1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>24 мар 2023</li>
2
<ul><li>24 мар 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Что такое левел-дизайн в видеоиграх?</h2>
4
</ul><h2>Что такое левел-дизайн в видеоиграх?</h2>
5
<p>Как разработчики управляют геймплеем при помощи архитектуры уровней.</p>
5
<p>Как разработчики управляют геймплеем при помощи архитектуры уровней.</p>
6
<p>Иллюстрация: Journey / Sable / Shōnen Magazine / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Journey / Sable / Shōnen Magazine / Colowgee для Skillbox Media</p>
7
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
8
<p>Дизайн уровней - один из ключевых узлов в сложнейшем механизме, которым является любая видеоигра, и одновременно один из самых недопонятых игроками терминов в игровой разработке.</p>
8
<p>Дизайн уровней - один из ключевых узлов в сложнейшем механизме, которым является любая видеоигра, и одновременно один из самых недопонятых игроками терминов в игровой разработке.</p>
9
<p>С одной стороны, игра без левел-дизайна - это всё равно что футбол без футбольного поля. Любой игре нужно пространство, в котором будет существовать пользователь, и зачастую именно эти самые пространства задают планку качества всему игровому опыту.</p>
9
<p>С одной стороны, игра без левел-дизайна - это всё равно что футбол без футбольного поля. Любой игре нужно пространство, в котором будет существовать пользователь, и зачастую именно эти самые пространства задают планку качества всему игровому опыту.</p>
10
<p>Опытные игроки вспомнят десятки уровней и мультиплеерных карт, которые становились главными звёздами тайтлов, будь то <a>Форт "Весёлый"</a> - зловещий развлекательный центр из BioShock, - залитая солнцем пустыни<a>Dust 2</a>из Counter-Strike или готический многоэтажный лабиринт<a>Центрального Ярнама</a>из Bloodborne.</p>
10
<p>Опытные игроки вспомнят десятки уровней и мультиплеерных карт, которые становились главными звёздами тайтлов, будь то <a>Форт "Весёлый"</a> - зловещий развлекательный центр из BioShock, - залитая солнцем пустыни<a>Dust 2</a>из Counter-Strike или готический многоэтажный лабиринт<a>Центрального Ярнама</a>из Bloodborne.</p>
11
Нижняя часть Центрального Ярнама - стартовой локации Bloodborne<em>Скриншот: игра Bloodborne / FromSoftware</em><p>С другой стороны, истинный вклад левел-дизайнера часто остаётся незамеченным: когда речь идёт об интересной локации, игроки обычно запоминают яркий визуал, атмосферный саунд-дизайн, свирепых противников и зрелищные кульминационные моменты - то есть вещи, которыми авторы уровней напрямую не занимаются.</p>
11
Нижняя часть Центрального Ярнама - стартовой локации Bloodborne<em>Скриншот: игра Bloodborne / FromSoftware</em><p>С другой стороны, истинный вклад левел-дизайнера часто остаётся незамеченным: когда речь идёт об интересной локации, игроки обычно запоминают яркий визуал, атмосферный саунд-дизайн, свирепых противников и зрелищные кульминационные моменты - то есть вещи, которыми авторы уровней напрямую не занимаются.</p>
12
<p>Даже набравшие популярность видео в категории Speed Level Design (скоростной левел-дизайн) могут ввести новичков в заблуждение: виртуальные пространства, которые авторы строят и оформляют в быстрой перемотке, впечатляют эстетически, но не подходят для настоящей игры с точки зрения функционала.</p>
12
<p>Даже набравшие популярность видео в категории Speed Level Design (скоростной левел-дизайн) могут ввести новичков в заблуждение: виртуальные пространства, которые авторы строят и оформляют в быстрой перемотке, впечатляют эстетически, но не подходят для настоящей игры с точки зрения функционала.</p>
13
Один из самых просматриваемых роликов по скоростному дизайну уровней.<p>Реальные же дизайнеры уровней делают совершенно другую работу - в частности, именно они отвечают за реализацию механик, придуманных геймдизайнером, в контексте игровых локаций.</p>
13
Один из самых просматриваемых роликов по скоростному дизайну уровней.<p>Реальные же дизайнеры уровней делают совершенно другую работу - в частности, именно они отвечают за реализацию механик, придуманных геймдизайнером, в контексте игровых локаций.</p>
14
<p>В своей книге "Проектирование виртуальных миров" Михаил Кадиков, дизайнер уровней в студии Crytek (Hunt: Showdown, The Climb),<a>делит</a>геймплей на две основные составляющие.</p>
14
<p>В своей книге "Проектирование виртуальных миров" Михаил Кадиков, дизайнер уровней в студии Crytek (Hunt: Showdown, The Climb),<a>делит</a>геймплей на две основные составляющие.</p>
15
<p>Первая из них - core gameplay, или геймплей, который образует<em>ядро игры</em>. По сути, это голый набор механик, существующих вне конкретного контекста.</p>
15
<p>Первая из них - core gameplay, или геймплей, который образует<em>ядро игры</em>. По сути, это голый набор механик, существующих вне конкретного контекста.</p>
16
<p>Если и дальше проводить параллели с футболом, то хорошим примером такого чистого геймплея будут его базовые правила: необходимость забивать мяч в чужие ворота и защищать свои, запрет на игру руками, деление на таймы.</p>
16
<p>Если и дальше проводить параллели с футболом, то хорошим примером такого чистого геймплея будут его базовые правила: необходимость забивать мяч в чужие ворота и защищать свои, запрет на игру руками, деление на таймы.</p>
17
<p>Тем не менее реальное применение этих механик будет значительно меняться в зависимости от разновидности игрового поля: одни и те же футболисты сыграют матч совершенно по-разному на асфальте дворовой "коробки" и на газоне стадиона "Уэмбли".</p>
17
<p>Тем не менее реальное применение этих механик будет значительно меняться в зависимости от разновидности игрового поля: одни и те же футболисты сыграют матч совершенно по-разному на асфальте дворовой "коробки" и на газоне стадиона "Уэмбли".</p>
18
Несмотря на схожие правила уличный и профессиональный футбол - две очень разные игры<em>Скриншоты: игра EA Sports FIFA 2021 / EA Vancouver, EA Romania</em>Несмотря на схожие правила уличный и профессиональный футбол - две очень разные игры<em>Скриншоты: игра EA Sports FIFA 2021 / EA Vancouver, EA Romania</em><p>На примере футбольного поля хорошо видно, как отдельные детали игрового уровня заметно меняют игровой процесс. Размеры и положение ворот, масштаб площадки, материал её поверхности, тип разметки, а вдобавок ещё и погода в день матча - всё это определяет то, что Кадиков называет level gameplay или<em>геймплеем на уровне,</em> - реализацию ключевых игровых механик в конкретном контексте.</p>
18
Несмотря на схожие правила уличный и профессиональный футбол - две очень разные игры<em>Скриншоты: игра EA Sports FIFA 2021 / EA Vancouver, EA Romania</em>Несмотря на схожие правила уличный и профессиональный футбол - две очень разные игры<em>Скриншоты: игра EA Sports FIFA 2021 / EA Vancouver, EA Romania</em><p>На примере футбольного поля хорошо видно, как отдельные детали игрового уровня заметно меняют игровой процесс. Размеры и положение ворот, масштаб площадки, материал её поверхности, тип разметки, а вдобавок ещё и погода в день матча - всё это определяет то, что Кадиков называет level gameplay или<em>геймплеем на уровне,</em> - реализацию ключевых игровых механик в конкретном контексте.</p>
19
<p>Её созданием как раз и занимается левел-дизайнер. При этом результат его работы может принимать самые разные формы: в случае с гоночными симуляторами это будет спортивная трасса, в случае со стратегиями - карта с постройками и ресурсами, а в играх с открытым миром и вовсе целый город (Либерти-Сити) или регион (провинция Скайрим) игровой вселенной.</p>
19
<p>Её созданием как раз и занимается левел-дизайнер. При этом результат его работы может принимать самые разные формы: в случае с гоночными симуляторами это будет спортивная трасса, в случае со стратегиями - карта с постройками и ресурсами, а в играх с открытым миром и вовсе целый город (Либерти-Сити) или регион (провинция Скайрим) игровой вселенной.</p>
20
Левел-дизайн находит воплощение даже в таких казуальных играх, как арканоиды, ведь "рисунок" блоков тоже влияет на игровой процесс<em>Скриншот: игра Arkanoid / Taito Corporation</em><p>Вне зависимости от жанра и масштаба игры, главная задача проектировщика уровней остаётся неизменной. Михаил Кадиков формулирует её следующим образом:</p>
20
Левел-дизайн находит воплощение даже в таких казуальных играх, как арканоиды, ведь "рисунок" блоков тоже влияет на игровой процесс<em>Скриншот: игра Arkanoid / Taito Corporation</em><p>Вне зависимости от жанра и масштаба игры, главная задача проектировщика уровней остаётся неизменной. Михаил Кадиков формулирует её следующим образом:</p>
21
<p>"От левел-дизайнера требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики".</p>
21
<p>"От левел-дизайнера требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики".</p>
22
<p>К примеру, если взглянуть на ту же Dust 2, можно увидеть, что в её структуре заложены все основные типы геймплея Counter-Strike: здесь есть и тесные переулки для ближних боёв, и места для засад, и обходные пути для тактических манёвров, и открытые пространства для снайперских дуэлей.</p>
22
<p>К примеру, если взглянуть на ту же Dust 2, можно увидеть, что в её структуре заложены все основные типы геймплея Counter-Strike: здесь есть и тесные переулки для ближних боёв, и места для засад, и обходные пути для тактических манёвров, и открытые пространства для снайперских дуэлей.</p>
23
Общая схема карты Dust 2 в CS:GO<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve</em><p>Геймдизайнер Кристофер Тоттен в своей книге An Architectural Approach to Level Design даёт этой дисциплине следующее определение:</p>
23
Общая схема карты Dust 2 в CS:GO<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve</em><p>Геймдизайнер Кристофер Тоттен в своей книге An Architectural Approach to Level Design даёт этой дисциплине следующее определение:</p>
24
<p>"Левел-дизайн - это вдумчивая реализация геймплея в игровом пространстве, в котором будут пребывать игроки".</p>
24
<p>"Левел-дизайн - это вдумчивая реализация геймплея в игровом пространстве, в котором будут пребывать игроки".</p>
25
<p>Заметьте, что в формулировках и Кадикова, и Тоттена нет ни слова про визуал, - потому что им занимаются представители иной специальности.</p>
25
<p>Заметьте, что в формулировках и Кадикова, и Тоттена нет ни слова про визуал, - потому что им занимаются представители иной специальности.</p>
26
<p>Визуальная составляющая уровня относится к области игровой разработки, которую называют environment art или level art - оба термина можно перевести как "художественное оформление окружения".</p>
26
<p>Визуальная составляющая уровня относится к области игровой разработки, которую называют environment art или level art - оба термина можно перевести как "художественное оформление окружения".</p>
27
<p>Занимаются ей художники по окружению: именно они придумывают внешний стиль локации, определяют цветовую гамму, создают задники и 3D-модели архитектурных объектов, накладывают текстуры и настраивают освещение.</p>
27
<p>Занимаются ей художники по окружению: именно они придумывают внешний стиль локации, определяют цветовую гамму, создают задники и 3D-модели архитектурных объектов, накладывают текстуры и настраивают освещение.</p>
28
<p>Левел-дизайнеров Михаил Кадиков, наоборот,<a>сравнивает</a>с архитекторами, которые фокусируются исключительно на проектировании функционального пространства: в любой локации им интересен прежде всего геймплей.</p>
28
<p>Левел-дизайнеров Михаил Кадиков, наоборот,<a>сравнивает</a>с архитекторами, которые фокусируются исключительно на проектировании функционального пространства: в любой локации им интересен прежде всего геймплей.</p>
29
<p>Лучше всего разницу между этими двумя дисциплинами<a>выразил</a>Стив Ли, дизайнер уровней BioShock Infinite и Dishonored 2, в одном из своих обучающих видео:</p>
29
<p>Лучше всего разницу между этими двумя дисциплинами<a>выразил</a>Стив Ли, дизайнер уровней BioShock Infinite и Dishonored 2, в одном из своих обучающих видео:</p>
30
<p>"Если [говорить] простыми словами, то левел-дизайн - это про то, как вещи "играются“, а левел-арт - про то, как вещи выглядят".</p>
30
<p>"Если [говорить] простыми словами, то левел-дизайн - это про то, как вещи "играются“, а левел-арт - про то, как вещи выглядят".</p>
31
<p>Именно поэтому, отмечает разработчик, записи "скоростного левел-дизайна" вводят зрителей в заблуждение: они показывают не пригодные для игры локации, а статичные, пусть и весьма красивые, виртуальные пространства.</p>
31
<p>Именно поэтому, отмечает разработчик, записи "скоростного левел-дизайна" вводят зрителей в заблуждение: они показывают не пригодные для игры локации, а статичные, пусть и весьма красивые, виртуальные пространства.</p>
32
<p>Открытые миры<a>Grand Theft Auto 3</a>и самой первой<a>The Legend of Zelda</a>до сих пор выполняют свою работу на отлично вопреки устаревшей графике, потому что они пробуждают в игроке тягу к исследованию и вознаграждают его за любопытство - задача, с которой часто<a>не справляются</a>современные проекты с красивой, насыщенной деталями картинкой.</p>
32
<p>Открытые миры<a>Grand Theft Auto 3</a>и самой первой<a>The Legend of Zelda</a>до сих пор выполняют свою работу на отлично вопреки устаревшей графике, потому что они пробуждают в игроке тягу к исследованию и вознаграждают его за любопытство - задача, с которой часто<a>не справляются</a>современные проекты с красивой, насыщенной деталями картинкой.</p>
33
В GTA 3 сеть дорог и переулков, через которые можно срезать, позволяет игроку быстро добираться в любую точку Либерти-Сити, что делает изучение города более комфортным<em>Скриншот: игра Grand Theft Auto 3 / Rockstar North</em><p>Это не значит, что для левел-дизайнера не важна эстетическая составляющая локации, - однако он смотрит на неё в первую очередь сквозь призму геймплея, а не эмоций игрока. Поэтому он работает в тандеме с художниками по окружению, и от продуктивности их совместного труда зависит общее качество итогового уровня.</p>
33
В GTA 3 сеть дорог и переулков, через которые можно срезать, позволяет игроку быстро добираться в любую точку Либерти-Сити, что делает изучение города более комфортным<em>Скриншот: игра Grand Theft Auto 3 / Rockstar North</em><p>Это не значит, что для левел-дизайнера не важна эстетическая составляющая локации, - однако он смотрит на неё в первую очередь сквозь призму геймплея, а не эмоций игрока. Поэтому он работает в тандеме с художниками по окружению, и от продуктивности их совместного труда зависит общее качество итогового уровня.</p>
34
<p>Михаил Кадиков<a>приводит</a>список основных обязанностей левел-дизайнера:</p>
34
<p>Михаил Кадиков<a>приводит</a>список основных обязанностей левел-дизайнера:</p>
35
<ul><li><strong>Создание проектной документации.</strong>Прежде чем приступить к практической работе, дизайнер детально описывает особенности геймплея на будущей локации и делает зарисовки плана местности.</li>
35
<ul><li><strong>Создание проектной документации.</strong>Прежде чем приступить к практической работе, дизайнер детально описывает особенности геймплея на будущей локации и делает зарисовки плана местности.</li>
36
<li><strong>Создание грейбокса</strong> - трёхмерного прототипа уровня, в котором есть только примитивные геометрические формы без текстур.</li>
36
<li><strong>Создание грейбокса</strong> - трёхмерного прототипа уровня, в котором есть только примитивные геометрические формы без текстур.</li>
37
<li><strong>Настройка логики игровых событий.</strong>Дизайнер прописывает скрипты для постановочных моментов: к примеру, игрок дёргает за рычаг - и в помещение врывается толпа вооружённых противников.</li>
37
<li><strong>Настройка логики игровых событий.</strong>Дизайнер прописывает скрипты для постановочных моментов: к примеру, игрок дёргает за рычаг - и в помещение врывается толпа вооружённых противников.</li>
38
<li><strong>Сотрудничество с художниками.</strong>Дизайнер отслеживает, чтобы уровень оставался работоспособным после их "вмешательства".</li>
38
<li><strong>Сотрудничество с художниками.</strong>Дизайнер отслеживает, чтобы уровень оставался работоспособным после их "вмешательства".</li>
39
<li><strong>Улучшение игрового опыта</strong> - устранение каких-либо раздражителей, отвлекающих игрока от геймплея.</li>
39
<li><strong>Улучшение игрового опыта</strong> - устранение каких-либо раздражителей, отвлекающих игрока от геймплея.</li>
40
</ul><p>Последние два пункта особенно важны, ведь художественный стиль локации может существенно изменить её баланс и манеру поведения игроков.</p>
40
</ul><p>Последние два пункта особенно важны, ведь художественный стиль локации может существенно изменить её баланс и манеру поведения игроков.</p>
41
Демонстрация того, как выглядели уровни шутера Control на этапе прототипа. Не обращайте внимания на приписку Finished Graphics - это шутка ведущего дизайнера игры Пола Эрета<p>Важность эстетики для геймплея хорошо показывает<a>текст-презентация</a>Inferno, ещё одной культовой карты Counter-Strike, которую обновили в Global Offensive. Большинство нововведений относятся именно к декору: грузовик, служивший подъёмом на балкон, заменили телегой с сеном, на точке закладки А убрали навес, а решётку на возвышении напротив - сделали более низкой.</p>
41
Демонстрация того, как выглядели уровни шутера Control на этапе прототипа. Не обращайте внимания на приписку Finished Graphics - это шутка ведущего дизайнера игры Пола Эрета<p>Важность эстетики для геймплея хорошо показывает<a>текст-презентация</a>Inferno, ещё одной культовой карты Counter-Strike, которую обновили в Global Offensive. Большинство нововведений относятся именно к декору: грузовик, служивший подъёмом на балкон, заменили телегой с сеном, на точке закладки А убрали навес, а решётку на возвышении напротив - сделали более низкой.</p>
42
<p>Всё это выглядит как необязательное наведение красоты, однако эти изменения в декоре преследуют в первую очередь геймплейную цель - сделать карту более читаемой.</p>
42
<p>Всё это выглядит как необязательное наведение красоты, однако эти изменения в декоре преследуют в первую очередь геймплейную цель - сделать карту более читаемой.</p>
43
Старая версия карты Inferno<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Source / Valve</em>Новая версия карты Inferno<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve</em><p>Та же телега с сеном появилась не просто так: удобно расположенные стога лучше сигнализируют новичкам о возможности запрыгнуть на балкон.<em></em>А отказ от навесной крыши на точке А улучшил освещение и открыл обзор с нескольких позиций атаки. В результате это не даёт спецназу, как раньше, просто спрятаться в тени и безопасно ждать террористов в засаде.</p>
43
Старая версия карты Inferno<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Source / Valve</em>Новая версия карты Inferno<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve</em><p>Та же телега с сеном появилась не просто так: удобно расположенные стога лучше сигнализируют новичкам о возможности запрыгнуть на балкон.<em></em>А отказ от навесной крыши на точке А улучшил освещение и открыл обзор с нескольких позиций атаки. В результате это не даёт спецназу, как раньше, просто спрятаться в тени и безопасно ждать террористов в засаде.</p>
44
<p>Inferno - лишь один из множества примеров того, как визуальный стиль локации связывает воедино эстетику и игровой процесс. Помимо них левел-дизайнеру часто приходится учитывать в своей работе и другие составляющие - сюжет, лор, саунд-дизайн.</p>
44
<p>Inferno - лишь один из множества примеров того, как визуальный стиль локации связывает воедино эстетику и игровой процесс. Помимо них левел-дизайнеру часто приходится учитывать в своей работе и другие составляющие - сюжет, лор, саунд-дизайн.</p>
45
<p>Именно поэтому успешный уровень - это результат совместных усилий нескольких специалистов, включая левел-дизайнера, нарративщика и художника по окружению, которые крайне редко помещаются в теле одного человека.</p>
45
<p>Именно поэтому успешный уровень - это результат совместных усилий нескольких специалистов, включая левел-дизайнера, нарративщика и художника по окружению, которые крайне редко помещаются в теле одного человека.</p>
46
<p>Несмотря на то, что дизайнер уровней трудится в первую очередь над геймплеем, в его распоряжении есть свои методы контроля других аспектов игры - её атмосферы, лора или непосредственного нарратива.</p>
46
<p>Несмотря на то, что дизайнер уровней трудится в первую очередь над геймплеем, в его распоряжении есть свои методы контроля других аспектов игры - её атмосферы, лора или непосредственного нарратива.</p>
47
<p>По Кристоферу Тоттену эти методы находят применение в двух основных областях, -<em>общая структура локации</em>и <em>дизайн отдельных пространств</em>.</p>
47
<p>По Кристоферу Тоттену эти методы находят применение в двух основных областях, -<em>общая структура локации</em>и <em>дизайн отдельных пространств</em>.</p>
48
<p>Игровой уровень может представлять собой коридор с парой ответвлений, запутанный лабиринт или большое открытое пространство. Пользователь может всю игру исследовать одно-единственное здание или бродить по целому городу. Его маршрут через локацию может пролегать из точки А в точку Б, а может быть цикличным и требовать бэктрекинга.</p>
48
<p>Игровой уровень может представлять собой коридор с парой ответвлений, запутанный лабиринт или большое открытое пространство. Пользователь может всю игру исследовать одно-единственное здание или бродить по целому городу. Его маршрут через локацию может пролегать из точки А в точку Б, а может быть цикличным и требовать бэктрекинга.</p>
49
<p>Наконец, уровни в играх варьируются от максимально правдоподобных, как в играх серии Hitman, до вызывающе абстрактных, как в платформерах вроде Super Meat Boy или аркадных гонках наподобие TrackMania.</p>
49
<p>Наконец, уровни в играх варьируются от максимально правдоподобных, как в играх серии Hitman, до вызывающе абстрактных, как в платформерах вроде Super Meat Boy или аркадных гонках наподобие TrackMania.</p>
50
<em>Скриншот: игра TrackMania Nations Forever / Nadeo</em><p>Все эти характеристики существенно влияют на восприятие игрока - и опытные левел-дизайнеры пользуются этим, чтобы совершенствовать игровой нарратив.</p>
50
<em>Скриншот: игра TrackMania Nations Forever / Nadeo</em><p>Все эти характеристики существенно влияют на восприятие игрока - и опытные левел-дизайнеры пользуются этим, чтобы совершенствовать игровой нарратив.</p>
51
<p>К примеру, вертикальность мира первой Dark Souls не только делает его более связным и разнообразным, но и добавляет путешествию вашего героя драматизма.</p>
51
<p>К примеру, вертикальность мира первой Dark Souls не только делает его более связным и разнообразным, но и добавляет путешествию вашего героя драматизма.</p>
52
<p>Подъём к колокольне Уезда Нежити в начале игры сменяется долгим, мучительным спуском в топи Чумного Города, за которыми следует героическое восхождение к вершине Крепости Сена и паломничество в Анор Лондо - город богов, построенный высоко в горах.</p>
52
<p>Подъём к колокольне Уезда Нежити в начале игры сменяется долгим, мучительным спуском в топи Чумного Города, за которыми следует героическое восхождение к вершине Крепости Сена и паломничество в Анор Лондо - город богов, построенный высоко в горах.</p>
53
Ролик Game Maker’s Toolkit с разбором дизайна мира первой Dark Souls.<p>Путь протагониста в Dark Souls нетрудно представить в виде серии перипетий и поворотных точек в нарративе, меняющих его эмоциональный заряд: так, триумф сменяется отчаянием, движение к успеху - опасностью провала, и наоборот.</p>
53
Ролик Game Maker’s Toolkit с разбором дизайна мира первой Dark Souls.<p>Путь протагониста в Dark Souls нетрудно представить в виде серии перипетий и поворотных точек в нарративе, меняющих его эмоциональный заряд: так, триумф сменяется отчаянием, движение к успеху - опасностью провала, и наоборот.</p>
54
<p>Схожим приёмом<a>пользуются</a>Journey и Celeste - ещё две игры, в которых главные герои совершают восхождение в гору. В обоих случаях долгий путь к вершине прерывается внезапным падением - моментом кризиса, когда персонаж, казалось бы, теряет всякую надежду.</p>
54
<p>Схожим приёмом<a>пользуются</a>Journey и Celeste - ещё две игры, в которых главные герои совершают восхождение в гору. В обоих случаях долгий путь к вершине прерывается внезапным падением - моментом кризиса, когда персонаж, казалось бы, теряет всякую надежду.</p>
55
<em>Скриншот: игра Journey / Thatgamecompany</em><p>Помимо общего нарратива, структура уровней может также работать на конкретные эпизоды истории. Например, указывать на несправедливое устройство игровой вселенной: в той же Dark Souls боги и их приближённые когда-то обитали на вершине королевства Лордран, в то время как простые люди были вынуждены селиться в прямом смысле в канализации и страдать от последствий недальновидных решений своих правителей.</p>
55
<em>Скриншот: игра Journey / Thatgamecompany</em><p>Помимо общего нарратива, структура уровней может также работать на конкретные эпизоды истории. Например, указывать на несправедливое устройство игровой вселенной: в той же Dark Souls боги и их приближённые когда-то обитали на вершине королевства Лордран, в то время как простые люди были вынуждены селиться в прямом смысле в канализации и страдать от последствий недальновидных решений своих правителей.</p>
56
<p>Уровень может стать своего рода портретом антагониста: так,<a>Механический особняк Джиндоша</a>, эксцентричного изобретателя из Dishonored 2, представляет собой огромный механизм, который по нажатию рычагов меняет конфигурацию комнат или переставляет с места на место целые помещения.</p>
56
<p>Уровень может стать своего рода портретом антагониста: так,<a>Механический особняк Джиндоша</a>, эксцентричного изобретателя из Dishonored 2, представляет собой огромный механизм, который по нажатию рычагов меняет конфигурацию комнат или переставляет с места на место целые помещения.</p>
57
Интервью с дизайнерами Механического особняка Джиндоша из Dishonored 2 на канале Game Maker’s Toolkit.<p>Конечно, в первую очередь дизайн особняка нацелен на то, чтобы поразить игрока и увлечь его необычным уровнем-головоломкой, - однако чересчур сложный в своём устройстве дом Джиндоша также подчёркивает блестящий интеллект и нарциссизм создателя.</p>
57
Интервью с дизайнерами Механического особняка Джиндоша из Dishonored 2 на канале Game Maker’s Toolkit.<p>Конечно, в первую очередь дизайн особняка нацелен на то, чтобы поразить игрока и увлечь его необычным уровнем-головоломкой, - однако чересчур сложный в своём устройстве дом Джиндоша также подчёркивает блестящий интеллект и нарциссизм создателя.</p>
58
<p>Те же приёмы, которые работают в случае с общей структурой локации, успешно воплощаются и в масштабах отдельной комнаты или арены.</p>
58
<p>Те же приёмы, которые работают в случае с общей структурой локации, успешно воплощаются и в масштабах отдельной комнаты или арены.</p>
59
<p>В частности, Стив Ли <a>показывает</a>в ролике с разбором собственного уровня, как во время перестрелки даже небольшая разница в высоте способна дать игроку почувствовать своё превосходство над противником - или, наоборот, бессилие перед ним.</p>
59
<p>В частности, Стив Ли <a>показывает</a>в ролике с разбором собственного уровня, как во время перестрелки даже небольшая разница в высоте способна дать игроку почувствовать своё превосходство над противником - или, наоборот, бессилие перед ним.</p>
60
<p>То же самое относится к освещению и пропорциям игрового пространства. В хоррорах темнота<a>нагнетает</a>тревогу и чувство неопределённости - зато в стелс-экшенах она становится вашим главным союзником, даря ощущение безопасности.</p>
60
<p>То же самое относится к освещению и пропорциям игрового пространства. В хоррорах темнота<a>нагнетает</a>тревогу и чувство неопределённости - зато в стелс-экшенах она становится вашим главным союзником, даря ощущение безопасности.</p>
61
<p>Пропорции пространства и вовсе находят десятки разных применений. Высокие здания и клаустрофобные коридоры Сити 17 в Half-Life 2 создают давящую атмосферу всеобщей слежки и репрессий. Захватывающие дух панорамы и монументальные строения на горизонте приглашают игроков исследовать открытый мир Elden Ring, а компактные домики в деревнях The Legend of Zelda: Breath of the Wild, наоборот, становятся островками домашнего уюта в огромном и опасном королевстве Хайрул.</p>
61
<p>Пропорции пространства и вовсе находят десятки разных применений. Высокие здания и клаустрофобные коридоры Сити 17 в Half-Life 2 создают давящую атмосферу всеобщей слежки и репрессий. Захватывающие дух панорамы и монументальные строения на горизонте приглашают игроков исследовать открытый мир Elden Ring, а компактные домики в деревнях The Legend of Zelda: Breath of the Wild, наоборот, становятся островками домашнего уюта в огромном и опасном королевстве Хайрул.</p>
62
<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware</em><em>Скриншоты: игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>Геймдизайнер студии Naughty Dog Эмилия Шац<a>демонстрировала</a>на примере Uncharted 4: A Thief’s End, как можно намеренно запереть игрока в тесной пещере с низким потолком, чтобы тот ощутил триумф, выбравшись наверх и увидев лес, простирающийся у подножия горы.</p>
62
<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware</em><em>Скриншоты: игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>Геймдизайнер студии Naughty Dog Эмилия Шац<a>демонстрировала</a>на примере Uncharted 4: A Thief’s End, как можно намеренно запереть игрока в тесной пещере с низким потолком, чтобы тот ощутил триумф, выбравшись наверх и увидев лес, простирающийся у подножия горы.</p>
63
<p>Наконец, существует<em>environmental storytelling</em> - рассказ посредством деталей окружения. Вывески, рекламные буклеты и билборды, надписи на стенах, разговоры NPC и сценки с их участием, разбросанные по уровню предметы обстановки, лежащие в коридорах тела - всё это может многое рассказать о мире и населяющих его персонажах.</p>
63
<p>Наконец, существует<em>environmental storytelling</em> - рассказ посредством деталей окружения. Вывески, рекламные буклеты и билборды, надписи на стенах, разговоры NPC и сценки с их участием, разбросанные по уровню предметы обстановки, лежащие в коридорах тела - всё это может многое рассказать о мире и населяющих его персонажах.</p>
64
Эта вывеска в первой BioShock сразу же даёт понять, когда в подводном городе Восторг всё окончательно покатилось под откос<em>Скриншот: игра BioShock / 2K Boston</em><p>Вместе с художниками по окружению и специалистами по нарративу левел-дизайнеры создают интерактивную форму рассказа, которая задействует воображение игрока, поощряет его любознательность - и заодно экономит на дорогостоящих кат-сценах.</p>
64
Эта вывеска в первой BioShock сразу же даёт понять, когда в подводном городе Восторг всё окончательно покатилось под откос<em>Скриншот: игра BioShock / 2K Boston</em><p>Вместе с художниками по окружению и специалистами по нарративу левел-дизайнеры создают интерактивную форму рассказа, которая задействует воображение игрока, поощряет его любознательность - и заодно экономит на дорогостоящих кат-сценах.</p>
65
<p>Как<a>отмечает</a>Михаил Кадиков, во время разработки проектировщик уровней играет роль своеобразного центра, объединяющего результаты труда разных разработчиков в одной локации.</p>
65
<p>Как<a>отмечает</a>Михаил Кадиков, во время разработки проектировщик уровней играет роль своеобразного центра, объединяющего результаты труда разных разработчиков в одной локации.</p>
66
<p>По этой причине от него требуется крайне широкий кругозор, включающий в себя следующие дисциплины:</p>
66
<p>По этой причине от него требуется крайне широкий кругозор, включающий в себя следующие дисциплины:</p>
67
<ul><li><strong>Архитектура, градоустройство</strong><strong>и фортификация.</strong>Необходимы для создания правдоподобных уровней.</li>
67
<ul><li><strong>Архитектура, градоустройство</strong><strong>и фортификация.</strong>Необходимы для создания правдоподобных уровней.</li>
68
<li><strong>Базовые принципы изобразительного искусства:</strong>композиция, теория цвета и света, психология цвета и формы. Экспертные знания в этих областях помогут вам спрогнозировать, как игрок воспримет созданную локацию.</li>
68
<li><strong>Базовые принципы изобразительного искусства:</strong>композиция, теория цвета и света, психология цвета и формы. Экспертные знания в этих областях помогут вам спрогнозировать, как игрок воспримет созданную локацию.</li>
69
<li><strong>Работа с редакторами скриптов.</strong>Эти навыки требуются, чтобы прописать последовательность событий на уровне - когда и как открываются двери, пропускающие персонажа дальше, где на него нападают противники, в какой момент запускается кат-сцена.</li>
69
<li><strong>Работа с редакторами скриптов.</strong>Эти навыки требуются, чтобы прописать последовательность событий на уровне - когда и как открываются двери, пропускающие персонажа дальше, где на него нападают противники, в какой момент запускается кат-сцена.</li>
70
<li><strong>Основы геймдизайна.</strong>В данном случае левел-дизайнеру мало лишь изучать теорию: он должен регулярно играть в другие игры и анализировать их с целью понять, что в них работает хорошо, что - плохо, а что можно позаимствовать для собственных проектов.</li>
70
<li><strong>Основы геймдизайна.</strong>В данном случае левел-дизайнеру мало лишь изучать теорию: он должен регулярно играть в другие игры и анализировать их с целью понять, что в них работает хорошо, что - плохо, а что можно позаимствовать для собственных проектов.</li>
71
<li><strong>Ра</strong><strong>бота с программами для 3D-моделирования.</strong>Пригодится для прототипирования уровней и создания простейшей геометрии.</li>
71
<li><strong>Ра</strong><strong>бота с программами для 3D-моделирования.</strong>Пригодится для прототипирования уровней и создания простейшей геометрии.</li>
72
</ul><p>Конечно же, ещё левел-дизайнеру нужно освоить программы, используемые для создания локаций, - и здесь у начинающих разработчиков могут возникнуть проблемы, о которых<a>говорит</a>Стив Ли.</p>
72
</ul><p>Конечно же, ещё левел-дизайнеру нужно освоить программы, используемые для создания локаций, - и здесь у начинающих разработчиков могут возникнуть проблемы, о которых<a>говорит</a>Стив Ли.</p>
73
-
Ролик Стива Ли о сложностях, грозящих начинающим левел-дизайнерам<p>Дело в том, что сегодня студии редко выпускают редакторы уровней для своих игр, потому что их аудитория слишком м��ла, чтобы оправдать затраты на подготовку и релиз таких инструментов.</p>
73
+
Ролик Стива Ли о сложностях, грозящих начинающим левел-дизайнерам<p>Дело в том, что сегодня студии редко выпускают редакторы уровней для своих игр, потому что их аудитория слишком мала, чтобы оправдать затраты на подготовку и релиз таких инструментов.</p>
74
<p>Использовать движки вроде Unity или Unreal Engine Стив Ли новичкам не рекомендует: эти программы предназначены для разработки игр с нуля, поэтому в них нет готовых механик и объектов, на основе которых можно собрать пробный уровень.</p>
74
<p>Использовать движки вроде Unity или Unreal Engine Стив Ли новичкам не рекомендует: эти программы предназначены для разработки игр с нуля, поэтому в них нет готовых механик и объектов, на основе которых можно собрать пробный уровень.</p>
75
<p>Тем не менее новички в левел-дизайне могут начать практику с программ, предназначавшихся для старых игр: так, в Steam можно бесплатно скачать<a>Source SDK</a> - набор инструментов для игр на движке Source, таких как Half-Life 2, Left 4 Dead, Portal 2 и CS:GO.</p>
75
<p>Тем не менее новички в левел-дизайне могут начать практику с программ, предназначавшихся для старых игр: так, в Steam можно бесплатно скачать<a>Source SDK</a> - набор инструментов для игр на движке Source, таких как Half-Life 2, Left 4 Dead, Portal 2 и CS:GO.</p>
76
<p>Тем, кто знаком с ранними частями Doom,<a>стоит попробовать</a>Doom Builder и GZ Doom Builder - простые в освоении, но достаточно гибкие редакторы уровней, а в игры<a>серии TrackMania</a>встроены инструменты, которые позволяют практиковаться в сборке гоночных треков.</p>
76
<p>Тем, кто знаком с ранними частями Doom,<a>стоит попробовать</a>Doom Builder и GZ Doom Builder - простые в освоении, но достаточно гибкие редакторы уровней, а в игры<a>серии TrackMania</a>встроены инструменты, которые позволяют практиковаться в сборке гоночных треков.</p>
77
GZDoom Builder - богатый на возможности редактор карт для Doom Engine, созданный на основе Doom Builder<em>Скриншот: GZDoom Builder</em><p>С помощью этих инструментов вы сможете относительно быстро собирать работающие уровни, обучаясь левел-дизайну на практике, прежде чем перейти на Unity и Unreal Engine. Как показывает пример Стива Ли, в редких случаях этот опыт может<a>помочь</a>даже при найме в игровую студию: для того чтобы пройти тестовое задание в Arkane Studios, левел-дизайнер пользовался именно редактором уровней Half-Life 2.</p>
77
GZDoom Builder - богатый на возможности редактор карт для Doom Engine, созданный на основе Doom Builder<em>Скриншот: GZDoom Builder</em><p>С помощью этих инструментов вы сможете относительно быстро собирать работающие уровни, обучаясь левел-дизайну на практике, прежде чем перейти на Unity и Unreal Engine. Как показывает пример Стива Ли, в редких случаях этот опыт может<a>помочь</a>даже при найме в игровую студию: для того чтобы пройти тестовое задание в Arkane Studios, левел-дизайнер пользовался именно редактором уровней Half-Life 2.</p>
78
<p>Создание уровней - слишком глубокая и обширная дисциплина, чтобы раскрыть её в одном тексте. Поэтому мы подобрали несколько источников, из которых можно узнать о ней больше (часть помогла нам самим в подготовке этого материала).</p>
78
<p>Создание уровней - слишком глубокая и обширная дисциплина, чтобы раскрыть её в одном тексте. Поэтому мы подобрали несколько источников, из которых можно узнать о ней больше (часть помогла нам самим в подготовке этого материала).</p>
79
<ul><li><a><strong>Книга "Проектирование виртуальных миров"</strong></a>. Учебник Михаила Кадикова, дизайнера уровней студии Crytek, в котором лаконично изложены основы теории левел-дизайна. Доступна бесплатно<a>на личном сайте</a>автора.</li>
79
<ul><li><a><strong>Книга "Проектирование виртуальных миров"</strong></a>. Учебник Михаила Кадикова, дизайнера уровней студии Crytek, в котором лаконично изложены основы теории левел-дизайна. Доступна бесплатно<a>на личном сайте</a>автора.</li>
80
<li><a><strong>Книга An Architectural Approach to Level Design</strong></a>. Кристофер Тоттен, геймдизайнер и профессор Университета Кента, штат Огайо, рассказывает, как принципы архитектуры и дизайна пространств помогают создавать запоминающиеся локации. На русском языке не издавалась.</li>
80
<li><a><strong>Книга An Architectural Approach to Level Design</strong></a>. Кристофер Тоттен, геймдизайнер и профессор Университета Кента, штат Огайо, рассказывает, как принципы архитектуры и дизайна пространств помогают создавать запоминающиеся локации. На русском языке не издавалась.</li>
81
<li><a><strong>Ютуб-канал Стива Ли</strong></a>. Бывший левел-дизайнер Irrational Games и Arkane Studios показывает, как превратить идею в действующий уровень - и каких ошибок при этом следует избегать.</li>
81
<li><a><strong>Ютуб-канал Стива Ли</strong></a>. Бывший левел-дизайнер Irrational Games и Arkane Studios показывает, как превратить идею в действующий уровень - и каких ошибок при этом следует избегать.</li>
82
<li><a><strong>Плейлист Level Design от Game Maker’s Toolkit</strong></a>. Подборка роликов от популярного блогера Марка Брауна включает разборы интересных данжей и игровых миров, а также интервью с создателями знаменитых уровней.</li>
82
<li><a><strong>Плейлист Level Design от Game Maker’s Toolkit</strong></a>. Подборка роликов от популярного блогера Марка Брауна включает разборы интересных данжей и игровых миров, а также интервью с создателями знаменитых уровней.</li>
83
<li><a><strong>Лекции GDC Level Design Workshop</strong></a>. Регулярная рубрика на конференции с выступлениями экспертов. Часть из них скрыта за подпиской, однако многие лекции доступны на YouTube и сайте GDC.</li>
83
<li><a><strong>Лекции GDC Level Design Workshop</strong></a>. Регулярная рубрика на конференции с выступлениями экспертов. Часть из них скрыта за подпиской, однако многие лекции доступны на YouTube и сайте GDC.</li>
84
<li><a><strong>Подкаст Level Design Lobby</strong></a>. Макс Пирс, дизайнер локаций Tom Clancy’s Division и Cyberpunk 2077, а также автор книги<a>Let’s Design: Exploration</a>, разбирает левел-дизайн игровых новинок и берёт интервью у коллег из той же области игровой разработки.</li>
84
<li><a><strong>Подкаст Level Design Lobby</strong></a>. Макс Пирс, дизайнер локаций Tom Clancy’s Division и Cyberpunk 2077, а также автор книги<a>Let’s Design: Exploration</a>, разбирает левел-дизайн игровых новинок и берёт интервью у коллег из той же области игровой разработки.</li>
85
</ul><a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
85
</ul><a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>