>
63 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Если надо сделать пакет движений героя, часто прибегаю ещё к такому лайфхаку, как в видео ниже.</p>
64 <p>Для неэкшена рисуешь лайн, красишь до упора, нарезаешь на куски (типа головы, конечностей и хвоста крокодила) а потом аккуратно, кадр за кадром, оживляешь получившиеся спрайты. После этого пробегаешь поверх, работая с освещением, движением кожи и мышц под ней, мелкими штуками типа стекающей слюны из пасти. Эти доработки позволяют анимации выглядеть более цельно, не стать набором отдельно движущихся деталей.</p>
64 <p>Для неэкшена рисуешь лайн, красишь до упора, нарезаешь на куски (типа головы, конечностей и хвоста крокодила) а потом аккуратно, кадр за кадром, оживляешь получившиеся спрайты. После этого пробегаешь поверх, работая с освещением, движением кожи и мышц под ней, мелкими штуками типа стекающей слюны из пасти. Эти доработки позволяют анимации выглядеть более цельно, не стать набором отдельно движущихся деталей.</p>
65 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><p><strong>- Какие инструменты ты используешь в работе?</strong></p>
65 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><p><strong>- Какие инструменты ты используешь в работе?</strong></p>
66 <p>- Обычно я работаю в Photoshop на ноутбуке и в Pixaki 4 на iPad. А непиксельные анимации в последнее время набрасываю в Callipeg, что довольно удобно для драфтов.</p>
66 <p>- Обычно я работаю в Photoshop на ноутбуке и в Pixaki 4 на iPad. А непиксельные анимации в последнее время набрасываю в Callipeg, что довольно удобно для драфтов.</p>
67 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Для Blasphemous 2, правда, набрасывать в ней довелось только движения руки вот этого персонажа ниже, и я не особо доволен результатом. Не знаю, в каком помутнении я эту руку анимировал.</p>
67 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Для Blasphemous 2, правда, набрасывать в ней довелось только движения руки вот этого персонажа ниже, и я не особо доволен результатом. Не знаю, в каком помутнении я эту руку анимировал.</p>
68 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Но зато мне до сих пор нравится среди массовки этот нервный коротыш, раздражённо и покорно ждущий своей очереди, вместо того чтобы, в менее благочестивых обстоятельствах, уже давно показать окружающим, кто тут самый горячий испанский мачо.</p>
68 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Но зато мне до сих пор нравится среди массовки этот нервный коротыш, раздражённо и покорно ждущий своей очереди, вместо того чтобы, в менее благочестивых обстоятельствах, уже давно показать окружающим, кто тут самый горячий испанский мачо.</p>
69 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p><strong>- Как в The Game Kitchen выстраивается работа между художником/аниматором и остальными членами команды? Были ли какие-нибудь брейнштормы? Как вы в целом общались и обсуждали идеи?</strong></p>
69 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p><strong>- Как в The Game Kitchen выстраивается работа между художником/аниматором и остальными членами команды? Были ли какие-нибудь брейнштормы? Как вы в целом общались и обсуждали идеи?</strong></p>
70 <p>- В большинстве случаев мы всё решали с Энрике перед спринтом. В конце спринта я выдавал результат, мы растекались в комплиментах и после выходных приступали к следующему спринту. У нас как-то так сложилось, что факапов почти не бывало и всё было на доверии, над душой никто не стоял.</p>
70 <p>- В большинстве случаев мы всё решали с Энрике перед спринтом. В конце спринта я выдавал результат, мы растекались в комплиментах и после выходных приступали к следующему спринту. У нас как-то так сложилось, что факапов почти не бывало и всё было на доверии, над душой никто не стоял.</p>
71 <p><strong>- Сколько времени у тебя уходит на создание одного существа, включая всю анимацию? Понимаю, что время может разниться, но так, примерно хотя бы.</strong></p>
71 <p><strong>- Сколько времени у тебя уходит на создание одного существа, включая всю анимацию? Понимаю, что время может разниться, но так, примерно хотя бы.</strong></p>
72 <p>- Давай как-то конкретизируем, а то я теряюсь. Сейчас для меня актуальны "Чуковища", так что могу на их примере.</p>
72 <p>- Давай как-то конкретизируем, а то я теряюсь. Сейчас для меня актуальны "Чуковища", так что могу на их примере.</p>
73 <p>На базовый спрайт персонажа уходило по дню. Не потому, что рисовать сложно, а потому, что тебе с ним потом много работать, и лучше заранее всё продумать. А на набор анимаций персонажа - два месяца. Но это файтинг, при этом с довольно замороченной системой борьбы и бросков.</p>
73 <p>На базовый спрайт персонажа уходило по дню. Не потому, что рисовать сложно, а потому, что тебе с ним потом много работать, и лучше заранее всё продумать. А на набор анимаций персонажа - два месяца. Но это файтинг, при этом с довольно замороченной системой борьбы и бросков.</p>
74 <p>При желании процесс можно немного оптимизировать, систематизировав появляющиеся при работе над первыми анимациями отдельные анимированные элементы и продумав их реюз. Но над своим проектом я работаю для удовольствия, и спешить мне некуда, так что месяца по два на персонажа - самое то.</p>
74 <p>При желании процесс можно немного оптимизировать, систематизировав появляющиеся при работе над первыми анимациями отдельные анимированные элементы и продумав их реюз. Но над своим проектом я работаю для удовольствия, и спешить мне некуда, так что месяца по два на персонажа - самое то.</p>
75 "Пример того, почему бывает полезно не останавливаться на первых вариантах"<em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Но это, повторюсь, файтинг. В случае с платформерами, например, обычно всё куда проще. Да и от размера и детализации спрайтов зависит.</p>
75 "Пример того, почему бывает полезно не останавливаться на первых вариантах"<em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Но это, повторюсь, файтинг. В случае с платформерами, например, обычно всё куда проще. Да и от размера и детализации спрайтов зависит.</p>
76 <p>Если надо создать персонажа с нуля, то, по-хорошему, надо выделить день-два просто на то, чтоб подумать над ним. Ещё до создания спрайта. Это время может и не пригодиться, но без суеты можно спокойно отметать первые пришедшие в голову варианты и в итоге получить что-то поинтереснее.</p>
76 <p>Если надо создать персонажа с нуля, то, по-хорошему, надо выделить день-два просто на то, чтоб подумать над ним. Ещё до создания спрайта. Это время может и не пригодиться, но без суеты можно спокойно отметать первые пришедшие в голову варианты и в итоге получить что-то поинтереснее.</p>
77 <p><strong>- Ты говорил, что время от времени работаешь, скажем так, на выезде. В кабаке, например. Как это выглядит? Ты сидишь с планшетом один, пьёшь пиво и рисуешь?</strong></p>
77 <p><strong>- Ты говорил, что время от времени работаешь, скажем так, на выезде. В кабаке, например. Как это выглядит? Ты сидишь с планшетом один, пьёшь пиво и рисуешь?</strong></p>
78 <p>- Пьёшь пиво или чай, куришь кальян и рисуешь. Я, если что, не часто и не то чтобы много пью. А то слово "кабак" в одном предложении с "художником" могут нарисовать образ богемствующего забулдыги.</p>
78 <p>- Пьёшь пиво или чай, куришь кальян и рисуешь. Я, если что, не часто и не то чтобы много пью. А то слово "кабак" в одном предложении с "художником" могут нарисовать образ богемствующего забулдыги.</p>
79 <p>Необходимость приложить немного дополнительного усилия к сосредоточению в шумном и весёлом месте как-то переключает мозг и часто помогает пробить задачу, если дома подзакис.</p>
79 <p>Необходимость приложить немного дополнительного усилия к сосредоточению в шумном и весёлом месте как-то переключает мозг и часто помогает пробить задачу, если дома подзакис.</p>
80 <p>Начинаешь один, но когда ты рисуешь в кабаке, к тебе часто кто-нибудь подкатывает с вопросом "Что рисуешь?" просто потому, что появляется естественный повод для разговора. Не только знойные красотки, если что!</p>
80 <p>Начинаешь один, но когда ты рисуешь в кабаке, к тебе часто кто-нибудь подкатывает с вопросом "Что рисуешь?" просто потому, что появляется естественный повод для разговора. Не только знойные красотки, если что!</p>
81 <p>На днях набрасывал фехтовальную сцену, и тут подходит восторженный мальчик лет 10-12 (ночью в люберецком кабаке). Дал ему порисовать и попробовать анимации поделать. Подошёл ещё раз.</p>
81 <p>На днях набрасывал фехтовальную сцену, и тут подходит восторженный мальчик лет 10-12 (ночью в люберецком кабаке). Дал ему порисовать и попробовать анимации поделать. Подошёл ещё раз.</p>
82 <p>Потом на третий прибегает:</p>
82 <p>Потом на третий прибегает:</p>
83 <p>- А вот что ты са-а-амое крутое делал?</p>
83 <p>- А вот что ты са-а-амое крутое делал?</p>
84 <p>- "Бласфемус" знаешь?</p>
84 <p>- "Бласфемус" знаешь?</p>
85 <p>- Не-е-ет…</p>
85 <p>- Не-е-ет…</p>
86 <p>- Вот такого мужика в шлеме видел?</p>
86 <p>- Вот такого мужика в шлеме видел?</p>
87 <p>- Не-е-е-е-е-е-е-ет…</p>
87 <p>- Не-е-е-е-е-е-е-ет…</p>
88 <p>Захожу с козырей:</p>
88 <p>Захожу с козырей:</p>
89 <p>- Игру "Зайчик" знаешь?</p>
89 <p>- Игру "Зайчик" знаешь?</p>
90 <p>- ДА-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А!!!</p>
90 <p>- ДА-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А!!!</p>
91 <p>Недавно разработчик "Зайчика" попросил сняться в трёхсекундной сценке для трейлера нового эпизода. Думаю, этот мой культурный вклад человечество в итоге и запомнит :)</p>
91 <p>Недавно разработчик "Зайчика" попросил сняться в трёхсекундной сценке для трейлера нового эпизода. Думаю, этот мой культурный вклад человечество в итоге и запомнит :)</p>
92 <p><strong>- Сейчас ты продолжаешь работу над "Чуковищами". И я так и не понял, что это вообще. Расскажи подробнее, пожалуйста.</strong></p>
92 <p><strong>- Сейчас ты продолжаешь работу над "Чуковищами". И я так и не понял, что это вообще. Расскажи подробнее, пожалуйста.</strong></p>
93 <p>- Прямо сейчас работаю над заказом, который обеспечит следующие полгода разработки "Чуковищ".</p>
93 <p>- Прямо сейчас работаю над заказом, который обеспечит следующие полгода разработки "Чуковищ".</p>
94 <p>"<a>Чуковища</a>" (Chukaiju) - кайдзю-файтинг, вдохновлённый творчеством Чуковского. Там по сюжету в постапокалиптическом мире выжившие одичалые человеки выработали свою мифологию на основе полуобугленной книжки сказок.</p>
94 <p>"<a>Чуковища</a>" (Chukaiju) - кайдзю-файтинг, вдохновлённый творчеством Чуковского. Там по сюжету в постапокалиптическом мире выжившие одичалые человеки выработали свою мифологию на основе полуобугленной книжки сказок.</p>
95 <p>По их преданиям былой мир изобилия был уничтожен в ходе войны гигантских чуковищ за Солнышко. Тараканище, Цокотуха, Нечистый Трубочист, Паучок, Комарик, Монстр Айболита, Сороки-белобоки, Лисички-сестрички, Крокодил и так далее.</p>
95 <p>По их преданиям былой мир изобилия был уничтожен в ходе войны гигантских чуковищ за Солнышко. Тараканище, Цокотуха, Нечистый Трубочист, Паучок, Комарик, Монстр Айболита, Сороки-белобоки, Лисички-сестрички, Крокодил и так далее.</p>
96 <p>В общем, смесь Primal Rage, WWE WrestleMania: The Arcade Game и немного "Червячков" из-за деформируемых арен и возможности кидаться всяким друг в друга и друг другом во всякое.</p>
96 <p>В общем, смесь Primal Rage, WWE WrestleMania: The Arcade Game и немного "Червячков" из-за деформируемых арен и возможности кидаться всяким друг в друга и друг другом во всякое.</p>
97 <p>Надо бы заморочиться сборкой нормального трейлера, но пока как-то так.</p>
97 <p>Надо бы заморочиться сборкой нормального трейлера, но пока как-то так.</p>
98 <p>Разрабатывал дизайны персонажей так, чтобы они одновременно отсылали к кайдзю и мехаархетипам (Годзилла, "Ваха", Ультрамен… думаю, куда бы Карбараса приткнуть), имели каждый свою характерную особенность в анимации и обыгрывали тексты Чуковского так, будто через них дикари персонализировали те или иные погубившие мир тенденции.</p>
98 <p>Разрабатывал дизайны персонажей так, чтобы они одновременно отсылали к кайдзю и мехаархетипам (Годзилла, "Ваха", Ультрамен… думаю, куда бы Карбараса приткнуть), имели каждый свою характерную особенность в анимации и обыгрывали тексты Чуковского так, будто через них дикари персонализировали те или иные погубившие мир тенденции.</p>
99 "Персонажей будет чуть больше, но часть не хочу спойлерить, а часть точно ещё буду редизайнить, когда придёт их время"<em>Изображение: Андрей Гогия</em><p><strong>- Как вообще пришла идея "Чуковищ" и какую роль сыграли сказки Чуковского?</strong></p>
99 "Персонажей будет чуть больше, но часть не хочу спойлерить, а часть точно ещё буду редизайнить, когда придёт их время"<em>Изображение: Андрей Гогия</em><p><strong>- Как вообще пришла идея "Чуковищ" и какую роль сыграли сказки Чуковского?</strong></p>
100 <p>- Мне всегда казалось, что сказка о краденом солнышке - готовая основа для нашего Годзиллы. Гигантский Крокодил с солнцем в брюхе - это же идеальный кайдзю. Да и кромешная тьма, в которую погрузился наводнённый жуткими тварями мир (там в сказке какие-то лютые раки и прочая сволочь повылазила), создавала настроение.</p>
100 <p>- Мне всегда казалось, что сказка о краденом солнышке - готовая основа для нашего Годзиллы. Гигантский Крокодил с солнцем в брюхе - это же идеальный кайдзю. Да и кромешная тьма, в которую погрузился наводнённый жуткими тварями мир (там в сказке какие-то лютые раки и прочая сволочь повылазила), создавала настроение.</p>
101 <p>Когда ушёл в тот самый творческий отпуск - как раз заскочил в кабак разогреться с небольшой сценкой драки гигантских крокодила с медведем посреди леса. Особо не планировал тогда делать что-то большое, обошёлся бы зацикленной сценкой возни монстров в духе Кинг-Конга с тираннозавром.</p>
101 <p>Когда ушёл в тот самый творческий отпуск - как раз заскочил в кабак разогреться с небольшой сценкой драки гигантских крокодила с медведем посреди леса. Особо не планировал тогда делать что-то большое, обошёлся бы зацикленной сценкой возни монстров в духе Кинг-Конга с тираннозавром.</p>
102 "Уверен, что желание воплотить эту сцену в виде игры в своё время и разработчиков Primal Rage подтолкнуло к разработке своего файтинга"<p>Но какой-то словоохотливый завсегдатай от барной стойки завёл со мной беседу, кажется, воображая, будто я там рисую что-то жутко возвышенное или хотя бы голых тётенек.</p>
102 "Уверен, что желание воплотить эту сцену в виде игры в своё время и разработчиков Primal Rage подтолкнуло к разработке своего файтинга"<p>Но какой-то словоохотливый завсегдатай от барной стойки завёл со мной беседу, кажется, воображая, будто я там рисую что-то жутко возвышенное или хотя бы голых тётенек.</p>
103 <p>После, наверное, часа соответствующих высокому статусу общения с Художником философских бесед он отделился от стойки, подкрался к моему айпаду, в ужасе отпрянул с криком "БЕСОВСТВО!" [зачёркнуто] "ИГРУ-У-У-У-У-УШКИ???!!!" и был таков.</p>
103 <p>После, наверное, часа соответствующих высокому статусу общения с Художником философских бесед он отделился от стойки, подкрался к моему айпаду, в ужасе отпрянул с криком "БЕСОВСТВО!" [зачёркнуто] "ИГРУ-У-У-У-У-УШКИ???!!!" и был таков.</p>
104 <p>Когда после этого симпатичная девушка-администратор поинтересовалась, что я рисую, решил, что объяснение про Годзиллу, дерущегося с медведем, окончательно разрушит мою репутацию, а душнить с объяснениями, почему это всё на самом деле прикольно, бедной девушке не хотелось.</p>
104 <p>Когда после этого симпатичная девушка-администратор поинтересовалась, что я рисую, решил, что объяснение про Годзиллу, дерущегося с медведем, окончательно разрушит мою репутацию, а душнить с объяснениями, почему это всё на самом деле прикольно, бедной девушке не хотелось.</p>
105 <p>Поэтому перевёл тему и пообещал через месяцок показать результат. Ну и раз уж пообещал - на следующий день продолжил ковырять потенциал этой идеи, а когда ещё через неделю бар прикрыли, у меня уже были довольно кайфовые наработки для файтинга.</p>
105 <p>Поэтому перевёл тему и пообещал через месяцок показать результат. Ну и раз уж пообещал - на следующий день продолжил ковырять потенциал этой идеи, а когда ещё через неделю бар прикрыли, у меня уже были довольно кайфовые наработки для файтинга.</p>
106 <p>Ну и я подумал, что раз уж так далеко забежал…</p>
106 <p>Ну и я подумал, что раз уж так далеко забежал…</p>
107 <p><strong>- Ты один работаешь над игрой? Какие у тебя вообще на неё планы, уже начинал искать издателя?</strong></p>
107 <p><strong>- Ты один работаешь над игрой? Какие у тебя вообще на неё планы, уже начинал искать издателя?</strong></p>
108 <p>- Да, работаю один. Я не тешу себя иллюзиями, что затащу всю игру с 16 персонажами в одиночку, но до того момента, как привлекать кого-то, хочу оформить основной костяк игры - геймплей, сюжет, стилистику. Чтобы заложенная основа уже несильно деформировалась в руках других разработчиков или тех же издателей. Которых пока не ищу, но мне иногда пописывают, и, надеюсь, когда займусь вопросом, игра будет достаточно привлекательна, чтобы проблемой был выбор издателя, а не его поиск.</p>
108 <p>- Да, работаю один. Я не тешу себя иллюзиями, что затащу всю игру с 16 персонажами в одиночку, но до того момента, как привлекать кого-то, хочу оформить основной костяк игры - геймплей, сюжет, стилистику. Чтобы заложенная основа уже несильно деформировалась в руках других разработчиков или тех же издателей. Которых пока не ищу, но мне иногда пописывают, и, надеюсь, когда займусь вопросом, игра будет достаточно привлекательна, чтобы проблемой был выбор издателя, а не его поиск.</p>
109 <p>Звучит не особо скромно, но это потому что я хорохорюсь :)</p>
109 <p>Звучит не особо скромно, но это потому что я хорохорюсь :)</p>
110 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Планы пока - сделать демку и нормально обкатать на ней геймплей, чтоб точно понять, что тема с изменяющимися локациями механически работает так, как я хочу. Пока работает!</p>
110 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Планы пока - сделать демку и нормально обкатать на ней геймплей, чтоб точно понять, что тема с изменяющимися локациями механически работает так, как я хочу. Пока работает!</p>
111 "Совсем старый билд с неактуальным визуальным рядом (зато с актуальными багами), но он примерно демонстрирует, что я имею в виду, говоря об изменяющейся геометрии арен: объекты рушатся, становятся меньше, это влияет на игру"<p>Из-за работы над анимациями "Чуковищ", другой графикой и заказами я уже какое-то время не трогал код, и теперь на распутье. Или допилить демку на втором Construct (вспоминая, как там у меня всё устроено в проекте), или, пока не поздно, перескочить на Unity, или, раз уж отвлёкся, найти Unity-программиста и сфокусироваться на остальных задачах по игре, доверив структуру проекта настоящему сварщику.</p>
111 "Совсем старый билд с неактуальным визуальным рядом (зато с актуальными багами), но он примерно демонстрирует, что я имею в виду, говоря об изменяющейся геометрии арен: объекты рушатся, становятся меньше, это влияет на игру"<p>Из-за работы над анимациями "Чуковищ", другой графикой и заказами я уже какое-то время не трогал код, и теперь на распутье. Или допилить демку на втором Construct (вспоминая, как там у меня всё устроено в проекте), или, пока не поздно, перескочить на Unity, или, раз уж отвлёкся, найти Unity-программиста и сфокусироваться на остальных задачах по игре, доверив структуру проекта настоящему сварщику.</p>
112 <p>Кодить мне нравится, но в моих кривых лапах этот процесс пожирает столько времени, что я успел бы ещё не одну игру нарисовать.</p>
112 <p>Кодить мне нравится, но в моих кривых лапах этот процесс пожирает столько времени, что я успел бы ещё не одну игру нарисовать.</p>
113 <p><strong>- "Чуковища" пока что выглядят более… милыми, что ли, чем Blasphemous, где кровь, кишки и младенцы кровоточат. Тебе самому что больше нравится рисовать и анимировать? Жесть или не очень?</strong></p>
113 <p><strong>- "Чуковища" пока что выглядят более… милыми, что ли, чем Blasphemous, где кровь, кишки и младенцы кровоточат. Тебе самому что больше нравится рисовать и анимировать? Жесть или не очень?</strong></p>
114 <p>- Мне нравится всякое, но в естественных условиях я скорее склоняюсь к более мультяшному насилию. В духе Metal Slug, наверное. В "Чуковищах" будет кровь от ударов, но скорее для лучшего ощущения боя, в качестве ожидаемых последствий атак.</p>
114 <p>- Мне нравится всякое, но в естественных условиях я скорее склоняюсь к более мультяшному насилию. В духе Metal Slug, наверное. В "Чуковищах" будет кровь от ударов, но скорее для лучшего ощущения боя, в качестве ожидаемых последствий атак.</p>
115 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Конкретно в "Чуковищах" по сюжету происходят не самые приятные события, и я не очень хочу смаковать их какой-то чернушной натуралистичностью. В игре довольно много внимания уделено бытовым сценкам из жизни бегающих под ногами титанов человечков, в быт которых ворвались борцы за Солнышко, и человечков этих даже растоптать не выйдет. Что, конечно, для игры о кайдзю подлость, но уж сорян.</p>
115 <em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Конкретно в "Чуковищах" по сюжету происходят не самые приятные события, и я не очень хочу смаковать их какой-то чернушной натуралистичностью. В игре довольно много внимания уделено бытовым сценкам из жизни бегающих под ногами титанов человечков, в быт которых ворвались борцы за Солнышко, и человечков этих даже растоптать не выйдет. Что, конечно, для игры о кайдзю подлость, но уж сорян.</p>
116 <p>Западные пользователи часто называют игру новой Rampage, но она скорее "антирэмпейдж".</p>
116 <p>Западные пользователи часто называют игру новой Rampage, но она скорее "антирэмпейдж".</p>
117 <p>В самой игре таких бытовых сценок с реакцией на сражения много, но они есть только на переднем и заднем слоях, так что растоптать, сжечь или сожрать эту бабушку с внуками будет нельзя.</p>
117 <p>В самой игре таких бытовых сценок с реакцией на сражения много, но они есть только на переднем и заднем слоях, так что растоптать, сжечь или сожрать эту бабушку с внуками будет нельзя.</p>
118 "Зато можно кидаться проезжающими тачками, домами и, в будущем, распространять пожары"<em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Но работа над Blasphemous косвенно повлияла на "Чуковищ" в другом. Для меня не проблема нарисовать сносный фон или локацию для игры, но по работе приходится это делать редко, и в целом это не моя стихия.</p>
118 "Зато можно кидаться проезжающими тачками, домами и, в будущем, распространять пожары"<em>Изображение: Андрей Гогия</em><p>Но работа над Blasphemous косвенно повлияла на "Чуковищ" в другом. Для меня не проблема нарисовать сносный фон или локацию для игры, но по работе приходится это делать редко, и в целом это не моя стихия.</p>
119 <p>А из-за того, что столько лет варился среди красот Кастодии, я прямо чувствую, что гениальные фоновики Blasphemous очень нехило добавили бы атмосфере игры. Так что пока обхожусь плюс-минус грубыми заглушками графики арен, чтобы не привыкнуть к ним и не посчитать, что так можно и оставить. К ним ещё предстоит нащупать правильный, подходящий игре подход.</p>
119 <p>А из-за того, что столько лет варился среди красот Кастодии, я прямо чувствую, что гениальные фоновики Blasphemous очень нехило добавили бы атмосфере игры. Так что пока обхожусь плюс-минус грубыми заглушками графики арен, чтобы не привыкнуть к ним и не посчитать, что так можно и оставить. К ним ещё предстоит нащупать правильный, подходящий игре подход.</p>
120 <p>Так что при случае перерисую локации повкуснее. Но мне спешить некуда, и это будущие приятные хлопоты.</p>
120 <p>Так что при случае перерисую локации повкуснее. Но мне спешить некуда, и это будущие приятные хлопоты.</p>
121 "Заглушка фона"<em>Изображение: Андрей Гогия</em><p><strong>- После ухода из студии тебе поступали какие-нибудь интересные предложения? Если да, то какие?</strong></p>
121 "Заглушка фона"<em>Изображение: Андрей Гогия</em><p><strong>- После ухода из студии тебе поступали какие-нибудь интересные предложения? Если да, то какие?</strong></p>
122 <p>- Японцы из какой-то игрушечной компании предложили ехать делать новый "Метроид". Оказалось, что это трудности перевода и они делают новую метроидванию - new Metroid game.</p>
122 <p>- Японцы из какой-то игрушечной компании предложили ехать делать новый "Метроид". Оказалось, что это трудности перевода и они делают новую метроидванию - new Metroid game.</p>
123 <p>Ещё было интересное предложение от какого-то аффилированного со "Сколково" фонда. Приехать, сплясать перед ними и, если понравлюсь, получить возможность целых три месяца работать над собственной (спасибо) игрой с тремя их менторами на шее. С тяжёлым сердцем выбрал лёгкую шею. Если перестать паясничать, то я не особо сигнализирую о поиске работы и не планирую вписываться во что-то долгосрочное, пока не разберусь с "Чуковищами".Какие-то небольшие прикольные заказы беру иногда, но пока не знаю, что из этого можно светить.</p>
123 <p>Ещё было интересное предложение от какого-то аффилированного со "Сколково" фонда. Приехать, сплясать перед ними и, если понравлюсь, получить возможность целых три месяца работать над собственной (спасибо) игрой с тремя их менторами на шее. С тяжёлым сердцем выбрал лёгкую шею. Если перестать паясничать, то я не особо сигнализирую о поиске работы и не планирую вписываться во что-то долгосрочное, пока не разберусь с "Чуковищами".Какие-то небольшие прикольные заказы беру иногда, но пока не знаю, что из этого можно светить.</p>
124 <p>Понимаю, что ближе к демке надо будет активнее социализироваться и стараться заполнять медиапространство своими брачными танцами, но пока есть возможность - максимально откладываю этот момент.</p>
124 <p>Понимаю, что ближе к демке надо будет активнее социализироваться и стараться заполнять медиапространство своими брачными танцами, но пока есть возможность - максимально откладываю этот момент.</p>
125 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p><strong>- Чем бы ты посоветовал вдохновляться начинающим художникам и аниматорам? Что читать, смотреть, как практиковаться? И наоборот, чего стоит избегать?</strong></p>
125 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p><strong>- Чем бы ты посоветовал вдохновляться начинающим художникам и аниматорам? Что читать, смотреть, как практиковаться? И наоборот, чего стоит избегать?</strong></p>
126 <p>- Читать Pixel Logic - с этой коротенькой брошюрой сразу будет представление, как пиксель-арт развивался и как стилевые решения вырастали из технических ограничений.</p>
126 <p>- Читать Pixel Logic - с этой коротенькой брошюрой сразу будет представление, как пиксель-арт развивался и как стилевые решения вырастали из технических ограничений.</p>
127 <p>Всё, что напишу ниже, будет не особо биться с моими собственными работами, но странным образом то, что меня вдохновляет, не становится напрямую тем, что я, вдохновившись, делаю.</p>
127 <p>Всё, что напишу ниже, будет не особо биться с моими собственными работами, но странным образом то, что меня вдохновляет, не становится напрямую тем, что я, вдохновившись, делаю.</p>
128 <p>В плане алхимии из ограничений мне кажется суперинтересной 8-битная эра. Именно тем, как они из ограничений создавали разные клёвые ходы и выразительные эстетики. На более мощных системах пиксель-арт уже ближе к рисованию, и это круто, но в плане конструкторских и дизайнерских решений в первую очередь я бы советовал покурить 8-битные системы, предварительно ознакомившись с особенностями вывода графики на них.</p>
128 <p>В плане алхимии из ограничений мне кажется суперинтересной 8-битная эра. Именно тем, как они из ограничений создавали разные клёвые ходы и выразительные эстетики. На более мощных системах пиксель-арт уже ближе к рисованию, и это круто, но в плане конструкторских и дизайнерских решений в первую очередь я бы советовал покурить 8-битные системы, предварительно ознакомившись с особенностями вывода графики на них.</p>
129 <p>Насчёт того, что смотреть. Взять какую-нибудь китайскую портативку типа RG350, залить туда игр с аркадных автоматов второй половины девяностых, в первую очередь Neo Geo, и внимательно при любом удобном случае разглядывать игры серий Metal Slug, Fatal Fury, Samurai Shodown, Last Blade и так далее. У нас часто аркадные автоматы находятся в слепой зоне, но вся вторая половина девяностых на аркадных машинах от Capcom и Neo Geo - это вершина и Древний Рим пиксель-арта.</p>
129 <p>Насчёт того, что смотреть. Взять какую-нибудь китайскую портативку типа RG350, залить туда игр с аркадных автоматов второй половины девяностых, в первую очередь Neo Geo, и внимательно при любом удобном случае разглядывать игры серий Metal Slug, Fatal Fury, Samurai Shodown, Last Blade и так далее. У нас часто аркадные автоматы находятся в слепой зоне, но вся вторая половина девяностых на аркадных машинах от Capcom и Neo Geo - это вершина и Древний Рим пиксель-арта.</p>
130 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Потом для 2D и пикселей в целом наступило тёмное десятилетие, а когда пришло Возрождение - это были уже другие люди и немного другие условия, пиксель-арт во многом переизобретался.</p>
130 <em>Изображение: The Game Kitchen</em><p>Потом для 2D и пикселей в целом наступило тёмное десятилетие, а когда пришло Возрождение - это были уже другие люди и немного другие условия, пиксель-арт во многом переизобретался.</p>
131 <p>Это породило свои крутые штуки и свои стили, но там, в античности девяностых и даже восьмидесятых (что на аркадах, что на домашних устройствах), есть множество самобытных визуальных решений, которые только и ждут, когда вы сдуете с них пыль.</p>
131 <p>Это породило свои крутые штуки и свои стили, но там, в античности девяностых и даже восьмидесятых (что на аркадах, что на домашних устройствах), есть множество самобытных визуальных решений, которые только и ждут, когда вы сдуете с них пыль.</p>
132 <p>Ну и главное. Не рисуйте для казино. Не работайте с поклонниками Кийосаки. Делайте зарядку по утрам.</p>
132 <p>Ну и главное. Не рисуйте для казино. Не работайте с поклонниками Кийосаки. Делайте зарядку по утрам.</p>
133 <p><strong>- Ну и не могу не спросить! Что ты думаешь о стремительном развитии нейронок? Собираешься ли сам использовать какую-нибудь Midjourney в творчестве?</strong></p>
133 <p><strong>- Ну и не могу не спросить! Что ты думаешь о стремительном развитии нейронок? Собираешься ли сам использовать какую-нибудь Midjourney в творчестве?</strong></p>
134 <p>- В целом это должно стать классным подспорьем, но пока что мне проще и приятней рисовать самому. А вот кодинг с удовольствием передоверю по возможности.</p>
134 <p>- В целом это должно стать классным подспорьем, но пока что мне проще и приятней рисовать самому. А вот кодинг с удовольствием передоверю по возможности.</p>
135 <a>Научитесь: Профессия 2D-художник Узнать больше</a>
135 <a>Научитесь: Профессия 2D-художник Узнать больше</a>