HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>3 фев 2023</li>
2 <ul><li>3 фев 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Делимся главными тезисами из доклада старшего аниматора Insomniac Games с конференции GDC.</p>
4 </ul><p>Делимся главными тезисами из доклада старшего аниматора Insomniac Games с конференции GDC.</p>
5 <p>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</p>
5 <p>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>На GDC 2022 Линдси Томпсон, старший аниматор кат-сцен в Insomniac Games, подготовила доклад о создании кат-сцен и геймплейной анимации для игры Ratchet and Clank: Rift Apart. В своём выступлении она рассказала о том, как её команде удалось достичь поставленных целей во время разработки этого амбициозного проекта, а также о взаимодействии с другими отделами, нюансах производства и источниках вдохновения. Редакция "Геймдев" Skillbox Media делится основными тезисами из выступления.</p>
7 <p>На GDC 2022 Линдси Томпсон, старший аниматор кат-сцен в Insomniac Games, подготовила доклад о создании кат-сцен и геймплейной анимации для игры Ratchet and Clank: Rift Apart. В своём выступлении она рассказала о том, как её команде удалось достичь поставленных целей во время разработки этого амбициозного проекта, а также о взаимодействии с другими отделами, нюансах производства и источниках вдохновения. Редакция "Геймдев" Skillbox Media делится основными тезисами из выступления.</p>
8 Полная версия доклада Линдси Томпсон на GDC 2022<p>Уже 15 лет работает в индустрии кино и игр. Основы 3D-анимации изучала в Колледже искусств и дизайна Отиса в Лос-Анджелесе. Участвовала в создании фильмов "Элвин и бурундуки", "Аватар", "Мстители", "Трансформеры 3: Тёмная сторона Луны".</p>
8 Полная версия доклада Линдси Томпсон на GDC 2022<p>Уже 15 лет работает в индустрии кино и игр. Основы 3D-анимации изучала в Колледже искусств и дизайна Отиса в Лос-Анджелесе. Участвовала в создании фильмов "Элвин и бурундуки", "Аватар", "Мстители", "Трансформеры 3: Тёмная сторона Луны".</p>
9 <p>Работу над анимационным фильмом "Ральф" Линдси в шутку<a>называет</a>своим первым опытом в создании анимации для видеоигр: в сюжете фигурирует много игровых элементов и персонажей. Вскоре после "Ральфа", желая попробовать себя в чём-то новом, она устроилась в Insomniac Games.</p>
9 <p>Работу над анимационным фильмом "Ральф" Линдси в шутку<a>называет</a>своим первым опытом в создании анимации для видеоигр: в сюжете фигурирует много игровых элементов и персонажей. Вскоре после "Ральфа", желая попробовать себя в чём-то новом, она устроилась в Insomniac Games.</p>
10 <p>Настоящим первым игровым проектом для Линдси стал приключенческий шутер от третьего лица Sunset Overdrive, где она занималась производством кат-сцен и даже поучаствовала в озвучке. В дальнейшем она создавала анимации для Ratchet &amp; Clank (PS4) и Spider-Man.</p>
10 <p>Настоящим первым игровым проектом для Линдси стал приключенческий шутер от третьего лица Sunset Overdrive, где она занималась производством кат-сцен и даже поучаствовала в озвучке. В дальнейшем она создавала анимации для Ratchet &amp; Clank (PS4) и Spider-Man.</p>
11 <p>Когда началась разработка Ratchet &amp; Clank: Rift Apart, у Линдси уже была в подчинении собственная команда. Используя технологии PS5 и работая бок о бок с ведущим аниматором Кевином Гроу, она поставила себе задачу поднять планку кинематографичности игры до уровня полнометражного анимационного фильма.</p>
11 <p>Когда началась разработка Ratchet &amp; Clank: Rift Apart, у Линдси уже была в подчинении собственная команда. Используя технологии PS5 и работая бок о бок с ведущим аниматором Кевином Гроу, она поставила себе задачу поднять планку кинематографичности игры до уровня полнометражного анимационного фильма.</p>
12 <em>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p>В Ratchet &amp; Clank: Rift Apart есть два основных типа кат-сцен, которые различаются по продолжительности и содержанию.</p>
12 <em>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p>В Ratchet &amp; Clank: Rift Apart есть два основных типа кат-сцен, которые различаются по продолжительности и содержанию.</p>
13 <em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a>/ YouTube</em><p>Кинематографичные переходы - это короткие скриптовые сцены, интегрированные в геймплей. Главная цель таких бесшовных заставок - замедлить игровой процесс на короткое время, акцентируя внимание пользователя на зрелищных моментах. Этот приём помогает лучше выстроить повествование, плавно перенести игрока в другую часть уровня, а также выделить определённую механику или элементы окружения, сохранив при этом общий темп геймплея.</p>
13 <em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a>/ YouTube</em><p>Кинематографичные переходы - это короткие скриптовые сцены, интегрированные в геймплей. Главная цель таких бесшовных заставок - замедлить игровой процесс на короткое время, акцентируя внимание пользователя на зрелищных моментах. Этот приём помогает лучше выстроить повествование, плавно перенести игрока в другую часть уровня, а также выделить определённую механику или элементы окружения, сохранив при этом общий темп геймплея.</p>
14 <em>GIF: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p>В отличие от переходов, продолжительность кат-сцен может быть любой. Они помогают раскрыть эмоции, поступки, мысли персонажей и неожиданные повороты сюжета. Во время кат-сцен геймплей полностью останавливается, чтобы игрок мог сфокусироваться на повествовании.</p>
14 <em>GIF: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p>В отличие от переходов, продолжительность кат-сцен может быть любой. Они помогают раскрыть эмоции, поступки, мысли персонажей и неожиданные повороты сюжета. Во время кат-сцен геймплей полностью останавливается, чтобы игрок мог сфокусироваться на повествовании.</p>
15 <p>Помимо работы с анимациями, создание кат-сцен требует режиссёрских и операторских навыков. Линдси демонстрирует это на примере создания кат-сцены, где по сюжету героиня Ривет чинит коммуникатор Кланка.</p>
15 <p>Помимо работы с анимациями, создание кат-сцен требует режиссёрских и операторских навыков. Линдси демонстрирует это на примере создания кат-сцены, где по сюжету героиня Ривет чинит коммуникатор Кланка.</p>
16 Стадии разработки кат-сцены<em>Кадр:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Команда, ответственная за кат-сцены, читала сценарий, а затем обсуждала с нарративными дизайнерами идеи, которые нужно отобразить в эпизоде. После совещания специалисты перешли к созданию превиза - подборки кадров на основе сюжета сцены. Основная цель на данном этапе - выбрать локацию, расположить камеры, обозначить ракурсы и временн<strong>ы</strong>е промежутки.</p>
16 Стадии разработки кат-сцены<em>Кадр:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Команда, ответственная за кат-сцены, читала сценарий, а затем обсуждала с нарративными дизайнерами идеи, которые нужно отобразить в эпизоде. После совещания специалисты перешли к созданию превиза - подборки кадров на основе сюжета сцены. Основная цель на данном этапе - выбрать локацию, расположить камеры, обозначить ракурсы и временн<strong>ы</strong>е промежутки.</p>
17 <p>Согласовав начальные элементы, аниматоры проработали сцену чуть более детально. Ниже можно увидеть улучшенную версию превиза с дополнительными кадрами переходов от одной позы к другой. В этом эпизоде Ривет подходит к столу, небрежно подбрасывая в воздух деталь для починки. Эта анимация должна была подчеркнуть воодушевление персонажа, ведь по сюжету ломбакс только что победила пиратов на арене.</p>
17 <p>Согласовав начальные элементы, аниматоры проработали сцену чуть более детально. Ниже можно увидеть улучшенную версию превиза с дополнительными кадрами переходов от одной позы к другой. В этом эпизоде Ривет подходит к столу, небрежно подбрасывая в воздух деталь для починки. Эта анимация должна была подчеркнуть воодушевление персонажа, ведь по сюжету ломбакс только что победила пиратов на арене.</p>
18 Первый превиз сцены<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Команда проверяла наличие всех пропсов и ассетов, которые могут понадобиться аниматорам, прежде чем приступать к созданию итоговой версии кат-сцены.</p>
18 Первый превиз сцены<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Команда проверяла наличие всех пропсов и ассетов, которые могут понадобиться аниматорам, прежде чем приступать к созданию итоговой версии кат-сцены.</p>
19 <p>В отличие от Spider-Man, где анимация была в основном записана с помощью мокапа, в Rift Apart практически все объекты анимированы вручную с помощью ключевых кадров, а сами сцены созданы почти с нуля. Это связано с тем, что все персонажи - роботы и антропоморфные существа, для которых мокап человека едва ли подходит.</p>
19 <p>В отличие от Spider-Man, где анимация была в основном записана с помощью мокапа, в Rift Apart практически все объекты анимированы вручную с помощью ключевых кадров, а сами сцены созданы почти с нуля. Это связано с тем, что все персонажи - роботы и антропоморфные существа, для которых мокап человека едва ли подходит.</p>
20 <p>На этой стадии также окончательно согласовывали анимации персонажей и расстановку акцентов. Линдси считает это самым творческим этапом, ведь аниматоры могли предложить своё видение, чтобы добиться наилучшего результата.</p>
20 <p>На этой стадии также окончательно согласовывали анимации персонажей и расстановку акцентов. Линдси считает это самым творческим этапом, ведь аниматоры могли предложить своё видение, чтобы добиться наилучшего результата.</p>
21 Стадия создания кат-сцены<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Далее шла стадия доработки. Теперь команда уделяла внимание второстепенным элементам, например риггингу ушей и хвоста, и дорабатывала риг мордочки. Для этого были заранее подготовлены блендшейпы, благодаря которым мимика персонажей стала выразительнее, чем в предыдущей части Ratchet &amp; Clank.</p>
21 Стадия создания кат-сцены<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Далее шла стадия доработки. Теперь команда уделяла внимание второстепенным элементам, например риггингу ушей и хвоста, и дорабатывала риг мордочки. Для этого были заранее подготовлены блендшейпы, благодаря которым мимика персонажей стала выразительнее, чем в предыдущей части Ratchet &amp; Clank.</p>
22 Отрывок из кат-сцены на стадии доработки<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>На финальном этапе в сцену добавляли освещение, аудиоэффекты, симуляцию ткани и меха на персонаже. В совокупности всё это помогло добиться качества на уровне высокобюджетного анимационного фильма. Для заднего плана была использована игровая локация с анимированными NPC.</p>
22 Отрывок из кат-сцены на стадии доработки<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>На финальном этапе в сцену добавляли освещение, аудиоэффекты, симуляцию ткани и меха на персонаже. В совокупности всё это помогло добиться качества на уровне высокобюджетного анимационного фильма. Для заднего плана была использована игровая локация с анимированными NPC.</p>
23 Итоговый вариант в игре<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Создание Ривет - нового ключевого персонажа серии - стало одной из самых важных стадий разработки. С самого начала команда тщательно продумывала её образ и характер.</p>
23 Итоговый вариант в игре<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Создание Ривет - нового ключевого персонажа серии - стало одной из самых важных стадий разработки. С самого начала команда тщательно продумывала её образ и характер.</p>
24 Концепт-арты Ривет<em>Кадр:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Предполагалось, что она будет сильной, жёсткой, решительной и немного эксцентричной. Хотя Ривет тоже представительница вымирающей расы ломбаксов и в чём-то схожа с Рэтчетом, их характеры различаются. В основном, это связано с тем, что всю свою жизнь Ривет противостояла недружелюбному миру в одиночку и у неё не было такого верного друга и помощника, как Кланк.</p>
24 Концепт-арты Ривет<em>Кадр:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Предполагалось, что она будет сильной, жёсткой, решительной и немного эксцентричной. Хотя Ривет тоже представительница вымирающей расы ломбаксов и в чём-то схожа с Рэтчетом, их характеры различаются. В основном, это связано с тем, что всю свою жизнь Ривет противостояла недружелюбному миру в одиночку и у неё не было такого верного друга и помощника, как Кланк.</p>
25 <p>Над созданием Ривет работала большая команда, и, чтобы правильно передать её образ, нужно было понять её природу и определить, как героиня поведёт себя в каждой ситуации.</p>
25 <p>Над созданием Ривет работала большая команда, и, чтобы правильно передать её образ, нужно было понять её природу и определить, как героиня поведёт себя в каждой ситуации.</p>
26 <em>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p>Несмотря на внешнюю брутальность, Ривет никогда не была циничной, мрачной и жестокой. В глубине души она добрая, решительная, находчивая, но при этом всегда действует хладнокровно. Возможно, она не сильна в общении с окружающими, из-за чего в беседах порой ведёт себя немного странно, но это её не смущает.</p>
26 <em>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p>Несмотря на внешнюю брутальность, Ривет никогда не была циничной, мрачной и жестокой. В глубине души она добрая, решительная, находчивая, но при этом всегда действует хладнокровно. Возможно, она не сильна в общении с окружающими, из-за чего в беседах порой ведёт себя немного странно, но это её не смущает.</p>
27 <p>Линдси сама делала риг для мордочки Ривет. Она экспериментировала с мимикой персонажа и в итоге создала спектр эмоций, которые часто встречаются в современных анимационных фильмах от Pixar и Disney. Получились так называемые карты состояний, по аналогии со спрайтами для 2D-анимаций.</p>
27 <p>Линдси сама делала риг для мордочки Ривет. Она экспериментировала с мимикой персонажа и в итоге создала спектр эмоций, которые часто встречаются в современных анимационных фильмах от Pixar и Disney. Получились так называемые карты состояний, по аналогии со спрайтами для 2D-анимаций.</p>
28 Несколько вариантов мордочки Ривет из библиотеки аниматоров<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Команда аниматоров могла использовать эти данные как образец во время производства, чтобы все лицевые анимации соответствовали оригинальному образу персонажа. Без образца был риск переусердствовать с той или иной эмоцией, что вызвало бы у игрока диссонанс. Библиотека поз, созданных Линдси вручную с помощью ключевых кадров, очень пригодилась во время создания превизов для демонстрации контекста сцены, так как его сложно уловить по стандартному выражению мордочки.</p>
28 Несколько вариантов мордочки Ривет из библиотеки аниматоров<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Команда аниматоров могла использовать эти данные как образец во время производства, чтобы все лицевые анимации соответствовали оригинальному образу персонажа. Без образца был риск переусердствовать с той или иной эмоцией, что вызвало бы у игрока диссонанс. Библиотека поз, созданных Линдси вручную с помощью ключевых кадров, очень пригодилась во время создания превизов для демонстрации контекста сцены, так как его сложно уловить по стандартному выражению мордочки.</p>
29 <p>На ранней стадии разработки важно выделить достаточно времени на то, чтобы команда до конца поняла образ героя,<em></em>- это поможет правильно донести его до игрока. Линдси признаётся, что за всю её пятнадцатилетнюю карьеру Ривет стала для неё самым любимым персонажем из всех, над которыми довелось поработать.</p>
29 <p>На ранней стадии разработки важно выделить достаточно времени на то, чтобы команда до конца поняла образ героя,<em></em>- это поможет правильно донести его до игрока. Линдси признаётся, что за всю её пятнадцатилетнюю карьеру Ривет стала для неё самым любимым персонажем из всех, над которыми довелось поработать.</p>
30 <p>Создание геймплейных анимаций начиналось с продумывания концептов персонажей и постановки правильных вопросов. Что из себя представляют существа мира Ratchet &amp; Clank, в том числе враги и NPC? Кем они были до событий игры? В какой среде они существовали? Почему одни враждебны, а другие поддерживают нейтралитет?</p>
30 <p>Создание геймплейных анимаций начиналось с продумывания концептов персонажей и постановки правильных вопросов. Что из себя представляют существа мира Ratchet &amp; Clank, в том числе враги и NPC? Кем они были до событий игры? В какой среде они существовали? Почему одни враждебны, а другие поддерживают нейтралитет?</p>
31 Анимации существ мира Ratchet &amp; Clank: Rift Apart<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>C технологиями PS5 у Insomniac Games появилась возможность создать самый уникальный и обширный набор персонажей среди всех игр студии. Одна из главных задач аниматоров состояла в том, чтобы сделать бои ещё более эффектными. Ключом к этому стали разнообразие, индивидуальность и юмор.</p>
31 Анимации существ мира Ratchet &amp; Clank: Rift Apart<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>C технологиями PS5 у Insomniac Games появилась возможность создать самый уникальный и обширный набор персонажей среди всех игр студии. Одна из главных задач аниматоров состояла в том, чтобы сделать бои ещё более эффектными. Ключом к этому стали разнообразие, индивидуальность и юмор.</p>
32 <p>В мире Ratchet &amp; Clank: Rift Apart часто встречаются разные существа, в том числе большими группами. Они не только делают окружение живым, но и создают эффект повседневности независимо от того, обращает игрок внимание на окружение или нет.</p>
32 <p>В мире Ratchet &amp; Clank: Rift Apart часто встречаются разные существа, в том числе большими группами. Они не только делают окружение живым, но и создают эффект повседневности независимо от того, обращает игрок внимание на окружение или нет.</p>
33 <em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>На анимации выше показан эпизод на планете Саргасса, где живёт Ривет. Если игрок не направит камеру вверх, а просто пройдёт через каменную арку, он даже не заметит, как огромный динозавр добывает себе пищу длинными щупальцами. Но именно такие детали делают мир Ratchet &amp; Clank по-настоящему уникальным.</p>
33 <em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>На анимации выше показан эпизод на планете Саргасса, где живёт Ривет. Если игрок не направит камеру вверх, а просто пройдёт через каменную арку, он даже не заметит, как огромный динозавр добывает себе пищу длинными щупальцами. Но именно такие детали делают мир Ratchet &amp; Clank по-настоящему уникальным.</p>
34 <p>В Insomniac Games хотели, чтобы подобные элементы встречались на каждой планете. Поэтому на локациях игрок видит множество различных механизмов и обитателей фауны с собственными анимациями. Каждое существо перемещалось только в рамках своей среды обитания, поэтому при создании анимации команда учитывала дизайн окружения.</p>
34 <p>В Insomniac Games хотели, чтобы подобные элементы встречались на каждой планете. Поэтому на локациях игрок видит множество различных механизмов и обитателей фауны с собственными анимациями. Каждое существо перемещалось только в рамках своей среды обитания, поэтому при создании анимации команда учитывала дизайн окружения.</p>
35 <p>В миссии на локации Нефариус-Сити есть эпизод, в котором Рэтчет бежит за Фантомом. Этот фрагмент игры построен на основе механики следования за NPC. Она выполняет сразу несколько функций: обучает игрока дополнительным движениям, выступает в качестве нарративного элемента и бонусом эффектно демонстрирует трюки.</p>
35 <p>В миссии на локации Нефариус-Сити есть эпизод, в котором Рэтчет бежит за Фантомом. Этот фрагмент игры построен на основе механики следования за NPC. Она выполняет сразу несколько функций: обучает игрока дополнительным движениям, выступает в качестве нарративного элемента и бонусом эффектно демонстрирует трюки.</p>
36 <em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>В Ratchet &amp; Clank: Rift Apart мир игры наполнился более разумными и интерактивными NPC. Расширился спектр анимаций второстепенных персонажей, благодаря чему удалось разнообразить их поведение и реакции на внешние обстоятельства, а также улучшить траектории маршрутов, по которым они ходят. Местное население часто реагирует на появление героя или начинает паниковать, когда рядом происходит перестрелка.</p>
36 <em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>В Ratchet &amp; Clank: Rift Apart мир игры наполнился более разумными и интерактивными NPC. Расширился спектр анимаций второстепенных персонажей, благодаря чему удалось разнообразить их поведение и реакции на внешние обстоятельства, а также улучшить траектории маршрутов, по которым они ходят. Местное население часто реагирует на появление героя или начинает паниковать, когда рядом происходит перестрелка.</p>
37 Поведение мирных жителей во время нападения на город<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Одна из особенностей новой части Ratchet &amp; Clank - стрежуки, которых можно оседлать. Линдси вспоминает, что работать над ними было довольно забавно: команда не только отвечала за анимацию, но и продумывала, насколько быстро может двигаться подобный "транспорт", как Ривет будет держаться за стрежука во время езды и подгонять его.</p>
37 Поведение мирных жителей во время нападения на город<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Одна из особенностей новой части Ratchet &amp; Clank - стрежуки, которых можно оседлать. Линдси вспоминает, что работать над ними было довольно забавно: команда не только отвечала за анимацию, но и продумывала, насколько быстро может двигаться подобный "транспорт", как Ривет будет держаться за стрежука во время езды и подгонять его.</p>
38 <p>Когда стрежук бежит на полной скорости, можно заметить, как форма его лап размывается. Для этого эффекта команда создала анимированные карты размытых текстур. Ривет тоже не обделили вниманием: развевающиеся на ветру уши, хвост и мех - всё это создаёт ощущение скорости.</p>
38 <p>Когда стрежук бежит на полной скорости, можно заметить, как форма его лап размывается. Для этого эффекта команда создала анимированные карты размытых текстур. Ривет тоже не обделили вниманием: развевающиеся на ветру уши, хвост и мех - всё это создаёт ощущение скорости.</p>
39 <em>GIF:<a>доклад</a>Линдси Томпсон на GDC 2022 / YouTube</em><p>Неважно, кто встаёт на пути героев - громилы или роботы, аниматоры Insomniac Games сделали всё, чтобы подчеркнуть самобытность врагов. Каждая недружелюбная фракция стала уникальной не только из-за внешнего вида, но и за счёт характерных движений.</p>
39 <em>GIF:<a>доклад</a>Линдси Томпсон на GDC 2022 / YouTube</em><p>Неважно, кто встаёт на пути героев - громилы или роботы, аниматоры Insomniac Games сделали всё, чтобы подчеркнуть самобытность врагов. Каждая недружелюбная фракция стала уникальной не только из-за внешнего вида, но и за счёт характерных движений.</p>
40 <em>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p>Мелкие существа типа жаб или робопсов, которые нападают только группой и уничтожаются с одного выстрела, стали самыми простыми в исполнении. У них не так много способностей, которые требовали уникальных анимаций, и в целом они существовали, чтобы разнообразить бои.</p>
40 <em>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p>Мелкие существа типа жаб или робопсов, которые нападают только группой и уничтожаются с одного выстрела, стали самыми простыми в исполнении. У них не так много способностей, которые требовали уникальных анимаций, и в целом они существовали, чтобы разнообразить бои.</p>
41 <p>Остальные враги поделены на три фракции:</p>
41 <p>Остальные враги поделены на три фракции:</p>
42 <ul><li>Грошовые громилы, для которых Insomniac Games подобрала образ качков из спортзала, почему-то всегда пропускающих тренировки мышц ног. Они с лёгкостью управляются с массивными пушками и оружием ближнего боя, а в случае победы над игроком не упустят возможность сделать селфи.</li>
42 <ul><li>Грошовые громилы, для которых Insomniac Games подобрала образ качков из спортзала, почему-то всегда пропускающих тренировки мышц ног. Они с лёгкостью управляются с массивными пушками и оружием ближнего боя, а в случае победы над игроком не упустят возможность сделать селфи.</li>
43 <li>Пираты, чей облик получился самым экстравагантным и мультяшным. Они анимированы по одному из принципов диснеевской анимации, squash and stretch ("сжатие и растяжение"): тело персонажа деформируется при каждом движении в соответствии с инерцией, что создаёт ощущение гибкости и придаёт комичности. Пираты вооружены саблями, поэтому большая часть их движений состоит из разных боевых стоек и замахов.</li>
43 <li>Пираты, чей облик получился самым экстравагантным и мультяшным. Они анимированы по одному из принципов диснеевской анимации, squash and stretch ("сжатие и растяжение"): тело персонажа деформируется при каждом движении в соответствии с инерцией, что создаёт ощущение гибкости и придаёт комичности. Пираты вооружены саблями, поэтому большая часть их движений состоит из разных боевых стоек и замахов.</li>
44 <li>Солдаты Нефариуса - механические патрульные города, которые ищут членов Сопротивления и пресекают попытки мятежа. Некоторые из них более мобильны и умеют трансформироваться в аналог дронов, чтобы в случае обнаружения цели открыть огонь с воздуха. По поверхности они передвигаются с помощью ходунков, визуально схожих с щупальцами осьминога.</li>
44 <li>Солдаты Нефариуса - механические патрульные города, которые ищут членов Сопротивления и пресекают попытки мятежа. Некоторые из них более мобильны и умеют трансформироваться в аналог дронов, чтобы в случае обнаружения цели открыть огонь с воздуха. По поверхности они передвигаются с помощью ходунков, визуально схожих с щупальцами осьминога.</li>
45 </ul><p>В отличие от мелких враждебных существ, у представителей фракций более разнообразные анимации. Если нанести удар по ногам - они начнут спотыкаться, а если сбоку - могут пошатнуться влево или вправо. Все эти анимации были сделаны с помощью ключевых кадров, а для ходьбы, бега, атак и ответных ударов применялась та же техника squash and stretch.</p>
45 </ul><p>В отличие от мелких враждебных существ, у представителей фракций более разнообразные анимации. Если нанести удар по ногам - они начнут спотыкаться, а если сбоку - могут пошатнуться влево или вправо. Все эти анимации были сделаны с помощью ключевых кадров, а для ходьбы, бега, атак и ответных ударов применялась та же техника squash and stretch.</p>
46 <p>Команде Линдси особенно понравилось работать над анимациями нокаута: громилы разлетаются в разные стороны, пираты резко падают на спину и самоликвидируются взрывом, а солдаты Нефариуса рассыпаются на множество деталей.</p>
46 <p>Команде Линдси особенно понравилось работать над анимациями нокаута: громилы разлетаются в разные стороны, пираты резко падают на спину и самоликвидируются взрывом, а солдаты Нефариуса рассыпаются на множество деталей.</p>
47 Анимации врагов в Ratchet &amp; Clank: Rift Apart<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Движениям врагов пришлось уделить немало времени и из-за богатого арсенала пушек с разными и порой безумными свойствами. В игре нет классических моделей оружия, какие игроки привыкли видеть в шутерах. Например, атака Оростителем превращает врага в кустарник, около которого появляются спринклеры; через пару секунд орошённый куст зацветает и вокруг него начинают летать бабочки. Уникальные виды атак и то, как враги на них реагируют и приходят в себя, - всё это придумали аниматоры.</p>
47 Анимации врагов в Ratchet &amp; Clank: Rift Apart<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Движениям врагов пришлось уделить немало времени и из-за богатого арсенала пушек с разными и порой безумными свойствами. В игре нет классических моделей оружия, какие игроки привыкли видеть в шутерах. Например, атака Оростителем превращает врага в кустарник, около которого появляются спринклеры; через пару секунд орошённый куст зацветает и вокруг него начинают летать бабочки. Уникальные виды атак и то, как враги на них реагируют и приходят в себя, - всё это придумали аниматоры.</p>
48 <p>Задача аниматоров состояла в том, чтобы наделить обоих ломбаксов отличительными чертами. Помимо уникальных реакций и движений, персонажи по-разному выполняют одни и те же действия, так как экипированы разными инструментами - ключом и молотком.</p>
48 <p>Задача аниматоров состояла в том, чтобы наделить обоих ломбаксов отличительными чертами. Помимо уникальных реакций и движений, персонажи по-разному выполняют одни и те же действия, так как экипированы разными инструментами - ключом и молотком.</p>
49 <p>Также вариативности стилям прохождения добавили спутники героев - Кланк и Глючка, - у которых есть собственные испытания. Кланк решает аномалии-головоломки при помощи сфер, которые временно дают ему или объектам на карте особые свойства, например левитацию или увеличение массы тела. Из-за этого при прохождении головоломок движения Кланка постоянно меняются: то он парит в воздухе, то превращается в электрический заряд и путешествует по проводам, а при приближении к вентилятору смешно трепыхается на ветру, размахивая руками.</p>
49 <p>Также вариативности стилям прохождения добавили спутники героев - Кланк и Глючка, - у которых есть собственные испытания. Кланк решает аномалии-головоломки при помощи сфер, которые временно дают ему или объектам на карте особые свойства, например левитацию или увеличение массы тела. Из-за этого при прохождении головоломок движения Кланка постоянно меняются: то он парит в воздухе, то превращается в электрический заряд и путешествует по проводам, а при приближении к вентилятору смешно трепыхается на ветру, размахивая руками.</p>
50 <p>Глючка проникает в заражённые терминалы и зачищает их от вирусов. Во время выполнения своих хакерских миссий она передвигается по неровным поверхностям системных узлов, и для специалистов было важно добиться максимально реалистичной анимации её паучьих лапок. Команда плотно<a>сотрудничала</a>с программистами для создания процедурной анимации, чтобы при перемещении сгиб лапок изменялся в соответствии с ландшафтом.</p>
50 <p>Глючка проникает в заражённые терминалы и зачищает их от вирусов. Во время выполнения своих хакерских миссий она передвигается по неровным поверхностям системных узлов, и для специалистов было важно добиться максимально реалистичной анимации её паучьих лапок. Команда плотно<a>сотрудничала</a>с программистами для создания процедурной анимации, чтобы при перемещении сгиб лапок изменялся в соответствии с ландшафтом.</p>
51 Различные анимации Рэтчета, Ривет и их спутников<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Даже с упором на персонализацию команда не забывала об экономии и повторно использовала некоторые ассеты. Линдси считает, что этого в производстве не избежать; таким образом можно быстро создать что-то проверенное - например, анимацию, - и выделить больше ресурсов и времени на совершенствование важных элементов. Например, один и тот же риг можно использовать для одного типа врагов с разной внешностью.</p>
51 Различные анимации Рэтчета, Ривет и их спутников<em>GIF:<a>The Animated World of 'Ratchet and Clank: Rift Apart'</a> / YouTube</em><p>Даже с упором на персонализацию команда не забывала об экономии и повторно использовала некоторые ассеты. Линдси считает, что этого в производстве не избежать; таким образом можно быстро создать что-то проверенное - например, анимацию, - и выделить больше ресурсов и времени на совершенствование важных элементов. Например, один и тот же риг можно использовать для одного типа врагов с разной внешностью.</p>
52 <em>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p>Возможности PS5 не только помогли реализовать многие задумки в игре, но и вынудили команду искать новые решения.</p>
52 <em>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p>Возможности PS5 не только помогли реализовать многие задумки в игре, но и вынудили команду искать новые решения.</p>
53 <ul><li>Чтобы задействовать преимущество частоты 60 кадров в секунду по максимуму, Insomniac Games разработала механику перемещения сквозь порталы и придумала эпизод со зрелищными уворотами от атак Чинилы.</li>
53 <ul><li>Чтобы задействовать преимущество частоты 60 кадров в секунду по максимуму, Insomniac Games разработала механику перемещения сквозь порталы и придумала эпизод со зрелищными уворотами от атак Чинилы.</li>
54 <li>Технологии позволили размещать в сценах гораздо больше анимированных объектов, благодаря чему команда смогла добавить в игру большое разнообразие персонажей и существ с уникальными анимациями.</li>
54 <li>Технологии позволили размещать в сценах гораздо больше анимированных объектов, благодаря чему команда смогла добавить в игру большое разнообразие персонажей и существ с уникальными анимациями.</li>
55 <li>В процессе выяснилось, что из-за отражений в реальном времени маленькая голова Кланка выступала зеркалом для всего окружения. И порой было заметно, как она отражает неподвижные части моделей, оставшихся за кадром. Аниматорам пришлось вернуться к некоторым сценам и переделать их таким образом, чтобы все детали отражались на металлической поверхности правдоподобно.</li>
55 <li>В процессе выяснилось, что из-за отражений в реальном времени маленькая голова Кланка выступала зеркалом для всего окружения. И порой было заметно, как она отражает неподвижные части моделей, оставшихся за кадром. Аниматорам пришлось вернуться к некоторым сценам и переделать их таким образом, чтобы все детали отражались на металлической поверхности правдоподобно.</li>
56 </ul><p>В целом работа со столь масштабной игрой стала для команды большим испытанием, так как специалистам пришлось анимировать сотни объектов, включая героев, врагов, NPC, существ, фауну и космические корабли.</p>
56 </ul><p>В целом работа со столь масштабной игрой стала для команды большим испытанием, так как специалистам пришлось анимировать сотни объектов, включая героев, врагов, NPC, существ, фауну и космические корабли.</p>
57 Риггинг некоторых объектов Ratchet &amp; Clank: Rift Apart<em>GIF:<a>PlayStation Blog</a></em><em>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p><strong>Индивидуальный подход к задачам.</strong>Чтобы сохранить забавный стиль игры, многие анимации делали с помощью ключевых кадров вручную. Такой подход обеспечивал точность движений и в некоторых случаях добавлял персонажам мультяшности. Если требовалось ускорить процесс, команда использовала мокап для героев, врагов и NPC. Для этого они отдавали запись анимаций на аутсорс команде Sony VASG. Так как разработка шла во время пандемии, запись мокапа контролировалась через Zoom.</p>
57 Риггинг некоторых объектов Ratchet &amp; Clank: Rift Apart<em>GIF:<a>PlayStation Blog</a></em><em>Скриншот: игра Ratchet &amp; Clank: Rift Apart / Insomniac Games</em><p><strong>Индивидуальный подход к задачам.</strong>Чтобы сохранить забавный стиль игры, многие анимации делали с помощью ключевых кадров вручную. Такой подход обеспечивал точность движений и в некоторых случаях добавлял персонажам мультяшности. Если требовалось ускорить процесс, команда использовала мокап для героев, врагов и NPC. Для этого они отдавали запись анимаций на аутсорс команде Sony VASG. Так как разработка шла во время пандемии, запись мокапа контролировалась через Zoom.</p>
58 <p><strong>Итерации и оперативное внедрение контента.</strong>Команда не боялась пробовать что-то новое, не включённое в регламент. Линдси отмечает, что многие интересные и даже безумные идеи, вошедшие в игру, возникали у сотрудников спонтанно. И если кто-то предлагал интересную задумку, которую коллективно одобряли, - с большой вероятностью она попадала в игру.</p>
58 <p><strong>Итерации и оперативное внедрение контента.</strong>Команда не боялась пробовать что-то новое, не включённое в регламент. Линдси отмечает, что многие интересные и даже безумные идеи, вошедшие в игру, возникали у сотрудников спонтанно. И если кто-то предлагал интересную задумку, которую коллективно одобряли, - с большой вероятностью она попадала в игру.</p>
59 <p>Работа над Ratchet &amp; Clank: Rift Apart доставила Линдси Томпсон большое удовольствие: каждый день со своей командой она придумывала и тестировала что-то необычное, добавляла в проект новые решения. И это принесло свои плоды. В 2022 году Insomniac Games<a>получила</a>две премии BAFTA в категории игр за лучшую анимацию и технические достижения, а также стала победителем в номинации "Лучшая анимация персонажей в видеоигре" на "<a>Энни-2022</a>".</p>
59 <p>Работа над Ratchet &amp; Clank: Rift Apart доставила Линдси Томпсон большое удовольствие: каждый день со своей командой она придумывала и тестировала что-то необычное, добавляла в проект новые решения. И это принесло свои плоды. В 2022 году Insomniac Games<a>получила</a>две премии BAFTA в категории игр за лучшую анимацию и технические достижения, а также стала победителем в номинации "Лучшая анимация персонажей в видеоигре" на "<a>Энни-2022</a>".</p>
60 <a>Научитесь: Профессия 3D-аниматор Узнать больше</a>
60 <a>Научитесь: Профессия 3D-аниматор Узнать больше</a>