0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>3 мар 2021</li>
2
<ul><li>3 мар 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Главные элементы нуара, которые используются при создании видеоигр.</p>
4
</ul><p>Главные элементы нуара, которые используются при создании видеоигр.</p>
5
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
5
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6
<p>"Нуар" - термин загадочный. В середине XX века этим словом стали называть фильмы, обладающие вполне определённой стилистикой, но самостоятельным жанром нуар так и не стал. А значит, и признаки его выделить не получится.</p>
6
<p>"Нуар" - термин загадочный. В середине XX века этим словом стали называть фильмы, обладающие вполне определённой стилистикой, но самостоятельным жанром нуар так и не стал. А значит, и признаки его выделить не получится.</p>
7
<p>И тем не менее нуарные фильмы узнаются безошибочно, поскольку в каждом из них есть чёткие элементы, формирующие упомянутую стилистику. Английский писатель Адам Фрост<a>верит</a>: элементов этих может быть вплоть до шестнадцати, но основных - тех, что и позволяют назвать что-либо нуаром, - всё-таки меньше.</p>
7
<p>И тем не менее нуарные фильмы узнаются безошибочно, поскольку в каждом из них есть чёткие элементы, формирующие упомянутую стилистику. Английский писатель Адам Фрост<a>верит</a>: элементов этих может быть вплоть до шестнадцати, но основных - тех, что и позволяют назвать что-либо нуаром, - всё-таки меньше.</p>
8
<p>Это, впрочем, относится не только к кинематографу - в играх тоже можно отыскать узнаваемые черты. О них и пойдёт речь.</p>
8
<p>Это, впрочем, относится не только к кинематографу - в играх тоже можно отыскать узнаваемые черты. О них и пойдёт речь.</p>
9
<p>Классика нуара - истории о детективах, расследующих запутанные дела. Об этом - фильм "Мальтийский сокол" 1941-го, с которого, как многие считают, и началась эпоха классического нуара. О том же - "Печать зла", которая в 1958 году эту эпоху завершила.</p>
9
<p>Классика нуара - истории о детективах, расследующих запутанные дела. Об этом - фильм "Мальтийский сокол" 1941-го, с которого, как многие считают, и началась эпоха классического нуара. О том же - "Печать зла", которая в 1958 году эту эпоху завершила.</p>
10
Кадр из фильма "Печать зла" (1958)<p>L.A. Noire - одна из немногих игр, удачно сочетающая практически все элементы нуара, однако в основе у неё - та самая детективная история. И примечательно, что она нашла своё отражение не только в сюжете, но и в геймплее.</p>
10
Кадр из фильма "Печать зла" (1958)<p>L.A. Noire - одна из немногих игр, удачно сочетающая практически все элементы нуара, однако в основе у неё - та самая детективная история. И примечательно, что она нашла своё отражение не только в сюжете, но и в геймплее.</p>
11
<p>В L.A. Noire детектив Коул Фелпс расследует череду преступлений в Лос-Анджелесе 1947 года. Он вместе с игроком исследует локации, осматривает места преступлений, ищет улики и зацепки. И когда деталей становится достаточно, чтобы определить подозреваемого, начинается допрос.</p>
11
<p>В L.A. Noire детектив Коул Фелпс расследует череду преступлений в Лос-Анджелесе 1947 года. Он вместе с игроком исследует локации, осматривает места преступлений, ищет улики и зацепки. И когда деталей становится достаточно, чтобы определить подозреваемого, начинается допрос.</p>
12
<p>Такие допросы - важнейшая механика в игре. Следует задавать вопросы и решать, врёт ли подозреваемый или же говорит правду, исходя лишь из того, какие эмоции проявляются на его лице. Это было бы невозможно без правдоподобной лицевой анимации, и потому австралийская студия Team Bondi использовала технологию Motion Scan.</p>
12
<p>Такие допросы - важнейшая механика в игре. Следует задавать вопросы и решать, врёт ли подозреваемый или же говорит правду, исходя лишь из того, какие эмоции проявляются на его лице. Это было бы невозможно без правдоподобной лицевой анимации, и потому австралийская студия Team Bondi использовала технологию Motion Scan.</p>
13
<p><em>"С её помощью мы записывали игру реальных актёров и сразу же получали трёхмерную модель со всей анимацией. Нашей целью было сделать "детективные“ механики важной составляющей игры. Во время допроса подозреваемых игрок пытается узнать, лжёт персонаж перед ним или нет: для этого необходимо следить за мельчайшими изменениями мимики и движениями. Интуиция тоже крайне важна".</em></p>
13
<p><em>"С её помощью мы записывали игру реальных актёров и сразу же получали трёхмерную модель со всей анимацией. Нашей целью было сделать "детективные“ механики важной составляющей игры. Во время допроса подозреваемых игрок пытается узнать, лжёт персонаж перед ним или нет: для этого необходимо следить за мельчайшими изменениями мимики и движениями. Интуиция тоже крайне важна".</em></p>
14
<p><a>Брендан Макнамара</a>,</p>
14
<p><a>Брендан Макнамара</a>,</p>
15
<p>основатель Team Bondi и руководитель разработки L.A. Noire</p>
15
<p>основатель Team Bondi и руководитель разработки L.A. Noire</p>
16
<p>И хотя детективная история стала ключевым "нуарным" элементом L.A. Noire, немало внимания студия уделила ещё и тому, чтобы игра ощущалась как фильм 1940-х годов. Для создания нужной атмосферы сотрудники Team Bondi летали в Лос-Анджелес, где много общались с представителями местного исторического общества и полицией.</p>
16
<p>И хотя детективная история стала ключевым "нуарным" элементом L.A. Noire, немало внимания студия уделила ещё и тому, чтобы игра ощущалась как фильм 1940-х годов. Для создания нужной атмосферы сотрудники Team Bondi летали в Лос-Анджелес, где много общались с представителями местного исторического общества и полицией.</p>
17
<p><em>"90% миссий в игре основано на реальных случаях. Мы изучали газеты 1947-го: The Examiner, Daily News и так далее. Было много удивительных историй, и мы решили, что они будут куда интереснее того, что мы могли бы придумать. Хотя все нераскрытые дела мы всё же додумали сами".</em></p>
17
<p><em>"90% миссий в игре основано на реальных случаях. Мы изучали газеты 1947-го: The Examiner, Daily News и так далее. Было много удивительных историй, и мы решили, что они будут куда интереснее того, что мы могли бы придумать. Хотя все нераскрытые дела мы всё же додумали сами".</em></p>
18
<p><a>Брендан Макнамара</a>,</p>
18
<p><a>Брендан Макнамара</a>,</p>
19
<p>основатель Team Bondi и руководитель разработки L.A. Noire</p>
19
<p>основатель Team Bondi и руководитель разработки L.A. Noire</p>
20
Скриншот из L.A. Noire<p>Ещё разработчики посетили одну из старых тюрем и, конечно, много времени провели на улицах города с фотоаппаратами и камерами.</p>
20
Скриншот из L.A. Noire<p>Ещё разработчики посетили одну из старых тюрем и, конечно, много времени провели на улицах города с фотоаппаратами и камерами.</p>
21
<p>Результат - грамотно воссозданные детали эпохи: машины, костюмы и предметы быта. Расположение улиц на виртуальной карте тоже повторяет очертания города тех лет. Ещё разработчики перенесли в свою игру главные достопримечательности -<a>вот здесь</a>архитектурные сооружения внутри L.A. Noire сравнили с реальными.</p>
21
<p>Результат - грамотно воссозданные детали эпохи: машины, костюмы и предметы быта. Расположение улиц на виртуальной карте тоже повторяет очертания города тех лет. Ещё разработчики перенесли в свою игру главные достопримечательности -<a>вот здесь</a>архитектурные сооружения внутри L.A. Noire сравнили с реальными.</p>
22
<p>Не обошлось и без действительной классики нуара: фильмы в кинотеатрах игрового Лос-Анджелесе - это реальные картины 1947 года, а именно - "Выбывший из игры", "Леди в озере", "Из прошлого". Помимо этого, в L.A. Noire можно собрать коллекцию из 50 кинолент с нуарными картинами 1940-х и 1950-х годов. Перед релизом компания Rockstar, которая выступила издателем, даже составила топы лучших фильмов и подготовила несколько рецензий.</p>
22
<p>Не обошлось и без действительной классики нуара: фильмы в кинотеатрах игрового Лос-Анджелесе - это реальные картины 1947 года, а именно - "Выбывший из игры", "Леди в озере", "Из прошлого". Помимо этого, в L.A. Noire можно собрать коллекцию из 50 кинолент с нуарными картинами 1940-х и 1950-х годов. Перед релизом компания Rockstar, которая выступила издателем, даже составила топы лучших фильмов и подготовила несколько рецензий.</p>
23
Скриншот из L.A. Noire<p>Ещё один узнаваемый элемент классического нуара - неоднозначный герой. Персонаж, которого терзают внутренние противоречия. И зачастую это человек, оказавшийся в катастрофической ситуации против своей воли.</p>
23
Скриншот из L.A. Noire<p>Ещё один узнаваемый элемент классического нуара - неоднозначный герой. Персонаж, которого терзают внутренние противоречия. И зачастую это человек, оказавшийся в катастрофической ситуации против своей воли.</p>
24
<p>В кино яркие примеры таких персонажей - Джо Гиллис из "Бульвара Сансет" (1950) и Джон Фергюсон из "Головокружения" (1955). А в играх - Макс Пейн из одноимённого экшена финской студии Remedy.</p>
24
<p>В кино яркие примеры таких персонажей - Джо Гиллис из "Бульвара Сансет" (1950) и Джон Фергюсон из "Головокружения" (1955). А в играх - Макс Пейн из одноимённого экшена финской студии Remedy.</p>
25
Арт из Max Payne<p>Max Payne - мрачная и трагическая история бывшего полицейского. Жена и маленькая дочь Пейна погибли по вине бандитов, с которыми герой когда-то поклялся бороться. Теперь же его цель - найти всякого, кто причастен к убийству его родных, и отомстить<em>максимально болезненным</em>способом.</p>
25
Арт из Max Payne<p>Max Payne - мрачная и трагическая история бывшего полицейского. Жена и маленькая дочь Пейна погибли по вине бандитов, с которыми герой когда-то поклялся бороться. Теперь же его цель - найти всякого, кто причастен к убийству его родных, и отомстить<em>максимально болезненным</em>способом.</p>
26
<p>Неоднозначность Макса как персонажа в том, что игроку понятны его мотивы, однако принять жестокость и ярость, с которой он расправляется с обидчиками, тем не менее удаётся с трудом. Пейн творит страшные вещи - и далеко не все они могут быть оправданы с точки зрения игрока.</p>
26
<p>Неоднозначность Макса как персонажа в том, что игроку понятны его мотивы, однако принять жестокость и ярость, с которой он расправляется с обидчиками, тем не менее удаётся с трудом. Пейн творит страшные вещи - и далеко не все они могут быть оправданы с точки зрения игрока.</p>
27
Скриншот из Max Payne<p>Кроме того, в главном герое Max Payne до самого конца не угасает и внутренний конфликт. Его сценаристы во главе с Сэмом Лейком, в первой части серии подарившим Максу свою внешность, подают через высказывания персонажа его диалог с самим собой. Именно в нём можно проследить, как Пейн-полицейский медленно превращается в Пейна-мстителя.</p>
27
Скриншот из Max Payne<p>Кроме того, в главном герое Max Payne до самого конца не угасает и внутренний конфликт. Его сценаристы во главе с Сэмом Лейком, в первой части серии подарившим Максу свою внешность, подают через высказывания персонажа его диалог с самим собой. Именно в нём можно проследить, как Пейн-полицейский медленно превращается в Пейна-мстителя.</p>
28
<p><em>"Для меня всё началось с мыслей о частном сыщике, крутом копе. Когда я писал сценарий, мне хотелось создать образ непробиваемого полицейского, который есть в каждом детективе и боевике, но только не в играх. Я специально оглянулся на другие проекты, но не нашёл ничего подобного - и понял, что хочу написать глубокую психологическую историю о превращении героя. Историю не только с внешним, но и внутренним конфликтом".</em></p>
28
<p><em>"Для меня всё началось с мыслей о частном сыщике, крутом копе. Когда я писал сценарий, мне хотелось создать образ непробиваемого полицейского, который есть в каждом детективе и боевике, но только не в играх. Я специально оглянулся на другие проекты, но не нашёл ничего подобного - и понял, что хочу написать глубокую психологическую историю о превращении героя. Историю не только с внешним, но и внутренним конфликтом".</em></p>
29
<p><a>Сэм Лейк</a>,</p>
29
<p><a>Сэм Лейк</a>,</p>
30
<p>сценарист и творческий руководитель Remedy</p>
30
<p>сценарист и творческий руководитель Remedy</p>
31
Скриншот из Max Payne<p>В то же время, как признался Лейк, ему хотелось рассказать историю о городе, который стал фоном для личной драмы Макса. О тёмном, заснеженном Нью-Йорке.</p>
31
Скриншот из Max Payne<p>В то же время, как признался Лейк, ему хотелось рассказать историю о городе, который стал фоном для личной драмы Макса. О тёмном, заснеженном Нью-Йорке.</p>
32
<p>В 1999-м сотрудники Remedy<a>отправились</a>"туда, куда прежде не заходил ни один дизайнер уровней". Под защитой двух телохранителей они неделю изучали неблагоприятные районы Нью-Йорка и снимали окружение на камеры. Спускались в метро, посещали заброшенные дома, фотографировали демонстрантов, которые выступали против насилия со стороны полиции.</p>
32
<p>В 1999-м сотрудники Remedy<a>отправились</a>"туда, куда прежде не заходил ни один дизайнер уровней". Под защитой двух телохранителей они неделю изучали неблагоприятные районы Нью-Йорка и снимали окружение на камеры. Спускались в метро, посещали заброшенные дома, фотографировали демонстрантов, которые выступали против насилия со стороны полиции.</p>
33
<p><em>"Однажды мы были в южной части Манхэттена и увидели там "самый плохой отель в мире“. Очень хотели попасть внутрь, но были настолько шокированы увиденным, что почти не сделали фотографий - просто стояли там в тишине. Запертые железные ворота на входе и перед стойкой регистрации, преступники и наркоманы со шрамами на лицах, злобно смотрящие на нас в вестибюле. Комнаты отеля больше походили на туалетные кабинки без потолка".</em></p>
33
<p><em>"Однажды мы были в южной части Манхэттена и увидели там "самый плохой отель в мире“. Очень хотели попасть внутрь, но были настолько шокированы увиденным, что почти не сделали фотографий - просто стояли там в тишине. Запертые железные ворота на входе и перед стойкой регистрации, преступники и наркоманы со шрамами на лицах, злобно смотрящие на нас в вестибюле. Комнаты отеля больше походили на туалетные кабинки без потолка".</em></p>
34
<p>Из <a>поста</a>о создании Max Payne, 1999 год</p>
34
<p>Из <a>поста</a>о создании Max Payne, 1999 год</p>
35
<p>Всего дизайнеры студии сделали больше пяти тысяч снимков и записали десять часов видео, которые затем использовали в качестве основы для текстур, локаций и звуков. Всё это в итоге помогло разработчикам создать характерную декорацию для истории неоднозначного "нуарного" героя.</p>
35
<p>Всего дизайнеры студии сделали больше пяти тысяч снимков и записали десять часов видео, которые затем использовали в качестве основы для текстур, локаций и звуков. Всё это в итоге помогло разработчикам создать характерную декорацию для истории неоднозначного "нуарного" героя.</p>
36
<p>Редкое нуарное кино обходится без так называемой femme fatale, или роковой женщины. Она может быть и союзником главного героя, и его противником. Иногда красотка и вовсе играет две роли - предстаёт и жертвой, и хищницей в одном лице. Такой была, скажем, героиня Энн Сэвидж в фильме "Объезд" 1945 года. Другой пример роковой женщины в кино - Гильда в исполнении Риты Хейворт в одноимённой картине 1946-го.</p>
36
<p>Редкое нуарное кино обходится без так называемой femme fatale, или роковой женщины. Она может быть и союзником главного героя, и его противником. Иногда красотка и вовсе играет две роли - предстаёт и жертвой, и хищницей в одном лице. Такой была, скажем, героиня Энн Сэвидж в фильме "Объезд" 1945 года. Другой пример роковой женщины в кино - Гильда в исполнении Риты Хейворт в одноимённой картине 1946-го.</p>
37
Кадр из фильма "Гильда" (1946)<p>За внешней привлекательностью femme fatale часто скрыта сильная и расчётливая личность, преследующая собственные цели. Роковая женщина много курит, не прочь выпить, носит мужскую одежду, которая подчёркивает внутреннюю силу персонажа.</p>
37
Кадр из фильма "Гильда" (1946)<p>За внешней привлекательностью femme fatale часто скрыта сильная и расчётливая личность, преследующая собственные цели. Роковая женщина много курит, не прочь выпить, носит мужскую одежду, которая подчёркивает внутреннюю силу персонажа.</p>
38
<p>Яркий пример из игр? Элизабет из дополнения Burial at Sea для BioShock Infinite подходит под это описание идеально - и неспроста. Кен Левин, сценарист и руководитель разработки BioShock, специально изменил образ девушки, которая в основной игре выглядела совсем иначе.</p>
38
<p>Яркий пример из игр? Элизабет из дополнения Burial at Sea для BioShock Infinite подходит под это описание идеально - и неспроста. Кен Левин, сценарист и руководитель разработки BioShock, специально изменил образ девушки, которая в основной игре выглядела совсем иначе.</p>
39
<p>"При создании дополнения мы посмотрели массу фильмов с Барбарой Стэнвик. Любой, кто знаком с нуарным кино, сразу заметит, что главный герой Букер - крутой частный детектив, а Элизабет - роковая женщина. Это и неожиданный подрыв отношений отца и дочери, установленных в Infinite, и намёк на все наши источники вдохновения".</p>
39
<p>"При создании дополнения мы посмотрели массу фильмов с Барбарой Стэнвик. Любой, кто знаком с нуарным кино, сразу заметит, что главный герой Букер - крутой частный детектив, а Элизабет - роковая женщина. Это и неожиданный подрыв отношений отца и дочери, установленных в Infinite, и намёк на все наши источники вдохновения".</p>
40
<p><a>Кен Левин</a>,</p>
40
<p><a>Кен Левин</a>,</p>
41
<p>сценарист и руководитель разработки BioShock</p>
41
<p>сценарист и руководитель разработки BioShock</p>
42
Скриншот из BioShock: Infinite - Burial at Sea<p>Элизабет, конечно, не единственный пример. В той же Max Payne роль роковой красотки сыграла убийца Мона Сакс, которой в первой части серии "заказали" главного героя. Она, правда, на убийство не пошла - и даже наоборот: она влюбилась в Макса, и уже во второй игре их взаимоотношения стали центральной темой истории.</p>
42
Скриншот из BioShock: Infinite - Burial at Sea<p>Элизабет, конечно, не единственный пример. В той же Max Payne роль роковой красотки сыграла убийца Мона Сакс, которой в первой части серии "заказали" главного героя. Она, правда, на убийство не пошла - и даже наоборот: она влюбилась в Макса, и уже во второй игре их взаимоотношения стали центральной темой истории.</p>
43
Арт из Max Payne 2: The Fall of Max Payne<p>И ещё один подходящий пример - Эльза Лихтманн из L.A. Noire. Соблазнительная певица с наркотической зависимостью - именно эта женщина разрушила брак, репутацию и карьеру главного героя.</p>
43
Арт из Max Payne 2: The Fall of Max Payne<p>И ещё один подходящий пример - Эльза Лихтманн из L.A. Noire. Соблазнительная певица с наркотической зависимостью - именно эта женщина разрушила брак, репутацию и карьеру главного героя.</p>
44
Арт из L.A. Noire<p>Ещё у нуарного кино есть особые визуальные черты, которые позволяют ему выделиться на фоне классических голливудских фильмов первой половины XX века. Так, важную роль играет контраст света и тени - скажем, лица персонажей на крупных планах часто освещаются наполовину, что подчёркивает их неоднозначность. А на общих планах героев и вовсе не пытаются выделить среди обстановки, оставляя их в тени помощью освещения, - они растворяются в среде и общей депрессивной атмосфере. И чтобы усилить визуальный эффект, режиссёры нередко "строят" кадр, используя отражения в зеркалах.</p>
44
Арт из L.A. Noire<p>Ещё у нуарного кино есть особые визуальные черты, которые позволяют ему выделиться на фоне классических голливудских фильмов первой половины XX века. Так, важную роль играет контраст света и тени - скажем, лица персонажей на крупных планах часто освещаются наполовину, что подчёркивает их неоднозначность. А на общих планах героев и вовсе не пытаются выделить среди обстановки, оставляя их в тени помощью освещения, - они растворяются в среде и общей депрессивной атмосфере. И чтобы усилить визуальный эффект, режиссёры нередко "строят" кадр, используя отражения в зеркалах.</p>
45
Кадр из фильма "Леди из Шанхая" (1947)<p>Не менее важны и декорации, подчёркивающие, что персонажи практически всегда находятся в опасности. События нуарного кино чаще всего происходят в недружелюбных и злачных местах - барах, мотелях, борделях, подпольных казино. Закрытые тесные пространства способны вызвать клаустрофобию - как раз на то и расчёт, - а сочетание вертикальных и горизонтальных линий в интерьерах делает эти пространства ещё меньше.</p>
45
Кадр из фильма "Леди из Шанхая" (1947)<p>Не менее важны и декорации, подчёркивающие, что персонажи практически всегда находятся в опасности. События нуарного кино чаще всего происходят в недружелюбных и злачных местах - барах, мотелях, борделях, подпольных казино. Закрытые тесные пространства способны вызвать клаустрофобию - как раз на то и расчёт, - а сочетание вертикальных и горизонтальных линий в интерьерах делает эти пространства ещё меньше.</p>
46
Кадр из фильма "Мальтийский сокол" (1941)<p>Grim Fandango 1998-го - игра, в которой студия LucasArts использовала б<strong>о</strong>льшую часть упомянутых визуальных особенностей. То, как эта адвенчура выглядит, неизбежно вызывает в памяти классику нуарного кино - того же "Мальтийского сокола", а ещё "Касабланку" (1942) и "В порту" (1954).</p>
46
Кадр из фильма "Мальтийский сокол" (1941)<p>Grim Fandango 1998-го - игра, в которой студия LucasArts использовала б<strong>о</strong>льшую часть упомянутых визуальных особенностей. То, как эта адвенчура выглядит, неизбежно вызывает в памяти классику нуарного кино - того же "Мальтийского сокола", а ещё "Касабланку" (1942) и "В порту" (1954).</p>
47
<p>Занятно, что в истории Grim Fandango иронично обыгрывается жизнь на том свете: главный герой работает в Департаменте смерти Загробного мира, и одна из его задач - встречать души недавно усопших. И всё это - со множеством отсылок к мексиканскому Дню мёртвых. Так что с классическим нуаром эту игру роднят не только визуальные особенности - несмотря на то, что в ней полно шуток, навязчивая тематика смерти и устойчивое чувство безысходности усиливают сходство с "чёрными фильмами".</p>
47
<p>Занятно, что в истории Grim Fandango иронично обыгрывается жизнь на том свете: главный герой работает в Департаменте смерти Загробного мира, и одна из его задач - встречать души недавно усопших. И всё это - со множеством отсылок к мексиканскому Дню мёртвых. Так что с классическим нуаром эту игру роднят не только визуальные особенности - несмотря на то, что в ней полно шуток, навязчивая тематика смерти и устойчивое чувство безысходности усиливают сходство с "чёрными фильмами".</p>
48
Скриншот из Grim Fandango<p>Одна из причин, по которой в середине XX века закончилась эпоха классического нуара, - популяризация цветного кино. Всевозможные оттенки чёрного и белого уступили ярким краскам, и многие режиссёры попросту перестали играть со светом и тенью.</p>
48
Скриншот из Grim Fandango<p>Одна из причин, по которой в середине XX века закончилась эпоха классического нуара, - популяризация цветного кино. Всевозможные оттенки чёрного и белого уступили ярким краскам, и многие режиссёры попросту перестали играть со светом и тенью.</p>
49
<p>Впрочем, нуар не сохранил бы свою популярность вплоть до наших дней, если бы дело было только в чёрно-белом цвете, - как можно понять хотя бы из этой статьи, хватало и других элементов. И со временем их стали комбинировать в неожиданных для классического нуара жанрах, сочетать с непривычными для него историями.</p>
49
<p>Впрочем, нуар не сохранил бы свою популярность вплоть до наших дней, если бы дело было только в чёрно-белом цвете, - как можно понять хотя бы из этой статьи, хватало и других элементов. И со временем их стали комбинировать в неожиданных для классического нуара жанрах, сочетать с непривычными для него историями.</p>
50
Кадр из фильма "Таксист"<p>Так появился неонуар, к которому сейчас относят и "Китайский квартал" (1974), и "Таксиста" (1976), и "Семь" (1997), и "Город грехов" (2005). Узнаваемые черты нуара есть и в культовом киберпанке Ридли Скотта - в картине "Бегущий по лезвию" (1982). Герой-детектив, преследующий репликантов, роковая красотка в лице андроида Рейчел, характерные визуальные образы, игра света и тени, общее мрачное настроение мира - всё это можно отыскать в фильме Скотта, несмотря на фантастичность происходящего.</p>
50
Кадр из фильма "Таксист"<p>Так появился неонуар, к которому сейчас относят и "Китайский квартал" (1974), и "Таксиста" (1976), и "Семь" (1997), и "Город грехов" (2005). Узнаваемые черты нуара есть и в культовом киберпанке Ридли Скотта - в картине "Бегущий по лезвию" (1982). Герой-детектив, преследующий репликантов, роковая красотка в лице андроида Рейчел, характерные визуальные образы, игра света и тени, общее мрачное настроение мира - всё это можно отыскать в фильме Скотта, несмотря на фантастичность происходящего.</p>
51
<p>И всё это, разумеется, переняла игра по мотивам - Blade Runner 1997-го. Она хоть и рассказывает историю другого персонажа, но всё же следует за сюжетными находками и визуальными решениями первоисточника.</p>
51
<p>И всё это, разумеется, переняла игра по мотивам - Blade Runner 1997-го. Она хоть и рассказывает историю другого персонажа, но всё же следует за сюжетными находками и визуальными решениями первоисточника.</p>
52
<p>Max Payne 3 - ещё одна игра, которую не так-то просто соотнести с классикой нуара, но влияние неонуара в ней заметно невооружённым глазом. На смену тёмному Нью-Йорку пришёл яркий Сан-Паулу, где, казалось бы, нет места узнаваемым элементам, но это лишь на первый взгляд. Несмотря на солнечные декорации, это всё такая же нуарная игра, как и первые две части: никуда не делся закадровый голос, в основе истории - расследование коррупции, а депрессивная концовка говорит о том, что зло никогда не будет побеждено.</p>
52
<p>Max Payne 3 - ещё одна игра, которую не так-то просто соотнести с классикой нуара, но влияние неонуара в ней заметно невооружённым глазом. На смену тёмному Нью-Йорку пришёл яркий Сан-Паулу, где, казалось бы, нет места узнаваемым элементам, но это лишь на первый взгляд. Несмотря на солнечные декорации, это всё такая же нуарная игра, как и первые две части: никуда не делся закадровый голос, в основе истории - расследование коррупции, а депрессивная концовка говорит о том, что зло никогда не будет побеждено.</p>
53
<p>"Поверьте, улицы Сан-Паулу тоже тёмные и опасные. Мы остались верны традициям, Макс Пейн - всё тот же бывалый суровый коп в отставке, опустившийся до предела и угодивший в опасную ситуацию. С выхода Max Payne 2 прошло много лет, и нам показалось странным продолжать историю героя в тех же декорациях. Мы хотели испытать его на прочность, поместив в очень опасное место вдали от дома. К тому же нас смущает, что многие ассоциируют нуар с Нью-Йорком - он, вообще-то, зародился в Лос-Анджелесе. Для нас нуар - это определённый визуальный стиль и сюжетные линии".</p>
53
<p>"Поверьте, улицы Сан-Паулу тоже тёмные и опасные. Мы остались верны традициям, Макс Пейн - всё тот же бывалый суровый коп в отставке, опустившийся до предела и угодивший в опасную ситуацию. С выхода Max Payne 2 прошло много лет, и нам показалось странным продолжать историю героя в тех же декорациях. Мы хотели испытать его на прочность, поместив в очень опасное место вдали от дома. К тому же нас смущает, что многие ассоциируют нуар с Нью-Йорком - он, вообще-то, зародился в Лос-Анджелесе. Для нас нуар - это определённый визуальный стиль и сюжетные линии".</p>
54
<p>Из <a>интервью</a>Rockstar о месте действия Max Payne 3</p>
54
<p>Из <a>интервью</a>Rockstar о месте действия Max Payne 3</p>
55
Скриншот из Max Payne 3<p>Элементы нуара встречаются в фантастике и киберпанке, триллерах и боевиках - а как насчёт истории о сказочных персонажах, столкнувшихся с проблемами реальных людей? Именно таким персонажам и посвящена игра The Wolf Among Us 2013 года, основанная на серии комиксов Fables Билла Уиллингема. Социально-психологическая драма о Сером волке, Прекрасном принце, Белоснежке и других "сказках", которые сбежали из родных миров в Фейблтаун - вымышленный район Нью-Йорка.</p>
55
Скриншот из Max Payne 3<p>Элементы нуара встречаются в фантастике и киберпанке, триллерах и боевиках - а как насчёт истории о сказочных персонажах, столкнувшихся с проблемами реальных людей? Именно таким персонажам и посвящена игра The Wolf Among Us 2013 года, основанная на серии комиксов Fables Билла Уиллингема. Социально-психологическая драма о Сером волке, Прекрасном принце, Белоснежке и других "сказках", которые сбежали из родных миров в Фейблтаун - вымышленный район Нью-Йорка.</p>
56
<p>Узнаваемые элементы классического нуара - детективная история, рефлексия героя, сложность бытия - в The Wolf Among Us соседствуют с визуальными образами неонуара - яркими красками и крайне неожиданными жанровыми сочетаниями.</p>
56
<p>Узнаваемые элементы классического нуара - детективная история, рефлексия героя, сложность бытия - в The Wolf Among Us соседствуют с визуальными образами неонуара - яркими красками и крайне неожиданными жанровыми сочетаниями.</p>
57
Арт из The Wolf Among Us<p>Это далеко не все примеры нуарных игр, но определённо главные из них. И если вы хотите проследить, как голливудский кинематограф середины XX века повлиял на современные видеоигры, начать стоит именно с тех, что описаны в этой статье. И уже после того - обратиться к менее очевидным вариантам вроде детективного киберпанка Gemini Rue, приключения Hotel Dusk: Room 215 или FMV-квеста Under a Killing Moon. Или к любой другой игре, авторы которой использовали для создания нужной атмосферы один или несколько элементов нуара.</p>
57
Арт из The Wolf Among Us<p>Это далеко не все примеры нуарных игр, но определённо главные из них. И если вы хотите проследить, как голливудский кинематограф середины XX века повлиял на современные видеоигры, начать стоит именно с тех, что описаны в этой статье. И уже после того - обратиться к менее очевидным вариантам вроде детективного киберпанка Gemini Rue, приключения Hotel Dusk: Room 215 или FMV-квеста Under a Killing Moon. Или к любой другой игре, авторы которой использовали для создания нужной атмосферы один или несколько элементов нуара.</p>
58
<a>Научитесь: Основы 2D-графики Узнать больше</a>
58
<a>Научитесь: Основы 2D-графики Узнать больше</a>