HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>19 май 2022</li>
2 <ul><li>19 май 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Концепт‑арт от А до Я: как создаются эскизы для будущих игр</h2>
4 </ul><h2>Концепт‑арт от А до Я: как создаются эскизы для будущих игр</h2>
5 <p>Рассказываем, как устроен рабочий процесс художника концептов.</p>
5 <p>Рассказываем, как устроен рабочий процесс художника концептов.</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
8 <p>"В начале был эскиз" - с этой фразы вполне можно начать разговор о создании мира и персонажей в любой игре. Практически всё, что игрок видит в финальной версии проекта, начиналось именно с концепт‑арта.</p>
8 <p>"В начале был эскиз" - с этой фразы вполне можно начать разговор о создании мира и персонажей в любой игре. Практически всё, что игрок видит в финальной версии проекта, начиналось именно с концепт‑арта.</p>
9 <p>Так, мегаполис‑антиутопия Сити 17 из Half‑Life 2 и зловещие технологии Комбайнов оттуда же<a>родились</a>из рисунков дизайнера Виктора Антонова. Мясной парень из Meat Boy и Super Meat Boy впервые<a>появился</a>под именем Мясной Ниндзя в скетчах геймдизайнера Эдмунда Макмиллена. Угловатый силуэт и шлем Мастера Чифа, главного героя серии Halo,<a>придумал</a>художник Маркус Лейто, а при создании парящего в небе города Колумбия из BioShock Infinite студия Irrational Games<a>опиралась</a>на работы Бена Ло.</p>
9 <p>Так, мегаполис‑антиутопия Сити 17 из Half‑Life 2 и зловещие технологии Комбайнов оттуда же<a>родились</a>из рисунков дизайнера Виктора Антонова. Мясной парень из Meat Boy и Super Meat Boy впервые<a>появился</a>под именем Мясной Ниндзя в скетчах геймдизайнера Эдмунда Макмиллена. Угловатый силуэт и шлем Мастера Чифа, главного героя серии Halo,<a>придумал</a>художник Маркус Лейто, а при создании парящего в небе города Колумбия из BioShock Infinite студия Irrational Games<a>опиралась</a>на работы Бена Ло.</p>
10 <p>Впрочем, и сам концепт‑арт не возникает на пустом месте. Его создание - это трудоёмкий процесс, состоящий из нескольких этапов. Здесь мы разбираем каждый из них с художником<a>Валерием Зражевским</a>(фильмы "Время первых" и "Он - дракон", будущая игра серии Metro) - и заодно рассказываем, что нужно для создания качественного эскиза.</p>
10 <p>Впрочем, и сам концепт‑арт не возникает на пустом месте. Его создание - это трудоёмкий процесс, состоящий из нескольких этапов. Здесь мы разбираем каждый из них с художником<a>Валерием Зражевским</a>(фильмы "Время первых" и "Он - дракон", будущая игра серии Metro) - и заодно рассказываем, что нужно для создания качественного эскиза.</p>
11 Концепт‑арт города Колумбия из Bioshock Infinite<em>Изображение: официальный сайт художника<a>Бена Ло</a></em><h2>Техническое задание</h2>
11 Концепт‑арт города Колумбия из Bioshock Infinite<em>Изображение: официальный сайт художника<a>Бена Ло</a></em><h2>Техническое задание</h2>
12 <p>Концепт‑арт - это визуальный образ, призванный иллюстрировать идеи, родившиеся в голове режиссёра кино или геймдизайнера. Очень важно, чтобы перед началом работы над таким концептом заказчик первым делом сформулировал техническое задание.</p>
12 <p>Концепт‑арт - это визуальный образ, призванный иллюстрировать идеи, родившиеся в голове режиссёра кино или геймдизайнера. Очень важно, чтобы перед началом работы над таким концептом заказчик первым делом сформулировал техническое задание.</p>
13 <p>ТЗ может быть расплывчатым: например, дизайн ежа Соника, героя серии Sonic the Hedgehog и маскота корпорации Sega,<a>начался</a>с желания создать крутого персонажа‑бунтаря, который мог бы превращаться в шар. А глава студии FromSoftware Хидэтака Миядзаки при работе над первой Dark Souls<a>мог описать</a>художнику нужный предмет следующим образом: "Создай нечто, чему ты смог бы доверить свою жизнь в бою".</p>
13 <p>ТЗ может быть расплывчатым: например, дизайн ежа Соника, героя серии Sonic the Hedgehog и маскота корпорации Sega,<a>начался</a>с желания создать крутого персонажа‑бунтаря, который мог бы превращаться в шар. А глава студии FromSoftware Хидэтака Миядзаки при работе над первой Dark Souls<a>мог описать</a>художнику нужный предмет следующим образом: "Создай нечто, чему ты смог бы доверить свою жизнь в бою".</p>
14 Ранний эскиз ежа Соника, созданный в то время, когда персонажа звали просто мистер Ёж<em>Изображение: Наото Осима</em><p>Впрочем, лучше всё‑таки сделать техническое задание подробным и конкретным: рассказать о сеттинге игры, характере персонажа и его способностях, объяснить устройство техники, которая присутствует в придуманной вселенной, и указать её размеры.</p>
14 Ранний эскиз ежа Соника, созданный в то время, когда персонажа звали просто мистер Ёж<em>Изображение: Наото Осима</em><p>Впрочем, лучше всё‑таки сделать техническое задание подробным и конкретным: рассказать о сеттинге игры, характере персонажа и его способностях, объяснить устройство техники, которая присутствует в придуманной вселенной, и указать её размеры.</p>
15 <p>Художник Валерий Зражевский также советует заранее определиться с композиционным решением эскиза:</p>
15 <p>Художник Валерий Зражевский также советует заранее определиться с композиционным решением эскиза:</p>
16 <p>"Например, если заказчик хочет увидеть город, одно дело - это взгляд с улицы, и другое - вид с птичьего полёта. Это должно быть обязательно сказано, потому что художнику легче сделать взгляд с улицы - легче рисовать. А если рисовать город сверху, то там и цена другая, ведь это уже почти карта города, масса зданий.</p>
16 <p>"Например, если заказчик хочет увидеть город, одно дело - это взгляд с улицы, и другое - вид с птичьего полёта. Это должно быть обязательно сказано, потому что художнику легче сделать взгляд с улицы - легче рисовать. А если рисовать город сверху, то там и цена другая, ведь это уже почти карта города, масса зданий.</p>
17 <p>Если же это битва или массовая сцена, заказчику очень важно рассказать, что в ней конкретно делают главные герои. […] Многие также упускают время года, освещение, время суток. Художник рисует, условно говоря, дневную сцену, а заказчик говорит: "Нет, у меня здесь ночь!" Ну так что ж вы не произнесли слово "ночь"!"</p>
17 <p>Если же это битва или массовая сцена, заказчику очень важно рассказать, что в ней конкретно делают главные герои. […] Многие также упускают время года, освещение, время суток. Художник рисует, условно говоря, дневную сцену, а заказчик говорит: "Нет, у меня здесь ночь!" Ну так что ж вы не произнесли слово "ночь"!"</p>
18 Концепт‑арт для фильма "Он - дракон"<em>Изображение: Валерий Зражевский /<a>ArtStation</a></em><p>Если заранее обговорить все детали, это поможет избежать ситуаций, когда художнику приходится перерисовывать готовый концепт. А это сэкономит заказчику время и деньги, потраченные на работу.</p>
18 Концепт‑арт для фильма "Он - дракон"<em>Изображение: Валерий Зражевский /<a>ArtStation</a></em><p>Если заранее обговорить все детали, это поможет избежать ситуаций, когда художнику приходится перерисовывать готовый концепт. А это сэкономит заказчику время и деньги, потраченные на работу.</p>
19 <h2>Поиск художника</h2>
19 <h2>Поиск художника</h2>
20 <p>Большинство концептеров размещают свои работы на сайтах вроде зарубежного<a>ArtStation</a>или отечественного<a>Render.ru</a>, но компании всё равно предпочитают искать художников по рекомендациям других специалистов.</p>
20 <p>Большинство концептеров размещают свои работы на сайтах вроде зарубежного<a>ArtStation</a>или отечественного<a>Render.ru</a>, но компании всё равно предпочитают искать художников по рекомендациям других специалистов.</p>
21 <p>Как объясняет Валерий Зражевский, по работам на ArtStation очень тяжело судить о настоящем уровне художника. Бывает, что работа, которую вы нашли в интернете, выглядит блестяще, но при работе с концептером выясняется, что всё это он создал не без проблем с графическим редактором и потратил на это уйму времени.</p>
21 <p>Как объясняет Валерий Зражевский, по работам на ArtStation очень тяжело судить о настоящем уровне художника. Бывает, что работа, которую вы нашли в интернете, выглядит блестяще, но при работе с концептером выясняется, что всё это он создал не без проблем с графическим редактором и потратил на это уйму времени.</p>
22 <p>Поэтому большинство студий всё же ищут художников по рекомендациям других разработчиков. Как<a>отмечали</a>в своём блоге сотрудники Pixonic Егор Гафидов и Константин Кузьмин, лучше всего нанимать не того, кто мастерски рисует, а того, кто сможет понятно для остальной команды набросать все нужные скетчи.</p>
22 <p>Поэтому большинство студий всё же ищут художников по рекомендациям других разработчиков. Как<a>отмечали</a>в своём блоге сотрудники Pixonic Егор Гафидов и Константин Кузьмин, лучше всего нанимать не того, кто мастерски рисует, а того, кто сможет понятно для остальной команды набросать все нужные скетчи.</p>
23 <p>Правда, нужно учитывать, что концепт‑арты бывают нескольких категорий - и, как правило, отдельно взятый художник специализируется только на одной из них:</p>
23 <p>Правда, нужно учитывать, что концепт‑арты бывают нескольких категорий - и, как правило, отдельно взятый художник специализируется только на одной из них:</p>
24 <ul><li><strong>Персонажи:</strong>это дизайн героев и их костюмов, а также противников, монстров и животных, присутствующих в игре. Перед работой лучше всего будет описать художнику не только внешность персонажа, но и его внутренний мир: черты характера, биографию, мотивацию и так далее.</li>
24 <ul><li><strong>Персонажи:</strong>это дизайн героев и их костюмов, а также противников, монстров и животных, присутствующих в игре. Перед работой лучше всего будет описать художнику не только внешность персонажа, но и его внутренний мир: черты характера, биографию, мотивацию и так далее.</li>
25 <li><strong>Пропсы:</strong>это оружие, части костюмов, транспортные средства и мебель. Все эти детали помогут сделать мир игры более живым и насыщенным.</li>
25 <li><strong>Пропсы:</strong>это оружие, части костюмов, транспортные средства и мебель. Все эти детали помогут сделать мир игры более живым и насыщенным.</li>
26 <li><strong>Пейзажи и локации:</strong>самый объёмный и сложный вид концепт‑арта. Его задача - поймать общую стилистику и настроение того сеттинга и локаций, в которых развернётся действие игры.</li>
26 <li><strong>Пейзажи и локации:</strong>самый объёмный и сложный вид концепт‑арта. Его задача - поймать общую стилистику и настроение того сеттинга и локаций, в которых развернётся действие игры.</li>
27 </ul><p>Тем не менее найти более или менее универсального художника всё же можно: они хорошо подойдут для небольших проектов, где не требуется дотошной проработки каждого элемента в концепте.</p>
27 </ul><p>Тем не менее найти более или менее универсального художника всё же можно: они хорошо подойдут для небольших проектов, где не требуется дотошной проработки каждого элемента в концепте.</p>
28 <h2>Сбор референсов</h2>
28 <h2>Сбор референсов</h2>
29 <p>Получив задание, художник первым делом принимается за поиск референсов: фотографий, иллюстраций, чертежей и концептов других художников, которые будут примерно соответствовать описанию заказчика.</p>
29 <p>Получив задание, художник первым делом принимается за поиск референсов: фотографий, иллюстраций, чертежей и концептов других художников, которые будут примерно соответствовать описанию заказчика.</p>
30 <p>"Референсы вдохновляют и подают визуальные идеи", - отмечает Валерий Зражевский. Эти материалы художник затем показывает арт‑директору или геймдизайнеру, чтобы с их помощью понять стилистику будущего проекта.</p>
30 <p>"Референсы вдохновляют и подают визуальные идеи", - отмечает Валерий Зражевский. Эти материалы художник затем показывает арт‑директору или геймдизайнеру, чтобы с их помощью понять стилистику будущего проекта.</p>
31 <p>"Условно, стилистика будет более мультипликационная или реалистичная? А если реалистичная, то она будет мрачная, со сдержанным колоритом или, наоборот, как в "Аватаре“, всё будет светиться и походить на подводный мир? Это всё решается на этапе референсов. […] А ты дальше уже эту стилистику индивидуализируешь, чтобы не было очевидных заимствований".</p>
31 <p>"Условно, стилистика будет более мультипликационная или реалистичная? А если реалистичная, то она будет мрачная, со сдержанным колоритом или, наоборот, как в "Аватаре“, всё будет светиться и походить на подводный мир? Это всё решается на этапе референсов. […] А ты дальше уже эту стилистику индивидуализируешь, чтобы не было очевидных заимствований".</p>
32 <p>Так, в частности, появились архитектура и жители города Дануолл из Dishonored. Создатели игры<a>вдохновлялись</a>Лондоном и Ливерпулем XIX века, однако их игра всё равно получилась уникальной за счёт лора и фирменной ретрофутуристической эстетики Виктора Антонова.</p>
32 <p>Так, в частности, появились архитектура и жители города Дануолл из Dishonored. Создатели игры<a>вдохновлялись</a>Лондоном и Ливерпулем XIX века, однако их игра всё равно получилась уникальной за счёт лора и фирменной ретрофутуристической эстетики Виктора Антонова.</p>
33 <h2>Создание рисунка</h2>
33 <h2>Создание рисунка</h2>
34 <p>Когда дело доходит до самого рисунка, художник начинает с <em>наброска</em>, основанного на референсах и ТЗ. Вид такого наброска зависит от того, что нужно заказчику: это может быть набор линий, передающих движение, или пятна, которые станут основой силуэта.</p>
34 <p>Когда дело доходит до самого рисунка, художник начинает с <em>наброска</em>, основанного на референсах и ТЗ. Вид такого наброска зависит от того, что нужно заказчику: это может быть набор линий, передающих движение, или пятна, которые станут основой силуэта.</p>
35 <p>"В этот момент ты как раз и видишь, начинает работать идея или нет, - объясняет Валерий. - Это и есть настоящее продумывание образа".</p>
35 <p>"В этот момент ты как раз и видишь, начинает работать идея или нет, - объясняет Валерий. - Это и есть настоящее продумывание образа".</p>
36 <p>Найдя удачный набросок, художник принимается доводить его до ума: если речь идёт о персонаже, он сначала выделит главные элементы (например, у Линка это колпак, у Мастера Чифа - шлем), а затем приступит к прорисовке деталей, материалов и, если нужно, раскрасит рисунок.</p>
36 <p>Найдя удачный набросок, художник принимается доводить его до ума: если речь идёт о персонаже, он сначала выделит главные элементы (например, у Линка это колпак, у Мастера Чифа - шлем), а затем приступит к прорисовке деталей, материалов и, если нужно, раскрасит рисунок.</p>
37 Эскиз может изображать объект с разных ракурсов или в разное время суток, чтобы облегчить работу моделлерам или декораторам. Изображение: варианты концепта городища, нарисованные для фильма "Он - дракон"<em>Изображение: Валерий Зражевский /<a>ArtStation</a></em>Эскиз может изображать объект с разных ракурсов или в разное время суток, чтобы облегчить работу моделлерам или декораторам. Изображение: варианты концепта городища, нарисованные для фильма "Он - дракон"<em>Изображение: Валерий Зражевский /<a>ArtStation</a></em><p>Этот процесс может быть немного иным, если художник работает над 3D‑концептом. Тогда он сначала придаст объекту нужную форму, а затем, слой за слоем, наложит на него нужные детали. Часто при работе над трёхмерным концептом художник использует уже готовые ассеты - и если их не окажется в его распоряжении, то это займёт больше времени, чем создание рисованного концепта.</p>
37 Эскиз может изображать объект с разных ракурсов или в разное время суток, чтобы облегчить работу моделлерам или декораторам. Изображение: варианты концепта городища, нарисованные для фильма "Он - дракон"<em>Изображение: Валерий Зражевский /<a>ArtStation</a></em>Эскиз может изображать объект с разных ракурсов или в разное время суток, чтобы облегчить работу моделлерам или декораторам. Изображение: варианты концепта городища, нарисованные для фильма "Он - дракон"<em>Изображение: Валерий Зражевский /<a>ArtStation</a></em><p>Этот процесс может быть немного иным, если художник работает над 3D‑концептом. Тогда он сначала придаст объекту нужную форму, а затем, слой за слоем, наложит на него нужные детали. Часто при работе над трёхмерным концептом художник использует уже готовые ассеты - и если их не окажется в его распоряжении, то это займёт больше времени, чем создание рисованного концепта.</p>
38 <p>Кроме того, сроки работы зависят от того, в какой сфере трудится художник - в кинематографе или игровой индустрии, объясняет Валерий Зражевский:</p>
38 <p>Кроме того, сроки работы зависят от того, в какой сфере трудится художник - в кинематографе или игровой индустрии, объясняет Валерий Зражевский:</p>
39 <p>"В кино сроки короткие, там быстрый препродакшен, поэтому для фильмов концепт‑арт делают за два‑три дня. Это такой Speed Art - его рисуют общими, эффектными мазками. Потому что в кино важно посмотреть общее настроение сцены и композицию. Один в один ваш эскиз всё равно переносить не будут. […] А вот концепты для игр получаются очень качественными, ведь их рисуют от десяти дней до месяца".</p>
39 <p>"В кино сроки короткие, там быстрый препродакшен, поэтому для фильмов концепт‑арт делают за два‑три дня. Это такой Speed Art - его рисуют общими, эффектными мазками. Потому что в кино важно посмотреть общее настроение сцены и композицию. Один в один ваш эскиз всё равно переносить не будут. […] А вот концепты для игр получаются очень качественными, ведь их рисуют от десяти дней до месяца".</p>
40 <p>Тип концепт‑арта на длительность работы, наоборот, влияет несильно и зависит скорее от конкретного задания, потому что даже для проработки пропсов часто требуется значительный срок. Валерий приводит в пример серию постапокалиптических шутеров Metro, где винтовки и ружья собраны из старых оружейных деталей и металлолома.</p>
40 <p>Тип концепт‑арта на длительность работы, наоборот, влияет несильно и зависит скорее от конкретного задания, потому что даже для проработки пропсов часто требуется значительный срок. Валерий приводит в пример серию постапокалиптических шутеров Metro, где винтовки и ружья собраны из старых оружейных деталей и металлолома.</p>
41 Концепт пневматической винтовки для игры "Метро 2033"<em>Изображение: Андрей Ткаченко /<a>Creative Uncut</a></em><p>"Нужно, чтобы это оружие работало, чтобы в нём была реалистичная инженерная мысль, - говорит эксперт. - Потому что игрок видит, как оно стреляет, как оно перезаряжается. И на проработку таких технических деталей тоже нужно время".</p>
41 Концепт пневматической винтовки для игры "Метро 2033"<em>Изображение: Андрей Ткаченко /<a>Creative Uncut</a></em><p>"Нужно, чтобы это оружие работало, чтобы в нём была реалистичная инженерная мысль, - говорит эксперт. - Потому что игрок видит, как оно стреляет, как оно перезаряжается. И на проработку таких технических деталей тоже нужно время".</p>
42 <p>Геймплейные требования вообще играют важную роль во время подготовки эскиза - например, концепты локаций часто основываются на их карте, где уже очерчены основные элементы и зоны. Например, при работе над городом Анор Лондо из первой Dark Souls арт‑дизайнер Масанори Варагаи сначала<a>составил</a>его общий план с лестницей‑лифтом по центру, а затем уже<a>придумал</a>визуальный дизайн локации, вдохновляясь готической архитектурой Миланского собора и образом закатного солнца.</p>
42 <p>Геймплейные требования вообще играют важную роль во время подготовки эскиза - например, концепты локаций часто основываются на их карте, где уже очерчены основные элементы и зоны. Например, при работе над городом Анор Лондо из первой Dark Souls арт‑дизайнер Масанори Варагаи сначала<a>составил</a>его общий план с лестницей‑лифтом по центру, а затем уже<a>придумал</a>визуальный дизайн локации, вдохновляясь готической архитектурой Миланского собора и образом закатного солнца.</p>
43 Город Анор Лондо из Dark Souls<em>Скриншот: Dark Souls / FromSoftware</em><h2>Сдача концепта</h2>
43 Город Анор Лондо из Dark Souls<em>Скриншот: Dark Souls / FromSoftware</em><h2>Сдача концепта</h2>
44 <p>Во время непосредственной работы над рисунком художник делает множество эскизов, однако до заказчика доходят только те, которые оказываются ближе всего к изначальному техническому заданию. Их может быть совсем немного: иногда, рассказывает Валерий, разработчик получает всего два концепта или вообще один.</p>
44 <p>Во время непосредственной работы над рисунком художник делает множество эскизов, однако до заказчика доходят только те, которые оказываются ближе всего к изначальному техническому заданию. Их может быть совсем немного: иногда, рассказывает Валерий, разработчик получает всего два концепта или вообще один.</p>
45 <p>Заказчик, получив работу, наверняка захочет поменять отдельные детали - подвинуть персонажей в общей композиции или рассмотреть их с другого ракурса. И здесь возможности художника будут зависеть от того, рисует ли он свои концепты сам или создаёт их при помощи ассетов в Blender.</p>
45 <p>Заказчик, получив работу, наверняка захочет поменять отдельные детали - подвинуть персонажей в общей композиции или рассмотреть их с другого ракурса. И здесь возможности художника будут зависеть от того, рисует ли он свои концепты сам или создаёт их при помощи ассетов в Blender.</p>
46 <p>"Если ты нарисовал сцену, то тебе скажут: "Ну‑ка, сдвинь персонажа вон туда“ - и тебе придётся всё перерисовывать. А если ты делаешь всё в редакторе, то тебе, конечно, сначала придётся подольше повозиться, но зато потом ты сможешь её крутить и как угодно её использовать".</p>
46 <p>"Если ты нарисовал сцену, то тебе скажут: "Ну‑ка, сдвинь персонажа вон туда“ - и тебе придётся всё перерисовывать. А если ты делаешь всё в редакторе, то тебе, конечно, сначала придётся подольше повозиться, но зато потом ты сможешь её крутить и как угодно её использовать".</p>
47 <p>Требования к конечной работе тоже зависят от индустрии, в которой работает концептер.</p>
47 <p>Требования к конечной работе тоже зависят от индустрии, в которой работает концептер.</p>
48 <p>"В композиции должно читаться, что в ней происходит. Сразу же. Там должно быть видно, что происходит с главными героями. Остальное уже неважно. […] А вот видеоигра похожа на мультфильм. Там всё, что вы нарисуете, будет похоже на мультфильм. Всё, что вы нарисуете, исполнят в 3D. Поэтому вас просят выполнить всё аккуратно и будут утверждать каждый элемент".</p>
48 <p>"В композиции должно читаться, что в ней происходит. Сразу же. Там должно быть видно, что происходит с главными героями. Остальное уже неважно. […] А вот видеоигра похожа на мультфильм. Там всё, что вы нарисуете, будет похоже на мультфильм. Всё, что вы нарисуете, исполнят в 3D. Поэтому вас просят выполнить всё аккуратно и будут утверждать каждый элемент".</p>
49 Концепт для фильма "Время первых"<em>Изображение: Валерий Зражевский /<a>ArtStation</a></em><p>Конечный образ при этом, как отмечает Валерий, может "уходить от первоначальной задумки, преломляться и дополняться" - и здесь эксперт советует довериться художнику:</p>
49 Концепт для фильма "Время первых"<em>Изображение: Валерий Зражевский /<a>ArtStation</a></em><p>Конечный образ при этом, как отмечает Валерий, может "уходить от первоначальной задумки, преломляться и дополняться" - и здесь эксперт советует довериться художнику:</p>
50 <p>"Если это идея, которая тебя не вдохновляет, ты просто делаешь то, что тебе говорит заказчик, - выходит очень формальная, неинтересная работа. Поэтому концепт‑художник сам должен найти то, что его вдохновляет. Когда ты лично что‑то видишь в своей идее и хочешь это выразить - вот это лучший вариант. И тот эскиз, где у меня получается эту идею реализовать, я в конечном счёте и показываю".</p>
50 <p>"Если это идея, которая тебя не вдохновляет, ты просто делаешь то, что тебе говорит заказчик, - выходит очень формальная, неинтересная работа. Поэтому концепт‑художник сам должен найти то, что его вдохновляет. Когда ты лично что‑то видишь в своей идее и хочешь это выразить - вот это лучший вариант. И тот эскиз, где у меня получается эту идею реализовать, я в конечном счёте и показываю".</p>
51 <p>И здесь можно вновь вспомнить историю создания первой части Sonic the Hedgehog. Дело в том, что изначально персонаж был кроликом, однако после того, как разработчики решили, что он должен превращаться в шар, им понадобился новый главный герой.</p>
51 <p>И здесь можно вновь вспомнить историю создания первой части Sonic the Hedgehog. Дело в том, что изначально персонаж был кроликом, однако после того, как разработчики решили, что он должен превращаться в шар, им понадобился новый главный герой.</p>
52 <p>На основе идей от разных сотрудников Sega дизайнер Наото Осима нарисовал три разных концепта: человечка в форме яйца, собаку и голубого ежа. Эти эскизы он выставил в Центральном парке Нью‑Йорка, чтобы понаблюдать за реакцией прохожих, и большинству горожан, с которыми он говорил, больше всего понравился рисунок ежа.</p>
52 <p>На основе идей от разных сотрудников Sega дизайнер Наото Осима нарисовал три разных концепта: человечка в форме яйца, собаку и голубого ежа. Эти эскизы он выставил в Центральном парке Нью‑Йорка, чтобы понаблюдать за реакцией прохожих, и большинству горожан, с которыми он говорил, больше всего понравился рисунок ежа.</p>
53 <p>Так и появился Соник - персонаж, призванный заменить отбракованный дизайн, но в итоге ставший символом одной из крупнейших игровых корпораций.</p>
53 <p>Так и появился Соник - персонаж, призванный заменить отбракованный дизайн, но в итоге ставший символом одной из крупнейших игровых корпораций.</p>
54 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
54 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>