Как написать игру на JavaScript
2026-02-21 15:20 Diff

#Руководства

  • 11 окт 2019
  • 0

Современные браузеры позволяют создавать игры с полноценной графикой. Рассказываем, как написать простые гонки на JavaScript и HTML5.

 vlada_maestro / shutterstock

Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Сейчас браузеры дают JavaScript-разработчикам огромное количество возможностей для создания интересных сайтов. Раньше для этого использовался Flash — он был популярен, и на нём было создано бессчётное количество игр, плееров, необычных интерфейсов и так далее. Однако они уже не запустятся ни в одном современном браузере.

Дело в том, что технология Flash тяжеловесна, а также полна уязвимостей, поэтому от неё стали отказываться. Тем более что появилась альтернатива в виде HTML5 — в этой версии появился элемент canvas.

Canvas — это холст, на котором можно рисовать с помощью JS-команд. Его можно использовать для создания анимированных фонов, различных конструкторов и, самое главное, игр.

Из этой статьи вы узнаете, как создать браузерную игру на JavaScript и HTML5. Но прежде рекомендуем ознакомиться с объектно-ориентированным программированием в JS (достаточно понимать, что такое класс, метод и объект). Оно лучше всего подходит для создания игр, потому что позволяет работать с сущностями, а не с абстрактными данными. Однако есть и недостаток: ООП не поддерживается ни в одной из версий Internet Explorer.

Для начала нужно создать страницу, на которой будет отображаться холст. Для этого потребуется совсем немного HTML:

<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>JS Game</title> <link rel="stylesheet" href="style.css"> <meta charset="utf-8"> </head> <body> <div class="wrapper"> <canvas width="0" height="0" class="canvas" id="canvas">Ваш браузер не поддерживает JavaScript и HTML5!</canvas> </div> <script src="game.js"></script> </body> </html>

Теперь нужно добавить стили:

body, html { width: 100%; height: 100%; padding: 0px; margin: 0px; overflow: hidden; } .wrapper { width: 100%; height: 100%; } .canvas { width: 100%; height: 100%; background: #000; }

Обратите внимание, что в HTML элементу canvas были заданы нулевые ширина и высота, в то время как в CSS указано 100%. В этом плане холст ведёт себя как изображение. У него есть фактическое и видимое разрешение.

С помощью стилей меняется видимое разрешение. Однако при этом размеры картинки останутся прежними: она просто растянется или сожмётся. Поэтому фактические ширина и высота будут указаны позже — через скрипт.

Для начала добавим заготовку скрипта для игры:

var canvas = document.getElementById("canvas"); //Получение холста из DOM var ctx = canvas.getContext("2d"); //Получение контекста — через него можно работать с холстом var scale = 0.1; //Масштаб машин Resize(); // При загрузке страницы задаётся размер холста window.addEventListener("resize", Resize); //При изменении размеров окна будут меняться размеры холста window.addEventListener("keydown", function (e) { KeyDown(e); }); //Получение нажатий с клавиатуры var objects = []; //Массив игровых объектов var roads = []; //Массив с фонами var player = null; //Объект, которым управляет игрок, — тут будет указан номер объекта в массиве objects function Start() { timer = setInterval(Update, 1000 / 60); //Состояние игры будет обновляться 60 раз в секунду — при такой частоте обновление происходящего будет казаться очень плавным } function Stop() { clearInterval(timer); //Остановка обновления } function Update() //Обновление игры { Draw(); } function Draw() //Работа с графикой { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //Очистка холста от предыдущего кадра } function KeyDown(e) { switch(e.keyCode) { case 37: //Влево break; case 39: //Вправо break; case 38: //Вверх break; case 40: //Вниз break; case 27: //Esc break; } } function Resize() { canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; }

В этом скрипте есть всё, что необходимо для создания игры: данные (массивы), функции обновления, прорисовки и управления. Остаётся только дополнить это основной логикой. То есть указать, как именно объекты будут себя вести и как будут выводиться на холст.

Во время вызова функции Update() будут меняться состояния игровых объектов. После этого они отрисовываются на canvas с помощью функции Draw(). То есть на самом деле мы не двигаем объекты на холсте — мы рисуем их один раз, потом меняем координаты, стираем старое изображение и выводим объекты с новыми координатами. Всё это происходит так быстро, что создаётся иллюзия движения.

Рассмотрим это на примере дороги.

На холсте выводится вот такое изображение и постепенно двигается вниз. Сразу же следом будет выводиться ещё одна такая же картинка, благодаря чему создастся ощущение бесконечной дороги.

Для этого создадим класс Road:

class Road { constructor(image, y) { this.x = 0; this.y = y; this.image = new Image(); this.image.src = image; } Update(road) { this.y += speed; //При обновлении изображение смещается вниз if(this.y > window.innerHeight) //Если изображение ушло за край холста, то меняем положение { this.y = road.y - this.image.height + speed; //Новое положение указывается с учётом второго фона } } }

В массив с фонами добавляются два объекта класса Road:

var roads = [ new Road("images/road.jpg", 0), new Road("images/road.jpg", 626) ]; //Массив с фонами

Теперь можно изменить функцию Update(), чтобы положение изображений менялось с каждым кадром.

function Update() //Обновление игры { roads[0].Update(roads[1]); roads[1].Update(roads[0]); Draw(); }

Остаётся только добавить вывод этих изображений:

function Draw() //Работа с графикой { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //Очистка холста от предыдущего кадра for(var i = 0; i < roads.length; i++) { ctx.drawImage ( roads[i].image, //Изображение для отрисовки 0, //Начальное положение по оси X на изображении 0, //Начальное положение по оси Y на изображении roads[i].image.width, //Ширина изображения roads[i].image.height, //Высота изображения roads[i].x, //Положение по оси X на холсте roads[i].y, //Положение по оси Y на холсте canvas.width, //Ширина изображения на холсте canvas.width //Так как ширина и высота фона одинаковые, в качестве высоты указывается ширина ); } }

Теперь можно посмотреть, как это работает в игре:

Пора добавить игрока и NPC. Для этого нужно написать класс Car. В нём будет метод Move(), с помощью которого игрок управляет своим автомобилем. Движение NPC будет осуществляться с помощью Update(), в котором просто меняется координата Y.

class Car { constructor(image, x, y) { this.x = x; this.y = y; this.image = new Image(); this.image.src = image; } Update() { this.y += speed; } Move(v, d) { if(v == "x") //Перемещение по оси X { this.x += d; //Смещение //Если при смещении объект выходит за края холста, то изменения откатываются if(this.x + this.image.width * scale > canvas.width) { this.x -= d; } if(this.x < 0) { this.x = 0; } } else //Перемещение по оси Y { this.y += d; if(this.y + this.image.height * scale > canvas.height) { this.y -= d; } if(this.y < 0) { this.y = 0; } } } }

Создадим первый объект, чтобы проверить.

var objects = [ new Car("images/car.png", 15, 10) ]; //Массив игровых объектов var player = 0; //номер объекта, которым управляет игрок

Теперь в функцию Draw() нужно добавить команду отрисовки автомобилей.

for(var i = 0; i < objects.length; i++) { ctx.drawImage ( objects[i].image, //Изображение для отрисовки 0, //Начальное положение по оси X на изображении 0, //Начальное положение по оси Y на изображении objects[i].image.width, //Ширина изображения objects[i].image.height, //Высота изображения objects[i].x, //Положение по оси X на холсте objects[i].y, //Положение по оси Y на холсте objects[i].image.width * scale, //Ширина изображения на холсте, умноженная на масштаб objects[i].image.height * scale //Высота изображения на холсте, умноженная на масштаб ); }

В функцию KeyDown(), которая вызывается при нажатии на клавиатуру, нужно добавить вызов метода Move().

function KeyDown(e) { switch(e.keyCode) { case 37: //Влево objects[player].Move("x", -speed); break; case 39: //Вправо objects[player].Move("x", speed); break; case 38: //Вверх objects[player].Move("y", -speed); break; case 40: //Вниз objects[player].Move("y", speed); break; case 27: //Esc if(timer == null) { Start(); } else { Stop(); } break; } }

Теперь можно проверить отрисовку и управление.

Следующий шаг — добавление машин. Они будут создаваться на ходу и удаляться, когда зайдут за край.

Для этого понадобится функция генерации случайных чисел:

function RandomInteger(min, max) { let rand = min - 0.5 + Math.random() * (max - min + 1); return Math.round(rand); }

С её помощью в функции Update() с определённой вероятностью будет создаваться объект и добавляться в массив objects:

if(RandomInteger(0, 10000) > 9700) { objects.push(new Car("images/car_red.png", RandomInteger(30, canvas.width - 50), RandomInteger(250, 400) * -1)); }

Теперь можно увидеть, как новые машины появляются вверху экрана:

При столкновении пока ничего не происходит, но это будет исправлено позже. Сначала нужно убедиться, что объекты, которые пропали из виду, удаляются. Это нужно, чтобы не забивать оперативную память.

В класс Car добавляем поле dead со значением false, а потом меняем его в методе Update():

if(this.y > canvas.height + 50) { this.dead = true; }

Теперь нужно изменить функцию обновления игры, заменив там код, связанный с объектами:

var hasDead = false; for(var i = 0; i < objects.length; i++) { if(i != player) { objects[i].Update(); if(objects[i].dead) { hasDead = true; } } } if(hasDead) { objects.shift(); }

Если не удалять объекты, то игра начнёт тормозить компьютер, когда будет сгенерировано слишком много машин.

Теперь можно приступить к реализации коллизии (англ. collision — столкновение). Для это нужно написать для класса Car метод Collide(), в котором будут проверяться координаты машин:

Collide(car) { var hit = false; if(this.y < car.y + car.image.height * scale && this.y + this.image.height * scale > car.y) //Если объекты находятся на одной линии по горизонтали { if(this.x + this.image.width * scale > car.x && this.x < car.x + car.image.width * scale) //Если объекты находятся на одной линии по вертикали { hit = true; } } return hit; }

Теперь нужно в функцию Update() добавить проверку коллизии:

var hit = false; for(var i = 0; i < objects.length; i++) { if(i != player) { hit = objects[player].Collide(objects[i]); if(hit) { alert("Вы врезались!"); Stop(); break; } } }

Вот что будет в игре:

В момент коллизии можно добавить любую логику:

  • включение анимации;
  • добавление эффекта;
  • удаление объекта;
  • изменение здоровья и так далее.

Всё это остаётся на усмотрение разработчика.

Получилась довольно простая игра, но этого вполне достаточно, чтобы разобраться, как в JS можно работать с графикой и как в целом создаются игры. Изображения и полный код игры можно найти в репозитории на GitHub.

Использование canvas хорошо подходит для работы с графикой: он даёт большие возможности и не сильно загружает браузер. Также сейчас разработчикам доступна библиотека WebGL (примеры и использование), с помощью которой можно значительно повысить производительность и работать с 3D (canvas так не может).

Разобраться в WebGL может быть непросто — вероятно, вместо этого многим интереснее попробовать движок Unity, который умеет компилировать проекты для их запуска в браузере.

Бесплатный курс по Python ➞
Мини-курс для новичков и для опытных кодеров. 4 крутых проекта в портфолио, живое общение со спикером. Кликните и узнайте, чему можно научиться на курсе. Смотреть программу