HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>25 апр 2025</li>
2 <ul><li>25 апр 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Ветеран индустрии даёт рекомендации, которые может взять на заметку не только сценарист, но и любой разработчик игр.</p>
4 </ul><p>Ветеран индустрии даёт рекомендации, которые может взять на заметку не только сценарист, но и любой разработчик игр.</p>
5 <p>Иллюстрация: книга Стива Инса "Как сочинить видеоигру / Pngtree / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: книга Стива Инса "Как сочинить видеоигру / Pngtree / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Писать сценарии для видеоигр не так просто, как кажется на первый взгляд. И специалист в этой области регулярно сталкивается со множеством комплексных задач. Работа со сценарием подразумевает не только написание истории, которая покажется игроку интересной, но и умение адаптировать содержание под заявленные игровые механики с учётом технических ограничений. Не говоря уже о том, что придётся постоянно взаимодействовать с разработчиками и даже актёрами озвучки. Этим и другим тонкостям профессии сценариста в игровой индустрии посвящена книга Стива Инса "<a>Как сочинить видеоигру</a>".</p>
7 <p>Писать сценарии для видеоигр не так просто, как кажется на первый взгляд. И специалист в этой области регулярно сталкивается со множеством комплексных задач. Работа со сценарием подразумевает не только написание истории, которая покажется игроку интересной, но и умение адаптировать содержание под заявленные игровые механики с учётом технических ограничений. Не говоря уже о том, что придётся постоянно взаимодействовать с разработчиками и даже актёрами озвучки. Этим и другим тонкостям профессии сценариста в игровой индустрии посвящена книга Стива Инса "<a>Как сочинить видеоигру</a>".</p>
8 <p><strong>Полное название:</strong>"Как сочинить видеоигру. 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil"</p>
8 <p><strong>Полное название:</strong>"Как сочинить видеоигру. 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil"</p>
9 <p><strong>Автор:</strong>Стив Инс</p>
9 <p><strong>Автор:</strong>Стив Инс</p>
10 <p><strong>Издательство:</strong>"Питер"</p>
10 <p><strong>Издательство:</strong>"Питер"</p>
11 <p><strong>Год выпуска:</strong>2024</p>
11 <p><strong>Год выпуска:</strong>2024</p>
12 <p><strong>Кому будет полезно:</strong>поможет начинающим сценаристам развить навыки игрового писателя. Опытные специалисты могут использовать её в качестве чек-листа. Кроме того, её полезно прочесть разработчикам для полного понимания роли сценариста в играх и того, что требуется для успешного сценария в целом.</p>
12 <p><strong>Кому будет полезно:</strong>поможет начинающим сценаристам развить навыки игрового писателя. Опытные специалисты могут использовать её в качестве чек-листа. Кроме того, её полезно прочесть разработчикам для полного понимания роли сценариста в играх и того, что требуется для успешного сценария в целом.</p>
13 <p>Стив Инс - независимый сценарист, художник и геймдизайнер из Великобритании. Наибольшую известность он получил благодаря своей работе над серией квестов Broken Sword от Revolution Software. В этой компании он успел поработать художником, продюсером и сценаристом-дизайнером.</p>
13 <p>Стив Инс - независимый сценарист, художник и геймдизайнер из Великобритании. Наибольшую известность он получил благодаря своей работе над серией квестов Broken Sword от Revolution Software. В этой компании он успел поработать художником, продюсером и сценаристом-дизайнером.</p>
14 <p>Со своими коллегами он <a>был номинирован</a>на премию GDC Awards 2004 в категории "Лучший нарратив" за сценарий Broken Sword: The Sleeping Dragon. А в 2008 году разработанный Инсом квест So Blonde (в России игра известна под названием "Блондинка в шоке. Бермудские страсти")<a>принёс</a>ещё одну номинацию в категории "Лучший сценарий видеоигры" в рамках премии Гильдии писателей Великобритании.</p>
14 <p>Со своими коллегами он <a>был номинирован</a>на премию GDC Awards 2004 в категории "Лучший нарратив" за сценарий Broken Sword: The Sleeping Dragon. А в 2008 году разработанный Инсом квест So Blonde (в России игра известна под названием "Блондинка в шоке. Бермудские страсти")<a>принёс</a>ещё одну номинацию в категории "Лучший сценарий видеоигры" в рамках премии Гильдии писателей Великобритании.</p>
15 <em>Скриншот: игра Broken Sword 3: The Sleeping Dragon / Revolution Software</em><p>В течение более чем 30 лет Инс написал сценарии для многих игр, включая первые две части The Witcher, The Bunker, Godfire: Rise of Prometheus и Resident Evil: Village. От ветерана индустрии выходили и другие книги по игровой сценаристике - Writing for Video Games и An Introduction to Game Writing. Также он писал романы, комиксы, детские книги и часто выступал спикером на мероприятиях, посвящённых разработке игр. В настоящий момент Стив Инс<a>вышел</a>на заслуженный отдых и вместо сценариев для игр теперь занят написанием детских книг.</p>
15 <em>Скриншот: игра Broken Sword 3: The Sleeping Dragon / Revolution Software</em><p>В течение более чем 30 лет Инс написал сценарии для многих игр, включая первые две части The Witcher, The Bunker, Godfire: Rise of Prometheus и Resident Evil: Village. От ветерана индустрии выходили и другие книги по игровой сценаристике - Writing for Video Games и An Introduction to Game Writing. Также он писал романы, комиксы, детские книги и часто выступал спикером на мероприятиях, посвящённых разработке игр. В настоящий момент Стив Инс<a>вышел</a>на заслуженный отдых и вместо сценариев для игр теперь занят написанием детских книг.</p>
16 <p>"Как сочинить видеоигру" нацелена на работу с интерактивным произведением, в данном случае игровым проектом, так как в нём происходит непосредственное вовлечение игрока в геймплей и в повествование. И этот подход значительно отличается от сценарного мастерства в прозе или кинематографе.</p>
16 <p>"Как сочинить видеоигру" нацелена на работу с интерактивным произведением, в данном случае игровым проектом, так как в нём происходит непосредственное вовлечение игрока в геймплей и в повествование. И этот подход значительно отличается от сценарного мастерства в прозе или кинематографе.</p>
17 <p>Конечно, её нельзя считать учебником по игровой сценаристике, так как она основана исключительно на личном опыте автора. Но, учитывая серьёзное портфолио Инса, наработанное за три десятка лет, а также активное взаимодействие автора с коллегами и другими представителями индустрии, информация в книге поможет сориентироваться в игровой сценаристике не только начинающим сценаристам, но и другим специалистам в разработке игр, заинтересованным выпустить качественный проект.</p>
17 <p>Конечно, её нельзя считать учебником по игровой сценаристике, так как она основана исключительно на личном опыте автора. Но, учитывая серьёзное портфолио Инса, наработанное за три десятка лет, а также активное взаимодействие автора с коллегами и другими представителями индустрии, информация в книге поможет сориентироваться в игровой сценаристике не только начинающим сценаристам, но и другим специалистам в разработке игр, заинтересованным выпустить качественный проект.</p>
18 <em>Скриншот: игра Broken Sword 2: The Smoking Mirror / Revolution Software</em><p>"Все мы хотим прежде всего создать хорошую игру. Не всё, о чём здесь написано, предназначено исключительно для сценаристов. Качество игровых сценариев зависит ещё и от понимания и поддержки со стороны других членов команды, поэтому я обязательно должен хотя бы вскользь коснуться связанных с этим вопросов".</p>
18 <em>Скриншот: игра Broken Sword 2: The Smoking Mirror / Revolution Software</em><p>"Все мы хотим прежде всего создать хорошую игру. Не всё, о чём здесь написано, предназначено исключительно для сценаристов. Качество игровых сценариев зависит ещё и от понимания и поддержки со стороны других членов команды, поэтому я обязательно должен хотя бы вскользь коснуться связанных с этим вопросов".</p>
19 <p>Отрывок из книги<strong>Стива Инса</strong>"Как сочинить видеоигру. 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil"</p>
19 <p>Отрывок из книги<strong>Стива Инса</strong>"Как сочинить видеоигру. 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil"</p>
20 <p>Само содержание представлено в формате советов от автора, которые логически распределены по отдельным главам. Основные разделы посвящены актуальным вопросам, с которыми сталкивается сценарист или разработчик видеоигр во время производства. Ниже перечислены некоторые разделы.</p>
20 <p>Само содержание представлено в формате советов от автора, которые логически распределены по отдельным главам. Основные разделы посвящены актуальным вопросам, с которыми сталкивается сценарист или разработчик видеоигр во время производства. Ниже перечислены некоторые разделы.</p>
21 <ul><li><strong>Команда и разработка.</strong>Подборка рекомендаций для сценаристов и геймдизайнеров, в которой освещается важность взаимодействия в команде; зачем сценаристу необходимо разбираться в геймдизайне и в процессе разработки в целом; понятие интерактивности в играх и то, как сюжет может дополнять геймплей.</li>
21 <ul><li><strong>Команда и разработка.</strong>Подборка рекомендаций для сценаристов и геймдизайнеров, в которой освещается важность взаимодействия в команде; зачем сценаристу необходимо разбираться в геймдизайне и в процессе разработки в целом; понятие интерактивности в играх и то, как сюжет может дополнять геймплей.</li>
22 </ul><ul><li><strong>Внутри процесса разработки.</strong>Глава раскрывает, как создавать увлекательные для игрока сценарии, не забывая при этом об интерактивности, особенностях жанра и многочисленных итерациях во время создания игры.</li>
22 </ul><ul><li><strong>Внутри процесса разработки.</strong>Глава раскрывает, как создавать увлекательные для игрока сценарии, не забывая при этом об интерактивности, особенностях жанра и многочисленных итерациях во время создания игры.</li>
23 </ul><ul><li><strong>Персонажи, персонажи, персонажи.</strong>Всё о проработке персонажей, их арок, поддержании правдоподобного образа, их мотивации и так далее.</li>
23 </ul><ul><li><strong>Персонажи, персонажи, персонажи.</strong>Всё о проработке персонажей, их арок, поддержании правдоподобного образа, их мотивации и так далее.</li>
24 </ul><ul><li><strong>Структура и создание игрового сценария.</strong>Как создавать нешаблонные сюжеты; что такое агентность игрока и как она связана с нелинейным повествованием; работа с ответвлениями истории.</li>
24 </ul><ul><li><strong>Структура и создание игрового сценария.</strong>Как создавать нешаблонные сюжеты; что такое агентность игрока и как она связана с нелинейным повествованием; работа с ответвлениями истории.</li>
25 </ul><ul><li><strong>Диалоги.</strong>В трёх главах, посвящённых этой теме, читателю дадут рекомендации по развитию наслушанности, проработке диалогов и о том, как можно внедрить в них принцип булевых переменных.</li>
25 </ul><ul><li><strong>Диалоги.</strong>В трёх главах, посвящённых этой теме, читателю дадут рекомендации по развитию наслушанности, проработке диалогов и о том, как можно внедрить в них принцип булевых переменных.</li>
26 </ul><ul><li><strong>Практика написания игрового сценария.</strong>Чего стоит избегать, как соблюдать баланс между ясностью реплик и прямолинейностью; работа над ошибками и возможные их причины.</li>
26 </ul><ul><li><strong>Практика написания игрового сценария.</strong>Чего стоит избегать, как соблюдать баланс между ясностью реплик и прямолинейностью; работа над ошибками и возможные их причины.</li>
27 </ul><ul><li><strong>Акты, интерактивность, структура.</strong>Как можно реализовать акты в играх; вариант форматирования текста сценария от автора.</li>
27 </ul><ul><li><strong>Акты, интерактивность, структура.</strong>Как можно реализовать акты в играх; вариант форматирования текста сценария от автора.</li>
28 </ul><ul><li><strong>Жанры, платформы и игровой опыт.</strong>Специфика написания сценария для различных жанров с учётом их особенностей.</li>
28 </ul><ul><li><strong>Жанры, платформы и игровой опыт.</strong>Специфика написания сценария для различных жанров с учётом их особенностей.</li>
29 </ul><ul><li><strong>Учитесь у геймдизайна.</strong>О важности понимания механик игры; описание методов обратных способов дизайна для проектирования головоломок; как подсказки, окружение и диалоги могут повлиять на сценарий.</li>
29 </ul><ul><li><strong>Учитесь у геймдизайна.</strong>О важности понимания механик игры; описание методов обратных способов дизайна для проектирования головоломок; как подсказки, окружение и диалоги могут повлиять на сценарий.</li>
30 </ul><ul><li><strong>Локализация и звукозапись.</strong>Специфика редактуры; взаимодействие с актёрами озвучки; почему сценаристу необходимо присутствовать на записи голосов; работа над правками после сеансов звукозаписи.</li>
30 </ul><ul><li><strong>Локализация и звукозапись.</strong>Специфика редактуры; взаимодействие с актёрами озвучки; почему сценаристу необходимо присутствовать на записи голосов; работа над правками после сеансов звукозаписи.</li>
31 </ul><ul><li><strong>Как стать игровым сценаристом.</strong>По большей части глава посвящена перечню гибких навыков, которыми должен обладать сценарист. В частности, к ним относится начитанность, дисциплина, понимание рынка игр и взаимодействие с сообществом.</li>
31 </ul><ul><li><strong>Как стать игровым сценаристом.</strong>По большей части глава посвящена перечню гибких навыков, которыми должен обладать сценарист. В частности, к ним относится начитанность, дисциплина, понимание рынка игр и взаимодействие с сообществом.</li>
32 </ul><ul><li><strong>Контракты, определения и агенты.</strong>Освещение аспектов работы сценариста с юридической точки зрения: что должно быть прописано в договоре; в каких случаях лучше отказаться от подписания контракта; особенности сотрудничества с агентом.</li>
32 </ul><ul><li><strong>Контракты, определения и агенты.</strong>Освещение аспектов работы сценариста с юридической точки зрения: что должно быть прописано в договоре; в каких случаях лучше отказаться от подписания контракта; особенности сотрудничества с агентом.</li>
33 </ul><p>Вся книга написана достаточно простым языком без обилия специфических терминов, которые могут быть непонятны гуманитариям. Если термины всё же встречаются - к ним идут пояснения в сносках. В дополнение ко всему в конце книги есть приложение с полезными материалами для сценаристов. В частности, в нём указан перечень полезного софта, подборка тематической литературы, а также список сообществ и организаций, которые готовы помочь коллегам отстаивать их интересы или просто обмениваться опытом.</p>
33 </ul><p>Вся книга написана достаточно простым языком без обилия специфических терминов, которые могут быть непонятны гуманитариям. Если термины всё же встречаются - к ним идут пояснения в сносках. В дополнение ко всему в конце книги есть приложение с полезными материалами для сценаристов. В частности, в нём указан перечень полезного софта, подборка тематической литературы, а также список сообществ и организаций, которые готовы помочь коллегам отстаивать их интересы или просто обмениваться опытом.</p>
34 <p>Некоторые советы от автора кажутся слишком очевидными. К примеру, рекомендации избегать выгорания и жить полной жизнью, иметь не связанное с текстами хобби и играть в видеоигры подходят абсолютно для всех работников игровой индустрии. Порой складывается впечатление, что их добавили в книгу ради увеличения общего объёма страниц.</p>
34 <p>Некоторые советы от автора кажутся слишком очевидными. К примеру, рекомендации избегать выгорания и жить полной жизнью, иметь не связанное с текстами хобби и играть в видеоигры подходят абсолютно для всех работников игровой индустрии. Порой складывается впечатление, что их добавили в книгу ради увеличения общего объёма страниц.</p>
35 <em>Скриншот: игра So Blonde / Wizarbox / Eidos Interactive</em><p>Содержание отдельных рекомендаций иногда повторяется в других главах, в результате во время прочтения возникает чувство дежавю. Например, совет №83 начинается с предложения: "У нас в распоряжении есть отличная графика в высоком разрешении, и нет никакой необходимости использовать строчки вроде "Это деревянная дверь“". И начало совета №134 практически идентично, только в предложении заменили "отличная" на "потрясающая" и переделали грамматическую конструкцию предложения. Сам автор связывает такие совпадения с "природой написания игровых сценариев", поясняя, что отделить одну сферу деятельности от другой порой непросто.</p>
35 <em>Скриншот: игра So Blonde / Wizarbox / Eidos Interactive</em><p>Содержание отдельных рекомендаций иногда повторяется в других главах, в результате во время прочтения возникает чувство дежавю. Например, совет №83 начинается с предложения: "У нас в распоряжении есть отличная графика в высоком разрешении, и нет никакой необходимости использовать строчки вроде "Это деревянная дверь“". И начало совета №134 практически идентично, только в предложении заменили "отличная" на "потрясающая" и переделали грамматическую конструкцию предложения. Сам автор связывает такие совпадения с "природой написания игровых сценариев", поясняя, что отделить одну сферу деятельности от другой порой непросто.</p>
36 <p>Некоторые высказывания автора достаточно субъективны. В совете №139 Стив Инс категорически выступает против дневников в играх, считая их "немного дешёвым приёмом". И хотя автор приводит достаточно аргументов в пользу своего высказывания, многие игроки всё же любят читать дневники. Забавно, что в играх серии Resident Evil встречается внутриигровых записей в формате дневников. И хотя Инс работал только над Resident Evil: Village, читатель узнаёт об этом в самом конце книги. Учитывая, что в названии книги есть упоминание о Resident Evil безо всяких уточнений, резкие высказывания о дневниках ещё больше вводят в замешательство.</p>
36 <p>Некоторые высказывания автора достаточно субъективны. В совете №139 Стив Инс категорически выступает против дневников в играх, считая их "немного дешёвым приёмом". И хотя автор приводит достаточно аргументов в пользу своего высказывания, многие игроки всё же любят читать дневники. Забавно, что в играх серии Resident Evil встречается внутриигровых записей в формате дневников. И хотя Инс работал только над Resident Evil: Village, читатель узнаёт об этом в самом конце книги. Учитывая, что в названии книги есть упоминание о Resident Evil безо всяких уточнений, резкие высказывания о дневниках ещё больше вводят в замешательство.</p>
37 <p>Но, пожалуй, самый главный недочёт заключается в недостатке примеров из личной практики автора. В основном Инс разбирает некоторые фрагменты из серии Broken Sword и квеста So Blonde, хотя его послужной список не ограничивается этими проектами. Недостаток примеров, иллюстрирующих тот или иной совет,<a>отмечают</a>и некоторые читатели в рецензиях.</p>
37 <p>Но, пожалуй, самый главный недочёт заключается в недостатке примеров из личной практики автора. В основном Инс разбирает некоторые фрагменты из серии Broken Sword и квеста So Blonde, хотя его послужной список не ограничивается этими проектами. Недостаток примеров, иллюстрирующих тот или иной совет,<a>отмечают</a>и некоторые читатели в рецензиях.</p>
38 <p>"Как сочинить видеоигру" может стать полезной книгой для тех, кто хочет разобраться в процессе написания сценариев для видеоигр, понять ключевые аспекты этой профессии и отточить свои гибкие навыки, чтобы преуспеть в этой деятельности. И хотя в ней не так много примеров из игр, которые могли бы более наглядно проиллюстрировать рекомендации, основной посыл автора легко считывается. К тому же некоторые рекомендации представляют особую ценность, так как знание определённых аспектов игровой сценаристики приходит только с опытом. Тем не менее слепо следовать советам автора не стоит. Впрочем, он и сам против такого подхода.</p>
38 <p>"Как сочинить видеоигру" может стать полезной книгой для тех, кто хочет разобраться в процессе написания сценариев для видеоигр, понять ключевые аспекты этой профессии и отточить свои гибкие навыки, чтобы преуспеть в этой деятельности. И хотя в ней не так много примеров из игр, которые могли бы более наглядно проиллюстрировать рекомендации, основной посыл автора легко считывается. К тому же некоторые рекомендации представляют особую ценность, так как знание определённых аспектов игровой сценаристики приходит только с опытом. Тем не менее слепо следовать советам автора не стоит. Впрочем, он и сам против такого подхода.</p>
39 <p>"Все вышеперечисленные советы будут абсолютно бесполезными, если вы не сможете поступать по-своему. Вам решать, как писать и в каких проектах участвовать".</p>
39 <p>"Все вышеперечисленные советы будут абсолютно бесполезными, если вы не сможете поступать по-своему. Вам решать, как писать и в каких проектах участвовать".</p>
40 <p>Отрывок из книги<strong>Стива Инса</strong>"Как сочинить видеоигру. 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil"</p>
40 <p>Отрывок из книги<strong>Стива Инса</strong>"Как сочинить видеоигру. 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil"</p>
41 <p>Книгу можно смело рекомендовать сценаристам, которые только начинают свой путь в игровой индустрии. Но и для опытных профессионалов не будет лишним её прочесть. Возможно, она поможет им переосмыслить свой подход, посмотреть на проект свежим взглядом и найти новые решения для игрового сценария.</p>
41 <p>Книгу можно смело рекомендовать сценаристам, которые только начинают свой путь в игровой индустрии. Но и для опытных профессионалов не будет лишним её прочесть. Возможно, она поможет им переосмыслить свой подход, посмотреть на проект свежим взглядом и найти новые решения для игрового сценария.</p>
42 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
42 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>