HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>8 сен 2022</li>
2 <ul><li>8 сен 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Что такое геймплей</h2>
4 </ul><h2>Что такое геймплей</h2>
5 <p>Разбираемся в базовых определениях и видах игрового процесса.</p>
5 <p>Разбираемся в базовых определениях и видах игрового процесса.</p>
6 <p>Иллюстрация: Merry Mary для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Merry Mary для Skillbox Media</p>
7 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8 <p>В игровых рецензиях и обучающих материалах на тему разработки игр нередко упоминают о геймплее. В русскоязычном медиа-пространстве это заимствованное слово часто заменяют словосочетанием "игровой процесс". И то, и другое - понятия крайне обобщённые. Кажется, что их значения всем очевидны, но порой оказывается, что в двух разных статьях геймплеем могут назвать две совершенно разные вещи.</p>
8 <p>В игровых рецензиях и обучающих материалах на тему разработки игр нередко упоминают о геймплее. В русскоязычном медиа-пространстве это заимствованное слово часто заменяют словосочетанием "игровой процесс". И то, и другое - понятия крайне обобщённые. Кажется, что их значения всем очевидны, но порой оказывается, что в двух разных статьях геймплеем могут назвать две совершенно разные вещи.</p>
9 <p>В этом материале редакция "Геймдев" Skillbox Media, взяв за основу несколько научных исследований и популярных книг по геймдизайну, разбирает определения геймплея, а также его разновидности и архетипы.</p>
9 <p>В этом материале редакция "Геймдев" Skillbox Media, взяв за основу несколько научных исследований и популярных книг по геймдизайну, разбирает определения геймплея, а также его разновидности и архетипы.</p>
10 <p>Доподлинно неизвестно, кто и когда ввёл понятие "геймплей". Информация в Сети довольно расплывчата. Например, на портале Techopedia есть<a>упоминание</a>о том, что термин появился в начале 1980-х годов. Не исключено, что в результате технологического скачка и дальнейшего развития индустрии разработчики задумались о создании более сложных игр вместо очередной вариации на тему пинг-понга - вот тут-то им и понадобилось слово, которым можно было бы описать что-то отличное от процесса перекидывания шарика из стороны в сторону.</p>
10 <p>Доподлинно неизвестно, кто и когда ввёл понятие "геймплей". Информация в Сети довольно расплывчата. Например, на портале Techopedia есть<a>упоминание</a>о том, что термин появился в начале 1980-х годов. Не исключено, что в результате технологического скачка и дальнейшего развития индустрии разработчики задумались о создании более сложных игр вместо очередной вариации на тему пинг-понга - вот тут-то им и понадобилось слово, которым можно было бы описать что-то отличное от процесса перекидывания шарика из стороны в сторону.</p>
11 <em>Скриншот: игра Pong / Atari</em><p>Косвенным подтверждением того, что слово "геймплей" начали использовать в 1980-х, можно считать упоминание термина в книге<a>The Art of Computer Game Design</a>, написанной Крисом Кроуфордом в 1984 году. В ней автор, рассуждая о целях и предназначении игр,<a>назвал</a>геймплей "безопасным способом обучения".</p>
11 <em>Скриншот: игра Pong / Atari</em><p>Косвенным подтверждением того, что слово "геймплей" начали использовать в 1980-х, можно считать упоминание термина в книге<a>The Art of Computer Game Design</a>, написанной Крисом Кроуфордом в 1984 году. В ней автор, рассуждая о целях и предназначении игр,<a>назвал</a>геймплей "безопасным способом обучения".</p>
12 <p>Несложно догадаться, что английское существительное gameplay возникло в результате слияния слов<strong>game</strong>и <strong>play</strong>, что по сути означает "играть в игру" и не несёт никакой смысловой нагрузки. Тем не менее разработчики и игроки часто говорят о геймплее как о важной составляющей игры - и главный вопрос в том, что именно они под этим подразумевают. Даже если ознакомиться с тематической литературой по геймдизайну, можно заметить, что авторы по-разному интерпретируют это понятие.</p>
12 <p>Несложно догадаться, что английское существительное gameplay возникло в результате слияния слов<strong>game</strong>и <strong>play</strong>, что по сути означает "играть в игру" и не несёт никакой смысловой нагрузки. Тем не менее разработчики и игроки часто говорят о геймплее как о важной составляющей игры - и главный вопрос в том, что именно они под этим подразумевают. Даже если ознакомиться с тематической литературой по геймдизайну, можно заметить, что авторы по-разному интерпретируют это понятие.</p>
13 <p>В 2019 году профессор<a>Эммануэль Гвардиола</a>из немецкого университета Cologne Game Lab провёл<a>исследование</a>на тему значения термина "геймплей". За основу он взял 24 книги по геймдизайну от разных авторов. Статистика показала, что слово "геймплей" упоминалось в этих работах более 4500 раз, но лишь в 11 книгах термин сопровождался чётким определением. Ещё в шести дефиниции были абстрактными. В остальных семи книгах авторы использовали понятие "геймплей" при описании действий игрока.</p>
13 <p>В 2019 году профессор<a>Эммануэль Гвардиола</a>из немецкого университета Cologne Game Lab провёл<a>исследование</a>на тему значения термина "геймплей". За основу он взял 24 книги по геймдизайну от разных авторов. Статистика показала, что слово "геймплей" упоминалось в этих работах более 4500 раз, но лишь в 11 книгах термин сопровождался чётким определением. Ещё в шести дефиниции были абстрактными. В остальных семи книгах авторы использовали понятие "геймплей" при описании действий игрока.</p>
14 <p>Ниже - несколько примеров чётких определений:</p>
14 <p>Ниже - несколько примеров чётких определений:</p>
15 <p>"Я считаю, что геймплей - это те компоненты поощрительного, увлекательного, сложного опыта, который побуждает игрока возвращаться в игру снова и снова".</p>
15 <p>"Я считаю, что геймплей - это те компоненты поощрительного, увлекательного, сложного опыта, который побуждает игрока возвращаться в игру снова и снова".</p>
16 <p><strong>Кевин Оксленд,</strong><a>Gameplay and Design</a>(2004)</p>
16 <p><strong>Кевин Оксленд,</strong><a>Gameplay and Design</a>(2004)</p>
17 <p>"Геймплей - набор действий, которые игрок выполняет во время игры".</p>
17 <p>"Геймплей - набор действий, которые игрок выполняет во время игры".</p>
18 <p><strong>Майкл Мур,</strong><a>Basics of Game Design</a>(2011)</p>
18 <p><strong>Майкл Мур,</strong><a>Basics of Game Design</a>(2011)</p>
19 <p>"Мы определяем геймплей как совокупность задач, которые игра ставит перед игроком, и как действия, которые игрок может выполнять в игре".</p>
19 <p>"Мы определяем геймплей как совокупность задач, которые игра ставит перед игроком, и как действия, которые игрок может выполнять в игре".</p>
20 <p><strong>Эрнест Адамс</strong>и <strong>Йорис Дорманс</strong> <a>Game Mechanics: Advanced Game Design</a>(2012)</p>
20 <p><strong>Эрнест Адамс</strong>и <strong>Йорис Дорманс</strong> <a>Game Mechanics: Advanced Game Design</a>(2012)</p>
21 <p>"[Геймплей] - это одна или несколько комбинаций задач, стоящих перед игроком в пространстве-симуляции и имеющих между собой причинно-следственные связи".</p>
21 <p>"[Геймплей] - это одна или несколько комбинаций задач, стоящих перед игроком в пространстве-симуляции и имеющих между собой причинно-следственные связи".</p>
22 <p><strong>Эндрю Роллингс</strong>и <strong>Эрнест Адамс</strong> <a>Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design</a>(2003)</p>
22 <p><strong>Эндрю Роллингс</strong>и <strong>Эрнест Адамс</strong> <a>Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design</a>(2003)</p>
23 <p>"Геймплей - это степень и характер интерактивности, которую включает в себя игра. То есть то, как игроки могут взаимодействовать с игровым миром, и реакция игрового мира на выбор, сделанный игроками".</p>
23 <p>"Геймплей - это степень и характер интерактивности, которую включает в себя игра. То есть то, как игроки могут взаимодействовать с игровым миром, и реакция игрового мира на выбор, сделанный игроками".</p>
24 <p><strong>Ричард Роуз III</strong><a>Game Design Theory and Practice</a>(второе издание, 2004)</p>
24 <p><strong>Ричард Роуз III</strong><a>Game Design Theory and Practice</a>(второе издание, 2004)</p>
25 <em>Фото: Massimo Parisi / Shutterstock</em><p>На последнее определение частично<a>опирается</a>"Википедия". Логично предположить, что для среднестатистического игрока трактовка ресурса будет самой распространённой, ведь за разъяснением терминов к "Википедии"<a>обращаются</a>десятки миллионов пользователей.</p>
25 <em>Фото: Massimo Parisi / Shutterstock</em><p>На последнее определение частично<a>опирается</a>"Википедия". Логично предположить, что для среднестатистического игрока трактовка ресурса будет самой распространённой, ведь за разъяснением терминов к "Википедии"<a>обращаются</a>десятки миллионов пользователей.</p>
26 <p>В конце своего исследования Гвардиола также предложил свой вариант определения:</p>
26 <p>В конце своего исследования Гвардиола также предложил свой вариант определения:</p>
27 <p>"Геймплей состоит из действий, которые игрок выполняет во время того или иного испытания, предлагаемого игрой. Геймплей возникает в результате эмоционального взаимодействия между игроком и разнообразными элементами игры. &lt;…&gt; Действия игрока, характер этого взаимодействия, игровые элементы и эмоции - всё это можно интерпретировать практически как угодно, субъективно или же с различных точек зрения, количество которых ничем не ограничено".</p>
27 <p>"Геймплей состоит из действий, которые игрок выполняет во время того или иного испытания, предлагаемого игрой. Геймплей возникает в результате эмоционального взаимодействия между игроком и разнообразными элементами игры. &lt;…&gt; Действия игрока, характер этого взаимодействия, игровые элементы и эмоции - всё это можно интерпретировать практически как угодно, субъективно или же с различных точек зрения, количество которых ничем не ограничено".</p>
28 <p>Впрочем, существует мнение о том, что термина "геймплей" и вовсе следует избегать. Например, Алекс Кьеркегор, автор книги<a>Videogame Culture: Volume I</a>и основатель портала<a>culture.vg</a>, в довольно категоричной манере<a>заявлял</a>, что это понятие слишком "всеохватывающее, чтобы его использовать" и что в нём нет никакой смысловой ценности. Автор также<a>приводил</a>высказывание своего знакомого геймдизайнера, пожелавшего остаться анонимным:</p>
28 <p>Впрочем, существует мнение о том, что термина "геймплей" и вовсе следует избегать. Например, Алекс Кьеркегор, автор книги<a>Videogame Culture: Volume I</a>и основатель портала<a>culture.vg</a>, в довольно категоричной манере<a>заявлял</a>, что это понятие слишком "всеохватывающее, чтобы его использовать" и что в нём нет никакой смысловой ценности. Автор также<a>приводил</a>высказывание своего знакомого геймдизайнера, пожелавшего остаться анонимным:</p>
29 <p>"Как дизайнер, я не люблю слово "геймплей“. В основном из-за того, что оно слишком расплывчатое. Это позволяет вышестоящему руководству не объяснять, почему ему что-то не понравилось в вашей игре, и за счёт этого избегать неловких ситуаций. Проблема в том, что каждый человек интерпретирует это слово по-своему и, как правило, в итоге всё сводится к поиску сходств со "своей любимой игрой“.</p>
29 <p>"Как дизайнер, я не люблю слово "геймплей“. В основном из-за того, что оно слишком расплывчатое. Это позволяет вышестоящему руководству не объяснять, почему ему что-то не понравилось в вашей игре, и за счёт этого избегать неловких ситуаций. Проблема в том, что каждый человек интерпретирует это слово по-своему и, как правило, в итоге всё сводится к поиску сходств со "своей любимой игрой“.</p>
30 <p>Некоторые утверждают, что геймплей - это управление, искусственный интеллект, игровая механика или всё вместе взятое, но в этом тоже нет никакого смысла. По возможности я стараюсь избегать этого слова и вместо него использую более конкретные термины: механика, цикл, система, мир, правило, режим, "состояние потока“, объект, поведение и так далее. Чтобы при описании люди понимали, в чём именно корень проблемы".</p>
30 <p>Некоторые утверждают, что геймплей - это управление, искусственный интеллект, игровая механика или всё вместе взятое, но в этом тоже нет никакого смысла. По возможности я стараюсь избегать этого слова и вместо него использую более конкретные термины: механика, цикл, система, мир, правило, режим, "состояние потока“, объект, поведение и так далее. Чтобы при описании люди понимали, в чём именно корень проблемы".</p>
31 <p>Даже если взять за основу самое распространённое определение геймплея - взаимодействие игрока и игры, - всё равно возникнет вопрос, в чём это самое взаимодействие заключается. Разобраться в этом помогает<a>исследование</a>геймдизайнера и учёного<a>Карло Фабрикаторе</a>, где говорится, что геймплей формируется на основе двух составляющих:</p>
31 <p>Даже если взять за основу самое распространённое определение геймплея - взаимодействие игрока и игры, - всё равно возникнет вопрос, в чём это самое взаимодействие заключается. Разобраться в этом помогает<a>исследование</a>геймдизайнера и учёного<a>Карло Фабрикаторе</a>, где говорится, что геймплей формируется на основе двух составляющих:</p>
32 <ul><li><strong>активность</strong> - действия игрока;</li>
32 <ul><li><strong>активность</strong> - действия игрока;</li>
33 <li><strong>интерактивность</strong> - действия других объектов в ответ на действия игрока, то есть реакция самой игры.</li>
33 <li><strong>интерактивность</strong> - действия других объектов в ответ на действия игрока, то есть реакция самой игры.</li>
34 </ul>Пожалуй, самые яркие примеры активности и интерактивности можно найти в шутерах. Игрок нажимает на кнопку выстрела, и игра отвечает на это действие всеми доступными средствами - враги под управлением ИИ, если выстрелы пришлись по ним, получают урон и погибают, а задетые во время перестрелки объекты взрываются, разрушаются, загораются<em>Скриншот: игра Grand Theft Auto 5 / Rockstar Games</em><p>Игрок взаимодействует как с видимыми или осязаемыми объектами, так и с абстрактными явлениями - к последним можно отнести, например, моральный выбор, влияющий на сюжет. Геймплей начинается в тот момент, когда игрок понимает и осознаёт свойства каждого объекта и учится манипулировать этими сущностями.</p>
34 </ul>Пожалуй, самые яркие примеры активности и интерактивности можно найти в шутерах. Игрок нажимает на кнопку выстрела, и игра отвечает на это действие всеми доступными средствами - враги под управлением ИИ, если выстрелы пришлись по ним, получают урон и погибают, а задетые во время перестрелки объекты взрываются, разрушаются, загораются<em>Скриншот: игра Grand Theft Auto 5 / Rockstar Games</em><p>Игрок взаимодействует как с видимыми или осязаемыми объектами, так и с абстрактными явлениями - к последним можно отнести, например, моральный выбор, влияющий на сюжет. Геймплей начинается в тот момент, когда игрок понимает и осознаёт свойства каждого объекта и учится манипулировать этими сущностями.</p>
35 <p>С появлением новых технологий и развитием геймдизайна разработчики стали амбициознее подходить к созданию игр. Расширение виртуальных миров привело к тому, что геймплей стал более комплексным, и у разработчиков появилась необходимость разделить его на несколько типов. Два ключевых типа - это кор-геймплей и метагеймплей.</p>
35 <p>С появлением новых технологий и развитием геймдизайна разработчики стали амбициознее подходить к созданию игр. Расширение виртуальных миров привело к тому, что геймплей стал более комплексным, и у разработчиков появилась необходимость разделить его на несколько типов. Два ключевых типа - это кор-геймплей и метагеймплей.</p>
36 <p>В рамках кор-геймплея игрок взаимодействует с аватаром. Им может быть персонаж или условная невидимая рука, если речь идёт о стратегиях, головоломках и других жанрах, где нет единого центрального героя. Во всех случаях аватар получает данные от игрока за счёт устройств ввода и взаимодействует с виртуальным миром игры в рамках определённых правил, установленных геймдизайнером.</p>
36 <p>В рамках кор-геймплея игрок взаимодействует с аватаром. Им может быть персонаж или условная невидимая рука, если речь идёт о стратегиях, головоломках и других жанрах, где нет единого центрального героя. Во всех случаях аватар получает данные от игрока за счёт устройств ввода и взаимодействует с виртуальным миром игры в рамках определённых правил, установленных геймдизайнером.</p>
37 <p>На основании этого кор-геймплеем можно назвать набор действий, которые игрок совершает в течение всей игры для того, чтобы победить (или добиться иной поставленной геймдизайнером цели). Так, кор-геймплей "Тетриса" сводится к грамотной расстановке тетрамино, а классического шутера - к убийству врагов и выживанию.</p>
37 <p>На основании этого кор-геймплеем можно назвать набор действий, которые игрок совершает в течение всей игры для того, чтобы победить (или добиться иной поставленной геймдизайнером цели). Так, кор-геймплей "Тетриса" сводится к грамотной расстановке тетрамино, а классического шутера - к убийству врагов и выживанию.</p>
38 <em>Скриншот: игра Doom Eternal / id Software</em><p>Под этим типом геймплея подразумеваются активности, разработанные на основе кор-геймплея. Они не гарантируют победу, но позволяют играть более эффективно. Например, кор-геймплей в Super Mario Bros. заключается в прохождении уровней с помощью прыжков: они помогают уклоняться от врагов и преодолевать препятствия. Но Марио также может избавляться от противников, прыгая на них сверху, - и вот это уже часть метагеймплея. Прыжок приобретает дополнительное свойство, которое игрок воспринимает совсем иначе.</p>
38 <em>Скриншот: игра Doom Eternal / id Software</em><p>Под этим типом геймплея подразумеваются активности, разработанные на основе кор-геймплея. Они не гарантируют победу, но позволяют играть более эффективно. Например, кор-геймплей в Super Mario Bros. заключается в прохождении уровней с помощью прыжков: они помогают уклоняться от врагов и преодолевать препятствия. Но Марио также может избавляться от противников, прыгая на них сверху, - и вот это уже часть метагеймплея. Прыжок приобретает дополнительное свойство, которое игрок воспринимает совсем иначе.</p>
39 <p>Другими словами, в основе метагеймплея лежат действия, необязательные для победы (или достижения иной поставленной геймдизайнером цели), однако напрямую влияющие на взаимодействие игрока с игрой. Так, ключевая цель игрока в Super Mario Bros. - дойти до конца уровня, и уничтожать врагов для этого необязательно. Тем не менее игрок может избавляться от противников, прыгая им на головы, чтобы облегчить себе путь до флага.</p>
39 <p>Другими словами, в основе метагеймплея лежат действия, необязательные для победы (или достижения иной поставленной геймдизайнером цели), однако напрямую влияющие на взаимодействие игрока с игрой. Так, ключевая цель игрока в Super Mario Bros. - дойти до конца уровня, и уничтожать врагов для этого необязательно. Тем не менее игрок может избавляться от противников, прыгая им на головы, чтобы облегчить себе путь до флага.</p>
40 <p>Метагеймплей может стать мощным инструментом геймдизайнера, так как вносит разнообразие в игру. При этом игроку потребуется меньше времени на освоение механики, потому что она уже знакома ему по кор-геймплею.</p>
40 <p>Метагеймплей может стать мощным инструментом геймдизайнера, так как вносит разнообразие в игру. При этом игроку потребуется меньше времени на освоение механики, потому что она уже знакома ему по кор-геймплею.</p>
41 <em>Скриншот: игра Super Mario Bros. / Nintendo</em><p>Как правило, сочетания кор-геймплея и метагеймплея достаточно для создания уникального игрового опыта. Тем не менее Карло Фабрикаторе<a>выделяет</a>ещё один тип игрового процесса - периферийный.</p>
41 <em>Скриншот: игра Super Mario Bros. / Nintendo</em><p>Как правило, сочетания кор-геймплея и метагеймплея достаточно для создания уникального игрового опыта. Тем не менее Карло Фабрикаторе<a>выделяет</a>ещё один тип игрового процесса - периферийный.</p>
42 <p>Этот тип охватывает действия, которые не вписываются ни в кор-геймплей, ни в метагеймплей. Несмотря на это, в некоторые моменты игры они вполне могут выйти на первый план. В качестве примера периферийного геймплея можно вспомнить мини-игры на ловкость в приключенческих проектах с размеренным темпом.</p>
42 <p>Этот тип охватывает действия, которые не вписываются ни в кор-геймплей, ни в метагеймплей. Несмотря на это, в некоторые моменты игры они вполне могут выйти на первый план. В качестве примера периферийного геймплея можно вспомнить мини-игры на ловкость в приключенческих проектах с размеренным темпом.</p>
43 Одно из испытаний в Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, в котором игроку предлагают за ограниченное время прочистить дымоход - если этого не сделать, герой задохнётся<em>Скриншот: Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter / Bigben Interactive</em><p>Обычно такие активности добавляют в игру, чтобы достичь большего реализма, а порой просто преподносят их как оригинальную идею. Геймдизайнерам стоит с осторожностью относиться к интеграции периферийного геймплея: он должен быть логически обоснован, понятен игроку и прост в изучении - чаще всего на освоение подобных механик даётся очень мало времени. Если реализовать периферийный игровой процесс неаккуратно, он может показаться странным в общем контексте проекта.</p>
43 Одно из испытаний в Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, в котором игроку предлагают за ограниченное время прочистить дымоход - если этого не сделать, герой задохнётся<em>Скриншот: Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter / Bigben Interactive</em><p>Обычно такие активности добавляют в игру, чтобы достичь большего реализма, а порой просто преподносят их как оригинальную идею. Геймдизайнерам стоит с осторожностью относиться к интеграции периферийного геймплея: он должен быть логически обоснован, понятен игроку и прост в изучении - чаще всего на освоение подобных механик даётся очень мало времени. Если реализовать периферийный игровой процесс неаккуратно, он может показаться странным в общем контексте проекта.</p>
44 <p>Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс, авторы книги Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design,<a>пишут</a>, что геймплей формируется на основе действий, совершаемых игроком. Совокупности этих действий дизайнеры называют задачами - и в <a>седьмой главе</a>Роллингс и Адамс делят эти задачи на 11 категорий, в зависимости от характера действий.</p>
44 <p>Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс, авторы книги Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design,<a>пишут</a>, что геймплей формируется на основе действий, совершаемых игроком. Совокупности этих действий дизайнеры называют задачами - и в <a>седьмой главе</a>Роллингс и Адамс делят эти задачи на 11 категорий, в зависимости от характера действий.</p>
45 <p>Хотя книга вышла почти 20 лет назад, представленная в ней классификация актуальна до сих пор. Достаточно лишь сопоставить нижеприведённые категории с геймплеем в современных играх.</p>
45 <p>Хотя книга вышла почти 20 лет назад, представленная в ней классификация актуальна до сих пор. Достаточно лишь сопоставить нижеприведённые категории с геймплеем в современных играх.</p>
46 <p><strong>Задачи на логику</strong>- проверка на способность усваивать информацию и принимать решения для победы. В классической<a>теории игр</a>информация может быть<em>полной</em>или<em>неполной</em>. Например, шахматы - это игра с полной информацией: игрок всегда видит расположение фигур на доске и на основе этого может выработать идеальную стратегию. Проблема дизайна геймплея с таким типом задач в том, что условия достаточно прозрачны, что упрощает игроку поиск вариантов для победы.</p>
46 <p><strong>Задачи на логику</strong>- проверка на способность усваивать информацию и принимать решения для победы. В классической<a>теории игр</a>информация может быть<em>полной</em>или<em>неполной</em>. Например, шахматы - это игра с полной информацией: игрок всегда видит расположение фигур на доске и на основе этого может выработать идеальную стратегию. Проблема дизайна геймплея с таким типом задач в том, что условия достаточно прозрачны, что упрощает игроку поиск вариантов для победы.</p>
47 <p>В играх с неполной информацией отсутствие части данных компенсируется логическими выводами и поиском решений на основе фактов. Такие задачи больше распространены в видеоиграх, так как они побуждают задуматься о намерениях другого игрока или персонажа под управлением ИИ - и затем выбрать оптимальный вариант действий. Пример неполной информации нередко встречается в карточных играх или стратегиях, где вражеские войска могут быть скрыты в тумане войны. Игрок не видит их, но на основе некоторых внутриигровых данных может рассчитать примерную численность армии противника и её расположение. Это поможет грамотно спланировать атаку.</p>
47 <p>В играх с неполной информацией отсутствие части данных компенсируется логическими выводами и поиском решений на основе фактов. Такие задачи больше распространены в видеоиграх, так как они побуждают задуматься о намерениях другого игрока или персонажа под управлением ИИ - и затем выбрать оптимальный вариант действий. Пример неполной информации нередко встречается в карточных играх или стратегиях, где вражеские войска могут быть скрыты в тумане войны. Игрок не видит их, но на основе некоторых внутриигровых данных может рассчитать примерную численность армии противника и её расположение. Это поможет грамотно спланировать атаку.</p>
48 <em>Скриншот: игра StarCraft: Remastered / Blizzard Entertainment</em><p><strong>Задачи, построенные на нестандартном мышлении</strong>, отличаются от логических тем, что игрок берёт за основу ранее полученные знания и применяет их в новом ключе. Знания могут быть как<em>внутренними</em>, то есть полученными из игрового мира (записка с кодом для замка), так и <em>внешними</em> - из реальной жизни (головоломки, основанные на физике).</p>
48 <em>Скриншот: игра StarCraft: Remastered / Blizzard Entertainment</em><p><strong>Задачи, построенные на нестандартном мышлении</strong>, отличаются от логических тем, что игрок берёт за основу ранее полученные знания и применяет их в новом ключе. Знания могут быть как<em>внутренними</em>, то есть полученными из игрового мира (записка с кодом для замка), так и <em>внешними</em> - из реальной жизни (головоломки, основанные на физике).</p>
49 В The Talos Principle игрок должен сам выбрать расстановку лазерных лучей. От решения головоломок зависит исход игры<em>Скриншот: The Talos Principle / Croteam</em><p><strong>Задачи на запоминание</strong>основаны на воспроизведении игроком событий, которые уже когда-то происходили в прошлом. Например, когда игра предлагает запомнить извилистый маршрут или посмотреть видеокассету с намёком или указанием того, что стоит (или не стоит) делать.</p>
49 В The Talos Principle игрок должен сам выбрать расстановку лазерных лучей. От решения головоломок зависит исход игры<em>Скриншот: The Talos Principle / Croteam</em><p><strong>Задачи на запоминание</strong>основаны на воспроизведении игроком событий, которые уже когда-то происходили в прошлом. Например, когда игра предлагает запомнить извилистый маршрут или посмотреть видеокассету с намёком или указанием того, что стоит (или не стоит) делать.</p>
50 Просмотр видеокассеты поможет игроку избежать смертельной ловушки в будущем<em>Скриншот: Resident Evil 7 / Capcom</em><p><strong>Задачи, основанные на эрудиции</strong>, подразумевают решения, основанные на более обширных видах внешних знаний. Чаще всего встречаются в казуальных викторинах.</p>
50 Просмотр видеокассеты поможет игроку избежать смертельной ловушки в будущем<em>Скриншот: Resident Evil 7 / Capcom</em><p><strong>Задачи, основанные на эрудиции</strong>, подразумевают решения, основанные на более обширных видах внешних знаний. Чаще всего встречаются в казуальных викторинах.</p>
51 <em>Скриншот: Trivial Pursuit Live! / Ubisoft</em><p>Роллингс и Адамс также упоминают<strong>задачи, связанные с интеллектуальными способностями</strong>, но отмечают, что подобные испытания редко встречаются в видеоиграх из-за их специфики, ведь в этом случае победа зависит исключительно от умственных способностей игрока. И всё же авторы упомянули их, так как отдельные элементы, вдохновлённые задачами на IQ, можно частично использовать в построении оригинальных головоломок.</p>
51 <em>Скриншот: Trivial Pursuit Live! / Ubisoft</em><p>Роллингс и Адамс также упоминают<strong>задачи, связанные с интеллектуальными способностями</strong>, но отмечают, что подобные испытания редко встречаются в видеоиграх из-за их специфики, ведь в этом случае победа зависит исключительно от умственных способностей игрока. И всё же авторы упомянули их, так как отдельные элементы, вдохновлённые задачами на IQ, можно частично использовать в построении оригинальных головоломок.</p>
52 В игре Gorogoa игрок может передвигать и манипулировать панелями, чтобы выстроить единую картинку. Такие головоломки направлены на поиск определённых фрагментов, и подобные элементы можно встретить в тестах на IQ<em>Скриншот: игра Gorogoa / Buried Signal</em><p><strong>Задачи на распознавание образов</strong>задействуют способность мозга фокусироваться на конкретных паттернах. Например, во время игры в "Тетрис" человек анализирует формы тетрамино, чтобы грамотно разместить их в "стакане". Подобные задачи нередко встречаются во многих жанрах - например, в shoot ’em up (во время стрельбы по враждебным целям без попаданий по союзникам), шутерах и хоррорах (речь о звуковых эффектах, издаваемых противниками), платформерах и играх в духе Dark Souls (речь о наборе анимаций, изучив которые игрок может увернуться или контратаковать в определённый момент).</p>
52 В игре Gorogoa игрок может передвигать и манипулировать панелями, чтобы выстроить единую картинку. Такие головоломки направлены на поиск определённых фрагментов, и подобные элементы можно встретить в тестах на IQ<em>Скриншот: игра Gorogoa / Buried Signal</em><p><strong>Задачи на распознавание образов</strong>задействуют способность мозга фокусироваться на конкретных паттернах. Например, во время игры в "Тетрис" человек анализирует формы тетрамино, чтобы грамотно разместить их в "стакане". Подобные задачи нередко встречаются во многих жанрах - например, в shoot ’em up (во время стрельбы по враждебным целям без попаданий по союзникам), шутерах и хоррорах (речь о звуковых эффектах, издаваемых противниками), платформерах и играх в духе Dark Souls (речь о наборе анимаций, изучив которые игрок может увернуться или контратаковать в определённый момент).</p>
53 <em>Скриншот: игра Bloodborne / FromSoftware</em><p><strong>Задачи, связанные с моралью</strong>, довольно абстрактны, и их решение зависит от выбора игрока. Роллингс и Адамс выделяют четыре уровня морали:<em>универсальный</em>,<em>культурный</em>,<em>племенной</em>и <em>личный</em>.</p>
53 <em>Скриншот: игра Bloodborne / FromSoftware</em><p><strong>Задачи, связанные с моралью</strong>, довольно абстрактны, и их решение зависит от выбора игрока. Роллингс и Адамс выделяют четыре уровня морали:<em>универсальный</em>,<em>культурный</em>,<em>племенной</em>и <em>личный</em>.</p>
54 <p>Первый тип схож с <a>моральным универсализмом</a>и относится ко всем живым существам. Проблема в том, что понятие универсальной морали в играх специфично и зависит от определения границ игровой вселенной. Если цивилизация в игре падёт, останется ли жизнь за её пределами? Это довольно спорный вопрос, поэтому часто в контексте видеоигры<em>универсальная</em>мораль приравнивается к культурной.</p>
54 <p>Первый тип схож с <a>моральным универсализмом</a>и относится ко всем живым существам. Проблема в том, что понятие универсальной морали в играх специфично и зависит от определения границ игровой вселенной. Если цивилизация в игре падёт, останется ли жизнь за её пределами? Это довольно спорный вопрос, поэтому часто в контексте видеоигры<em>универсальная</em>мораль приравнивается к культурной.</p>
55 <p><em>Культурная</em>мораль менее масштабна. Под словом "культура" в данном контексте подразумевается совокупность индивидов, живущих примерно по одним и тем же законам, но при этом не обязательно знакомых между собой. В качестве примера таких задач можно привести квесты из The Witcher 3: Wild Hunt, в рамках которых действия игрока влияют на геополитическую ситуацию в том или ином королевстве.</p>
55 <p><em>Культурная</em>мораль менее масштабна. Под словом "культура" в данном контексте подразумевается совокупность индивидов, живущих примерно по одним и тем же законам, но при этом не обязательно знакомых между собой. В качестве примера таких задач можно привести квесты из The Witcher 3: Wild Hunt, в рамках которых действия игрока влияют на геополитическую ситуацию в том или ином королевстве.</p>
56 <em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p>При задачах, связанных с <em>племенной</em>моралью, выбор игрока отражается на благополучии группы людей (необязательно племени), объединённой общими интересами, - от семьи до футбольной команды. Классический пример - действия игрока в интересах общины во время прохождения интерактивного сериала The Walking Dead.</p>
56 <em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p>При задачах, связанных с <em>племенной</em>моралью, выбор игрока отражается на благополучии группы людей (необязательно племени), объединённой общими интересами, - от семьи до футбольной команды. Классический пример - действия игрока в интересах общины во время прохождения интерактивного сериала The Walking Dead.</p>
57 <p><em>Личный</em>моральный выбор влияет только на главного героя. Например, в The Sims игрок сам выбирает образ жизни, привычки и хобби для созданного персонажа.</p>
57 <p><em>Личный</em>моральный выбор влияет только на главного героя. Например, в The Sims игрок сам выбирает образ жизни, привычки и хобби для созданного персонажа.</p>
58 <p><strong>Задачи, связанные с пространственным восприятием</strong>, встречаются преимущественно в 3D-играх, где важна навигация. Это могут быть авиасимуляторы, симуляторы полётов в космосе, готовые карты в мультиплеерных шутерах и даже аркады по типу "Змейки". Также их можно встретить в 2D-играх, например в стратегиях с большими картами, где важно спланировать маршрут.</p>
58 <p><strong>Задачи, связанные с пространственным восприятием</strong>, встречаются преимущественно в 3D-играх, где важна навигация. Это могут быть авиасимуляторы, симуляторы полётов в космосе, готовые карты в мультиплеерных шутерах и даже аркады по типу "Змейки". Также их можно встретить в 2D-играх, например в стратегиях с большими картами, где важно спланировать маршрут.</p>
59 <em>Скриншот: No Man’s Sky / Hello Games</em><p><strong>Задачи, направленные на координацию</strong>, существуют в большинстве игр. Их цель - проверить реакцию игрока и его способность выполнять несколько действий одновременно. Задачи такой категории встречаются в платформерах наподобие Super Mario Bros., где важны концентрация и скорость. Во многих играх подобная координация связана с меткостью (шутеры) и точностью в управлении (гоночные игры, авиасимуляторы, тренажёры). Сюда же можно отнести испытания, с использованием нескольких комбинаций одновременно для проведения спецприемов (файтинги, слэшеры, игры в духе Dark Souls).</p>
59 <em>Скриншот: No Man’s Sky / Hello Games</em><p><strong>Задачи, направленные на координацию</strong>, существуют в большинстве игр. Их цель - проверить реакцию игрока и его способность выполнять несколько действий одновременно. Задачи такой категории встречаются в платформерах наподобие Super Mario Bros., где важны концентрация и скорость. Во многих играх подобная координация связана с меткостью (шутеры) и точностью в управлении (гоночные игры, авиасимуляторы, тренажёры). Сюда же можно отнести испытания, с использованием нескольких комбинаций одновременно для проведения спецприемов (файтинги, слэшеры, игры в духе Dark Souls).</p>
60 <em>Скриншот: игра Devil May Cry 5 / Capcom</em><p><strong>Задачи с фокусом на реакцию и рефлексы</strong>схожи с задачами из предыдущей категории, но в них входят более абстрактные ситуации, характерные для мультиплеерных игр, где побеждает тот, кто вовремя среагировал на появление противника и использовал его промедление в свою пользу. В ярко выраженной форме подобные испытания можно встретить в QTE-сценах.</p>
60 <em>Скриншот: игра Devil May Cry 5 / Capcom</em><p><strong>Задачи с фокусом на реакцию и рефлексы</strong>схожи с задачами из предыдущей категории, но в них входят более абстрактные ситуации, характерные для мультиплеерных игр, где побеждает тот, кто вовремя среагировал на появление противника и использовал его промедление в свою пользу. В ярко выраженной форме подобные испытания можно встретить в QTE-сценах.</p>
61 Чтобы Конрад увернулся от пули, игрок должен успеть нажать нужную кнопку за доли секунды<em>Скриншот: The Dark Pictures Anthology: Man of Medan / Supermassive Games</em><p><strong>Задачи, связанные с физической активностью</strong>, относятся к движениям игрока в реальной жизни. Для прохождения этих испытаний обычно используют специальные периферийные устройства (Just Dance, Wii Fit, Dance, Dance Revolution, линейка игр Labo на Nintendo Switch, VR-игры и так далее).</p>
61 Чтобы Конрад увернулся от пули, игрок должен успеть нажать нужную кнопку за доли секунды<em>Скриншот: The Dark Pictures Anthology: Man of Medan / Supermassive Games</em><p><strong>Задачи, связанные с физической активностью</strong>, относятся к движениям игрока в реальной жизни. Для прохождения этих испытаний обычно используют специальные периферийные устройства (Just Dance, Wii Fit, Dance, Dance Revolution, линейка игр Labo на Nintendo Switch, VR-игры и так далее).</p>
62 Презентация серии игр Nintendo Labo<p>Все эти задачи геймдизайнер может внедрять в чистом виде (например, испытание на скорость реакции) или делать их более комплексными и объединять между собой (создавая, скажем, головоломку на скорость).</p>
62 Презентация серии игр Nintendo Labo<p>Все эти задачи геймдизайнер может внедрять в чистом виде (например, испытание на скорость реакции) или делать их более комплексными и объединять между собой (создавая, скажем, головоломку на скорость).</p>
63 <p>Впрочем, для создания увлекательного геймплея этого недостаточно: любая игра требует правил. Вспомним действия в Super Mario Bros.: прыжок Марио наделён несколькими свойствами - например, определённой длиной, позволяющей герою преодолевать препятствия, и способностью наносить урон по врагам в случае приземления сверху. Подобные условия в видеоиграх основаны на <strong>игровых механиках</strong>. Именно с ними задачи обретают законченный вид, становятся увлекательными для игрока и, что важно, непредсказуемыми.</p>
63 <p>Впрочем, для создания увлекательного геймплея этого недостаточно: любая игра требует правил. Вспомним действия в Super Mario Bros.: прыжок Марио наделён несколькими свойствами - например, определённой длиной, позволяющей герою преодолевать препятствия, и способностью наносить урон по врагам в случае приземления сверху. Подобные условия в видеоиграх основаны на <strong>игровых механиках</strong>. Именно с ними задачи обретают законченный вид, становятся увлекательными для игрока и, что важно, непредсказуемыми.</p>
64 <p>В следующем материале мы подробнее расскажем, что такое игровая механика и какой она бывает, а также рассмотрим примеры её реализации в играх.</p>
64 <p>В следующем материале мы подробнее расскажем, что такое игровая механика и какой она бывает, а также рассмотрим примеры её реализации в играх.</p>
65 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
65 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>