1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#Руководства</a></p>
1
<p><a>#Руководства</a></p>
2
<ul><li>29 мар 2024</li>
2
<ul><li>29 мар 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
4
</ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
5
<p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
6
<p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
6
<p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7
<p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.</p>
7
<p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.</p>
8
<p>В этой инструкции рассказываем, как сделать анимацию из процедурных цилиндров.</p>
8
<p>В этой инструкции рассказываем, как сделать анимацию из процедурных цилиндров.</p>
9
<p>Этот способ создания анимации придумал и показал Николас Браули. Оригинальная инструкция на английском языке -<a>на YouTube</a>.</p>
9
<p>Этот способ создания анимации придумал и показал Николас Браули. Оригинальная инструкция на английском языке -<a>на YouTube</a>.</p>
10
<p><strong>1</strong>. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.</p>
10
<p><strong>1</strong>. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.</p>
11
<p><strong>2</strong>. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane.</p>
11
<p><strong>2</strong>. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane.</p>
12
<p><strong>3</strong>. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New - появятся базовые параметры процедурной геометрии. Удалите любой из стандартных узлов.</p>
12
<p><strong>3</strong>. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New - появятся базовые параметры процедурной геометрии. Удалите любой из стандартных узлов.</p>
13
<p><strong>4</strong>. Нажмите Shift + A и в появившейся панели кликните на строку поиска. Введите в ней Instance on Points и соедините его с Geometry.</p>
13
<p><strong>4</strong>. Нажмите Shift + A и в появившейся панели кликните на строку поиска. Введите в ней Instance on Points и соедините его с Geometry.</p>
14
<p><strong>5</strong>. Через Shift + A добавьте Cylinder и соедините его с Instance on Points - Mesh → Instance.</p>
14
<p><strong>5</strong>. Через Shift + A добавьте Cylinder и соедините его с Instance on Points - Mesh → Instance.</p>
15
<p><strong>6</strong>. Через Shift + A добавьте Grid и соедините его с Instance on Points - Mesh → Grid.</p>
15
<p><strong>6</strong>. Через Shift + A добавьте Grid и соедините его с Instance on Points - Mesh → Grid.</p>
16
<p><strong>7</strong>. В Grid поменяйте значения Size X и Y на 10, Vertices X и Y - на 50. В Cylinder поменяйте Radius на 0,02, Depth - на 0,4.</p>
16
<p><strong>7</strong>. В Grid поменяйте значения Size X и Y на 10, Vertices X и Y - на 50. В Cylinder поменяйте Radius на 0,02, Depth - на 0,4.</p>
17
<p><strong>8</strong>. Через Shift + A добавьте Noise Texture и Color Ramp. Затем соедините их Noise Texture (Color) → (Fac) Color Ramp.</p>
17
<p><strong>8</strong>. Через Shift + A добавьте Noise Texture и Color Ramp. Затем соедините их Noise Texture (Color) → (Fac) Color Ramp.</p>
18
<p><strong>9</strong>. Через Shift + A добавьте Align Euler to Vector и соедините его Color Ramp (Color) → (Factor) Align Euler to Vector.</p>
18
<p><strong>9</strong>. Через Shift + A добавьте Align Euler to Vector и соедините его Color Ramp (Color) → (Factor) Align Euler to Vector.</p>
19
<p><strong>10</strong>. Через Shift + A добавьте Math и соедините его Align Euler to Vector (Rotation) → (Value) Add (Value) → (Rotation) Instance on Points. В Add поменяйте Add на Multyply и укажите значение 8.</p>
19
<p><strong>10</strong>. Через Shift + A добавьте Math и соедините его Align Euler to Vector (Rotation) → (Value) Add (Value) → (Rotation) Instance on Points. В Add поменяйте Add на Multyply и укажите значение 8.</p>
20
<p><strong>11</strong>. В Noise Texture поменяйте 3D на 4D, затем укажите Scale 0,1. Теперь при изменении W на плоскости будет меняться узор. Если вам не нравится результат, поменяйте значение Multyply или Scale в Noise Texture.</p>
20
<p><strong>11</strong>. В Noise Texture поменяйте 3D на 4D, затем укажите Scale 0,1. Теперь при изменении W на плоскости будет меняться узор. Если вам не нравится результат, поменяйте значение Multyply или Scale в Noise Texture.</p>
21
<p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему:</p>
21
<p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему:</p>
22
<em>Изображение: Skillbox Media</em>1<p><strong>1</strong>. Через Shift + A добавьте Set Position и поставьте его между Grid и Instance on Points - нода соединится сама.</p>
22
<em>Изображение: Skillbox Media</em>1<p><strong>1</strong>. Через Shift + A добавьте Set Position и поставьте его между Grid и Instance on Points - нода соединится сама.</p>
23
<p><strong>2</strong>. Через Shift + A добавьте ещё один Color Ramp и соедините его Noise Texture (Color) → (Fac) Color Ramp 2. Старую связь не обрывайте.</p>
23
<p><strong>2</strong>. Через Shift + A добавьте ещё один Color Ramp и соедините его Noise Texture (Color) → (Fac) Color Ramp 2. Старую связь не обрывайте.</p>
24
<p><strong>3</strong>. Через Shift + A добавьте Separate XYZ и соедините его Color Ramp 2 (Color) → (Vector) Separate XYZ.</p>
24
<p><strong>3</strong>. Через Shift + A добавьте Separate XYZ и соедините его Color Ramp 2 (Color) → (Vector) Separate XYZ.</p>
25
<p><strong>4</strong>. Через Shift + A добавьте Math и ещё один Separate. Соедините их Separate XYZ (Vector) → (Value) Add (Value) → (Vector) Separate XYZ (Vector) → (Offset) Set Position.</p>
25
<p><strong>4</strong>. Через Shift + A добавьте Math и ещё один Separate. Соедините их Separate XYZ (Vector) → (Value) Add (Value) → (Vector) Separate XYZ (Vector) → (Offset) Set Position.</p>
26
<p><strong>5</strong>. В Add вместо Add укажите Multiply, поменяйте значение на 8,7, затем в Color Ramp 2 сместите цвета немного ближе друг к другу - форма вашей композиции поменяется.</p>
26
<p><strong>5</strong>. В Add вместо Add укажите Multiply, поменяйте значение на 8,7, затем в Color Ramp 2 сместите цвета немного ближе друг к другу - форма вашей композиции поменяется.</p>
27
<p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему:</p>
27
<p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему:</p>
28
<em>Изображение: Skillbox Media</em>2<p><strong>1</strong>. Через Shift + A добавьте Set Material и поставьте его между Cylinder и Instance on Points. Затем перейдите в настройки материала на правой панели и нажмите +Add. Внутри Set Material выберите Material.001.</p>
28
<em>Изображение: Skillbox Media</em>2<p><strong>1</strong>. Через Shift + A добавьте Set Material и поставьте его между Cylinder и Instance on Points. Затем перейдите в настройки материала на правой панели и нажмите +Add. Внутри Set Material выберите Material.001.</p>
29
-
<p><strong>2</strong>. В Noise Texture укажите W - 1. Поставьте курсор над W и нажмите I. На рабочем пространстве вместо Shader Editor выберите Timeline. Затем в меню View снимите чекбокс с Only Show Selected.</p>
29
+
<p><strong>2</strong>. В Noise Texture укажите W - 1. Поставьте курсор над W и нажмите I. На рабочем ��ространстве вместо Shader Editor выберите Timeline. Затем в меню View снимите чекбокс с Only Show Selected.</p>
30
<p><strong>3</strong>. Переместите ползунок таймлайна на последний фрейм и вернитесь на Shader Editor. В Noise Texture укажите W - 15 и нажмите I. Вернитесь в Timeline и проверьте анимацию. Если получилось слишком быстро или медленно, то уберите последнюю жёлтую точку на таймлайне и в Noise Texture укажите другое значение W.</p>
30
<p><strong>3</strong>. Переместите ползунок таймлайна на последний фрейм и вернитесь на Shader Editor. В Noise Texture укажите W - 15 и нажмите I. Вернитесь в Timeline и проверьте анимацию. Если получилось слишком быстро или медленно, то уберите последнюю жёлтую точку на таймлайне и в Noise Texture укажите другое значение W.</p>
31
<p><strong>4</strong>. Перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
31
<p><strong>4</strong>. Перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
32
<p><strong>5</strong>. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света над всем паттерном. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта, в поле Power укажите 50 W.</p>
32
<p><strong>5</strong>. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света над всем паттерном. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта, в поле Power укажите 50 W.</p>
33
<p><strong>6</strong>. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
33
<p><strong>6</strong>. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
34
<p><strong>7</strong>. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
34
<p><strong>7</strong>. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
35
<p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
35
<p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
36
3<p>Результат:</p>
36
3<p>Результат:</p>
37
<p><strong>Другие</strong><strong>инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
37
<p><strong>Другие</strong><strong>инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
38
<a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
38
<a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>