HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p>Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) недавно провела большой опрос среди работников игровой отрасли.<a>Выяснилось</a>, что профсоюзы создателей видеоигр небыстро, но стабильно растут и увеличивают влияние в индустрии.</p>
1 <p>Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) недавно провела большой опрос среди работников игровой отрасли.<a>Выяснилось</a>, что профсоюзы создателей видеоигр небыстро, но стабильно растут и увеличивают влияние в индустрии.</p>
2 <p>Исследование проводится раз в два года. Среди опрошенных в этом году респондентов 12% состоят в профсоюзе, тогда как в 2019 году их доля достигала лишь 6%.</p>
2 <p>Исследование проводится раз в два года. Среди опрошенных в этом году респондентов 12% состоят в профсоюзе, тогда как в 2019 году их доля достигала лишь 6%.</p>
3 <p>Опрос 2021 года проводился в первом квартале, в нём приняли участие 803 человека. Хотя опрос был открыт для людей по всему миру и проводился на нескольких языках, более 90% ответов были на английском языке, а США и Канада стали единственными странами, в которых доля респондентов была двузначной - 39 и 12% соответственно.</p>
3 <p>Опрос 2021 года проводился в первом квартале, в нём приняли участие 803 человека. Хотя опрос был открыт для людей по всему миру и проводился на нескольких языках, более 90% ответов были на английском языке, а США и Канада стали единственными странами, в которых доля респондентов была двузначной - 39 и 12% соответственно.</p>
4 <p>В опросе IGDA 2014 года 56% разработчиков заявили, что они выступают за создание национального союза разработчиков игр в своей стране. В этом же году 78% респондентов положительно отнеслись к этой идее и только 9% высказались против.</p>
4 <p>В опросе IGDA 2014 года 56% разработчиков заявили, что они выступают за создание национального союза разработчиков игр в своей стране. В этом же году 78% респондентов положительно отнеслись к этой идее и только 9% высказались против.</p>
5 <p>Об идее создания профсоюзов на базе игровых компаний положительно отозвались 58% респондентов. Ни одна из профсоюзных структур не вызвала отрицательного отклика более чем у 14% опрошенных людей.</p>
5 <p>Об идее создания профсоюзов на базе игровых компаний положительно отозвались 58% респондентов. Ни одна из профсоюзных структур не вызвала отрицательного отклика более чем у 14% опрошенных людей.</p>
6 Так распределились мнения о различных профсоюзных структурах (в процентном исчислении) /<a>IGDA</a><p>В сопровождающем результаты опроса примечании исполнительный директор IGDA Рене Гиттинс не стала касаться конкретно профсоюзов, но рассказала о связанных с ними тенденциях в области кранчей.</p>
6 Так распределились мнения о различных профсоюзных структурах (в процентном исчислении) /<a>IGDA</a><p>В сопровождающем результаты опроса примечании исполнительный директор IGDA Рене Гиттинс не стала касаться конкретно профсоюзов, но рассказала о связанных с ними тенденциях в области кранчей.</p>
7 <p>"Игровая индустрия в целом неплохо справлялась с пандемией COVID-19, но при этом почти вдвое больше разработчиков сообщили о переработках и сложных рабочих ситуациях. Эта внезапная потеря прогресса по сравнению с предыдущей тенденцией уменьшения кранчей из года в год, вероятно, связана с общей неэффективностью, объясняющейся удалённым форматом работы, и проблемами с психическим здоровьем, вызванными пандемией", - заявила она.</p>
7 <p>"Игровая индустрия в целом неплохо справлялась с пандемией COVID-19, но при этом почти вдвое больше разработчиков сообщили о переработках и сложных рабочих ситуациях. Эта внезапная потеря прогресса по сравнению с предыдущей тенденцией уменьшения кранчей из года в год, вероятно, связана с общей неэффективностью, объясняющейся удалённым форматом работы, и проблемами с психическим здоровьем, вызванными пандемией", - заявила она.</p>
8 <p>Кранчи оказались одинаково распространёнными среди разработчиков независимо от их типа занятости. 35% штатных создателей игр, 33% фрилансеров и 28% самозанятых разработчиков сообщили о стабильных кранчах.</p>
8 <p>Кранчи оказались одинаково распространёнными среди разработчиков независимо от их типа занятости. 35% штатных создателей игр, 33% фрилансеров и 28% самозанятых разработчиков сообщили о стабильных кранчах.</p>
9 <p>При этом 42% штатных и 39% самозанятых разработчиков сказали, что кранч стал обыденной частью их работы, а 74% фрилансеров считают его частью рабочего процесса.</p>
9 <p>При этом 42% штатных и 39% самозанятых разработчиков сказали, что кранч стал обыденной частью их работы, а 74% фрилансеров считают его частью рабочего процесса.</p>
10 <p>Ещё стало известно, что средняя рабочая неделя разработчиков достигает 80 часов, что считается переработкой. При этом ни один из фрилансеров не сообщил о работе в нерабочее время, и только 2% сотрудников игровых студий сообщили о подобных случаях задержек на рабочих местах.</p>
10 <p>Ещё стало известно, что средняя рабочая неделя разработчиков достигает 80 часов, что считается переработкой. При этом ни один из фрилансеров не сообщил о работе в нерабочее время, и только 2% сотрудников игровых студий сообщили о подобных случаях задержек на рабочих местах.</p>
11 <p>Представители IGDA также узнали, как компенсируются сверхурочные часы во время кранча: у 32% сотрудников нет никаких дополнительных выплат, а 18% разработчиков получают премии в виде бесплатного питания. Также стало известно, что только 12% опрошенных сотрудников индустрии уходят или могут уйти в полностью оплачиваемый отпуск.</p>
11 <p>Представители IGDA также узнали, как компенсируются сверхурочные часы во время кранча: у 32% сотрудников нет никаких дополнительных выплат, а 18% разработчиков получают премии в виде бесплатного питания. Также стало известно, что только 12% опрошенных сотрудников индустрии уходят или могут уйти в полностью оплачиваемый отпуск.</p>
12 Уровень компенсации сверхурочного труда разработчиков (в процентном соотношении) /<a>IGDA</a><p>На прошлой неделе профсоюз работников СМИ Америки<a>подал в суд</a>возражение против соглашения между Activision Blizzard и Комиссией США по соблюдению равноправия при трудоустройстве (EEOC):<a>выяснилось</a>, что последние урегулировали масштабный судебный спор, подробно изложив условия этого урегулирования в соглашении, которое было представлено в суде. Чтобы мирно решить конфликт, Activision Blizzard учредила фонд в размере 18 млн долларов. Этими деньгами смогут воспользоваться пострадавшие от дискриминации сотрудники, которые начали работать в компании до 1 сентября 2016 года включительно.</p>
12 Уровень компенсации сверхурочного труда разработчиков (в процентном соотношении) /<a>IGDA</a><p>На прошлой неделе профсоюз работников СМИ Америки<a>подал в суд</a>возражение против соглашения между Activision Blizzard и Комиссией США по соблюдению равноправия при трудоустройстве (EEOC):<a>выяснилось</a>, что последние урегулировали масштабный судебный спор, подробно изложив условия этого урегулирования в соглашении, которое было представлено в суде. Чтобы мирно решить конфликт, Activision Blizzard учредила фонд в размере 18 млн долларов. Этими деньгами смогут воспользоваться пострадавшие от дискриминации сотрудники, которые начали работать в компании до 1 сентября 2016 года включительно.</p>
13 <p>В профсоюзе считают, что в соглашении есть "ряд серьёзных недостатков", поэтому его представители обратились в суд с просьбой о проведении беспристрастного слушания, в ходе которого были бы рассмотрены все связанные с притеснениями разработчиков и менеджеров проблемы.</p>
13 <p>В профсоюзе считают, что в соглашении есть "ряд серьёзных недостатков", поэтому его представители обратились в суд с просьбой о проведении беспристрастного слушания, в ходе которого были бы рассмотрены все связанные с притеснениями разработчиков и менеджеров проблемы.</p>