0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>14 май 2021</li>
2
<ul><li>14 май 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Начинающие разработчики из Gamebox рассказали об этапах создания своей игры, описали любимых славянских злодеев и привели рецепты от выгорания.</p>
4
</ul><p>Начинающие разработчики из Gamebox рассказали об этапах создания своей игры, описали любимых славянских злодеев и привели рецепты от выгорания.</p>
5
<p>Проводит интервью со студентами и выпускниками Skillbox и следит за тем, как меняется образование в России и в мире. Журналист-международник и художник-любитель.</p>
5
<p>Проводит интервью со студентами и выпускниками Skillbox и следит за тем, как меняется образование в России и в мире. Журналист-международник и художник-любитель.</p>
6
<p>Команда ребят из комьюнити<a>Gamebox</a>решила сделать игру в духе Dark Souls и Dark Messiah - хардкорный экшен от первого лица. Вдохновившись "Вием" Николая Гоголя, ребята создали нетленку про зло, притаившееся в старой церкви, и священника, решившего его уничтожить. Мы расспросили геймдизайнера Никиту Лядова и 3D-дженералиста Владислава Борец о том, как они с командой создают хардкорный славянский экшен Once upon a time: Scary Tales.</p>
6
<p>Команда ребят из комьюнити<a>Gamebox</a>решила сделать игру в духе Dark Souls и Dark Messiah - хардкорный экшен от первого лица. Вдохновившись "Вием" Николая Гоголя, ребята создали нетленку про зло, притаившееся в старой церкви, и священника, решившего его уничтожить. Мы расспросили геймдизайнера Никиту Лядова и 3D-дженералиста Владислава Борец о том, как они с командой создают хардкорный славянский экшен Once upon a time: Scary Tales.</p>
7
<p><em><a>Gamebox</a> - это профессиональное комьюнити лучших студентов направления "Игры" онлайн-университета Skillbox. Здесь начинающие специалисты совместно с опытными наставниками из индустрии работают над реальными проектами и воплощают самые смелые идеи игр.</em></p>
7
<p><em><a>Gamebox</a> - это профессиональное комьюнити лучших студентов направления "Игры" онлайн-университета Skillbox. Здесь начинающие специалисты совместно с опытными наставниками из индустрии работают над реальными проектами и воплощают самые смелые идеи игр.</em></p>
8
Главный герой игры Once upon a time<p>Once upon a time - экшен от первого лица, где игроку предстоит уничтожать нечисть руками простого священника. Никита и Владислав шутят: наверное, атрибуты героя появились в их головах даже раньше собственно персонажа. В арсенале священника - бурдюк со святой водой, крест и топор. Сейчас команда думает над тем, чтобы добавить и меловой круг, защищающий от нечисти, - в нём у игрока будет возможность перевести дух, отдохнуть.</p>
8
Главный герой игры Once upon a time<p>Once upon a time - экшен от первого лица, где игроку предстоит уничтожать нечисть руками простого священника. Никита и Владислав шутят: наверное, атрибуты героя появились в их головах даже раньше собственно персонажа. В арсенале священника - бурдюк со святой водой, крест и топор. Сейчас команда думает над тем, чтобы добавить и меловой круг, защищающий от нечисти, - в нём у игрока будет возможность перевести дух, отдохнуть.</p>
9
<p>Другая фишка Once upon a time - необычные злодеи, противостоящие герою. Разработчики вспоминают, что пытались сделать не самых клишированных персонажей, поэтому оценивали, какому ареалу обитания они могут принадлежать и как их атаковать. Любимые персонажи Владислава и Никиты - крылатый змей Аспид, призрак Панночка и старуха-карга. Кроме того, игрокам предстоит одолеть и других злодеев: дрекаваца, чёрта, деда-упыря. Только после этого можно будет сразиться с боссом - возможно, им будет сам Вий.</p>
9
<p>Другая фишка Once upon a time - необычные злодеи, противостоящие герою. Разработчики вспоминают, что пытались сделать не самых клишированных персонажей, поэтому оценивали, какому ареалу обитания они могут принадлежать и как их атаковать. Любимые персонажи Владислава и Никиты - крылатый змей Аспид, призрак Панночка и старуха-карга. Кроме того, игрокам предстоит одолеть и других злодеев: дрекаваца, чёрта, деда-упыря. Только после этого можно будет сразиться с боссом - возможно, им будет сам Вий.</p>
10
Призрак Панночка<p><em>"Мы пытаемся не быть банальными и не позиционировать себя как разработчиков игры со славянским сеттингом. Мы стремимся взять интересные механики и создать игру, в которую будет интересно играть. Но если люди скажут, что это классно, если будет финансирование, то мы будем создавать целый альманах"<em>, - рассказывает Владислав.</em></em></p>
10
Призрак Панночка<p><em>"Мы пытаемся не быть банальными и не позиционировать себя как разработчиков игры со славянским сеттингом. Мы стремимся взять интересные механики и создать игру, в которую будет интересно играть. Но если люди скажут, что это классно, если будет финансирование, то мы будем создавать целый альманах"<em>, - рассказывает Владислав.</em></em></p>
11
<p>Команда обещает: если игра "выстрелит", они сделают большой проект на основе разных русских сказок со множеством "жутких" локаций. Пока что игрок действует только в одной большой локации - в церкви со своими тайнами и страшными загадками.</p>
11
<p>Команда обещает: если игра "выстрелит", они сделают большой проект на основе разных русских сказок со множеством "жутких" локаций. Пока что игрок действует только в одной большой локации - в церкви со своими тайнами и страшными загадками.</p>
12
Game play игры "Once upon a time"<p>Этап 1</p>
12
Game play игры "Once upon a time"<p>Этап 1</p>
13
<p>Главная задумка команды состояла в том, чтобы сделать динамичную, захватывающую игру в необычной локации и довести её до конца. Хотя команда - начинающие разработчики, но они предъявляют к себе высокие требования.</p>
13
<p>Главная задумка команды состояла в том, чтобы сделать динамичную, захватывающую игру в необычной локации и довести её до конца. Хотя команда - начинающие разработчики, но они предъявляют к себе высокие требования.</p>
14
<p>Никита вспоминает, что всё начиналось с совершенно другой концепции и кардинально другой игры, но команда расширилась, а вслед за этим выросли ставки и началось создание более масштабного эпика - Once upon a time.</p>
14
<p>Никита вспоминает, что всё начиналось с совершенно другой концепции и кардинально другой игры, но команда расширилась, а вслед за этим выросли ставки и началось создание более масштабного эпика - Once upon a time.</p>
15
<p>Сначала Никита с товарищами занимались экшеном Best Master Fighter, в котором главному герою нужно победить огромного огра. "У нас была маленькая команда, состоящая из меня, программиста Олега и программиста Руслана. Когда к нам пришли Влад и Дарья, наша художница, команда выросла, и мы решили, что нужно делать новый проект", - рассказывает Никита.</p>
15
<p>Сначала Никита с товарищами занимались экшеном Best Master Fighter, в котором главному герою нужно победить огромного огра. "У нас была маленькая команда, состоящая из меня, программиста Олега и программиста Руслана. Когда к нам пришли Влад и Дарья, наша художница, команда выросла, и мы решили, что нужно делать новый проект", - рассказывает Никита.</p>
16
<p>Славянская стилистика - это свежий сеттинг, дающий основу для приятной игры, а также материал, в котором можно "черпать незаезженных врагов". Такая концепция позволяет реализовать живой и динамичный проект. Владислав и Никита следят за индустрией и отмечают, что игр "в славянском стиле" давно не выходило.</p>
16
<p>Славянская стилистика - это свежий сеттинг, дающий основу для приятной игры, а также материал, в котором можно "черпать незаезженных врагов". Такая концепция позволяет реализовать живой и динамичный проект. Владислав и Никита следят за индустрией и отмечают, что игр "в славянском стиле" давно не выходило.</p>
17
<p><em>Первый и главный этап разработки - детальное продумывание самой концепции.</em></p>
17
<p><em>Первый и главный этап разработки - детальное продумывание самой концепции.</em></p>
18
<p>Он делится на несколько подэтапов:</p>
18
<p>Он делится на несколько подэтапов:</p>
19
<ol><li>Формулирование задумки.</li>
19
<ol><li>Формулирование задумки.</li>
20
<li>Поиск центральной идеи игры.</li>
20
<li>Поиск центральной идеи игры.</li>
21
<li>Брейншторм.</li>
21
<li>Брейншторм.</li>
22
</ol><p>"На самом деле, ресёрч и брейншторм - это главные этапы разработки. Грубо говоря, это наша основная деятельность", - рассказывают Владислав и Никита. При этом команда признаёт: не стоит имплементировать все идеи, нужно уметь вычленять только полезное и использовать его на благо проекта.</p>
22
</ol><p>"На самом деле, ресёрч и брейншторм - это главные этапы разработки. Грубо говоря, это наша основная деятельность", - рассказывают Владислав и Никита. При этом команда признаёт: не стоит имплементировать все идеи, нужно уметь вычленять только полезное и использовать его на благо проекта.</p>
23
Концепция - один из злодеев, дрекавац<p>Команде близка по духу мысль, что геймдев - это вовсе не математика, это скорее творчество и самовыражение. "Постепенно мы перестали брать локальные референсы вроде Dark Souls и начали делать что-то своё. Много идей рождалось благодаря полученному игровому опыту, после того, как мы изучили множество разных проектов", - вспоминает Владислав.</p>
23
Концепция - один из злодеев, дрекавац<p>Команде близка по духу мысль, что геймдев - это вовсе не математика, это скорее творчество и самовыражение. "Постепенно мы перестали брать локальные референсы вроде Dark Souls и начали делать что-то своё. Много идей рождалось благодаря полученному игровому опыту, после того, как мы изучили множество разных проектов", - вспоминает Владислав.</p>
24
<p>Этап 2</p>
24
<p>Этап 2</p>
25
<p>Следующий после брейншторма этап - это собственно разработка. Она делится на несколько шагов:</p>
25
<p>Следующий после брейншторма этап - это собственно разработка. Она делится на несколько шагов:</p>
26
<ol><li>Написание начальных диздоков. Дизайн-документ, или game design document, - это детальное описание игры в разработке.</li>
26
<ol><li>Написание начальных диздоков. Дизайн-документ, или game design document, - это детальное описание игры в разработке.</li>
27
<li>Создание главных концептов игры.</li>
27
<li>Создание главных концептов игры.</li>
28
<li>Продакшн и разработка.</li>
28
<li>Продакшн и разработка.</li>
29
<li>Вертикальный срез - самая первая версия игры. Чаще всего представляет собой один уровень с одним видом оружия, одним заданием и парой-тройкой видов противников, однако в этом черновом варианте присутствуют все базовые фичи.</li>
29
<li>Вертикальный срез - самая первая версия игры. Чаще всего представляет собой один уровень с одним видом оружия, одним заданием и парой-тройкой видов противников, однако в этом черновом варианте присутствуют все базовые фичи.</li>
30
<li>Расширение игры.</li>
30
<li>Расширение игры.</li>
31
</ol><p>Ментор из комьюнити Gamebox Павел Тюфягин на старте помог ребятам "урезать" локации так, чтобы драгоценное время не уходило на разработку лишних пространств. В итоге команда стала разрабатывать только ту локацию, где происходило основное действие экшена.</p>
31
</ol><p>Ментор из комьюнити Gamebox Павел Тюфягин на старте помог ребятам "урезать" локации так, чтобы драгоценное время не уходило на разработку лишних пространств. В итоге команда стала разрабатывать только ту локацию, где происходило основное действие экшена.</p>
32
<p><em>"Казалось бы, надо просто сделать, как герой бежит по лесу. Что тут такого? Элементарно. А на самом деле разработка этого фрагмента займёт не две недели, как считаем мы, а три-четыре месяца. Так что Паша держал нас в узде, помогал не улететь в мечты, рождающиеся в виде крутой идеи, но умирающие на этапе разработки… У Паши больше опыта в геймдеве, у него уже есть выпущенные игры, поэтому он знает, как питчить, и активно делится опытом", - рассказывает Владислав.</em></p>
32
<p><em>"Казалось бы, надо просто сделать, как герой бежит по лесу. Что тут такого? Элементарно. А на самом деле разработка этого фрагмента займёт не две недели, как считаем мы, а три-четыре месяца. Так что Паша держал нас в узде, помогал не улететь в мечты, рождающиеся в виде крутой идеи, но умирающие на этапе разработки… У Паши больше опыта в геймдеве, у него уже есть выпущенные игры, поэтому он знает, как питчить, и активно делится опытом", - рассказывает Владислав.</em></p>
33
Локация игры - старинная церковь, первый этаж<p>Помимо своего непосредственного ментора, команда ориентируется на советы ещё одного разработчика - главы<a>Ice-Pick Lodge</a>, куратора Школы дизайна НИУ ВШЭ, руководителя направления "<a>Геймдизайн</a>" в Skillbox<a>Николая Дыбовского</a>.</p>
33
Локация игры - старинная церковь, первый этаж<p>Помимо своего непосредственного ментора, команда ориентируется на советы ещё одного разработчика - главы<a>Ice-Pick Lodge</a>, куратора Школы дизайна НИУ ВШЭ, руководителя направления "<a>Геймдизайн</a>" в Skillbox<a>Николая Дыбовского</a>.</p>
34
<p>Ребята согласны с Дыбовским, который говорит, что важнейшая часть разработки - это продумывание оригинальной, аутентичной концепции игры, и поэтому стараются не копировать другие проекты, даже если они выглядят стильно и "выстреливают" среди игроков. "Почему, например, GTA такая популярная, продаётся уже три поколения консолей? При этом её клоны не очень хорошо продаются, хотя по математике игр там всё хорошо. Дело в том, что на качество проекта влияет не только движок", - рассуждает Никита.</p>
34
<p>Ребята согласны с Дыбовским, который говорит, что важнейшая часть разработки - это продумывание оригинальной, аутентичной концепции игры, и поэтому стараются не копировать другие проекты, даже если они выглядят стильно и "выстреливают" среди игроков. "Почему, например, GTA такая популярная, продаётся уже три поколения консолей? При этом её клоны не очень хорошо продаются, хотя по математике игр там всё хорошо. Дело в том, что на качество проекта влияет не только движок", - рассуждает Никита.</p>
35
<p>Разработка игры - занятие не для интровертов, шутят Владислав и Никита: постоянное общение и ресёрч "зашиты" в профессию. Они могут созваниваться с командой по несколько раз в неделю в зависимости от задач. Если не делать этого и не обсуждать идеи всех разработчиков, у команды не получится сделать ни одного монстра и ни одного уровня, каждый будет ориентироваться на своё представление об игре, а не на чёткий план действий.</p>
35
<p>Разработка игры - занятие не для интровертов, шутят Владислав и Никита: постоянное общение и ресёрч "зашиты" в профессию. Они могут созваниваться с командой по несколько раз в неделю в зависимости от задач. Если не делать этого и не обсуждать идеи всех разработчиков, у команды не получится сделать ни одного монстра и ни одного уровня, каждый будет ориентироваться на своё представление об игре, а не на чёткий план действий.</p>
36
<p>"Чем больше вы проговариваете идеи, тем более логичной и структурированной в итоге получается игра. А если мы мало общаемся, не делимся своими мыслями, не ищем подводные камни и не прорабатываем замыслы - иногда до тошноты, - то результат будет плачевным", - рассказывает Владислав.</p>
36
<p>"Чем больше вы проговариваете идеи, тем более логичной и структурированной в итоге получается игра. А если мы мало общаемся, не делимся своими мыслями, не ищем подводные камни и не прорабатываем замыслы - иногда до тошноты, - то результат будет плачевным", - рассказывает Владислав.</p>
37
<p>Кроме постоянных созвонов и брейнштормов, лучший друг разработчиков и их главный инструмент - это виртуальная доска Miro для удалённой командной работы. Основная разработка в Miro ведётся 2D- и 3D-художниками, которые добавляют туда все идеи и референсы. Команда также использует систему управления проектами Trello, чтобы выписывать задания и следить за тем, как идёт разработка.</p>
37
<p>Кроме постоянных созвонов и брейнштормов, лучший друг разработчиков и их главный инструмент - это виртуальная доска Miro для удалённой командной работы. Основная разработка в Miro ведётся 2D- и 3D-художниками, которые добавляют туда все идеи и референсы. Команда также использует систему управления проектами Trello, чтобы выписывать задания и следить за тем, как идёт разработка.</p>
38
<p>Больше всего команде помогает наработанный опыт, который также необходимо постоянно обновлять. "Даже если ты всего год назад начал осваивать профессию, в ней за это время меняется всё. К счастью,<a>курс</a>, на котором мы учились, адаптировался под это", - делится Владислав. Ребята считают попадание в комьюнити Gamebox, где они и собрали команду для Once upon a time, большим везением.</p>
38
<p>Больше всего команде помогает наработанный опыт, который также необходимо постоянно обновлять. "Даже если ты всего год назад начал осваивать профессию, в ней за это время меняется всё. К счастью,<a>курс</a>, на котором мы учились, адаптировался под это", - делится Владислав. Ребята считают попадание в комьюнити Gamebox, где они и собрали команду для Once upon a time, большим везением.</p>
39
<p>Но в движении к целям, наверное, ещё важнее упорство. "У меня на вступительном задании в Skillbox, например, было задание сделать макеты настольных игр. Я не прошёл, и меня взяли только с третьего набора… Сейчас я стараюсь работать над собой, искать новую информацию, делиться с ребятами", - рассказывает Никита.</p>
39
<p>Но в движении к целям, наверное, ещё важнее упорство. "У меня на вступительном задании в Skillbox, например, было задание сделать макеты настольных игр. Я не прошёл, и меня взяли только с третьего набора… Сейчас я стараюсь работать над собой, искать новую информацию, делиться с ребятами", - рассказывает Никита.</p>
40
<p>Этап 3</p>
40
<p>Этап 3</p>
41
<p>Финальный и очень важный этап игры - это её релиз. Он состоит из следующих этапов:</p>
41
<p>Финальный и очень важный этап игры - это её релиз. Он состоит из следующих этапов:</p>
42
<ul><li>сначала команда проводит тестирование;</li>
42
<ul><li>сначала команда проводит тестирование;</li>
43
<li>затем готовится к запуску;</li>
43
<li>затем готовится к запуску;</li>
44
<li>наконец запускает игру;</li>
44
<li>наконец запускает игру;</li>
45
<li>а после - работает над багами…</li>
45
<li>а после - работает над багами…</li>
46
</ul><p>Сейчас команде предстоит подготовить релиз демоверсии: он запланирован на вторую половину 2021 года. Никита и Владислав признаются: команде хочется работать чётко и слаженно, но такое получается не всегда. Задача продвигаться быстро зачастую уходит на второй план, на первом - качество проекта.</p>
46
</ul><p>Сейчас команде предстоит подготовить релиз демоверсии: он запланирован на вторую половину 2021 года. Никита и Владислав признаются: команде хочется работать чётко и слаженно, но такое получается не всегда. Задача продвигаться быстро зачастую уходит на второй план, на первом - качество проекта.</p>
47
Владислав<p>"Если бы мы работали по десять часов в сутки, то игра давно бы была закончена. Ведь как таковой работы там не очень уж много, растягивать её на год нет смысла…" - признаются разработчики. Но у всех в команде проекта Once upon a time есть свои дела "на стороне": кто-то ищет работу, кто-то включается в другие проекты, так что возможность заниматься созданием игры есть не всегда.</p>
47
Владислав<p>"Если бы мы работали по десять часов в сутки, то игра давно бы была закончена. Ведь как таковой работы там не очень уж много, растягивать её на год нет смысла…" - признаются разработчики. Но у всех в команде проекта Once upon a time есть свои дела "на стороне": кто-то ищет работу, кто-то включается в другие проекты, так что возможность заниматься созданием игры есть не всегда.</p>
48
<p>После выхода игры главные задачи ребят - это собрать фидбэк по Once upon a time, усвоить ошибки и к релизу найти финансирование. Их план по привлечению денег звучит так:<strong>не краудфандинг, а издательство.</strong></p>
48
<p>После выхода игры главные задачи ребят - это собрать фидбэк по Once upon a time, усвоить ошибки и к релизу найти финансирование. Их план по привлечению денег звучит так:<strong>не краудфандинг, а издательство.</strong></p>
49
Рабочее место Влада<p>В скором времени команда планирует рассылать демоверсии игры и начинать питчить её различным издательствам. Если кому-то из издателей игра понравится и он захочет выпустить проект и дать ребятам финансирование, тогда план А будет выполнен. "Но если разработка затянется надолго и команда скажет, что это не очень "играбельный“ проект, стоит отложить в сторону эту игру и заняться пока чем-то другим. Таков план Б", - рассказывает Владислав.</p>
49
Рабочее место Влада<p>В скором времени команда планирует рассылать демоверсии игры и начинать питчить её различным издательствам. Если кому-то из издателей игра понравится и он захочет выпустить проект и дать ребятам финансирование, тогда план А будет выполнен. "Но если разработка затянется надолго и команда скажет, что это не очень "играбельный“ проект, стоит отложить в сторону эту игру и заняться пока чем-то другим. Таков план Б", - рассказывает Владислав.</p>
50
<p>Владислав и Никита признаются: даже такое весёлое занятие, как разработка игры, может привести к полному выгоранию. Рецепт борьбы с усталостью и потерей интереса к проекту прост: любить то, что делаешь, общаться с другими разработчиками и не думать про деньги.</p>
50
<p>Владислав и Никита признаются: даже такое весёлое занятие, как разработка игры, может привести к полному выгоранию. Рецепт борьбы с усталостью и потерей интереса к проекту прост: любить то, что делаешь, общаться с другими разработчиками и не думать про деньги.</p>
51
<p>"Если ты делаешь игру ради денег - это плохая идея. Сегодня ты мечтаешь о ста тысячах, а через год они превращаются в копейки… Придя в геймдев ради денег, выгоришь моментально, - говорит Владислав. - Главное, чтобы внутри горел огонь и была любовь к своему делу, - тогда воплотятся любые мечты".</p>
51
<p>"Если ты делаешь игру ради денег - это плохая идея. Сегодня ты мечтаешь о ста тысячах, а через год они превращаются в копейки… Придя в геймдев ради денег, выгоришь моментально, - говорит Владислав. - Главное, чтобы внутри горел огонь и была любовь к своему делу, - тогда воплотятся любые мечты".</p>
52
<p>Никита советует участвовать в геймджемах - сборах разработчиков с целью создания одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени (как правило, от 24 до 72 часов). Для него это способ разрядить напряжение и отвлечься от своей основной игры. Непринуждённая работа в другом коллективе - это не только про развитие, но и про знакомство: в конце концов, на геймджемах можно рассказать и про свой основной проект.</p>
52
<p>Никита советует участвовать в геймджемах - сборах разработчиков с целью создания одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени (как правило, от 24 до 72 часов). Для него это способ разрядить напряжение и отвлечься от своей основной игры. Непринуждённая работа в другом коллективе - это не только про развитие, но и про знакомство: в конце концов, на геймджемах можно рассказать и про свой основной проект.</p>
53
<p>Иногда можно просто переключиться - например, сходить в поход в лес или погулять по клёвым заброшкам. Тем более что такой опыт потом получится отразить в играх.</p>
53
<p>Иногда можно просто переключиться - например, сходить в поход в лес или погулять по клёвым заброшкам. Тем более что такой опыт потом получится отразить в играх.</p>
54
Никита<a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
54
Никита<a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
55
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
55
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
56
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
56
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
57
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
57
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
58
<p>Узнать про курс</p>
58
<p>Узнать про курс</p>
59
</a><a>Научитесь: Профессия 3D-дженералист Узнать больше</a>
59
</a><a>Научитесь: Профессия 3D-дженералист Узнать больше</a>