HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>9 мар 2020</li>
2 <ul><li>9 мар 2020</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Почему одни игры кажутся живее других? Иногда дело не только в хорошем сюжете или локациях, но и в самом геймплее.</p>
4 </ul><p>Почему одни игры кажутся живее других? Иногда дело не только в хорошем сюжете или локациях, но и в самом геймплее.</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
6 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7 <p>Есть игры, в которых сам геймплей настолько крутой, что им можно простить другие недочёты вроде посредственного сюжета или устаревшей графики. Одна из таких игр -<strong>Dark Messiah of Might and Magic.</strong></p>
7 <p>Есть игры, в которых сам геймплей настолько крутой, что им можно простить другие недочёты вроде посредственного сюжета или устаревшей графики. Одна из таких игр -<strong>Dark Messiah of Might and Magic.</strong></p>
8 <p>В этой игре очень предсказуемый сюжет, нет каких-то уникальных механик или чего-то подобного.<strong>Dark Messiah</strong>держится за две свои главные системы - боевую и систему окружения.</p>
8 <p>В этой игре очень предсказуемый сюжет, нет каких-то уникальных механик или чего-то подобного.<strong>Dark Messiah</strong>держится за две свои главные системы - боевую и систему окружения.</p>
9 <p>Игру выпустила в 2006 году компания Arcane Studios, которая сейчас больше известна по серии игр<strong>Dishonored.</strong></p>
9 <p>Игру выпустила в 2006 году компания Arcane Studios, которая сейчас больше известна по серии игр<strong>Dishonored.</strong></p>
10 <p>В игре можно быть воином, магом или лучником. Каких-то жёстких разделений нет, вы в любой момент можете переключить оружие. Но есть очки навыков, которые делают сильнее какую-то сторону вашего персонажа.</p>
10 <p>В игре можно быть воином, магом или лучником. Каких-то жёстких разделений нет, вы в любой момент можете переключить оружие. Но есть очки навыков, которые делают сильнее какую-то сторону вашего персонажа.</p>
11 <p>При этом каждый класс сделан достаточно неплохо. Например, в ближнем бою можно использовать мечи, кинжалы, посохи и другое оружие.</p>
11 <p>При этом каждый класс сделан достаточно неплохо. Например, в ближнем бою можно использовать мечи, кинжалы, посохи и другое оружие.</p>
12 <p>При этом главный герой - простой ученик волшебника, а не машина для убийств. Поэтому игра вынуждает не рубить всех направо и налево, а использовать блоки и уклоняться - тем более что враги будут делать то же самое.</p>
12 <p>При этом главный герой - простой ученик волшебника, а не машина для убийств. Поэтому игра вынуждает не рубить всех направо и налево, а использовать блоки и уклоняться - тем более что враги будут делать то же самое.</p>
13 <p>Также можно использовать оружие ближнего боя, чтобы незаметно убивать врагов.</p>
13 <p>Также можно использовать оружие ближнего боя, чтобы незаметно убивать врагов.</p>
14 <p>Приёмов ближнего боя достаточно много: блоки, парирования, удары слева и справа, рубящие, колющие и так далее.</p>
14 <p>Приёмов ближнего боя достаточно много: блоки, парирования, удары слева и справа, рубящие, колющие и так далее.</p>
15 <p>Чуть менее круто сделаны луки: враги не умирают от одной стрелы и успевают до вас добежать, пока вы натянете тетиву со второй стрелой.</p>
15 <p>Чуть менее круто сделаны луки: враги не умирают от одной стрелы и успевают до вас добежать, пока вы натянете тетиву со второй стрелой.</p>
16 <p>Можно и вовсе избежать большинства боёв - за счёт скрытности. Хотя боевая система настолько проработана, что, наоборот, хочется вступить во все передряги.</p>
16 <p>Можно и вовсе избежать большинства боёв - за счёт скрытности. Хотя боевая система настолько проработана, что, наоборот, хочется вступить во все передряги.</p>
17 <p>Дополняет всё это шкала адреналина: когда она заполнится, вы сможете убить врага с одного удара.</p>
17 <p>Дополняет всё это шкала адреналина: когда она заполнится, вы сможете убить врага с одного удара.</p>
18 <p>Как уже говорилось выше, главный герой не машина для убийств, поэтому он должен быть осторожен. Враги сильны, и в честном бою выигрывать сложно. И именно тут и помогает вторая система - окружение.</p>
18 <p>Как уже говорилось выше, главный герой не машина для убийств, поэтому он должен быть осторожен. Враги сильны, и в честном бою выигрывать сложно. И именно тут и помогает вторая система - окружение.</p>
19 <p>Игроку уже во время обучения показывают, как он может взаимодействовать с окружающим миром. Большинство объектов тут разрушаемые и интерактивные, и это можно использовать как для поиска путей, так и в бою.</p>
19 <p>Игроку уже во время обучения показывают, как он может взаимодействовать с окружающим миром. Большинство объектов тут разрушаемые и интерактивные, и это можно использовать как для поиска путей, так и в бою.</p>
20 <p>Даже первое убийство игрок должен совершить, воспользовавшись особенностями локации.</p>
20 <p>Даже первое убийство игрок должен совершить, воспользовавшись особенностями локации.</p>
21 <p>Разработчики уделили окружению много внимания, поэтому игрок всегда сможет использовать что-то, чтобы получить преимущество в бою. Например, врагов можно не только скидывать с высоты, но и толкать в ловушки.</p>
21 <p>Разработчики уделили окружению много внимания, поэтому игрок всегда сможет использовать что-то, чтобы получить преимущество в бою. Например, врагов можно не только скидывать с высоты, но и толкать в ловушки.</p>
22 <p>Даже игровая магия становится наиболее эффективной тогда, когда её используют не на врагах, а на окружении. Например, если применить ледяное заклинание против противника, то он заморозится - это хорошо. Но если заморозить пол, то он станет скользким - и это позволит одним заклинанием убить сразу несколько врагов.</p>
22 <p>Даже игровая магия становится наиболее эффективной тогда, когда её используют не на врагах, а на окружении. Например, если применить ледяное заклинание против противника, то он заморозится - это хорошо. Но если заморозить пол, то он станет скользким - и это позволит одним заклинанием убить сразу несколько врагов.</p>
23 <p>Огонь тоже эффективен, потому что он поджигает врагов, нанося дополнительный урон. Но и его лучше использовать на окружении - например, чтобы издалека сломать что-нибудь.</p>
23 <p>Огонь тоже эффективен, потому что он поджигает врагов, нанося дополнительный урон. Но и его лучше использовать на окружении - например, чтобы издалека сломать что-нибудь.</p>
24 <p>То же самое касается молнии: если враги в воде, то вы убьёте сразу нескольких, выстрелив разрядом молнии в воду.</p>
24 <p>То же самое касается молнии: если враги в воде, то вы убьёте сразу нескольких, выстрелив разрядом молнии в воду.</p>
25 <p>В <strong>Dark Messiah of Might and Magic</strong>системы дополняли друг друга, чтобы игрок получал больше удовольствия от игры. Однако в ней ключевым звеном является игрок, а не игровые системы.</p>
25 <p>В <strong>Dark Messiah of Might and Magic</strong>системы дополняли друг друга, чтобы игрок получал больше удовольствия от игры. Однако в ней ключевым звеном является игрок, а не игровые системы.</p>
26 <p>Системными играми<em>(systemic games)</em>называют игры, в которых системы связаны и могут взаимодействовать друг с другом. Например, система окружения может быть связана с боевой системой, как это сделано в <strong>Dark Messiah,</strong>но с тем отличием, что системы могут влиять друг на друга без участия игрока.</p>
26 <p>Системными играми<em>(systemic games)</em>называют игры, в которых системы связаны и могут взаимодействовать друг с другом. Например, система окружения может быть связана с боевой системой, как это сделано в <strong>Dark Messiah,</strong>но с тем отличием, что системы могут влиять друг на друга без участия игрока.</p>
27 <p>Хороший пример системной игры -<strong>The Legend of Zelda: Breath of the Wild.</strong>В ней погода влияет на окружение, делая скалы скользкими во время дождя:</p>
27 <p>Хороший пример системной игры -<strong>The Legend of Zelda: Breath of the Wild.</strong>В ней погода влияет на окружение, делая скалы скользкими во время дождя:</p>
28 <p>Также вода может затопить какую-то область локации, тушить костры и подожжённые стрелы:</p>
28 <p>Также вода может затопить какую-то область локации, тушить костры и подожжённые стрелы:</p>
29 <p>Огонь, в свою очередь, может поджигать различные объекты. Например, в игре можно поджечь любое дерево или деревянный объект. В том числе и стрелы:</p>
29 <p>Огонь, в свою очередь, может поджигать различные объекты. Например, в игре можно поджечь любое дерево или деревянный объект. В том числе и стрелы:</p>
30 <p>При этом не важно, является ли игрок инициатором поджога, - игровая система реагирует не на действия игрока, а на другую игровую систему.</p>
30 <p>При этом не важно, является ли игрок инициатором поджога, - игровая система реагирует не на действия игрока, а на другую игровую систему.</p>
31 <p>Системные игры дают игроку большую свободу, потому что позволяют ему строить самые разные планы. Или, наоборот, игроку приходится импровизировать, потому что произойти может всё что угодно.</p>
31 <p>Системные игры дают игроку большую свободу, потому что позволяют ему строить самые разные планы. Или, наоборот, игроку приходится импровизировать, потому что произойти может всё что угодно.</p>
32 <p>При этом игра как бы живёт своей жизнью вместо того, чтобы всё в ней происходило по заранее спланированному разработчиком сценарию. Это касается как боёв, так и решения головоломок.</p>
32 <p>При этом игра как бы живёт своей жизнью вместо того, чтобы всё в ней происходило по заранее спланированному разработчиком сценарию. Это касается как боёв, так и решения головоломок.</p>
33 <p>Представим такую ситуацию.</p>
33 <p>Представим такую ситуацию.</p>
34 <p>Ночь. Вы спешите домой, чтобы насладиться чашечкой чая за любимым сериалом. По привычке заворачиваете в знакомый извилистый переулок - это самый короткий путь.</p>
34 <p>Ночь. Вы спешите домой, чтобы насладиться чашечкой чая за любимым сериалом. По привычке заворачиваете в знакомый извилистый переулок - это самый короткий путь.</p>
35 <p>Обычно вы не ходите в такое позднее время, поэтому для вас становится сюрпризом, что переулок почти не освещён. Вы говорите себе, что ничего страшного не произойдёт, но всё равно идёте в напряжении: все ваши чувства обострились, а время словно замедлилось. Ваша реакция быстра как никогда.</p>
35 <p>Обычно вы не ходите в такое позднее время, поэтому для вас становится сюрпризом, что переулок почти не освещён. Вы говорите себе, что ничего страшного не произойдёт, но всё равно идёте в напряжении: все ваши чувства обострились, а время словно замедлилось. Ваша реакция быстра как никогда.</p>
36 <p>А теперь вопрос:</p>
36 <p>А теперь вопрос:</p>
37 <p>Если сейчас вы услышите, как покатилась пустая бутылка из-под пива, поймёте ли вы по одному только звуку, почему она покатилась? Её пнули или она просто упала? Если пнули, то кто? Случайный кот или Вася из четвёртого подъезда?</p>
37 <p>Если сейчас вы услышите, как покатилась пустая бутылка из-под пива, поймёте ли вы по одному только звуку, почему она покатилась? Её пнули или она просто упала? Если пнули, то кто? Случайный кот или Вася из четвёртого подъезда?</p>
38 <p>На самом деле вы услышите только, как бутылка покатилась. Но вы понимаете, что бутылки сами по себе не катаются, - и это заставит вас обернуться. Примерно так и работают системные игры.</p>
38 <p>На самом деле вы услышите только, как бутылка покатилась. Но вы понимаете, что бутылки сами по себе не катаются, - и это заставит вас обернуться. Примерно так и работают системные игры.</p>
39 <p>В обычной игре NPC по одному только звуку поймёт, что игрок задел какой-то объект. На самом деле NPC даже не понимают, что есть какой-то звук, потому что игровой скрипт написан следующим образом:</p>
39 <p>В обычной игре NPC по одному только звуку поймёт, что игрок задел какой-то объект. На самом деле NPC даже не понимают, что есть какой-то звук, потому что игровой скрипт написан следующим образом:</p>
40 <ol><li>Происходит проверка на столкновение.</li>
40 <ol><li>Происходит проверка на столкновение.</li>
41 <li>Если оно произошло, то запускается какой-нибудь звук<em>(его слышит только игрок).</em></li>
41 <li>Если оно произошло, то запускается какой-нибудь звук<em>(его слышит только игрок).</em></li>
42 <li>Скрипт проверяет, какие NPC находятся неподалёку, и меняет модель их поведения. Если игрок в зоне видимости NPC, то поведение становится враждебным, а иначе - насторожённым.</li>
42 <li>Скрипт проверяет, какие NPC находятся неподалёку, и меняет модель их поведения. Если игрок в зоне видимости NPC, то поведение становится враждебным, а иначе - насторожённым.</li>
43 </ol><p>Тут же могут быть и другие условия.</p>
43 </ol><p>Тут же могут быть и другие условия.</p>
44 <p>В системной игре каждое событие оставляет след в игре. Например, бутылку может пнуть не игрок, а животное - тогда в игре появляется звук. NPC же, вместо того чтобы получать оповещения о событиях, сами сканируют события, которые произошли в пределах слышимости и видимости.</p>
44 <p>В системной игре каждое событие оставляет след в игре. Например, бутылку может пнуть не игрок, а животное - тогда в игре появляется звук. NPC же, вместо того чтобы получать оповещения о событиях, сами сканируют события, которые произошли в пределах слышимости и видимости.</p>
45 <p>То есть они не знают, кто стал инициатором события, но могут увидеть это самое событие. Для разработчика это сложнее в реализации, но в итоге придётся писать меньше заскриптованных событий, а игра станет живее.</p>
45 <p>То есть они не знают, кто стал инициатором события, но могут увидеть это самое событие. Для разработчика это сложнее в реализации, но в итоге придётся писать меньше заскриптованных событий, а игра станет живее.</p>
46 <p>Когда в играх что-то происходит спонтанно и незапланированно<em>(особенно если этого не было в планах разработчиков)</em>, игроки радуются гораздо больше. Потому что это их уникальный опыт, а не точно такой же, как и у тысяч других игроков. Испытывать что-то подобное - лучше, чем видеть самые зрелищные заскриптованные события.</p>
46 <p>Когда в играх что-то происходит спонтанно и незапланированно<em>(особенно если этого не было в планах разработчиков)</em>, игроки радуются гораздо больше. Потому что это их уникальный опыт, а не точно такой же, как и у тысяч других игроков. Испытывать что-то подобное - лучше, чем видеть самые зрелищные заскриптованные события.</p>
47 <p>Если вы хотите научиться придумывать такие системы и связи между ними, то вам поможет<a>наш курс по геймдизайну</a>. Закончив его, вы уже будете начинающим специалистом с парой проектов в портфолио.</p>
47 <p>Если вы хотите научиться придумывать такие системы и связи между ними, то вам поможет<a>наш курс по геймдизайну</a>. Закончив его, вы уже будете начинающим специалистом с парой проектов в портфолио.</p>
48 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
48 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>