HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>15 июл 2021</li>
2 <ul><li>15 июл 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Кто такой игровой продюсер?</h2>
4 </ul><h2>Кто такой игровой продюсер?</h2>
5 <p>Рассказываем о тех, кто помогает разработчикам делать игры.</p>
5 <p>Рассказываем о тех, кто помогает разработчикам делать игры.</p>
6 <p>Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
8 <p>Когда мы слышим слово "продюсер", в голове, скорее всего, возникает образ важной шишки в дорогом костюме, которая раздаёт приказы и диктует, как будет выглядеть будущая игра.</p>
8 <p>Когда мы слышим слово "продюсер", в голове, скорее всего, возникает образ важной шишки в дорогом костюме, которая раздаёт приказы и диктует, как будет выглядеть будущая игра.</p>
9 <p>Реальные продюсеры бесконечно далеки от этой картинки. Они (как правило) не носят дорогие костюмы, не раздают приказы, а на творческие вопросы влияют не больше, чем геймдизайнер или проектный менеджер. Тем не менее создание редкой игры обходится без их усилий.</p>
9 <p>Реальные продюсеры бесконечно далеки от этой картинки. Они (как правило) не носят дорогие костюмы, не раздают приказы, а на творческие вопросы влияют не больше, чем геймдизайнер или проектный менеджер. Тем не менее создание редкой игры обходится без их усилий.</p>
10 <p>Всё дело в том, что продюсеры занимаются тем, чем не хотят заниматься сами разработчики.</p>
10 <p>Всё дело в том, что продюсеры занимаются тем, чем не хотят заниматься сами разработчики.</p>
11 <p>Как<a>подметил</a>в своём посте Эрнст тен Босх (World of Warcraft), многие продюсеры сами затрудняются объяснить, чем они занимаются. Они, как уже говорилось выше, не вносят непосредственного вклада в разработку: не пишут код, не делают уровни или анимации и даже не подсчитывают бюджет. Так зачем же они нужны?</p>
11 <p>Как<a>подметил</a>в своём посте Эрнст тен Босх (World of Warcraft), многие продюсеры сами затрудняются объяснить, чем они занимаются. Они, как уже говорилось выше, не вносят непосредственного вклада в разработку: не пишут код, не делают уровни или анимации и даже не подсчитывают бюджет. Так зачем же они нужны?</p>
12 <p>Бернард Йе, продюсер Oculus и Bungie,<a>объяснял</a>нужду в его профессии на примере молодой игровой компании. Когда студия только открывает свои двери, её коллектив состоит из кучки единомышленников, отлично друг друга знающих и понимающих без лишних слов.</p>
12 <p>Бернард Йе, продюсер Oculus и Bungie,<a>объяснял</a>нужду в его профессии на примере молодой игровой компании. Когда студия только открывает свои двери, её коллектив состоит из кучки единомышленников, отлично друг друга знающих и понимающих без лишних слов.</p>
13 Кадр из фильма "Крёстный отец"<p>Со временем штат компании начинает расти - и вот уже в студии работает не пять, а сорок пять человек с разным бэкграундом, опытом и спецификой работы. Теперь уже на схожесть во взглядах и личную симпатию положиться нельзя: команда становится слишком большой и разобщённой - и то же самое может случиться с проектом, над которым она работает.</p>
13 Кадр из фильма "Крёстный отец"<p>Со временем штат компании начинает расти - и вот уже в студии работает не пять, а сорок пять человек с разным бэкграундом, опытом и спецификой работы. Теперь уже на схожесть во взглядах и личную симпатию положиться нельзя: команда становится слишком большой и разобщённой - и то же самое может случиться с проектом, над которым она работает.</p>
14 <p>"Вы достигаете точки, когда возникают неизбежные ограничения в коммуникации внутри коллектива, - говорит Бернард Йе. - [И] в отсутствие информации у людей появляется убеждение: "Я не знаю, что они делают, они обязательно налажают“".</p>
14 <p>"Вы достигаете точки, когда возникают неизбежные ограничения в коммуникации внутри коллектива, - говорит Бернард Йе. - [И] в отсутствие информации у людей появляется убеждение: "Я не знаю, что они делают, они обязательно налажают“".</p>
15 <p>Поэтому студии нанимают продюсеров - людей, которые отвечают за то, чтобы у всех в команде было единое видение проекта.</p>
15 <p>Поэтому студии нанимают продюсеров - людей, которые отвечают за то, чтобы у всех в команде было единое видение проекта.</p>
16 <p>"Именно продюсер чаще всего отвечает за то, чтобы игру сделали в оговорённый срок, с определённым бюджетом и требуемым качеством. Часто от продюсера зависит ещё и то, каким этот продукт получится - начиная с жанра и сеттинга и заканчивая конкретными механиками".</p>
16 <p>"Именно продюсер чаще всего отвечает за то, чтобы игру сделали в оговорённый срок, с определённым бюджетом и требуемым качеством. Часто от продюсера зависит ещё и то, каким этот продукт получится - начиная с жанра и сеттинга и заканчивая конкретными механиками".</p>
17 <p><strong>Михаил Свиблов</strong>, продюсер Adamant Games</p>
17 <p><strong>Михаил Свиблов</strong>, продюсер Adamant Games</p>
18 <p>Творческий вклад продюсера, как правило, зависит от практик, принятых в компании. Так, в одной из фирм, где работал Михаил, все решения принимал триумвират из геймдизайнера, продюсера и проектного менеджера.</p>
18 <p>Творческий вклад продюсера, как правило, зависит от практик, принятых в компании. Так, в одной из фирм, где работал Михаил, все решения принимал триумвират из геймдизайнера, продюсера и проектного менеджера.</p>
19 <p>"Геймдизайнер отвечал за фан от игры, менеджер - за сроки и бюджет разработки, а продюсер - за финансовые результаты проекта. Я нахожу такой компромисс между ролями оптимальным, но в других студиях бывает по-другому", - рассказывает специалист.</p>
19 <p>"Геймдизайнер отвечал за фан от игры, менеджер - за сроки и бюджет разработки, а продюсер - за финансовые результаты проекта. Я нахожу такой компромисс между ролями оптимальным, но в других студиях бывает по-другому", - рассказывает специалист.</p>
20 <p>Тут стоит уточнить разницу между двумя похожими профессиями - продюсера и проектного менеджера:</p>
20 <p>Тут стоит уточнить разницу между двумя похожими профессиями - продюсера и проектного менеджера:</p>
21 <p>"Продюсер отвечает за весь проект и его качества - от идеи и бизнес-плана до постпродакшна и продаж, проектный менеджер же занимается каким-то одним аспектом - например, разработкой или планированием. Продюсер может выполнять задачи проектного менеджера, проектный менеджер же для функций продюсера не предназначен".</p>
21 <p>"Продюсер отвечает за весь проект и его качества - от идеи и бизнес-плана до постпродакшна и продаж, проектный менеджер же занимается каким-то одним аспектом - например, разработкой или планированием. Продюсер может выполнять задачи проектного менеджера, проектный менеджер же для функций продюсера не предназначен".</p>
22 <p><strong>Алексей Пешехонов</strong>, глава студии Blini Games</p>
22 <p><strong>Алексей Пешехонов</strong>, глава студии Blini Games</p>
23 <p>Продюсер может вести один проект или сразу несколько, причём как непосредственно в студии, так и со стороны игрового издателя. Кроме того, продюсер может отвечать за работу отдельной команды - например, нарративных дизайнеров или художников по спецэффектам.</p>
23 <p>Продюсер может вести один проект или сразу несколько, причём как непосредственно в студии, так и со стороны игрового издателя. Кроме того, продюсер может отвечать за работу отдельной команды - например, нарративных дизайнеров или художников по спецэффектам.</p>
24 <p>В процессе он решает самые разные задачи, которые сильно различаются в зависимости от этапов производства. Михаил Свиблов, продюсер студии Adamant Games, называет некоторые из них:</p>
24 <p>В процессе он решает самые разные задачи, которые сильно различаются в зависимости от этапов производства. Михаил Свиблов, продюсер студии Adamant Games, называет некоторые из них:</p>
25 <p>Начальные этапы разработки:</p>
25 <p>Начальные этапы разработки:</p>
26 <ul><li>Анализ рынка и конкурентов.</li>
26 <ul><li>Анализ рынка и конкурентов.</li>
27 <li>Генерация идей.</li>
27 <li>Генерация идей.</li>
28 <li>Создание питчей и верхнеуровневого дизайн-документа.</li>
28 <li>Создание питчей и верхнеуровневого дизайн-документа.</li>
29 </ul><p>Середина разработки:</p>
29 </ul><p>Середина разработки:</p>
30 <ul><li>Планирование проекта и верхнеуровневая постановка задач.</li>
30 <ul><li>Планирование проекта и верхнеуровневая постановка задач.</li>
31 <li>Фичекат и ведение бэклога.</li>
31 <li>Фичекат и ведение бэклога.</li>
32 </ul><p>Поздние этапы разработки и релиз:</p>
32 </ul><p>Поздние этапы разработки и релиз:</p>
33 <ul><li>Контроль качества на всех этапах - от программирования до маркетинга.</li>
33 <ul><li>Контроль качества на всех этапах - от программирования до маркетинга.</li>
34 <li>Анализ метрик проекта и поиск способов улучшить эти метрики.</li>
34 <li>Анализ метрик проекта и поиск способов улучшить эти метрики.</li>
35 </ul><p>Полный список задач игрового продюсера составить невозможно, убеждён Михаил. Специалист должен уметь решать любые проблемы, возникающие во время работы над проектом.</p>
35 </ul><p>Полный список задач игрового продюсера составить невозможно, убеждён Михаил. Специалист должен уметь решать любые проблемы, возникающие во время работы над проектом.</p>
36 <p>На крупных проектах сами продюсеры иногда делятся по ролям в зависимости от их вовлечённости в творческий процесс:</p>
36 <p>На крупных проектах сами продюсеры иногда делятся по ролям в зависимости от их вовлечённости в творческий процесс:</p>
37 <ul><li><strong>Креативные продюсеры</strong>задают общее видение игры и следят за качеством конечного результата.</li>
37 <ul><li><strong>Креативные продюсеры</strong>задают общее видение игры и следят за качеством конечного результата.</li>
38 <li><strong>Производственные продюсеры</strong>занимаются непосредственно менеджментом: следят за графиком, финансовыми показателями и так далее.</li>
38 <li><strong>Производственные продюсеры</strong>занимаются непосредственно менеджментом: следят за графиком, финансовыми показателями и так далее.</li>
39 </ul><p>Но вне зависимости от разделения ролей цель продюсера остаётся всё той же - помочь игре без лишних сложностей добраться до релиза.</p>
39 </ul><p>Но вне зависимости от разделения ролей цель продюсера остаётся всё той же - помочь игре без лишних сложностей добраться до релиза.</p>
40 <p>"Лёгкий способ стать продюсером - назвать себя таковым, а затем делать работу за кого-то ещё… Но тогда вы не станете настоящим продюсером", -<a>считает</a>Ник Лэйнг, бывший продюсер проектов Microsoft и Electronic Arts.</p>
40 <p>"Лёгкий способ стать продюсером - назвать себя таковым, а затем делать работу за кого-то ещё… Но тогда вы не станете настоящим продюсером", -<a>считает</a>Ник Лэйнг, бывший продюсер проектов Microsoft и Electronic Arts.</p>
41 Forza Motorsport - серия игр, над которой работал Ник Лэйнг. Скриншот: игра Forza Motorsport 6 /<a>Microsoft</a><p>Всё дело в том, что продюсера можно сравнить с дирижёром оркестра, который сам на инструментах не играет, но отвечает за то, насколько хорошо сыграет каждый музыкант. Вот и получается, что он должен быть мастером на все руки.</p>
41 Forza Motorsport - серия игр, над которой работал Ник Лэйнг. Скриншот: игра Forza Motorsport 6 /<a>Microsoft</a><p>Всё дело в том, что продюсера можно сравнить с дирижёром оркестра, который сам на инструментах не играет, но отвечает за то, насколько хорошо сыграет каждый музыкант. Вот и получается, что он должен быть мастером на все руки.</p>
42 <p>"Джесси Шелл в своей книге "Искусство геймдизайна“ размышлял, какие навыки нужны геймдизайнеру, и пришёл к выводу - почти все. С продюсером, на мой взгляд, то же самое".</p>
42 <p>"Джесси Шелл в своей книге "Искусство геймдизайна“ размышлял, какие навыки нужны геймдизайнеру, и пришёл к выводу - почти все. С продюсером, на мой взгляд, то же самое".</p>
43 <p><strong>Михаил Свиблов</strong>, продюсер Adamant Games</p>
43 <p><strong>Михаил Свиблов</strong>, продюсер Adamant Games</p>
44 <p>Тем не менее есть навыки, которые понадобятся продюсерам вне зависимости от студии, издательства или специфики работы. Михаил и другие профессионалы называют некоторые из них:</p>
44 <p>Тем не менее есть навыки, которые понадобятся продюсерам вне зависимости от студии, издательства или специфики работы. Михаил и другие профессионалы называют некоторые из них:</p>
45 <ul><li><strong>Коммуникабельность</strong>: продюсер должен найти общий язык с коллективом и уметь решать конфликты, которые возникают внутри команды.</li>
45 <ul><li><strong>Коммуникабельность</strong>: продюсер должен найти общий язык с коллективом и уметь решать конфликты, которые возникают внутри команды.</li>
46 <li><strong>Развитая риторика</strong>: от неё зависит, поймут ли разработчики ваши указания, убедят ли ваши аргументы оппонентов в споре, дадут ли вам денег на следующую игру.</li>
46 <li><strong>Развитая риторика</strong>: от неё зависит, поймут ли разработчики ваши указания, убедят ли ваши аргументы оппонентов в споре, дадут ли вам денег на следующую игру.</li>
47 <li><strong>Гибкость и способность адаптироваться</strong>: несмотря на мнения некоторых геймеров, у игровой индустрии по-прежнему крайне мало общего с конвейером. Условия разработки постоянно меняются, и продюсер должен помочь своей команде к ним приспособиться.</li>
47 <li><strong>Гибкость и способность адаптироваться</strong>: несмотря на мнения некоторых геймеров, у игровой индустрии по-прежнему крайне мало общего с конвейером. Условия разработки постоянно меняются, и продюсер должен помочь своей команде к ним приспособиться.</li>
48 <li><strong>Наигранность и знание рынка</strong>: важно понимать, какие тренды в данный момент популярны в индустрии, и уметь распознать качественный продукт, который будет интересен игрокам.</li>
48 <li><strong>Наигранность и знание рынка</strong>: важно понимать, какие тренды в данный момент популярны в индустрии, и уметь распознать качественный продукт, который будет интересен игрокам.</li>
49 <li><strong>Понимание процессов разработки</strong>: есть причина, почему продюсерами становятся чаще всего те, у кого уже есть опыт работы в игровой индустрии. Продюсер должен уметь ответить на базовые вопросы. Кто делает кат-сцены? Как устроено QA-тестирование? Чем больше ответов он знает, тем более эффективные решения принимает.</li>
49 <li><strong>Понимание процессов разработки</strong>: есть причина, почему продюсерами становятся чаще всего те, у кого уже есть опыт работы в игровой индустрии. Продюсер должен уметь ответить на базовые вопросы. Кто делает кат-сцены? Как устроено QA-тестирование? Чем больше ответов он знает, тем более эффективные решения принимает.</li>
50 </ul><p>Кроме этого, есть ещё одно качество, которое не прописывается ни в одной вакансии, но совершенно необходимо хорошему продюсеру, -<strong>стремление помочь коллективу</strong>.</p>
50 </ul><p>Кроме этого, есть ещё одно качество, которое не прописывается ни в одной вакансии, но совершенно необходимо хорошему продюсеру, -<strong>стремление помочь коллективу</strong>.</p>
51 <p>Аарон Тибо, исполнительный продюсер Gearbox Software,<a>считает</a>, что для него важнее всего помочь команде достичь наилучшего результата, на который она способна.</p>
51 <p>Аарон Тибо, исполнительный продюсер Gearbox Software,<a>считает</a>, что для него важнее всего помочь команде достичь наилучшего результата, на который она способна.</p>
52 Borderlands 3 - игра Gearbox Software. Скриншот: игра Borderlands 3 /<a>Steam</a><p>"Ты не просто пытаешься прикрыть свою задницу, или делать те вещи, которые тебя наняли делать, или достигнуть нужных показателей KPI… Наша главная цель - развлечь наших покупателей и сделать максимально качественный продукт", - заявил специалист.</p>
52 Borderlands 3 - игра Gearbox Software. Скриншот: игра Borderlands 3 /<a>Steam</a><p>"Ты не просто пытаешься прикрыть свою задницу, или делать те вещи, которые тебя наняли делать, или достигнуть нужных показателей KPI… Наша главная цель - развлечь наших покупателей и сделать максимально качественный продукт", - заявил специалист.</p>
53 <p>Как же помочь команде достичь наилучшего возможного результата? Что такого может сделать продюсер, чтобы облегчить труд разработчиков и сообщить им позитивный настрой? Как выясняется, очень многое.</p>
53 <p>Как же помочь команде достичь наилучшего возможного результата? Что такого может сделать продюсер, чтобы облегчить труд разработчиков и сообщить им позитивный настрой? Как выясняется, очень многое.</p>
54 <p>Профессионалы индустрии рекомендуют несколько способов улучшить рабочий процесс:</p>
54 <p>Профессионалы индустрии рекомендуют несколько способов улучшить рабочий процесс:</p>
55 <p><strong>Плюсы</strong></p>
55 <p><strong>Плюсы</strong></p>
56 <p><strong>Доверяйте экспертизе</strong>. Продюсер в студии служит своего рода переводчиком с "языка" одного отдела на "язык" другого, но не берёт на себя роль эксперта - для этого есть другие люди.</p>
56 <p><strong>Доверяйте экспертизе</strong>. Продюсер в студии служит своего рода переводчиком с "языка" одного отдела на "язык" другого, но не берёт на себя роль эксперта - для этого есть другие люди.</p>
57 <p>"Важно иметь представление о работе каждого… знать, как помочь им решить сложные проблемы - но также [важно] знать, когда лучше отойти в сторону, - советовал Ник Лэйнг. - Вы должны ценить их экспертный опыт".</p>
57 <p>"Важно иметь представление о работе каждого… знать, как помочь им решить сложные проблемы - но также [важно] знать, когда лучше отойти в сторону, - советовал Ник Лэйнг. - Вы должны ценить их экспертный опыт".</p>
58 <p>Доверие к экспертному опыту также значит, что продюсер не боится спрашивать. Если он чего-то не понимает, нужно, чтобы ему это объяснили, - пусть даже это выставит его глупым или некомпетентным. Говоря словами Эрнста тен Босха, лучше потерять время одного человека, чем подвергать страданиям всю команду.</p>
58 <p>Доверие к экспертному опыту также значит, что продюсер не боится спрашивать. Если он чего-то не понимает, нужно, чтобы ему это объяснили, - пусть даже это выставит его глупым или некомпетентным. Говоря словами Эрнста тен Босха, лучше потерять время одного человека, чем подвергать страданиям всю команду.</p>
59 <p>Бернард Йе в своей речи цитирует фразу Дуайта Эйзенхауэра: "Планы бесполезны, планирование бесценно". Продюсер сравнивает планы и графики с рисунками на песке: рано или поздно их сдует ветер, но до того, как это произойдёт, мы можем наслаждаться их красотой.</p>
59 <p>Бернард Йе в своей речи цитирует фразу Дуайта Эйзенхауэра: "Планы бесполезны, планирование бесценно". Продюсер сравнивает планы и графики с рисунками на песке: рано или поздно их сдует ветер, но до того, как это произойдёт, мы можем наслаждаться их красотой.</p>
60 <p>Эрнст тен Босх предлагает более прагматичное объяснение: планы нужны не для того, чтобы все в команде, включая руководство, понимали стоящие перед ними задачи.</p>
60 <p>Эрнст тен Босх предлагает более прагматичное объяснение: планы нужны не для того, чтобы все в команде, включая руководство, понимали стоящие перед ними задачи.</p>
61 <p>"Хороший продюсер… знает, что означают майлстоуны, почему они назначены на определённое число и что произойдёт, если они не будут достигнуты… Зная эти вещи, он сможет предсказать вопросы и трудности", - заключает эксперт.</p>
61 <p>"Хороший продюсер… знает, что означают майлстоуны, почему они назначены на определённое число и что произойдёт, если они не будут достигнуты… Зная эти вещи, он сможет предсказать вопросы и трудности", - заключает эксперт.</p>
62 <p>"Как много людей бывали на летучках, где пара человек сказали пару вещей, все покивали, вышли [из переговорки] и никто толком не помнил, кто и что сказал и что нужно сделать?" Почти каждый хоть раз бывал в ситуации, описанной Ником Лэйнгом.</p>
62 <p>"Как много людей бывали на летучках, где пара человек сказали пару вещей, все покивали, вышли [из переговорки] и никто толком не помнил, кто и что сказал и что нужно сделать?" Почти каждый хоть раз бывал в ситуации, описанной Ником Лэйнгом.</p>
63 Кадр из фильма "Кавказская пленница, или Новые приключения Шурика"<p>Поэтому важно фиксировать всё, что было предложено и придумано во время летучек и брейнштормов, в письменном виде. Не обязательно создавать сложную таблицу в Excel, достаточно будет блокнота. Эти записи потом пойдут в бэклог - список задач, элементов и функций, которые вы хотите видеть в проекте.</p>
63 Кадр из фильма "Кавказская пленница, или Новые приключения Шурика"<p>Поэтому важно фиксировать всё, что было предложено и придумано во время летучек и брейнштормов, в письменном виде. Не обязательно создавать сложную таблицу в Excel, достаточно будет блокнота. Эти записи потом пойдут в бэклог - список задач, элементов и функций, которые вы хотите видеть в проекте.</p>
64 <p>"И если вы были единственным парнем на летучке, у кого был блокнот, угадайте, кто будет руководить следующей летучкой?" - добавляет Лэйнг.</p>
64 <p>"И если вы были единственным парнем на летучке, у кого был блокнот, угадайте, кто будет руководить следующей летучкой?" - добавляет Лэйнг.</p>
65 <p>Люди склонны забывать, какие задачи им назначены, когда назначена летучка и что на ней будут обсуждать. Поэтому продюсер должен постоянно снабжать коллектив самой важной информацией.</p>
65 <p>Люди склонны забывать, какие задачи им назначены, когда назначена летучка и что на ней будут обсуждать. Поэтому продюсер должен постоянно снабжать коллектив самой важной информацией.</p>
66 <p>"Нужно всё время напоминать людям, что была такая-то дискуссия, что им, возможно, придётся выполнить кое-какую работу и что они должны быть готовы её выполнить. Если вы не сделаете этого, люди, особенно лиды, которые постоянно заняты, [окажутся в недоумении]", - говорит Аарон Тибо.</p>
66 <p>"Нужно всё время напоминать людям, что была такая-то дискуссия, что им, возможно, придётся выполнить кое-какую работу и что они должны быть готовы её выполнить. Если вы не сделаете этого, люди, особенно лиды, которые постоянно заняты, [окажутся в недоумении]", - говорит Аарон Тибо.</p>
67 <p>Помимо способов помочь себе и команде, также существуют ловушки, которые ждут начинающих продюсеров. Тибо перечисляет самые распространённые из них:</p>
67 <p>Помимо способов помочь себе и команде, также существуют ловушки, которые ждут начинающих продюсеров. Тибо перечисляет самые распространённые из них:</p>
68 <p>"Команда воспринимает вас как лидера, который устанавливает стандарты взрослого поведения и профессионализма", - говорит Тибо.</p>
68 <p>"Команда воспринимает вас как лидера, который устанавливает стандарты взрослого поведения и профессионализма", - говорит Тибо.</p>
69 <p>Негатив может служить хорошим инструментом, чтобы донести критику, но лишь в ограниченных дозах и в резком контрасте с вашим обычным поведением. Каким же должен быть продюсер в повседневной обстановке? Спокойным, любознательным и подготовленным, отвечает эксперт.</p>
69 <p>Негатив может служить хорошим инструментом, чтобы донести критику, но лишь в ограниченных дозах и в резком контрасте с вашим обычным поведением. Каким же должен быть продюсер в повседневной обстановке? Спокойным, любознательным и подготовленным, отвечает эксперт.</p>
70 Лекция Аарона Тибо из Gearbox, посвящённая работе продюсеров<p>Как уже говорилось раньше, продюсеров нанимают не для того, чтобы делать работу дизайнера. Даже если вы считаете, что у вас есть важный фидбэк, сначала лучше выслушать мнение специалиста.</p>
70 Лекция Аарона Тибо из Gearbox, посвящённая работе продюсеров<p>Как уже говорилось раньше, продюсеров нанимают не для того, чтобы делать работу дизайнера. Даже если вы считаете, что у вас есть важный фидбэк, сначала лучше выслушать мнение специалиста.</p>
71 <p>"Приберегите выводы, - советует Ник Лэйнг. - Переходить к выводам до того, как вы послушаете чужое мнение, обычно неправильно. Это разрушает уважение, разрушает доверие, и вы не узнаете историю полностью".</p>
71 <p>"Приберегите выводы, - советует Ник Лэйнг. - Переходить к выводам до того, как вы послушаете чужое мнение, обычно неправильно. Это разрушает уважение, разрушает доверие, и вы не узнаете историю полностью".</p>
72 <p>Продюсеру мало хорошо ладить с командой и быть компетентным - нужно следить за мелочами. Хватит ли места на всех в переговорке? Есть ли в вашей команде вегетарианцы?</p>
72 <p>Продюсеру мало хорошо ладить с командой и быть компетентным - нужно следить за мелочами. Хватит ли места на всех в переговорке? Есть ли в вашей команде вегетарианцы?</p>
73 <p>Ошибки в подобных деталях не будут стоит вам работы, но подорвут ваш авторитет. "Это гарантированно помешает вам получить повышение", - заключает Тибо.</p>
73 <p>Ошибки в подобных деталях не будут стоит вам работы, но подорвут ваш авторитет. "Это гарантированно помешает вам получить повышение", - заключает Тибо.</p>
74 <p>По мнению Эрнста тен Босха, первый шаг к расставлению приоритетов в работе - решить, нужно ли эту работу вообще делать.</p>
74 <p>По мнению Эрнста тен Босха, первый шаг к расставлению приоритетов в работе - решить, нужно ли эту работу вообще делать.</p>
75 <p>Разработчики часто попадают в ловушку, когда у них возникает идея из разряда "было бы круто, если бы" и она быстро превращается в дополнительную задачу, которая отнимет у всей команды время и сдвинет сроки. Хороший продюсер вовремя пресекает такие задумки, если они радикально не улучшают игру.</p>
75 <p>Разработчики часто попадают в ловушку, когда у них возникает идея из разряда "было бы круто, если бы" и она быстро превращается в дополнительную задачу, которая отнимет у всей команды время и сдвинет сроки. Хороший продюсер вовремя пресекает такие задумки, если они радикально не улучшают игру.</p>
76 <p>"Если встречу можно отменить, баг можно забыть, а задачу перенести на более поздний срок или отменить вовсе, больше времени и усилий будет потрачено на работу, которую необходимо сделать", - пишет Босх.</p>
76 <p>"Если встречу можно отменить, баг можно забыть, а задачу перенести на более поздний срок или отменить вовсе, больше времени и усилий будет потрачено на работу, которую необходимо сделать", - пишет Босх.</p>
77 <p>Алексей Пешехонов советует будущим продюсерам, прежде всего, выбирать те проекты, которые нравятся им самим.</p>
77 <p>Алексей Пешехонов советует будущим продюсерам, прежде всего, выбирать те проекты, которые нравятся им самим.</p>
78 <p>"Главная ошибка - заниматься проектом, который вам не нравится. Ничего хорошего из этого не выйдет".</p>
78 <p>"Главная ошибка - заниматься проектом, который вам не нравится. Ничего хорошего из этого не выйдет".</p>
79 <p><strong>Алексей Пешехонов</strong>, глава студии Blini Games</p>
79 <p><strong>Алексей Пешехонов</strong>, глава студии Blini Games</p>
80 <p>Ведь, как уже говорилось, продюсер - это не важная шишка в деловом костюме. Продюсер - это прежде всего профессионал, который помогает разработчикам не отвлекаться на мелочи, а делать то, ради чего они и пришли в геймдев, - создавать игры. И тут без любви к своему делу не обойтись.</p>
80 <p>Ведь, как уже говорилось, продюсер - это не важная шишка в деловом костюме. Продюсер - это прежде всего профессионал, который помогает разработчикам не отвлекаться на мелочи, а делать то, ради чего они и пришли в геймдев, - создавать игры. И тут без любви к своему делу не обойтись.</p>
81 <a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>
81 <a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>