HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>6 май 2021</li>
2 <ul><li>6 май 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Механика полёта в играх</h2>
4 </ul><h2>Механика полёта в играх</h2>
5 <p>Разбираемся в сложностях механики полёта в видеоиграх. Ведь игрокам так хочется летать.</p>
5 <p>Разбираемся в сложностях механики полёта в видеоиграх. Ведь игрокам так хочется летать.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Немногие видеоигры позволяют персонажу летать. Сложность механики связана в первую очередь с дизайном уровней. Ведь если игрок может полететь куда угодно, что ему помешает сразу отправиться к финальному боссу, проигнорировать б<strong>о</strong>льшую часть сюжета или вылететь за пределы карты?</p>
7 <p>Немногие видеоигры позволяют персонажу летать. Сложность механики связана в первую очередь с дизайном уровней. Ведь если игрок может полететь куда угодно, что ему помешает сразу отправиться к финальному боссу, проигнорировать б<strong>о</strong>льшую часть сюжета или вылететь за пределы карты?</p>
8 <p>Чтобы предоставить чувство свободы полёта, необходимы ограничения. Механику могут передать как долгий контролируемый прыжок, а время в воздухе ограничить перезарядкой сверхъестественной способности или гаджета героя. Либо игрок может летать только в определённых частях уровня. Либо же - только после того, как найдёт определённый бонус.</p>
8 <p>Чтобы предоставить чувство свободы полёта, необходимы ограничения. Механику могут передать как долгий контролируемый прыжок, а время в воздухе ограничить перезарядкой сверхъестественной способности или гаджета героя. Либо игрок может летать только в определённых частях уровня. Либо же - только после того, как найдёт определённый бонус.</p>
9 <p>Реализация может быть разной, но предоставить игроку возможность летать - всегда непростая задача для разработчиков. В этой статье мы разберём примеры механики полёта в играх - удачные и не очень.</p>
9 <p>Реализация может быть разной, но предоставить игроку возможность летать - всегда непростая задача для разработчиков. В этой статье мы разберём примеры механики полёта в играх - удачные и не очень.</p>
10 <p>Впервые полёт в играх появился в платформере Superman для консоли Atari 2600 в 1979 году. У супергероя было три способности: невероятная сила, рентгеновское зрение и возможность летать.</p>
10 <p>Впервые полёт в играх появился в платформере Superman для консоли Atari 2600 в 1979 году. У супергероя было три способности: невероятная сила, рентгеновское зрение и возможность летать.</p>
11 <p>В платформере H.E.R.O. 1984 года игрок впервые летал с помощью гаджета. Герой перемещался по воздуху, используя реактивный джетпак, чтобы спасти шахтёров, попавших в ловушку под землёй.</p>
11 <p>В платформере H.E.R.O. 1984 года игрок впервые летал с помощью гаджета. Герой перемещался по воздуху, используя реактивный джетпак, чтобы спасти шахтёров, попавших в ловушку под землёй.</p>
12 <p>Bionic Commando 1988 года - первая игра с перемещением по уровню с помощью крюка. Персонаж не мог прыгать, что редкость для платформеров. Вместо этого для преодоления препятствий он использовал специальную руку-крюк.</p>
12 <p>Bionic Commando 1988 года - первая игра с перемещением по уровню с помощью крюка. Персонаж не мог прыгать, что редкость для платформеров. Вместо этого для преодоления препятствий он использовал специальную руку-крюк.</p>
13 <p>"Главный герой Bionic Commando - Лэдд - громоздкий и неуклюжий на земле. В воздухе же он оживает и становится невесомым. Движение героя передаёт всю мощь и энергию полёта. Лэдд может прикрепиться крюком практически к чему угодно, игрок использует окружающую среду так, как считает нужным. Непрерывный процесс обмана гравитации, когда Лэдд спасает себя от падения в последний момент снова и снова, подталкивает игрока импровизировать. Дизайнер игры, Токуро Фудзивара, добился удивительного ощущения свободы".</p>
13 <p>"Главный герой Bionic Commando - Лэдд - громоздкий и неуклюжий на земле. В воздухе же он оживает и становится невесомым. Движение героя передаёт всю мощь и энергию полёта. Лэдд может прикрепиться крюком практически к чему угодно, игрок использует окружающую среду так, как считает нужным. Непрерывный процесс обмана гравитации, когда Лэдд спасает себя от падения в последний момент снова и снова, подталкивает игрока импровизировать. Дизайнер игры, Токуро Фудзивара, добился удивительного ощущения свободы".</p>
14 <p><strong>Геймдизайнер Стив Свинк</strong>в своей<a>книге</a>"Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation"</p>
14 <p><strong>Геймдизайнер Стив Свинк</strong>в своей<a>книге</a>"Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation"</p>
15 <p>Отсутствие контроля над игроком - ключевая идея серии Just Cause. В боевиках от Avalanche Studios игроку доступна вся карта с самого старта. И главное развлечение в "песочнице" - стрелять во всё, что движется, взрывать всё, что взрывается, и перемещаться в любом направлении.</p>
15 <p>Отсутствие контроля над игроком - ключевая идея серии Just Cause. В боевиках от Avalanche Studios игроку доступна вся карта с самого старта. И главное развлечение в "песочнице" - стрелять во всё, что движется, взрывать всё, что взрывается, и перемещаться в любом направлении.</p>
16 Скриншот Just Cause 4<p>Карта Just Cause 2, к примеру, была в четыре раза больше, чем мир GTA V. А вот карта четвёртой части Just Cause превзошла Лос-Сантос в десять раз. Для преодоления столь большого пространства разработчики стали добавлять в игры серии новые виды транспорта и гаджеты, которые могут поднять героя в воздух.</p>
16 Скриншот Just Cause 4<p>Карта Just Cause 2, к примеру, была в четыре раза больше, чем мир GTA V. А вот карта четвёртой части Just Cause превзошла Лос-Сантос в десять раз. Для преодоления столь большого пространства разработчики стали добавлять в игры серии новые виды транспорта и гаджеты, которые могут поднять героя в воздух.</p>
17 <p>Так, в первой части с помощью крюка-кошки игрок может летать на парашюте за машиной. А в Just Cause 3 вингсьют в паре с крюком-кошкой даёт возможность безостановочно лететь, цепляясь за объекты окружения.</p>
17 <p>Так, в первой части с помощью крюка-кошки игрок может летать на парашюте за машиной. А в Just Cause 3 вингсьют в паре с крюком-кошкой даёт возможность безостановочно лететь, цепляясь за объекты окружения.</p>
18 <p>"На протяжении трёх предыдущих игр мы видели, что у нас мир не только горизонтальный, но и вертикальный, причём воздушному пространству, этой самой вертикали, уделено гораздо меньше внимания. В четвёртой части мы хотели дать игрокам возможность проявлять свои творческие амбиции в направлении вверх, а не только по сторонам. В результате мы остановились на идее с воздушными шарами, которые позволяют игрокам сделать что-то крутое на земле, а потом поднять это в небо. К тому же игрок может настраивать, насколько быстро и высоко будут взлетать воздушные шары и как они будут себя вести в воздухе".</p>
18 <p>"На протяжении трёх предыдущих игр мы видели, что у нас мир не только горизонтальный, но и вертикальный, причём воздушному пространству, этой самой вертикали, уделено гораздо меньше внимания. В четвёртой части мы хотели дать игрокам возможность проявлять свои творческие амбиции в направлении вверх, а не только по сторонам. В результате мы остановились на идее с воздушными шарами, которые позволяют игрокам сделать что-то крутое на земле, а потом поднять это в небо. К тому же игрок может настраивать, насколько быстро и высоко будут взлетать воздушные шары и как они будут себя вести в воздухе".</p>
19 <p><a><strong>Разработчики</strong></a>серии Just Cause</p>
19 <p><a><strong>Разработчики</strong></a>серии Just Cause</p>
20 <p>Взаимодействующие механики мотивируют игрока использовать фантазию и творить свой неповторимый сценарий прохождения. Кроме того, в четвёртой части Avalanche добавила в игру систему природных катаклизмов, рандомно появляющихся на карте.</p>
20 <p>Взаимодействующие механики мотивируют игрока использовать фантазию и творить свой неповторимый сценарий прохождения. Кроме того, в четвёртой части Avalanche добавила в игру систему природных катаклизмов, рандомно появляющихся на карте.</p>
21 <p>"Во время полёта с помощью вингсьюта или парашюта в Just Cause 4 на игрока влияет в том числе и ветер. Разные виды ветра: спокойный позволяет медитативно планировать, но что случится, когда игрок случайно попадёт в торнадо, песчаную бурю, метель или ливень? Наш подход - создать большую "песочницу“ и много систем, с которыми взаимодействует игрок. А затем мы намекаем на возможные действия и даём небольшое руководство. Мы не хотим заставлять игрока совершать какие-то определённые действия в запланированном порядке".</p>
21 <p>"Во время полёта с помощью вингсьюта или парашюта в Just Cause 4 на игрока влияет в том числе и ветер. Разные виды ветра: спокойный позволяет медитативно планировать, но что случится, когда игрок случайно попадёт в торнадо, песчаную бурю, метель или ливень? Наш подход - создать большую "песочницу“ и много систем, с которыми взаимодействует игрок. А затем мы намекаем на возможные действия и даём небольшое руководство. Мы не хотим заставлять игрока совершать какие-то определённые действия в запланированном порядке".</p>
22 <p><a><strong>Кристофер Супино</strong></a>, старший продюсер Avalanche Studios</p>
22 <p><a><strong>Кристофер Супино</strong></a>, старший продюсер Avalanche Studios</p>
23 Скриншот Gravity Rush 2<p>Открытый мир Gravity Rush доступен игроку с самого начала - так же, как и в Just Cause. Отличается подход - в играх японской студии Team Gravity не так много боёв, геймплей построен на исследовании мира.</p>
23 Скриншот Gravity Rush 2<p>Открытый мир Gravity Rush доступен игроку с самого начала - так же, как и в Just Cause. Отличается подход - в играх японской студии Team Gravity не так много боёв, геймплей построен на исследовании мира.</p>
24 <p>Игрок обладает способностью включать и выключать силу притяжения, в результате чего персонаж падает в указанную точку. Полёт слабо контролируется, управление гироскопом джойстика только немного изменяет его направление.</p>
24 <p>Игрок обладает способностью включать и выключать силу притяжения, в результате чего персонаж падает в указанную точку. Полёт слабо контролируется, управление гироскопом джойстика только немного изменяет его направление.</p>
25 <p>Управляя гравитацией, игрок может парить в воздухе, ходить по стенам или потолку. Ракурсы постоянно меняются, а знакомые локации доступны с разных углов. Мир Gravity Rush - парящие города-острова, уровни построены как лабиринты, игроку постоянно открываются новые проходы между зданиями и спрятанные части локации.</p>
25 <p>Управляя гравитацией, игрок может парить в воздухе, ходить по стенам или потолку. Ракурсы постоянно меняются, а знакомые локации доступны с разных углов. Мир Gravity Rush - парящие города-острова, уровни построены как лабиринты, игроку постоянно открываются новые проходы между зданиями и спрятанные части локации.</p>
26 <p>Открытый мир игры интересно исследовать из-за его визуального стиля. Создатель Gravity Rush, Кэйтиро Тояма,<a>рассказывал</a>о том, что вдохновлялся французско-бельгийскими комиксами. Ключевым произведением, повлиявшим на геймдизайнера, стала графическая новелла "Инкал" Алехандро Ходоровски. Главным художником там был Жан "Мёбиус" Жиро.</p>
26 <p>Открытый мир игры интересно исследовать из-за его визуального стиля. Создатель Gravity Rush, Кэйтиро Тояма,<a>рассказывал</a>о том, что вдохновлялся французско-бельгийскими комиксами. Ключевым произведением, повлиявшим на геймдизайнера, стала графическая новелла "Инкал" Алехандро Ходоровски. Главным художником там был Жан "Мёбиус" Жиро.</p>
27 Графическая новелла "Инкал"<p>История комикса начинается с падения главного героя. Читатель знакомится с центральным персонажем "Инкала" в "Переулке самоубийц", где отчаявшиеся горожане прыгают с километровой высоты в кислотное озеро, расположившееся на самом дне многоуровневого города-колодца.</p>
27 Графическая новелла "Инкал"<p>История комикса начинается с падения главного героя. Читатель знакомится с центральным персонажем "Инкала" в "Переулке самоубийц", где отчаявшиеся горожане прыгают с километровой высоты в кислотное озеро, расположившееся на самом дне многоуровневого города-колодца.</p>
28 <p>Частный сыщик Джон Дифул летит вниз, город раскрывается в новых деталях - от стопок газет и пешеходных дорожек до огромных небоскрёбов. Линии города приобретают всё более простые формы, пока не превращаются в несколько набросков, а потом и в чистый белый цвет.</p>
28 <p>Частный сыщик Джон Дифул летит вниз, город раскрывается в новых деталях - от стопок газет и пешеходных дорожек до огромных небоскрёбов. Линии города приобретают всё более простые формы, пока не превращаются в несколько набросков, а потом и в чистый белый цвет.</p>
29 <p>Студия Team Gravity взяла за основу концепцию графической новеллы и построила мир, в котором увлекательно раз за разом взбираться на самую высокую башню, просто чтобы спрыгнуть оттуда, насладиться падением и увидеть новые элементы окружения.</p>
29 <p>Студия Team Gravity взяла за основу концепцию графической новеллы и построила мир, в котором увлекательно раз за разом взбираться на самую высокую башню, просто чтобы спрыгнуть оттуда, насладиться падением и увидеть новые элементы окружения.</p>
30 Скриншот Divinity II: Ego Draconis<p>Для реализации механики полёта разработчики могут разделить мир своей игры на зоны с разными точками интереса. Так сделала бельгийская студия Larian в своей RPG Divinity II: Ego Draconis. Герой там может превращаться в дракона, тогда ему будут недоступны подземелья и мелкие наземные цели. Однако в обычной форме персонаж не сможет добраться до воздушных целей и фортовых укреплений.</p>
30 Скриншот Divinity II: Ego Draconis<p>Для реализации механики полёта разработчики могут разделить мир своей игры на зоны с разными точками интереса. Так сделала бельгийская студия Larian в своей RPG Divinity II: Ego Draconis. Герой там может превращаться в дракона, тогда ему будут недоступны подземелья и мелкие наземные цели. Однако в обычной форме персонаж не сможет добраться до воздушных целей и фортовых укреплений.</p>
31 <p>Другой проект с полётами дракона - Sargos Nebula от московской студии Sargos Games. Действие будущей игры происходит в вымышленной фэнтезийной вселенной, где драконы - одна из разумных рас, с которой взаимодействуют люди. Игра выйдет не раньше 2022 года.</p>
31 <p>Другой проект с полётами дракона - Sargos Nebula от московской студии Sargos Games. Действие будущей игры происходит в вымышленной фэнтезийной вселенной, где драконы - одна из разумных рас, с которой взаимодействуют люди. Игра выйдет не раньше 2022 года.</p>
32 Представление своего проекта от Sargos Games<p>"Unreal Engine позволяет создавать достаточно масштабные миры, так что быстро изучить всю песочницу не получится. Для того чтобы игроки не получили раньше запланированного времени доступ к некоторым зонам, мы ограничиваем их скиллами, погодой и опасными существами, как в ММО. Открытый мир Sargos Nebula состоит из парящих островов, наш левел-дизайн построен скорее как дизайн зон с разными типами монстров. Помимо этого, у нас будет пешеходный геймплей - пещеры и магические здания, в которые можно попасть только на своих двоих. Кроме того, сюжет и движение по нему зависят от различных событий, а квестовые персонажи перемещаются по миру независимо от игрока".</p>
32 Представление своего проекта от Sargos Games<p>"Unreal Engine позволяет создавать достаточно масштабные миры, так что быстро изучить всю песочницу не получится. Для того чтобы игроки не получили раньше запланированного времени доступ к некоторым зонам, мы ограничиваем их скиллами, погодой и опасными существами, как в ММО. Открытый мир Sargos Nebula состоит из парящих островов, наш левел-дизайн построен скорее как дизайн зон с разными типами монстров. Помимо этого, у нас будет пешеходный геймплей - пещеры и магические здания, в которые можно попасть только на своих двоих. Кроме того, сюжет и движение по нему зависят от различных событий, а квестовые персонажи перемещаются по миру независимо от игрока".</p>
33 <p><strong>Александр Кожевников</strong>, один из основателей студии Sargos Games</p>
33 <p><strong>Александр Кожевников</strong>, один из основателей студии Sargos Games</p>
34 Скриншот Sargos Nebula<p>"Поскольку у нас игра больше про экшен, нежели про симуляцию, мы решили не делать реалистичную физику - это делало бой и интерактив слишком похожим на симулятор военного самолёта. К тому же для движения дракона и его крыльев необходимо создать очень много анимаций. Помимо этого, работа камеры должна передавать масштаб происходящего, ощущение скорости и инерции".</p>
34 Скриншот Sargos Nebula<p>"Поскольку у нас игра больше про экшен, нежели про симуляцию, мы решили не делать реалистичную физику - это делало бой и интерактив слишком похожим на симулятор военного самолёта. К тому же для движения дракона и его крыльев необходимо создать очень много анимаций. Помимо этого, работа камеры должна передавать масштаб происходящего, ощущение скорости и инерции".</p>
35 <p><strong>Александр Кожевников</strong>, один из основателей студии Sargos Games</p>
35 <p><strong>Александр Кожевников</strong>, один из основателей студии Sargos Games</p>
36 <p>Когда полёт занимает значительную часть геймплейного времени, разработчикам необходимо сделать механику удобной и понятной в управлении, передать игроку ощущения, за которыми он пришёл в игру.</p>
36 <p>Когда полёт занимает значительную часть геймплейного времени, разработчикам необходимо сделать механику удобной и понятной в управлении, передать игроку ощущения, за которыми он пришёл в игру.</p>
37 <p>В качестве неудачного примера игр про полёты можно вспомнить многочисленные появления Супермена на экранах мониторов. В платформерах 1980-1990-х было много багов, а в адаптации на приставке NES совсем не узнавался супергерой.</p>
37 <p>В качестве неудачного примера игр про полёты можно вспомнить многочисленные появления Супермена на экранах мониторов. В платформерах 1980-1990-х было много багов, а в адаптации на приставке NES совсем не узнавался супергерой.</p>
38 <p>С переходом в 3D проблемы не исчезли - в Superman 64 были неудобное управление и плохая манёвренность героя. Игрок свободно перемещался по открытому миру, но задания получились однообразными, а помимо миссий у игрока не было точек интереса на карте.</p>
38 <p>С переходом в 3D проблемы не исчезли - в Superman 64 были неудобное управление и плохая манёвренность героя. Игрок свободно перемещался по открытому миру, но задания получились однообразными, а помимо миссий у игрока не было точек интереса на карте.</p>
39 <p>Другому известному супергерою повезло куда больше - виртуальный Человек-Паук не раз появлялся в успешных играх.</p>
39 <p>Другому известному супергерою повезло куда больше - виртуальный Человек-Паук не раз появлялся в успешных играх.</p>
40 <p>"Когда полёт занимает ключевую роль в игровом процессе, у игрока есть два вида мотивации. Внешняя мотивация - достижения, уровни, новые области карты, любые бонусы. Внутренняя мотивация игрока строится именно на ощущениях от полёта. А для того, чтобы впечатлить, необходимо преувеличивать. В Spider-Man 2 мы не стремились к реалистичной физической модели - например, сила гравитации была в десять раз сильнее, чем на Земле. Помимо этого, Человек-Паук мог прыгать на высоту пятого этажа и замирать прямо в воздухе".</p>
40 <p>"Когда полёт занимает ключевую роль в игровом процессе, у игрока есть два вида мотивации. Внешняя мотивация - достижения, уровни, новые области карты, любые бонусы. Внутренняя мотивация игрока строится именно на ощущениях от полёта. А для того, чтобы впечатлить, необходимо преувеличивать. В Spider-Man 2 мы не стремились к реалистичной физической модели - например, сила гравитации была в десять раз сильнее, чем на Земле. Помимо этого, Человек-Паук мог прыгать на высоту пятого этажа и замирать прямо в воздухе".</p>
41 <p><strong><a>Джейми Фристром</a>,</strong>технический директор Treyarch и дизайнер механики полёта Spider-Man 2 (2004)</p>
41 <p><strong><a>Джейми Фристром</a>,</strong>технический директор Treyarch и дизайнер механики полёта Spider-Man 2 (2004)</p>
42 <p>В Marvel’s Spider-Man механика полёта на паутине получила развитие - супергерой летит по дуге, сохраняя инерцию, при нажатии кнопки прыжка в разных точках можно регулировать скорость или менять траекторию.</p>
42 <p>В Marvel’s Spider-Man механика полёта на паутине получила развитие - супергерой летит по дуге, сохраняя инерцию, при нажатии кнопки прыжка в разных точках можно регулировать скорость или менять траекторию.</p>
43 Геймплейный трейлер Marvel’s Spider-Man (2018)<p>"Мы хотели, чтобы игрок сразу почувствовал себя супергероем, но не хотели перегружать механику множеством функций, доступных игроку. Первую миссию, знакомящую с управлением, мы многократно повторяли, выясняя, с каким количеством фич разберётся игрок. В итоге набор возможностей Человека-Паука позволяет импровизировать, а со временем открывается намного больше навыков и способностей. Ведь в этом и есть природа песочницы - вы обнаруживаете всё больше возможностей по мере прохождения игры".</p>
43 Геймплейный трейлер Marvel’s Spider-Man (2018)<p>"Мы хотели, чтобы игрок сразу почувствовал себя супергероем, но не хотели перегружать механику множеством функций, доступных игроку. Первую миссию, знакомящую с управлением, мы многократно повторяли, выясняя, с каким количеством фич разберётся игрок. В итоге набор возможностей Человека-Паука позволяет импровизировать, а со временем открывается намного больше навыков и способностей. Ведь в этом и есть природа песочницы - вы обнаруживаете всё больше возможностей по мере прохождения игры".</p>
44 <p><a><strong>Брайан Интихар</strong></a>, креативный директор Marvel’s Spider-Man</p>
44 <p><a><strong>Брайан Интихар</strong></a>, креативный директор Marvel’s Spider-Man</p>
45 <p>"AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity" - симулятор бейсджампинга. Да, игра называется именно так, и название как нельзя лучше передаёт суть геймплея. Игрок совершает прыжки с крыш и собирает бонусы, пролетая как можно ближе к зданиям. А для успешного приземления нужно вовремя раскрыть парашют - всё как в жизни.</p>
45 <p>"AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity" - симулятор бейсджампинга. Да, игра называется именно так, и название как нельзя лучше передаёт суть геймплея. Игрок совершает прыжки с крыш и собирает бонусы, пролетая как можно ближе к зданиям. А для успешного приземления нужно вовремя раскрыть парашют - всё как в жизни.</p>
46 Трейлер A Story About My Uncle<p>В A Story About My Uncle механика полёта реализована как долгий прыжок. Геймплей этой инди-игры полностью построен на медитативных акробатических прыжках и изучении мира, боевой системы нет. По мере прохождения игроку открываются дополнительные гаджеты - крюк и реактивные ботинки, которые вносят больше разнообразия и динамики в геймплей.</p>
46 Трейлер A Story About My Uncle<p>В A Story About My Uncle механика полёта реализована как долгий прыжок. Геймплей этой инди-игры полностью построен на медитативных акробатических прыжках и изучении мира, боевой системы нет. По мере прохождения игроку открываются дополнительные гаджеты - крюк и реактивные ботинки, которые вносят больше разнообразия и динамики в геймплей.</p>
47 <p>Когда полёт не занимает место в кор-геймплее, но остаётся одной из многих возможностей игрока, ограничения механики работают ещё сильнее.</p>
47 <p>Когда полёт не занимает место в кор-геймплее, но остаётся одной из многих возможностей игрока, ограничения механики работают ещё сильнее.</p>
48 <p>Во многих играх про Марио у героя есть возможность парить в воздухе некоторое время, полёт доступен после получения определённого предмета или бонуса.</p>
48 <p>Во многих играх про Марио у героя есть возможность парить в воздухе некоторое время, полёт доступен после получения определённого предмета или бонуса.</p>
49 <p>Арт Super Mario 64 и Super Mario Bros. 3</p>
49 <p>Арт Super Mario 64 и Super Mario Bros. 3</p>
50 <p>Впервые герой смог летать в Super Mario Bros. Special 1986 года - после получения предмета "крыло". В Super Mario Bros. 2 после победы над Пиджитом герой может использовать его ковёр-самолёт. А в третьей Super Mario Bros. костюм енота позволяет Марио летать до получения урона или другого усиления.</p>
50 <p>Впервые герой смог летать в Super Mario Bros. Special 1986 года - после получения предмета "крыло". В Super Mario Bros. 2 после победы над Пиджитом герой может использовать его ковёр-самолёт. А в третьей Super Mario Bros. костюм енота позволяет Марио летать до получения урона или другого усиления.</p>
51 <p>Крылатая кепка из Super Mario 64 позволяет летать в течение ограниченного времени после тройного прыжка. А для полёта в Super Mario Galaxy игроку нужно найти красную звезду или костюм пчелы.</p>
51 <p>Крылатая кепка из Super Mario 64 позволяет летать в течение ограниченного времени после тройного прыжка. А для полёта в Super Mario Galaxy игроку нужно найти красную звезду или костюм пчелы.</p>
52 <p>The Legend of Zelda известна свободой, предоставляемой игроку. Один из ярких примеров - последняя часть серии, Breath of the Wild, где есть глайдер для полётов. Игрок может забраться на гору повыше и спланировать с неё вниз. Впрочем, в этой игре Nintendo есть и более необычные механики.</p>
52 <p>The Legend of Zelda известна свободой, предоставляемой игроку. Один из ярких примеров - последняя часть серии, Breath of the Wild, где есть глайдер для полётов. Игрок может забраться на гору повыше и спланировать с неё вниз. Впрочем, в этой игре Nintendo есть и более необычные механики.</p>
53 Трейлер The Legend of Zelda: Breath of the Wild<p>В неё, помимо физического движка, также включён… "химический", если хотите. Он определяет свойства объектов и то, как они взаимодействуют друг с другом. Игра вознаграждает за эксперименты. Так, если поджечь траву или дерево, от огня начнёт исходить горячий воздух - игрок может воспользоваться этим и взлететь на глайдере, используя восходящие потоки. В Nintendo<a>описали</a>свой подход к построению мира как "открытый воздух".</p>
53 Трейлер The Legend of Zelda: Breath of the Wild<p>В неё, помимо физического движка, также включён… "химический", если хотите. Он определяет свойства объектов и то, как они взаимодействуют друг с другом. Игра вознаграждает за эксперименты. Так, если поджечь траву или дерево, от огня начнёт исходить горячий воздух - игрок может воспользоваться этим и взлететь на глайдере, используя восходящие потоки. В Nintendo<a>описали</a>свой подход к построению мира как "открытый воздух".</p>
54 <p>Левитация в шутере Control позволяет попадать в недоступные ранее локации и даёт новые приёмы в сражении - например, помогает героине уклоняться от пуль. Если игрок своевременно научится летать, то какую-нибудь необязательную пропасть можно преодолеть раньше; тем не менее перевернуть с ног на голову сюжет игры, тут же прилетев к финальному боссу, не получится. Полёт в игре Remedy углубляет геймплей и приносит разнообразие, но не становится ключевой особенностью.</p>
54 <p>Левитация в шутере Control позволяет попадать в недоступные ранее локации и даёт новые приёмы в сражении - например, помогает героине уклоняться от пуль. Если игрок своевременно научится летать, то какую-нибудь необязательную пропасть можно преодолеть раньше; тем не менее перевернуть с ног на голову сюжет игры, тут же прилетев к финальному боссу, не получится. Полёт в игре Remedy углубляет геймплей и приносит разнообразие, но не становится ключевой особенностью.</p>
55 Геймплейный фрагмент Control, где Джесси Фейден летает и сражается с врагами<p>Адепты скоростного прохождения - спидранеры - часто летают в играх, где эта возможность даже не предусмотрена или сильно ограничена разработчиками. Они изучают игры в поисках багов, которые позволяют пропускать целые уровни и пробегать игры за короткий срок.</p>
55 Геймплейный фрагмент Control, где Джесси Фейден летает и сражается с врагами<p>Адепты скоростного прохождения - спидранеры - часто летают в играх, где эта возможность даже не предусмотрена или сильно ограничена разработчиками. Они изучают игры в поисках багов, которые позволяют пропускать целые уровни и пробегать игры за короткий срок.</p>
56 Реакция разработчиков на спидран Control<p>Спидранеры находят участки уровня, позволяющие вылететь за пределы карты. Приём работает в Control и других играх из-за условностей игровой физики - при создании локаций разработчики добавляют границы, за которые игрок не может зайти (если всё работает так, как должно). Но если персонаж проваливается в текстуры, физика игры его выталкивает, игрок вылетает за пределы карты в чёрную пустоту.</p>
56 Реакция разработчиков на спидран Control<p>Спидранеры находят участки уровня, позволяющие вылететь за пределы карты. Приём работает в Control и других играх из-за условностей игровой физики - при создании локаций разработчики добавляют границы, за которые игрок не может зайти (если всё работает так, как должно). Но если персонаж проваливается в текстуры, физика игры его выталкивает, игрок вылетает за пределы карты в чёрную пустоту.</p>
57 Скоростное прохождение Fallout 4<p>В Fallout 4 спидранеры прыгают между городами благодаря незапланированным полётам.</p>
57 Скоростное прохождение Fallout 4<p>В Fallout 4 спидранеры прыгают между городами благодаря незапланированным полётам.</p>
58 Скоростное прохождение Portal<p>Подобный приём спидранеров называется Out of Bounds. Так же называется самая популярная категория скоростного прохождения Portal - большинство забегов проходит за пределами карты.</p>
58 Скоростное прохождение Portal<p>Подобный приём спидранеров называется Out of Bounds. Так же называется самая популярная категория скоростного прохождения Portal - большинство забегов проходит за пределами карты.</p>
59 <p>Чаще всего создание механики полёта в игре - это дополнительная, довольно сложная задача для геймдизайнеров, а также для дизайнеров уровней. В индустрии есть немало примеров того, как ни первые, ни вторые с этой задачей не справились. Однако есть куда больше игр, где летать как минимум приятно, а как максимум - крайне увлекательно.</p>
59 <p>Чаще всего создание механики полёта в игре - это дополнительная, довольно сложная задача для геймдизайнеров, а также для дизайнеров уровней. В индустрии есть немало примеров того, как ни первые, ни вторые с этой задачей не справились. Однако есть куда больше игр, где летать как минимум приятно, а как максимум - крайне увлекательно.</p>
60 <p>И приведённые в этой статье удачные примеры - отличная возможность многому научиться и понять, как следует создавать полёты в своей игре.</p>
60 <p>И приведённые в этой статье удачные примеры - отличная возможность многому научиться и понять, как следует создавать полёты в своей игре.</p>
61 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
61 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>