1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>2 апр 2025</li>
2
<ul><li>2 апр 2025</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Как устроена игровая индустрия в Южной Корее и как она развивалась.</p>
4
</ul><p>Как устроена игровая индустрия в Южной Корее и как она развивалась.</p>
5
<p>Скриншот: игра Crimson Desert / Pearl Abyss</p>
5
<p>Скриншот: игра Crimson Desert / Pearl Abyss</p>
6
<p>Культуролог и начинающий геймдизайнер. Играет в Elden Ring, чтобы расслабиться.</p>
6
<p>Культуролог и начинающий геймдизайнер. Играет в Elden Ring, чтобы расслабиться.</p>
7
<p>Южная Корея - один из крупнейших производителей контента в мире. Сериалы (или дорамы), фильмы, k-pop, уличная мода - даже милые торты из Pinterest впервые появились именно там. Свой вклад вносит и игровая индустрия страны. По разным подсчётам, ежегодная<a>выручка</a>составляет примерно 7 миллиардов долларов, а общая<a>стоимость</a>индустрии начинается от 16 миллиардов долларов на 2022 год. Это немногим меньше японской индустрии, которая в 2022 году<a>оценивалась</a>в 19 миллиардов долларов.</p>
7
<p>Южная Корея - один из крупнейших производителей контента в мире. Сериалы (или дорамы), фильмы, k-pop, уличная мода - даже милые торты из Pinterest впервые появились именно там. Свой вклад вносит и игровая индустрия страны. По разным подсчётам, ежегодная<a>выручка</a>составляет примерно 7 миллиардов долларов, а общая<a>стоимость</a>индустрии начинается от 16 миллиардов долларов на 2022 год. Это немногим меньше японской индустрии, которая в 2022 году<a>оценивалась</a>в 19 миллиардов долларов.</p>
8
<p>При этом сложно назвать и десять южнокорейских игр, которые знал бы каждый геймер. Впрочем, ситуация меняется, и в последние годы вышло несколько проектов, которые стали популярны далеко за пределами Южной Кореи. Парадоксально, что хитами на родине они не стали. Так, Stellar Blade, о которой в прошлом году говорила вся мировая индустрия,<a>уступила</a>в номинации "Игра года" на Korea Game Awards мобильной Solo Levelling: Arise.</p>
8
<p>При этом сложно назвать и десять южнокорейских игр, которые знал бы каждый геймер. Впрочем, ситуация меняется, и в последние годы вышло несколько проектов, которые стали популярны далеко за пределами Южной Кореи. Парадоксально, что хитами на родине они не стали. Так, Stellar Blade, о которой в прошлом году говорила вся мировая индустрия,<a>уступила</a>в номинации "Игра года" на Korea Game Awards мобильной Solo Levelling: Arise.</p>
9
<p>В этом тексте мы разберёмся, как развивалась индустрия Южной Кореи и во что играют корейцы сейчас. Спойлер: не только в кальмаров.</p>
9
<p>В этом тексте мы разберёмся, как развивалась индустрия Южной Кореи и во что играют корейцы сейчас. Спойлер: не только в кальмаров.</p>
10
<p>Вкусы корейских геймеров не меняются давно: до сих пор на всех платформах самые продаваемые игры - мультиплеерные. Сами корейцы объясняют это своим<a>нунчхи</a>. Нунчхи - это культурный феномен, который, помимо всего прочего, включает в себя "внутреннее стремление быть в коллективе". В своём основном значении нунчхи - это способность понимать чувства и мысли собеседника. Корейцы называют это своим внутренним компасом, который помогает взаимодействовать в обществе.</p>
10
<p>Вкусы корейских геймеров не меняются давно: до сих пор на всех платформах самые продаваемые игры - мультиплеерные. Сами корейцы объясняют это своим<a>нунчхи</a>. Нунчхи - это культурный феномен, который, помимо всего прочего, включает в себя "внутреннее стремление быть в коллективе". В своём основном значении нунчхи - это способность понимать чувства и мысли собеседника. Корейцы называют это своим внутренним компасом, который помогает взаимодействовать в обществе.</p>
11
<p>Когда PC-баны ("ПК-комнаты", если переводить дословно) захватили страну в конце прошлого века, игроки объединились вокруг них. Именно в этих небольших интернет-кафе начала зарождаться корейская игровая культура в том виде, в котором она существует сейчас. Она подарила нам киберспорт, тем самым определив курс развития всей мировой индустрии в этом плане.</p>
11
<p>Когда PC-баны ("ПК-комнаты", если переводить дословно) захватили страну в конце прошлого века, игроки объединились вокруг них. Именно в этих небольших интернет-кафе начала зарождаться корейская игровая культура в том виде, в котором она существует сейчас. Она подарила нам киберспорт, тем самым определив курс развития всей мировой индустрии в этом плане.</p>
12
В ПК-комнатах можно встретить не только студентов и школьников, но и офисных работников, которые заглядывают после рабочего дня, и даже пенсионеров. Кстати, совместная игра - популярный досуг для молодых пар в Корее<em>Фото: Riot Games</em><p>Условное деление на "консольщиков" и "ПК-шников" разделило геймеров на два лагеря, и в Южной Корее тоже - и тут разрыв между платформами огромен как нигде.</p>
12
В ПК-комнатах можно встретить не только студентов и школьников, но и офисных работников, которые заглядывают после рабочего дня, и даже пенсионеров. Кстати, совместная игра - популярный досуг для молодых пар в Корее<em>Фото: Riot Games</em><p>Условное деление на "консольщиков" и "ПК-шников" разделило геймеров на два лагеря, и в Южной Корее тоже - и тут разрыв между платформами огромен как нигде.</p>
13
<p>На заре формирования видеоигровой индустрии, когда Nintendo покоряла весь мир своими первыми консолями - Famicom, NES, SNES, GameBoy, - Южная Корея не участвовала в общем ажиотаже. Тому были исторические причины.</p>
13
<p>На заре формирования видеоигровой индустрии, когда Nintendo покоряла весь мир своими первыми консолями - Famicom, NES, SNES, GameBoy, - Южная Корея не участвовала в общем ажиотаже. Тому были исторические причины.</p>
14
<p>Политические взаимоотношения между Японией и Кореей в конце 20-го века были напряжёнными. С 1910 по 1945 год Корея (тогда ещё единая) была колонией Японии.<a>Историки</a>могут по-разному оценивать последствия оккупации, но сами корейцы вспоминают то страшное для них время с горечью и сожалением. События тех лет навсегда оставили отпечаток в отношениях между двумя странами, хотя в последние годы делается многое для<a>сближения</a>с соседями.</p>
14
<p>Политические взаимоотношения между Японией и Кореей в конце 20-го века были напряжёнными. С 1910 по 1945 год Корея (тогда ещё единая) была колонией Японии.<a>Историки</a>могут по-разному оценивать последствия оккупации, но сами корейцы вспоминают то страшное для них время с горечью и сожалением. События тех лет навсегда оставили отпечаток в отношениях между двумя странами, хотя в последние годы делается многое для<a>сближения</a>с соседями.</p>
15
<p>После обретения независимости корейское правительство выбрало курс на запрет всего, что было сделано в Японии. Под него<a>попал</a>и японский контент - от манги до музыки. Лишь к 1990-м годам ситуация смягчилась: тогда на корейском рынке начали появляться первые японские консоли - правда, они облагались<a>повышенными налогами</a>. Цена оказалась настолько высокой, что они стали предметом роскоши для корейцев. Среднестатистическая семья не могла позволить себе игровую консоль, а значит, детей, выросших на консольных играх, практически не было.</p>
15
<p>После обретения независимости корейское правительство выбрало курс на запрет всего, что было сделано в Японии. Под него<a>попал</a>и японский контент - от манги до музыки. Лишь к 1990-м годам ситуация смягчилась: тогда на корейском рынке начали появляться первые японские консоли - правда, они облагались<a>повышенными налогами</a>. Цена оказалась настолько высокой, что они стали предметом роскоши для корейцев. Среднестатистическая семья не могла позволить себе игровую консоль, а значит, детей, выросших на консольных играх, практически не было.</p>
16
<p>Южная Корея при этом была одной из первых стран, которые начали активно развивать интернет. Технологии шли с огромной скоростью - это также продолжалось до конца 1990-х, когда наступил крупнейший экономический кризис - Азиатский финансовый кризис.</p>
16
<p>Южная Корея при этом была одной из первых стран, которые начали активно развивать интернет. Технологии шли с огромной скоростью - это также продолжалось до конца 1990-х, когда наступил крупнейший экономический кризис - Азиатский финансовый кризис.</p>
17
<p>Начавшись в Таиланде в 1997 году, кризис последовательно захватил сначала Азию, а затем и весь мир. Сейчас одной из главных его причин называют слишком быстрое развитие "азиатских тигров", то есть стран и административных районов, которые показали самый большой экономический рост в послевоенной истории, - это Гонконг, Южная Корея, Тайвань и Сингапур.</p>
17
<p>Начавшись в Таиланде в 1997 году, кризис последовательно захватил сначала Азию, а затем и весь мир. Сейчас одной из главных его причин называют слишком быстрое развитие "азиатских тигров", то есть стран и административных районов, которые показали самый большой экономический рост в послевоенной истории, - это Гонконг, Южная Корея, Тайвань и Сингапур.</p>
18
<p>Этот кризис стал ударом не только для государства и индустрий, но и, прежде всего, для простых людей. Тысячи корейцев лишились работы и постоянного заработка. Зато у них появилось много свободного времени.</p>
18
<p>Этот кризис стал ударом не только для государства и индустрий, но и, прежде всего, для простых людей. Тысячи корейцев лишились работы и постоянного заработка. Зато у них появилось много свободного времени.</p>
19
<p>Так родилась культура PC-банов. Такие интернет-кафе стали не просто местом для игр, но и своеобразными культурными центрами. Корейское стремление к коллективизму нашло идеальную для себя почву - социальная жизнь внутри PC-банов кипела. Молодёжь по всей стране начала собираться в этих клубах, и игры становились уже не просто детской забавой, а серьёзным времяпрепровождением.</p>
19
<p>Так родилась культура PC-банов. Такие интернет-кафе стали не просто местом для игр, но и своеобразными культурными центрами. Корейское стремление к коллективизму нашло идеальную для себя почву - социальная жизнь внутри PC-банов кипела. Молодёжь по всей стране начала собираться в этих клубах, и игры становились уже не просто детской забавой, а серьёзным времяпрепровождением.</p>
20
PC-баны (ПК-комнаты) по-прежнему являются важной частью современной культуры. Час игры стоит в среднем 1000 вон (1 доллар), что позволяет каждому желающему приходить сюда в любое время. Работают они круглосуточно, в них можно заказать еду и напитки прямо к своему столу<em>Фото: Senet</em><p>Любовь к консолям в стране так и не сформировалась. Сейчас доля консолей в Корее составляет всего 1% от мирового рынка, притом что игровая индустрия страны находится на <a>четвёртом месте</a>в мире, уступая США, Китаю и Японии. Учитывая, что в этой четвёрке Корея - самая малочисленная страна (51 миллион человек против 1,4 миллиарда в Китае, 334 миллиона в США и 124 миллиона в Японии), то получается, что расходы на игры на душу населения как нигде высоки.</p>
20
PC-баны (ПК-комнаты) по-прежнему являются важной частью современной культуры. Час игры стоит в среднем 1000 вон (1 доллар), что позволяет каждому желающему приходить сюда в любое время. Работают они круглосуточно, в них можно заказать еду и напитки прямо к своему столу<em>Фото: Senet</em><p>Любовь к консолям в стране так и не сформировалась. Сейчас доля консолей в Корее составляет всего 1% от мирового рынка, притом что игровая индустрия страны находится на <a>четвёртом месте</a>в мире, уступая США, Китаю и Японии. Учитывая, что в этой четвёрке Корея - самая малочисленная страна (51 миллион человек против 1,4 миллиарда в Китае, 334 миллиона в США и 124 миллиона в Японии), то получается, что расходы на игры на душу населения как нигде высоки.</p>
21
<p>С появления первых японских консолей прошло достаточно времени, чтобы политика государства по отношению к ним смягчилась. Nintendo Switch, в отличие от своих предшественниц, была тепло встречена на рынке.</p>
21
<p>С появления первых японских консолей прошло достаточно времени, чтобы политика государства по отношению к ним смягчилась. Nintendo Switch, в отличие от своих предшественниц, была тепло встречена на рынке.</p>
22
В 2018 году в Сеуле открылся второй в мире за пределами Японии официальный магазин Nintendo. Сейчас 70% всех консолей в Корее - Nintendo Switch, 20% - Sony PlayStation, 9% - Xbox и менее 1% - Steam Deck<em>Кадр: CantoExplorers / YouTube</em><p>Среди популярных тайтлов - эксклюзивы Nintendo. Мало кто способен конкурировать с ними, чтобы пробиться в десятку самых продаваемых игр. Возможно, корейцы навёрстывают упущенное в самом начале, вновь открывая для себя Mario и The Legend of Zelda. Но есть несколько исключений.</p>
22
В 2018 году в Сеуле открылся второй в мире за пределами Японии официальный магазин Nintendo. Сейчас 70% всех консолей в Корее - Nintendo Switch, 20% - Sony PlayStation, 9% - Xbox и менее 1% - Steam Deck<em>Кадр: CantoExplorers / YouTube</em><p>Среди популярных тайтлов - эксклюзивы Nintendo. Мало кто способен конкурировать с ними, чтобы пробиться в десятку самых продаваемых игр. Возможно, корейцы навёрстывают упущенное в самом начале, вновь открывая для себя Mario и The Legend of Zelda. Но есть несколько исключений.</p>
23
<p>В 2024 году в десятку самых продаваемых игр на Switch в регионе вошла Dave the Diver. Это одна из немногих корейских игр, сумевших войти в топ в корейском Nintendo eShop. Её разработали в Сеуле, а в основу легла история о реальном владельце рыбного ресторана на корейском острове Чеджу.</p>
23
<p>В 2024 году в десятку самых продаваемых игр на Switch в регионе вошла Dave the Diver. Это одна из немногих корейских игр, сумевших войти в топ в корейском Nintendo eShop. Её разработали в Сеуле, а в основу легла история о реальном владельце рыбного ресторана на корейском острове Чеджу.</p>
24
<em>Скриншот: игра Dave the Diver / Nexon</em><p>Игра завоевала популярность по всему миру и получила номинации на крупнейшие премии в индустрии, такие как BAFTA, The Game Awards и Golden Joystick Award. Такой успех Dave the Diver прежде всего ценен тем, что он привлёк внимание корейских разработчиков, издателей и игроков к небольшим тайтлам. В сентябре 2024 года издатель Nexon объявил, что<a>студия Mintrocket</a>будет отделена от основной компании. Эта независимость (условная, поскольку 100% активов будут принадлежать Nexon) должна способствовать созданию<a>небольших игр</a>для глобального рынка.</p>
24
<em>Скриншот: игра Dave the Diver / Nexon</em><p>Игра завоевала популярность по всему миру и получила номинации на крупнейшие премии в индустрии, такие как BAFTA, The Game Awards и Golden Joystick Award. Такой успех Dave the Diver прежде всего ценен тем, что он привлёк внимание корейских разработчиков, издателей и игроков к небольшим тайтлам. В сентябре 2024 года издатель Nexon объявил, что<a>студия Mintrocket</a>будет отделена от основной компании. Эта независимость (условная, поскольку 100% активов будут принадлежать Nexon) должна способствовать созданию<a>небольших игр</a>для глобального рынка.</p>
25
<p>E-sports в Корее уже больше 20 лет не только хобби, но и официальный спорт. Киберспортивные лиги насчитывают десятки команд из Кореи, а игроков, выступающих за другие команды, и того больше.</p>
25
<p>E-sports в Корее уже больше 20 лет не только хобби, но и официальный спорт. Киберспортивные лиги насчитывают десятки команд из Кореи, а игроков, выступающих за другие команды, и того больше.</p>
26
Одна из первых киберспортивных трансляций в истории - Progamer Korea Open 1999 года. Декорации и костюмы задают особое настроение<p>Уже в 2000 году Министерство культуры и спорта Кореи создало KeSPA (сокращение от Korean eSports Players Association) - организацию, которая занимается вопросами киберспорта. Она проводит чемпионаты, разрешает споры и защищает интересы игроков. Тогда это был первый случай официального признания киберспорта как профессии. Сейчас KeSPA по-прежнему проводит крупнейшие чемпионаты по League of Legends, Dota 2, Counter-Strike и другим играм.</p>
26
Одна из первых киберспортивных трансляций в истории - Progamer Korea Open 1999 года. Декорации и костюмы задают особое настроение<p>Уже в 2000 году Министерство культуры и спорта Кореи создало KeSPA (сокращение от Korean eSports Players Association) - организацию, которая занимается вопросами киберспорта. Она проводит чемпионаты, разрешает споры и защищает интересы игроков. Тогда это был первый случай официального признания киберспорта как профессии. Сейчас KeSPA по-прежнему проводит крупнейшие чемпионаты по League of Legends, Dota 2, Counter-Strike и другим играм.</p>
27
Занятие в Gen.G Elite Esports Academy. Университеты и колледжи Кореи сейчас предлагают целый спектр киберспортивных дисциплин. Первые программы начали появляться ещё в 2014 году<em>Кадр: 엘리트오픈스쿨코리아/YouTube</em><p>Журналист издания The Wired Джонатан Ли <a>поговорил</a>с десятком действующих и бывших киберспортсменов и тренеров, чтобы выяснить один любопытный факт: в начале 2000-х киберспорт стал для юных корейцев социальным лифтом. Многие профессиональные игроки признаются, что оказывались в компьютерных клубах отчасти потому, что их семьи не могли позволить себе других занятий. Дети рабочего класса всего за пару долларов в день могли весело проводить время со сверстниками и, как стало понятно впоследствии, тренировать профессиональные навыки, такие как стратегическое мышление.</p>
27
Занятие в Gen.G Elite Esports Academy. Университеты и колледжи Кореи сейчас предлагают целый спектр киберспортивных дисциплин. Первые программы начали появляться ещё в 2014 году<em>Кадр: 엘리트오픈스쿨코리아/YouTube</em><p>Журналист издания The Wired Джонатан Ли <a>поговорил</a>с десятком действующих и бывших киберспортсменов и тренеров, чтобы выяснить один любопытный факт: в начале 2000-х киберспорт стал для юных корейцев социальным лифтом. Многие профессиональные игроки признаются, что оказывались в компьютерных клубах отчасти потому, что их семьи не могли позволить себе других занятий. Дети рабочего класса всего за пару долларов в день могли весело проводить время со сверстниками и, как стало понятно впоследствии, тренировать профессиональные навыки, такие как стратегическое мышление.</p>
28
<p>Вышедшая в те годы StarCraft стала открытием для молодёжи. За десятилетие после релиза было<a>продано</a>около 10 миллионов копий, примерно половина из которых - в Южной Корее. Здесь важно ещё учесть тот факт, что не каждая семья могла позволить себе ПК, поэтому люди долгое время играли в StarCraft, не покупая собственной копии, - для этого и были нужны PC-баны.</p>
28
<p>Вышедшая в те годы StarCraft стала открытием для молодёжи. За десятилетие после релиза было<a>продано</a>около 10 миллионов копий, примерно половина из которых - в Южной Корее. Здесь важно ещё учесть тот факт, что не каждая семья могла позволить себе ПК, поэтому люди долгое время играли в StarCraft, не покупая собственной копии, - для этого и были нужны PC-баны.</p>
29
<p>Игра настолько полюбилась корейцам, что сразу обрела статус культовой. Скоро в компьютерных клубах начали собираться люди, которые хотели не просто поиграть, но и посоревноваться между собой, и посмотреть на матчи других. Вокруг игроков появились фан-клубы, а матчи транслировались по телевидению. Движение обрело настолько массовый характер, что на финале чемпионата SKY Cup OnGameNet Star League 2002<a>присутствовало</a>25 тысяч зрителей.</p>
29
<p>Игра настолько полюбилась корейцам, что сразу обрела статус культовой. Скоро в компьютерных клубах начали собираться люди, которые хотели не просто поиграть, но и посоревноваться между собой, и посмотреть на матчи других. Вокруг игроков появились фан-клубы, а матчи транслировались по телевидению. Движение обрело настолько массовый характер, что на финале чемпионата SKY Cup OnGameNet Star League 2002<a>присутствовало</a>25 тысяч зрителей.</p>
30
Волна StarCraft подхватила Южную Корею и до сих пор не отпускает её. Даже больше четверти века спустя<em>Фото: Blizzard Entertainment</em><p>Южная Корея - одна из первых стран, где мобильные игры превратились в массовое явление. Высокая скорость интернета, популярность смартфонов и скорость развития индустрии позволили стране стать лидером в сегменте. Сейчас по дороге в школу (университет, офис) большинство корейцев отдаёт предпочтение<a>играм</a>, причём в отличие от западных игроков -<a>хардкорным</a>. RPG и стратегии занимают 40% продаж, а пазлы - всего около 12%. Для сравнения, в России 35%<a>продаж</a>приходится на казуальные игры, и лишь 9% занимают RPG.</p>
30
Волна StarCraft подхватила Южную Корею и до сих пор не отпускает её. Даже больше четверти века спустя<em>Фото: Blizzard Entertainment</em><p>Южная Корея - одна из первых стран, где мобильные игры превратились в массовое явление. Высокая скорость интернета, популярность смартфонов и скорость развития индустрии позволили стране стать лидером в сегменте. Сейчас по дороге в школу (университет, офис) большинство корейцев отдаёт предпочтение<a>играм</a>, причём в отличие от западных игроков -<a>хардкорным</a>. RPG и стратегии занимают 40% продаж, а пазлы - всего около 12%. Для сравнения, в России 35%<a>продаж</a>приходится на казуальные игры, и лишь 9% занимают RPG.</p>
31
<p>Мобильные игры приносят Южной Корее больше<a>дохода</a>, чем консольные и компьютерные игры вместе взятые. Согласно отчёту Министерства культуры, спорта и туризма Республики Корея и Корейского агентства креативного контента, в 2021 году общий объём рынка видеоигр страны составил 20,99 триллиона вон. Из этой суммы 57,9% (12,14 триллиона вон) пришлось на мобильные игры, тогда как компьютерные игры составили 5,63 триллиона вон, а консольные - 1,52 триллиона вон.</p>
31
<p>Мобильные игры приносят Южной Корее больше<a>дохода</a>, чем консольные и компьютерные игры вместе взятые. Согласно отчёту Министерства культуры, спорта и туризма Республики Корея и Корейского агентства креативного контента, в 2021 году общий объём рынка видеоигр страны составил 20,99 триллиона вон. Из этой суммы 57,9% (12,14 триллиона вон) пришлось на мобильные игры, тогда как компьютерные игры составили 5,63 триллиона вон, а консольные - 1,52 триллиона вон.</p>
32
World Cyber Olympics 2000, первые в своём роде киберспортивные Олимпийские игры. Один из главных спонсоров - компания Samsung, которая верно сделала ставку на игровую индустрию. Сейчас компания производит передовые смартфоны для геймеров<em>Фото: World Cyber Games</em><p>С распространением смартфонов корейские разработчики быстро адаптировались под новый рынок. Компании, которые ранее создавали онлайн-игры и MMORPG для ПК, начали переносить свои успешные тайтлы на мобильные устройства. В этот период на рынке мобильных игр заявили о себе такие гиганты, как Netmarble, Nexon и Com2uS, которые до сих пор являются ключевыми игроками рынка.</p>
32
World Cyber Olympics 2000, первые в своём роде киберспортивные Олимпийские игры. Один из главных спонсоров - компания Samsung, которая верно сделала ставку на игровую индустрию. Сейчас компания производит передовые смартфоны для геймеров<em>Фото: World Cyber Games</em><p>С распространением смартфонов корейские разработчики быстро адаптировались под новый рынок. Компании, которые ранее создавали онлайн-игры и MMORPG для ПК, начали переносить свои успешные тайтлы на мобильные устройства. В этот период на рынке мобильных игр заявили о себе такие гиганты, как Netmarble, Nexon и Com2uS, которые до сих пор являются ключевыми игроками рынка.</p>
33
<p>Яркий пример такого переноса - Lineage M. Сейчас, по некоторым<a>расчётам</a>, это игра с самыми высокими продажами в регионе. Помимо Lineage M, в топ-10 самых доходных тайтлов также входят Lineage W, Lineage2M и игры от других корейских студий - Odin: Valhalla Rising и EA Sports FC Mobile Soccer.</p>
33
<p>Яркий пример такого переноса - Lineage M. Сейчас, по некоторым<a>расчётам</a>, это игра с самыми высокими продажами в регионе. Помимо Lineage M, в топ-10 самых доходных тайтлов также входят Lineage W, Lineage2M и игры от других корейских студий - Odin: Valhalla Rising и EA Sports FC Mobile Soccer.</p>
34
<p>Особой популярностью в Корее пользуется мобильная версия KartRider Rush+. В первый же месяц после релиза она вышла на первое место по <a>числу игроков</a>в стране, обойдя Brawl Stars, PUBG и даже Roblox.</p>
34
<p>Особой популярностью в Корее пользуется мобильная версия KartRider Rush+. В первый же месяц после релиза она вышла на первое место по <a>числу игроков</a>в стране, обойдя Brawl Stars, PUBG и даже Roblox.</p>
35
Summoners’ War: Sky Arena стала одной из первых корейских игр, которые добились успеха на Западе. К 2024 году её суммарные<a>доходы</a>превысили 3 миллиарда долларов<em>Скриншот: игра Summoners’ War: Sky Arena / Com2uS</em><p>В 2024 году лучшей игрой года на Korea Game Awards<a>стала</a>Solo Levelling: Arise. В первый же день экшен, основанный на популярном мультсериале (который, в свою очередь, основан на популярном корейском вебтуне) занял первую строчку в магазинах по всему миру, а через полгода<a>принёс</a>создателям больше 40 миллионов долларов в одной только Южной Корее.</p>
35
Summoners’ War: Sky Arena стала одной из первых корейских игр, которые добились успеха на Западе. К 2024 году её суммарные<a>доходы</a>превысили 3 миллиарда долларов<em>Скриншот: игра Summoners’ War: Sky Arena / Com2uS</em><p>В 2024 году лучшей игрой года на Korea Game Awards<a>стала</a>Solo Levelling: Arise. В первый же день экшен, основанный на популярном мультсериале (который, в свою очередь, основан на популярном корейском вебтуне) занял первую строчку в магазинах по всему миру, а через полгода<a>принёс</a>создателям больше 40 миллионов долларов в одной только Южной Корее.</p>
36
<p>В том же году на главный приз церемонии претендовала и любимица прессы Stellar Blade. Когда накануне инсайдеры<a>сообщили</a>о победе Solo Levelling: Arise, мало кто им поверил. Но в итоге информация оказалась правдивой.</p>
36
<p>В том же году на главный приз церемонии претендовала и любимица прессы Stellar Blade. Когда накануне инсайдеры<a>сообщили</a>о победе Solo Levelling: Arise, мало кто им поверил. Но в итоге информация оказалась правдивой.</p>
37
BTS World - симулятор менеджера k-pop-группы BTS. Игра основана на реальных событиях и предлагает собрать легендарную группу. В 2019 году голосами бесчисленного фан-клуба BTS World победила на Golden Joystick Awards в номинации "Лучшая мобильная игра"<em>Скриншот: игра BTS World / Netmarble</em><p>С самого начала корейское правительство держало руку на пульсе. Оно вовремя увидело потенциал игровой индустрии, что позволило направлять её развитие. За четверть века чего только не случалось: выигрышная ставка на развитие киберспорта, противоречивые законы, конфликты с разработчиками.</p>
37
BTS World - симулятор менеджера k-pop-группы BTS. Игра основана на реальных событиях и предлагает собрать легендарную группу. В 2019 году голосами бесчисленного фан-клуба BTS World победила на Golden Joystick Awards в номинации "Лучшая мобильная игра"<em>Скриншот: игра BTS World / Netmarble</em><p>С самого начала корейское правительство держало руку на пульсе. Оно вовремя увидело потенциал игровой индустрии, что позволило направлять её развитие. За четверть века чего только не случалось: выигрышная ставка на развитие киберспорта, противоречивые законы, конфликты с разработчиками.</p>
38
<p>Сейчас государство активно поддерживает экспорт игр, предлагая субсидии и организуя международные мероприятия, такие как G-Star - крупнейшая игровая выставка в Азии и стартовая платформа для корейских разработчиков и их проектов.</p>
38
<p>Сейчас государство активно поддерживает экспорт игр, предлагая субсидии и организуя международные мероприятия, такие как G-Star - крупнейшая игровая выставка в Азии и стартовая платформа для корейских разработчиков и их проектов.</p>
39
InZoi на G-Star 2024. Любой желающий мог создать своего собственного zoi (персонажа)<em>Фото: Krafton</em><p>В 2022 году правительство выдвинуло<a>инициативу</a>по поддержке независимых студий и широкой экспансии на консольный рынок. Государство обещает поддержку разработчикам, создающим проекты для консолей. Это свидетельствует о том, что правительство стремится уменьшить зависимость от мобильного рынка и онлайн-игр, производя больше качественного контента в сотрудничестве с Sony, Microsoft и Nintendo и тем самым увеличивая долю экспорта.</p>
39
InZoi на G-Star 2024. Любой желающий мог создать своего собственного zoi (персонажа)<em>Фото: Krafton</em><p>В 2022 году правительство выдвинуло<a>инициативу</a>по поддержке независимых студий и широкой экспансии на консольный рынок. Государство обещает поддержку разработчикам, создающим проекты для консолей. Это свидетельствует о том, что правительство стремится уменьшить зависимость от мобильного рынка и онлайн-игр, производя больше качественного контента в сотрудничестве с Sony, Microsoft и Nintendo и тем самым увеличивая долю экспорта.</p>
40
-
<p>Поддерживать внутреннюю индустрию государство начало давно. В 2008 году у KeSPA случился<a>конфликт</a>с Blizzard из-за права на трансляцию матчей по StarCraft. В Blizzard решили п��йти в обход правительственной организации и самостоятельно продавать права на трансляцию матчей. Чтобы защитить интересы корейских компаний, правительство пригрозило выдать StarCraft рейтинг 18+, что означало бы автоматический запрет на трансляцию на ТВ. В итоге конфликт решили мирно.</p>
40
+
<p>Поддерживать внутреннюю индустрию государство начало давно. В 2008 году у KeSPA случился<a>конфликт</a>с Blizzard из-за права на трансляцию матчей по StarCraft. В Blizzard решили пойти в обход правительственной организации и самостоятельно продавать права на трансляцию матчей. Чтобы защитить интересы корейских компаний, правительство пригрозило выдать StarCraft рейтинг 18+, что означало бы автоматический запрет на трансляцию на ТВ. В итоге конфликт решили мирно.</p>
41
Любопытно отметить, что поддержка<a>корейского языка</a>в оригинальной игре появилась только в ремастере, вышедшем в 2017 году<em>Скриншот: игра StarCraft: Remastered / Blizzard</em><p>Контроль государства распространяется не только на дела бизнеса, но и на жизнь простых пользователей. В 2011 году приняли<a>закон</a>, который запрещал пользователям младше 16 лет играть ночью (с 12 ночи до 6 утра). Это ограничение было обосновано тем, что детям необходимо спать как минимум шесть часов.</p>
41
Любопытно отметить, что поддержка<a>корейского языка</a>в оригинальной игре появилась только в ремастере, вышедшем в 2017 году<em>Скриншот: игра StarCraft: Remastered / Blizzard</em><p>Контроль государства распространяется не только на дела бизнеса, но и на жизнь простых пользователей. В 2011 году приняли<a>закон</a>, который запрещал пользователям младше 16 лет играть ночью (с 12 ночи до 6 утра). Это ограничение было обосновано тем, что детям необходимо спать как минимум шесть часов.</p>
42
<p>Онлайн-аккаунты пользователей блокировались на это время. Причём ограничение коснулось не только компьютерных игр, но и консольных: Sony пришлось подчиниться и блокировать аккаунты в PS Store. За нарушение "тихого часа" предусматривалось наказание в виде штрафа размером 8000 долларов или же тюремное заключение сроком до двух лет. Спустя десять лет, в 2021 году, закон был отменён силами Министерства культуры и Министерства семьи и гендерного равенства. Аргументы были более чем весомые: дети используют игры для социализации и обучения, а самое главное - стране нужны профессиональные игроки, чтобы быть конкурентоспособными на мировой арене.</p>
42
<p>Онлайн-аккаунты пользователей блокировались на это время. Причём ограничение коснулось не только компьютерных игр, но и консольных: Sony пришлось подчиниться и блокировать аккаунты в PS Store. За нарушение "тихого часа" предусматривалось наказание в виде штрафа размером 8000 долларов или же тюремное заключение сроком до двух лет. Спустя десять лет, в 2021 году, закон был отменён силами Министерства культуры и Министерства семьи и гендерного равенства. Аргументы были более чем весомые: дети используют игры для социализации и обучения, а самое главное - стране нужны профессиональные игроки, чтобы быть конкурентоспособными на мировой арене.</p>
43
Государство активно борется с интернет- и гейминг-зависимостями. По всей стране организованы детокс-мероприятия, где зависимым предлагают "аналоговые" развлечения<em>Фото: jcomp/Freepik</em><p>Кроме этого, власти предпринимали ещё несколько попыток контролировать гейминг в стране. В 2012 году разрабатывали<a>законопроект</a>, нацеленный не только на детей, но и на взрослых. Предполагалось, что специальная программа будет отслеживать длину игровой сессии и прерывать её каждые два часа. Продолжить игру можно было бы только после небольшого отдыха. А после второй сессии доступ блокировался бы на сутки. Закон так и остался в проекте.</p>
43
Государство активно борется с интернет- и гейминг-зависимостями. По всей стране организованы детокс-мероприятия, где зависимым предлагают "аналоговые" развлечения<em>Фото: jcomp/Freepik</em><p>Кроме этого, власти предпринимали ещё несколько попыток контролировать гейминг в стране. В 2012 году разрабатывали<a>законопроект</a>, нацеленный не только на детей, но и на взрослых. Предполагалось, что специальная программа будет отслеживать длину игровой сессии и прерывать её каждые два часа. Продолжить игру можно было бы только после небольшого отдыха. А после второй сессии доступ блокировался бы на сутки. Закон так и остался в проекте.</p>
44
<p>С 2018 года правительство Южной Кореи<a>взяло курс</a>на античитерские законы, строго регулируя моды, используемые в онлайн-играх. Поскольку регистрация в большинстве онлайн-сервисов в стране (не только игровых) осуществляется по ID-карте, мошенничество в играх судом может быть приравнено к мошенничеству в реальной жизни. Это касается и <a>лутбоксов</a>. С 2023 года разработчики также обязаны указывать шансы выпадения тех или иных предметов.</p>
44
<p>С 2018 года правительство Южной Кореи<a>взяло курс</a>на античитерские законы, строго регулируя моды, используемые в онлайн-играх. Поскольку регистрация в большинстве онлайн-сервисов в стране (не только игровых) осуществляется по ID-карте, мошенничество в играх судом может быть приравнено к мошенничеству в реальной жизни. Это касается и <a>лутбоксов</a>. С 2023 года разработчики также обязаны указывать шансы выпадения тех или иных предметов.</p>
45
<p>Корейская индустрия развивалась вместе с предпочтениями жителей страны. Она всегда обращала особое внимание на то, что пользовалось спросом. Возможно, именно поэтому Южная Корея посвятила девяностые-нулевые развитию в онлайновых жанрах. Десятилетия практики не прошли бесследно, и сейчас страна занимает важное место в онлайн-сегменте мировой индустрии. Но нельзя сказать, что разработчики всегда оставались в пределах одного жанра. Нашлось место и смелым экспериментам - от урбан-хорроров до ритм-игр.</p>
45
<p>Корейская индустрия развивалась вместе с предпочтениями жителей страны. Она всегда обращала особое внимание на то, что пользовалось спросом. Возможно, именно поэтому Южная Корея посвятила девяностые-нулевые развитию в онлайновых жанрах. Десятилетия практики не прошли бесследно, и сейчас страна занимает важное место в онлайн-сегменте мировой индустрии. Но нельзя сказать, что разработчики всегда оставались в пределах одного жанра. Нашлось место и смелым экспериментам - от урбан-хорроров до ритм-игр.</p>
46
<em>Скриншот: игра Nexus: The Kingdom of the Winds / Nexon</em><p>Всё началось в 1996 году, когда в Корее вышла The Kingdom of the Winds (바람의 나라, Baram-ui Nara) - одна из первых в мире MMORPG. Она была разработана молодым дизайнером Сон Чэгёном (за пределами Кореи более известным под именем Джейк Сон), который ещё студентом увлёкся изучением онлайн-возможностей в играх. Игра предлагала изометрический фэнтезийный мир, отсылающийся к корейскому фольклору, и во многом стала отправной точкой для всего жанра.</p>
46
<em>Скриншот: игра Nexus: The Kingdom of the Winds / Nexon</em><p>Всё началось в 1996 году, когда в Корее вышла The Kingdom of the Winds (바람의 나라, Baram-ui Nara) - одна из первых в мире MMORPG. Она была разработана молодым дизайнером Сон Чэгёном (за пределами Кореи более известным под именем Джейк Сон), который ещё студентом увлёкся изучением онлайн-возможностей в играх. Игра предлагала изометрический фэнтезийный мир, отсылающийся к корейскому фольклору, и во многом стала отправной точкой для всего жанра.</p>
47
<p>В 1998 году Nexon, издатель The Kingdom of the Winds, адаптировал её для выхода на североамериканском рынке. Игра получила название Nexus: The Kingdom of the Winds (неофициально она была известна среди игроков как NexusTK или Baram). Игра использовала subscription-based-модель - подписку, которая была популярна в те годы.</p>
47
<p>В 1998 году Nexon, издатель The Kingdom of the Winds, адаптировал её для выхода на североамериканском рынке. Игра получила название Nexus: The Kingdom of the Winds (неофициально она была известна среди игроков как NexusTK или Baram). Игра использовала subscription-based-модель - подписку, которая была популярна в те годы.</p>
48
<p>В 2005 году Nexon основала<a>KRU Interactive</a>, которая по сей день занимается поддержанием игры. А в 2011 году Nexus: The Kingdom of the Winds попала в <a>Книгу рекордов Гиннесса</a>как самая долгоживущая онлайн-игра.</p>
48
<p>В 2005 году Nexon основала<a>KRU Interactive</a>, которая по сей день занимается поддержанием игры. А в 2011 году Nexus: The Kingdom of the Winds попала в <a>Книгу рекордов Гиннесса</a>как самая долгоживущая онлайн-игра.</p>
49
<p>Спустя почти 30 лет, в конце 2024 года, было<a>анонсировано</a>её продолжение. Пока о нём мало что известно, но разработчики заявили, что хотят<a>сохранить</a>ностальгический стиль, который сочетает пиксель-арт и изометрическую камеру.</p>
49
<p>Спустя почти 30 лет, в конце 2024 года, было<a>анонсировано</a>её продолжение. Пока о нём мало что известно, но разработчики заявили, что хотят<a>сохранить</a>ностальгический стиль, который сочетает пиксель-арт и изометрическую камеру.</p>
50
<em>Скриншот: игра Lineage / NCSoft</em><p>Когда в 1998 году компания NCSoft выпустила Lineage, создатели вряд ли могли предсказать, что игра станет одной из самых влиятельных MMORPG в мире. Основанная на западных ролевых традициях, Lineage взяла за основу идеи из Ultima Online, но адаптировала их под восточный стиль геймплея. Её главной особенностью стали массовые PvP-сражения за замки, сложная клановая система и проработанная социальная составляющая.</p>
50
<em>Скриншот: игра Lineage / NCSoft</em><p>Когда в 1998 году компания NCSoft выпустила Lineage, создатели вряд ли могли предсказать, что игра станет одной из самых влиятельных MMORPG в мире. Основанная на западных ролевых традициях, Lineage взяла за основу идеи из Ultima Online, но адаптировала их под восточный стиль геймплея. Её главной особенностью стали массовые PvP-сражения за замки, сложная клановая система и проработанная социальная составляющая.</p>
51
<p>Примечательно, что и Lineage, и The Kingdom of the Winds разработал один и тот же геймдизайнер - Сон Чэгён. Из-за внутренних конфликтов ему пришлось<a>покинуть</a>компанию Nexon за несколько месяцев до выхода The Kingdom of the Winds. Но, присоединившись к NCSoft, разработчик сумел добиться большего успеха. Сейчас он уважаемый в Корее геймдизайнер, хотя славится неоднозначными заявлениями. Господин Сон практически не даёт интервью. В 2012 году его критиковали в Корее из-за<a>высказывания</a>о том, что "у консолей нет будущего".</p>
51
<p>Примечательно, что и Lineage, и The Kingdom of the Winds разработал один и тот же геймдизайнер - Сон Чэгён. Из-за внутренних конфликтов ему пришлось<a>покинуть</a>компанию Nexon за несколько месяцев до выхода The Kingdom of the Winds. Но, присоединившись к NCSoft, разработчик сумел добиться большего успеха. Сейчас он уважаемый в Корее геймдизайнер, хотя славится неоднозначными заявлениями. Господин Сон практически не даёт интервью. В 2012 году его критиковали в Корее из-за<a>высказывания</a>о том, что "у консолей нет будущего".</p>
52
Игра Maple Story впервые вышла в 2003 году, а затем была перевыпущена в 2012-м. Сейчас в ней насчитывается более 260 миллионов зарегистрированных игроков по всему миру<em>Скриншот: игра Maple Story / Nexon</em><p>Благодаря успеху Lineage, уже в 2003 году свет увидела Lineage 2 - более масштабный, детализированный и технологически продвинутый проект. Она быстро вышла за пределы корейского рынка и начала завоёвывать мировую известность. Российские пользователи тоже не остались в стороне.</p>
52
Игра Maple Story впервые вышла в 2003 году, а затем была перевыпущена в 2012-м. Сейчас в ней насчитывается более 260 миллионов зарегистрированных игроков по всему миру<em>Скриншот: игра Maple Story / Nexon</em><p>Благодаря успеху Lineage, уже в 2003 году свет увидела Lineage 2 - более масштабный, детализированный и технологически продвинутый проект. Она быстро вышла за пределы корейского рынка и начала завоёвывать мировую известность. Российские пользователи тоже не остались в стороне.</p>
53
<p>"Линейка", как пользователи зовут Lineage 2 между собой,<a>официально</a>вышла в России только в 2008 году, но к тому времени уже обрела статус культовой благодаря пиратским серверам, которые предлагали бесплатный доступ к игре. Они стали неотъемлемой частью истории онлайн-игр в России в начале 2000-х годов.</p>
53
<p>"Линейка", как пользователи зовут Lineage 2 между собой,<a>официально</a>вышла в России только в 2008 году, но к тому времени уже обрела статус культовой благодаря пиратским серверам, которые предлагали бесплатный доступ к игре. Они стали неотъемлемой частью истории онлайн-игр в России в начале 2000-х годов.</p>
54
<p>Кроме серии Lineage российские игроки также могут<a>помнить</a>о Ragnarok Online (2002). MMORPG привлекала ярким мультяшным стилем и необычной системой боя, которая отличалась от других игр того времени. Одними из ключевых факторов её популярности были большое количество квестов и доступность для пользователей разных возрастов.</p>
54
<p>Кроме серии Lineage российские игроки также могут<a>помнить</a>о Ragnarok Online (2002). MMORPG привлекала ярким мультяшным стилем и необычной системой боя, которая отличалась от других игр того времени. Одними из ключевых факторов её популярности были большое количество квестов и доступность для пользователей разных возрастов.</p>
55
<em>Скриншот: игра Throne and Liberty / NCSoft</em><p>Почувствовав интерес игроков к жанру, разработчики начали борьбу за внимание публики. Компании одна за другой объявляли о начале разработки собственных проектов. В погоне за успехом некоторые студии прибегали к нечестным уловкам.</p>
55
<em>Скриншот: игра Throne and Liberty / NCSoft</em><p>Почувствовав интерес игроков к жанру, разработчики начали борьбу за внимание публики. Компании одна за другой объявляли о начале разработки собственных проектов. В погоне за успехом некоторые студии прибегали к нечестным уловкам.</p>
56
<p>Успех Lineage долгое время оставался для NCSoft не только главным достижением, но и тяжким наследием. В 2011 году студия анонсировала Lineage Eternal - прямое продолжение культовой MMORPG. Однако разработка проекта столкнулась с серьёзными проблемами.</p>
56
<p>Успех Lineage долгое время оставался для NCSoft не только главным достижением, но и тяжким наследием. В 2011 году студия анонсировала Lineage Eternal - прямое продолжение культовой MMORPG. Однако разработка проекта столкнулась с серьёзными проблемами.</p>
57
<p>Дело дошло до громкого скандала: несколько сотрудников NCSoft были обвинены в <a>краже</a>исходного кода и попытке продажи его конкурентам из Bluehole (ныне часть Krafton). По оценкам компании, ущерб мог составить не менее миллиарда долларов. В 2012 году суд<a>признал</a>сотрудников Bluehole (которые перешли в компанию из NCSoft сразу же после начала расследования) виновными, но сам проект так и не смог оправиться. Концепция менялась несколько раз, пока в итоге разработчики не отказались от изначальной идеи, не сменили движок и не переделали игру с нуля.</p>
57
<p>Дело дошло до громкого скандала: несколько сотрудников NCSoft были обвинены в <a>краже</a>исходного кода и попытке продажи его конкурентам из Bluehole (ныне часть Krafton). По оценкам компании, ущерб мог составить не менее миллиарда долларов. В 2012 году суд<a>признал</a>сотрудников Bluehole (которые перешли в компанию из NCSoft сразу же после начала расследования) виновными, но сам проект так и не смог оправиться. Концепция менялась несколько раз, пока в итоге разработчики не отказались от изначальной идеи, не сменили движок и не переделали игру с нуля.</p>
58
<p>В это же время в Bluehole разрабатывали MMORPG TERA, которую анонсировали ещё в 2008 году. Несмотря на то, что суд признал факт кражи кода и приговорил сотрудников к тюремному заключению и штрафам, представители Bluehole заявили, что это никак не повлияет на разработку их главного на тот момент тайтла. Сама компания не понесла никаких санкций после этого разбирательства.</p>
58
<p>В это же время в Bluehole разрабатывали MMORPG TERA, которую анонсировали ещё в 2008 году. Несмотря на то, что суд признал факт кражи кода и приговорил сотрудников к тюремному заключению и штрафам, представители Bluehole заявили, что это никак не повлияет на разработку их главного на тот момент тайтла. Сама компания не понесла никаких санкций после этого разбирательства.</p>
59
<p>Накануне релиза в Северной Америке NCSoft America подала иск на En Masse Entertainment, подразделение Bluehole в регионе, чтобы запретить выход игры из-за якобы украденных ассетов. Но официальное решение суда снова было на <a>стороне</a>Bluehole. Игра вышла в срок, а компания не понесла ущерба.</p>
59
<p>Накануне релиза в Северной Америке NCSoft America подала иск на En Masse Entertainment, подразделение Bluehole в регионе, чтобы запретить выход игры из-за якобы украденных ассетов. Но официальное решение суда снова было на <a>стороне</a>Bluehole. Игра вышла в срок, а компания не понесла ущерба.</p>
60
Спустя два года после релиза, в 2013-м, TERA перешла на free-to-play-модель. Это позволило не только привлечь больше игроков, но и увеличить<a>доход</a>в три раза<em>Скриншот: игра TERA / Bluehole</em><p>NCSoft в конечном счёте выпустила в 2024 году Throne and Liberty - проект, который должен был стать новым флагманом компании. Однако после выхода бета-версии игроки встретили его смешанными<a>отзывами</a>. Графика и производительность получили положительные оценки, но боевая система и баланс PvP вызвали<a>недовольство</a>. Несмотря на критику, за первую неделю после релиза в Throne and Liberty зарегистрировалось более 3 миллионов<a>игроков</a>по всему миру.</p>
60
Спустя два года после релиза, в 2013-м, TERA перешла на free-to-play-модель. Это позволило не только привлечь больше игроков, но и увеличить<a>доход</a>в три раза<em>Скриншот: игра TERA / Bluehole</em><p>NCSoft в конечном счёте выпустила в 2024 году Throne and Liberty - проект, который должен был стать новым флагманом компании. Однако после выхода бета-версии игроки встретили его смешанными<a>отзывами</a>. Графика и производительность получили положительные оценки, но боевая система и баланс PvP вызвали<a>недовольство</a>. Несмотря на критику, за первую неделю после релиза в Throne and Liberty зарегистрировалось более 3 миллионов<a>игроков</a>по всему миру.</p>
61
<p>В 2012 году представители компании Pearl Abyss объявили о начале разработки флагманской MMORPG Black Desert. Эта игра, в отличие от конкурентов, использовала собственный движок: те же TERA и Throne and Liberty сделаны на Unreal Engine 3 и 4, соответственно. Разработка движка существенно замедлила создание игры, по <a>признанию</a>CEO компании Ким Дэиля, но этот шаг был необходим для дальнейшего прогресса.</p>
61
<p>В 2012 году представители компании Pearl Abyss объявили о начале разработки флагманской MMORPG Black Desert. Эта игра, в отличие от конкурентов, использовала собственный движок: те же TERA и Throne and Liberty сделаны на Unreal Engine 3 и 4, соответственно. Разработка движка существенно замедлила создание игры, по <a>признанию</a>CEO компании Ким Дэиля, но этот шаг был необходим для дальнейшего прогресса.</p>
62
<em>Скриншот: игра Black Desert / Pearl Abyss</em><p>Black Desert - это не просто MMORPG, а одна из самых<a>масштабных</a>песочниц в жанре. Если традиционные MMORPG сосредоточены на гринде, то в Black Desert Online можно, например, полностью уйти в ремёсла, торговлю или морские приключения. Такой подход дал<a>результаты</a>: спустя пять лет после релиза, в 2020 году, игра собрала больше 40 миллионов пользователей и 700 миллионов долларов. При этом 40% выручки пришлось на Северную Америку и Европу и 26% на Южную Корею.</p>
62
<em>Скриншот: игра Black Desert / Pearl Abyss</em><p>Black Desert - это не просто MMORPG, а одна из самых<a>масштабных</a>песочниц в жанре. Если традиционные MMORPG сосредоточены на гринде, то в Black Desert Online можно, например, полностью уйти в ремёсла, торговлю или морские приключения. Такой подход дал<a>результаты</a>: спустя пять лет после релиза, в 2020 году, игра собрала больше 40 миллионов пользователей и 700 миллионов долларов. При этом 40% выручки пришлось на Северную Америку и Европу и 26% на Южную Корею.</p>
63
<p>В 2014 году студия Smilegate представила новый амбициозный проект - Lost Ark. Разработка заняла более семи лет и обошлась в 100 миллионов долларов. Несмотря на шаблонный сюжет, Lost Ark<a>предлагает</a>захватывающий игровой процесс с обширными возможностями.</p>
63
<p>В 2014 году студия Smilegate представила новый амбициозный проект - Lost Ark. Разработка заняла более семи лет и обошлась в 100 миллионов долларов. Несмотря на шаблонный сюжет, Lost Ark<a>предлагает</a>захватывающий игровой процесс с обширными возможностями.</p>
64
<p>Финансовый успех тоже не заставил себя ждать. Уже через несколько месяцев после релиза на Западе выручка Lost Ark превысила 1 миллиард долларов. Smilegate продолжает поддерживать игру, добавляя новые классы, подземелья и регионы.</p>
64
<p>Финансовый успех тоже не заставил себя ждать. Уже через несколько месяцев после релиза на Западе выручка Lost Ark превысила 1 миллиард долларов. Smilegate продолжает поддерживать игру, добавляя новые классы, подземелья и регионы.</p>
65
Одна из самых успешных игр, которая<a>входит</a>в топ-10 в Steam по количеству одновременных игроков<em>Скриншот: игра Lost Ark / Smilegate.</em><p>Среди корейских игр, помимо мультиплеерных хитов, найдутся и неочевидные, но коммерчески успешные тайтлы. Хотя про них, скорее всего, не слышали западные игроки, в Азии они приносят создателям миллиарды долларов и уже давно обрели статус культовых.</p>
65
Одна из самых успешных игр, которая<a>входит</a>в топ-10 в Steam по количеству одновременных игроков<em>Скриншот: игра Lost Ark / Smilegate.</em><p>Среди корейских игр, помимо мультиплеерных хитов, найдутся и неочевидные, но коммерчески успешные тайтлы. Хотя про них, скорее всего, не слышали западные игроки, в Азии они приносят создателям миллиарды долларов и уже давно обрели статус культовых.</p>
66
Последняя игра серии DJMax Respect V (2020)<em>Скриншот: игра DJMax Respect V / Neowiz</em><p>С 2004 года Neowiz выпускает серию ритм-игр DJMax, первоначально разработанную студией Pentavision. В мире DJMax больше известна среди хардкорных любителей жанра, в то время как в Азии она не теряет популярности. В серию<a>вошло</a>более 15 игр для разных платформ. Такая длительная история объясняется<a>любовью</a>корейцев к жанру ритм-игр. Изначально в DJMax использовались треки экспериментальных музыкантов Кореи и Японии, но сейчас разработчики делают ставку на жанровое разнообразие, чтобы привлечь больше игроков.</p>
66
Последняя игра серии DJMax Respect V (2020)<em>Скриншот: игра DJMax Respect V / Neowiz</em><p>С 2004 года Neowiz выпускает серию ритм-игр DJMax, первоначально разработанную студией Pentavision. В мире DJMax больше известна среди хардкорных любителей жанра, в то время как в Азии она не теряет популярности. В серию<a>вошло</a>более 15 игр для разных платформ. Такая длительная история объясняется<a>любовью</a>корейцев к жанру ритм-игр. Изначально в DJMax использовались треки экспериментальных музыкантов Кореи и Японии, но сейчас разработчики делают ставку на жанровое разнообразие, чтобы привлечь больше игроков.</p>
67
<em>Скриншот: игра Dungeon Fighter Online / Neople</em><p>В 2005 году вышла Dungeon & Fighter от Nexon - классическая beat’em up в духе старых аркад, но с ностальгической графикой и онлайн-элементами. Главной фишкой стало управление в стиле файтингов: игроки использовали комбинации клавиш для активации комбо, как в Street Fighter. Это делало игру сложной и соревновательной. А в сочетании с элементами RPG тайтл предлагал пользователям совершенно новый опыт.</p>
67
<em>Скриншот: игра Dungeon Fighter Online / Neople</em><p>В 2005 году вышла Dungeon & Fighter от Nexon - классическая beat’em up в духе старых аркад, но с ностальгической графикой и онлайн-элементами. Главной фишкой стало управление в стиле файтингов: игроки использовали комбинации клавиш для активации комбо, как в Street Fighter. Это делало игру сложной и соревновательной. А в сочетании с элементами RPG тайтл предлагал пользователям совершенно новый опыт.</p>
68
<p>В сотрудничестве с Tencent Nexon выпустила игру в Китае в 2008 году и не прогадала. Проект оказался настолько успешным, что за почти 20 лет существования привлёк 850 миллионов пользователей и 18 миллиардов долларов, о чём свидетельствует<a>отчёт Nexon</a>за 2022 год. Это почти в два раза больше, чем общие<a>сборы</a>всех фильмов Star Wars.</p>
68
<p>В сотрудничестве с Tencent Nexon выпустила игру в Китае в 2008 году и не прогадала. Проект оказался настолько успешным, что за почти 20 лет существования привлёк 850 миллионов пользователей и 18 миллиардов долларов, о чём свидетельствует<a>отчёт Nexon</a>за 2022 год. Это почти в два раза больше, чем общие<a>сборы</a>всех фильмов Star Wars.</p>
69
<em>Скриншот: игра Crossfire X / Smilegate Entertainment</em><p>Есть успехи и в жанре шутеров: Crossfire стала успешной представительницей жанра в стране. Это тактический онлайн-шутер, разработанный корейской компанией Smilegate и выпущенный в 2007 году. Игра создавалась в ответ на популярность Counter-Strike, но с упором на азиатский рынок и модель free-to-play. Проект покорил Азию, набрав 1,1<a>миллиарда</a>зарегистрированных пользователей, и до сих пор остаётся одной из самых популярных онлайн-игр в Азии.</p>
69
<em>Скриншот: игра Crossfire X / Smilegate Entertainment</em><p>Есть успехи и в жанре шутеров: Crossfire стала успешной представительницей жанра в стране. Это тактический онлайн-шутер, разработанный корейской компанией Smilegate и выпущенный в 2007 году. Игра создавалась в ответ на популярность Counter-Strike, но с упором на азиатский рынок и модель free-to-play. Проект покорил Азию, набрав 1,1<a>миллиарда</a>зарегистрированных пользователей, и до сих пор остаётся одной из самых популярных онлайн-игр в Азии.</p>
70
<p>В 2022 году анонсировали перезапуск Crossfire X, сюжетная кампания которого была создана в <a>сотрудничестве</a>с финской Remedy Entertainment. Игра вышла эксклюзивно на Xbox и сразу попала в Game Pass. Сразу после выхода на неё обрушился шквал критики. Среди главных недостатков<a>указывали</a>недоработанность, неудобное управление и слабый сюжет. Как следствие, в 2023 году серверы закрыли, а пользователям предложили частичный возврат средств.</p>
70
<p>В 2022 году анонсировали перезапуск Crossfire X, сюжетная кампания которого была создана в <a>сотрудничестве</a>с финской Remedy Entertainment. Игра вышла эксклюзивно на Xbox и сразу попала в Game Pass. Сразу после выхода на неё обрушился шквал критики. Среди главных недостатков<a>указывали</a>недоработанность, неудобное управление и слабый сюжет. Как следствие, в 2023 году серверы закрыли, а пользователям предложили частичный возврат средств.</p>
71
<p>Даже несмотря на это, Crossfire остаётся одной из самых успешных корейских игр, особенно в Азии, и считается главным коммерческим<a>успехом</a>Smilegate. Прежде всего это объясняется тем, что шутер стал популярной киберспортивной дисциплиной. Турнир CrossFire Stars проводится ежегодно с 2013 года, и в прошлом году призовой фонд составил 1,43 миллиона долларов. А в 2018-м команда из России<a>ruLegends</a><strong></strong>стала серебряным призёром, выиграв 200 тысяч долларов.</p>
71
<p>Даже несмотря на это, Crossfire остаётся одной из самых успешных корейских игр, особенно в Азии, и считается главным коммерческим<a>успехом</a>Smilegate. Прежде всего это объясняется тем, что шутер стал популярной киберспортивной дисциплиной. Турнир CrossFire Stars проводится ежегодно с 2013 года, и в прошлом году призовой фонд составил 1,43 миллиона долларов. А в 2018-м команда из России<a>ruLegends</a><strong></strong>стала серебряным призёром, выиграв 200 тысяч долларов.</p>
72
<p>В тени гигантов вроде Lineage и Dungeon & Fighter постепенно формировалась независимая сцена, готовая предложить нечто новое.</p>
72
<p>В тени гигантов вроде Lineage и Dungeon & Fighter постепенно формировалась независимая сцена, готовая предложить нечто новое.</p>
73
<p>Первые корейские инди-проекты сталкивались с серьёзными препятствиями: отсутствие финансирования, конкуренция с крупными издателями и низкий уровень признания внутри страны. И конечно, пиратство. Несмотря на это, с начала 2000-х годов начали появляться экспериментальные проекты, которые позже станут культовыми.</p>
73
<p>Первые корейские инди-проекты сталкивались с серьёзными препятствиями: отсутствие финансирования, конкуренция с крупными издателями и низкий уровень признания внутри страны. И конечно, пиратство. Несмотря на это, с начала 2000-х годов начали появляться экспериментальные проекты, которые позже станут культовыми.</p>
74
<em>Скриншот: игра White Day: A Labyrinth Named School / Sonnori</em><p>В 2001 году студия Sonnori выпустила хоррор White Day: A Labyrinth Named School. Он рассказывал историю школьника, который ночью оказывается заперт в школе, полной призраков и тёмных секретов. Коммерческого успеха тайтл не добился: пиратство того времени сделало своё дело. Лишь годы спустя, на фоне популярности хорроров вроде Amnesia (2010) и Outlast (2013), White Day обрела культовый статус, а её переиздание подтвердило: игра опередила своё время.</p>
74
<em>Скриншот: игра White Day: A Labyrinth Named School / Sonnori</em><p>В 2001 году студия Sonnori выпустила хоррор White Day: A Labyrinth Named School. Он рассказывал историю школьника, который ночью оказывается заперт в школе, полной призраков и тёмных секретов. Коммерческого успеха тайтл не добился: пиратство того времени сделало своё дело. Лишь годы спустя, на фоне популярности хорроров вроде Amnesia (2010) и Outlast (2013), White Day обрела культовый статус, а её переиздание подтвердило: игра опередила своё время.</p>
75
<p>Хоррор, напоминающий Resident Evil, долгое время оставался неизвестным за пределами Кореи, но после выхода<a>мобильной версии</a>в 2015 году о нём заговорили вновь. В 2017-м игра получила ремейк, а западные издания, такие как<a>Kotaku</a>, называли её шедевром. Мобильное переиздание впоследствии портировали на ПК и консоли.</p>
75
<p>Хоррор, напоминающий Resident Evil, долгое время оставался неизвестным за пределами Кореи, но после выхода<a>мобильной версии</a>в 2015 году о нём заговорили вновь. В 2017-м игра получила ремейк, а западные издания, такие как<a>Kotaku</a>, называли её шедевром. Мобильное переиздание впоследствии портировали на ПК и консоли.</p>
76
<em>Скриншот: игра The Coma: Cutting Class / Devespresso Games</em><p>Независимая студия Devespresso Games (сейчас известная как Dvora Studio) в 2015 году выпустила The Coma: Cutting Class - хоррор в формате сайд-скроллера и отсылающийся к корейским городским легендам. Игра выделялась оформлением в стиле комиксов и атмосферным сюжетом о школьной жизни, полной мистики и опасностей. Само название намекает на страхи перед академическим стрессом и давлением на учеников в Южной Корее.</p>
76
<em>Скриншот: игра The Coma: Cutting Class / Devespresso Games</em><p>Независимая студия Devespresso Games (сейчас известная как Dvora Studio) в 2015 году выпустила The Coma: Cutting Class - хоррор в формате сайд-скроллера и отсылающийся к корейским городским легендам. Игра выделялась оформлением в стиле комиксов и атмосферным сюжетом о школьной жизни, полной мистики и опасностей. Само название намекает на страхи перед академическим стрессом и давлением на учеников в Южной Корее.</p>
77
<p>Визуальный стиль также получил положительные отклики. Больше всего пользователи<a>отмечают</a>красивый дизайн уровней и качество кат-сцен, которые переносят во времена детства.</p>
77
<p>Визуальный стиль также получил положительные отклики. Больше всего пользователи<a>отмечают</a>красивый дизайн уровней и качество кат-сцен, которые переносят во времена детства.</p>
78
<em>Скриншот: игра Replica / Somi</em><p>В 2016 году появилась ещё одно знаковая инди - Replica, визуальная новелла, выполненная в формате экрана смартфона. Это была история о слежке, приватности и том, как много можно узнать о человеке через его мобильный телефон. Игру часто<a>сравнивают</a>с культовой Papers, Please: их объединяет не только визуальный стиль, но и социальная подоплёка.</p>
78
<em>Скриншот: игра Replica / Somi</em><p>В 2016 году появилась ещё одно знаковая инди - Replica, визуальная новелла, выполненная в формате экрана смартфона. Это была история о слежке, приватности и том, как много можно узнать о человеке через его мобильный телефон. Игру часто<a>сравнивают</a>с культовой Papers, Please: их объединяет не только визуальный стиль, но и социальная подоплёка.</p>
79
<p>Replica стала одной из важных инди-игр Кореи и показала, что в стране есть место не только для MMORPG и шутеров, но и для глубоких авторских проектов. Игру высоко оценили на международных фестивалях, таких как IndieCade и Independent Games Festival.</p>
79
<p>Replica стала одной из важных инди-игр Кореи и показала, что в стране есть место не только для MMORPG и шутеров, но и для глубоких авторских проектов. Игру высоко оценили на международных фестивалях, таких как IndieCade и Independent Games Festival.</p>
80
<p>Сейчас корейская индустрия переживает подъём. О ней много говорят по всему миру, всё больше игр выходит на международный уровень. Очевидно, что корейские разработчики взяли курс на покорение мировой индустрии с помощью новых для себя жанров. И в каком-то смысле им это уже удалось.</p>
80
<p>Сейчас корейская индустрия переживает подъём. О ней много говорят по всему миру, всё больше игр выходит на международный уровень. Очевидно, что корейские разработчики взяли курс на покорение мировой индустрии с помощью новых для себя жанров. И в каком-то смысле им это уже удалось.</p>
81
PUBG за всё время существования<a>заработала</a>больше 10 миллиардов долларов<em>Скриншот: игра PUBG / Krafton</em><p>Главная королевская битва Кореи - PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), игра, ставшая культурным феноменом. Разработанная студией Bluehole (сейчас часть Krafton), PUBG вышла в ранний доступ в 2017 году и сразу же потрясла индустрию. Эту игру можно назвать той, которая перевернула рынок многопользовательских шутеров, проложив путь для целой волны подобных проектов.</p>
81
PUBG за всё время существования<a>заработала</a>больше 10 миллиардов долларов<em>Скриншот: игра PUBG / Krafton</em><p>Главная королевская битва Кореи - PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), игра, ставшая культурным феноменом. Разработанная студией Bluehole (сейчас часть Krafton), PUBG вышла в ранний доступ в 2017 году и сразу же потрясла индустрию. Эту игру можно назвать той, которая перевернула рынок многопользовательских шутеров, проложив путь для целой волны подобных проектов.</p>
82
<p>За созданием PUBG стоял Брендан Грин, который до этого работал над модами для Arma 2 и H1Z1. Он стал ключевой фигурой в развитии жанра "королевская битва" в видеоиграх. Его работы привлекли внимание студии Bluehole, которая пригласила его возглавить собственный проект.</p>
82
<p>За созданием PUBG стоял Брендан Грин, который до этого работал над модами для Arma 2 и H1Z1. Он стал ключевой фигурой в развитии жанра "королевская битва" в видеоиграх. Его работы привлекли внимание студии Bluehole, которая пригласила его возглавить собственный проект.</p>
83
<p>"PUBG стала своего рода окончательной реализацией [моего видения] после трёх лет работы и, возможно, мыслей о том, что у меня никогда не будет шанса воплотить его в жизнь".</p>
83
<p>"PUBG стала своего рода окончательной реализацией [моего видения] после трёх лет работы и, возможно, мыслей о том, что у меня никогда не будет шанса воплотить его в жизнь".</p>
84
<p><a><strong>Брендан Грин</strong></a>, автор PUBG</p>
84
<p><a><strong>Брендан Грин</strong></a>, автор PUBG</p>
85
<p>Идеи Грина легли в основу королевской битвы, которую он реализовал в PUBG. Успех игры превзошёл все ожидания: в 2018 году она установила<a>рекорд</a>в 3,2 миллиона одновременных игроков в Steam - этот показатель до сих пор никто не побил. На этом PUBG не останавливалась: её мобильная версия, PUBG Mobile,<a>преодолела</a>порог в 2 миллиарда загрузок. Сейчас игра переживает новый пик популярности. Благодаря этому Krafton<a>сообщила</a>о рекордной выручке за 2024 год.</p>
85
<p>Идеи Грина легли в основу королевской битвы, которую он реализовал в PUBG. Успех игры превзошёл все ожидания: в 2018 году она установила<a>рекорд</a>в 3,2 миллиона одновременных игроков в Steam - этот показатель до сих пор никто не побил. На этом PUBG не останавливалась: её мобильная версия, PUBG Mobile,<a>преодолела</a>порог в 2 миллиарда загрузок. Сейчас игра переживает новый пик популярности. Благодаря этому Krafton<a>сообщила</a>о рекордной выручке за 2024 год.</p>
86
<em>Скриншот: игра Lies of P / Neowiz</em><p>В 2023 году вышла Lies of P, создатели которой вдохновлялись творениями студии FromSoftware и жанром "соулслайк". Игра получила положительные отзывы:<a>хвалили</a>боевую систему и геймплей, атмосферу и визуальный стиль. Критики<a>отмечали</a>, что Lies of P предлагает свежий взгляд на знакомые механики и игровой опыт.</p>
86
<em>Скриншот: игра Lies of P / Neowiz</em><p>В 2023 году вышла Lies of P, создатели которой вдохновлялись творениями студии FromSoftware и жанром "соулслайк". Игра получила положительные отзывы:<a>хвалили</a>боевую систему и геймплей, атмосферу и визуальный стиль. Критики<a>отмечали</a>, что Lies of P предлагает свежий взгляд на знакомые механики и игровой опыт.</p>
87
<p>Центральным элементом игры является не только бой, но и механика лжи, которая позволяет персонажу менять ход событий. Пиноккио, как и в оригинальной сказке, стремится стать человеком, и его действия и ложь влияют на его развитие, отношения с другими персонажами и восприятие мира. Игрок должен решать, когда говорить правду, а когда - лгать.</p>
87
<p>Центральным элементом игры является не только бой, но и механика лжи, которая позволяет персонажу менять ход событий. Пиноккио, как и в оригинальной сказке, стремится стать человеком, и его действия и ложь влияют на его развитие, отношения с другими персонажами и восприятие мира. Игрок должен решать, когда говорить правду, а когда - лгать.</p>
88
<p>Lies of P стала успешной вне страны и была номинирована на престижные премии. Это первая игра из Южной Кореи, которая<a>удостоилась</a>трёх наград Gamescom.</p>
88
<p>Lies of P стала успешной вне страны и была номинирована на престижные премии. Это первая игра из Южной Кореи, которая<a>удостоилась</a>трёх наград Gamescom.</p>
89
<em>Скриншот: игра Stellar Blade / Shift Up</em><p>Stellar Blade от студии Shift Up в прошлом году привлекла, кажется, всё внимание мировой индустрии. Сначала на разработчиков посыпались обвинения в излишней сексуализации главной героини, но после первых же превью стало ясно, что, помимо образа героини, в игре есть что обсудить.</p>
89
<em>Скриншот: игра Stellar Blade / Shift Up</em><p>Stellar Blade от студии Shift Up в прошлом году привлекла, кажется, всё внимание мировой индустрии. Сначала на разработчиков посыпались обвинения в излишней сексуализации главной героини, но после первых же превью стало ясно, что, помимо образа героини, в игре есть что обсудить.</p>
90
<p>Главным достоинством Stellar Blade журналисты<a>отмечают</a>динамичную и увлекательную боевую систему, сравнивая её с системой боя в NieR: Automata и Bayonetta. Благодаря разнообразию навыков и комбо сражения получаются захватывающими и разнообразными. А впечатляющее качество графики и детализации, кинематографичность кат-сцен, художественное освещение и отражения<a>делают</a>Stellar Blade одной из лучших игр на PlayStation 5.</p>
90
<p>Главным достоинством Stellar Blade журналисты<a>отмечают</a>динамичную и увлекательную боевую систему, сравнивая её с системой боя в NieR: Automata и Bayonetta. Благодаря разнообразию навыков и комбо сражения получаются захватывающими и разнообразными. А впечатляющее качество графики и детализации, кинематографичность кат-сцен, художественное освещение и отражения<a>делают</a>Stellar Blade одной из лучших игр на PlayStation 5.</p>
91
<p>Сейчас студия готовится к релизу ПК-версии. Будучи эксклюзивом Sony, Stellar Blade меньше чем за год<a>заработала</a>больше 40 миллионов долларов. Разработчики уверены, что релиз на ПК принесёт гораздо больше прибыли: процент продаж в Южной Корее<a>составляет</a>всего 5% от общего числа.</p>
91
<p>Сейчас студия готовится к релизу ПК-версии. Будучи эксклюзивом Sony, Stellar Blade меньше чем за год<a>заработала</a>больше 40 миллионов долларов. Разработчики уверены, что релиз на ПК принесёт гораздо больше прибыли: процент продаж в Южной Корее<a>составляет</a>всего 5% от общего числа.</p>
92
Среди недавних успешных мобильных проектов можно упомянуть Goddess of Victory: Nikke (2023) от той же Shift Up. За 2024 год она<a>принесла</a>студии более 100 миллионов долларов<em>Скриншот: игра Goddess of Victory: Nikke</em><p>Ярким примером экспериментов в других жанрах можно назвать Skul: The Hero Slayer. Это 2D-экшен-роглайт, который часто сравнивают с Dead Cells и Hollow Knight. Это один из немногих успешных инди-проектов из Южной Кореи.</p>
92
Среди недавних успешных мобильных проектов можно упомянуть Goddess of Victory: Nikke (2023) от той же Shift Up. За 2024 год она<a>принесла</a>студии более 100 миллионов долларов<em>Скриншот: игра Goddess of Victory: Nikke</em><p>Ярким примером экспериментов в других жанрах можно назвать Skul: The Hero Slayer. Это 2D-экшен-роглайт, который часто сравнивают с Dead Cells и Hollow Knight. Это один из немногих успешных инди-проектов из Южной Кореи.</p>
93
<p>Несмотря на небольшой бюджет, Skul: The Hero Slayer быстро завоевала популярность среди игроков благодаря своей увлекательной механике перевоплощений и забавному, но мрачному стилю. Игра получила высокие оценки в Steam и Nintendo Switch.</p>
93
<p>Несмотря на небольшой бюджет, Skul: The Hero Slayer быстро завоевала популярность среди игроков благодаря своей увлекательной механике перевоплощений и забавному, но мрачному стилю. Игра получила высокие оценки в Steam и Nintendo Switch.</p>
94
<em>Скриншот: игра Skul: The Hero Slayer / Neowiz</em><p>Но всё же инди-разработчики в Корее<a>малочисленны</a>. Корейский рынок управляется крупными издателями, такими как Krafton, Neowiz, NCSoft, Netmarble, Smilegate и Nexon. Сообщается, что при всём объёме рынка независимые студии<a>зарабатывают</a>не более 87 тысяч долларов США в год, что говорит о высокой конкуренции. Чтобы увеличить шансы на выживание, независимые студии подписывают контракты с издателями.</p>
94
<em>Скриншот: игра Skul: The Hero Slayer / Neowiz</em><p>Но всё же инди-разработчики в Корее<a>малочисленны</a>. Корейский рынок управляется крупными издателями, такими как Krafton, Neowiz, NCSoft, Netmarble, Smilegate и Nexon. Сообщается, что при всём объёме рынка независимые студии<a>зарабатывают</a>не более 87 тысяч долларов США в год, что говорит о высокой конкуренции. Чтобы увеличить шансы на выживание, независимые студии подписывают контракты с издателями.</p>
95
<p>Так, игра Dave the Diver, которую часто относят к инди-проектам, на самом деле таковой не является. Студия Mintrocket<a>принадлежит</a>издателю Nexon и была создана внутри корпорации в 2022 году в качестве эксперимента. Эксперимент удался, и теперь Mintrocket станет отдельной компанией. Но в 2024 году сам факт появления игры в номинациях "Лучшее инди" на разных премиях вызвал<a>недовольство</a>некоторых пользователей.</p>
95
<p>Так, игра Dave the Diver, которую часто относят к инди-проектам, на самом деле таковой не является. Студия Mintrocket<a>принадлежит</a>издателю Nexon и была создана внутри корпорации в 2022 году в качестве эксперимента. Эксперимент удался, и теперь Mintrocket станет отдельной компанией. Но в 2024 году сам факт появления игры в номинациях "Лучшее инди" на разных премиях вызвал<a>недовольство</a>некоторых пользователей.</p>
96
<em>Скриншот: игра Dave the Diver / Mintrocket</em><p>Студия Tripearl Games, представившая соулслайк V.E.D.A на G-Star в 2023 году,<a>подписала</a>договор со Smilegate. Это важный шаг для всей корейской индустрии. Издатели начинают интересоваться новыми для себя жанрами и вкладывать в них деньги. Получается, что прибыль от успешных игр помогает расти новым интересным проектам.</p>
96
<em>Скриншот: игра Dave the Diver / Mintrocket</em><p>Студия Tripearl Games, представившая соулслайк V.E.D.A на G-Star в 2023 году,<a>подписала</a>договор со Smilegate. Это важный шаг для всей корейской индустрии. Издатели начинают интересоваться новыми для себя жанрами и вкладывать в них деньги. Получается, что прибыль от успешных игр помогает расти новым интересным проектам.</p>
97
<p>Доход от PUBG позволил Krafton активно скупать игровые студии по всему миру, подобно китайскому холдингу Tencent. Из недавних и самых крупных покупок - японская студия Tango Gameworks, известная по Hi-Fi Rush и The Evil Within. В этом случае Krafton буквально спасла студию, которую закрыла Microsoft. Также южнокорейской компании принадлежат американские студии Striking Distance Studios, создавшая The Callisto Protocol, и Unknown Worlds Entertainment, выпустившая серию Subnautica.</p>
97
<p>Доход от PUBG позволил Krafton активно скупать игровые студии по всему миру, подобно китайскому холдингу Tencent. Из недавних и самых крупных покупок - японская студия Tango Gameworks, известная по Hi-Fi Rush и The Evil Within. В этом случае Krafton буквально спасла студию, которую закрыла Microsoft. Также южнокорейской компании принадлежат американские студии Striking Distance Studios, создавшая The Callisto Protocol, и Unknown Worlds Entertainment, выпустившая серию Subnautica.</p>
98
<p>Взаимодействий с западными компаниями в последние годы всё больше. Например, когда EA Sports FC Online (ранее FIFA Online) стала самым популярным спортивным симулятором в стране, EA заключила партнёрство с корейской студией Nexon, что позволило выпустить FIFA Online 4, сделанную уже в самой Корее.</p>
98
<p>Взаимодействий с западными компаниями в последние годы всё больше. Например, когда EA Sports FC Online (ранее FIFA Online) стала самым популярным спортивным симулятором в стране, EA заключила партнёрство с корейской студией Nexon, что позволило выпустить FIFA Online 4, сделанную уже в самой Корее.</p>
99
<p>Американская компания Amazon Games с 2022 года выступает издателем Lost Ark на Западе. В компании, которая без особого успеха уже пыталась создавать свои собственные мультиплеерные проекты (например, отменённая<a>игра</a>по Lord of the Rings), обратили внимание на популярность Lost Ark в Азии. Amazon Games и Smilegate заключили партнёрское соглашение, согласно которому права на распространение Lost Ark, а также локализация и поддержка игроков осуществляются Amazon Games. Ставка оказалась выигрышной: спустя сутки после релиза на Западе Lost Ark преодолела<a>отметку</a>в 1 миллион одновременных игроков, заняв второе место по показателю в Steam.</p>
99
<p>Американская компания Amazon Games с 2022 года выступает издателем Lost Ark на Западе. В компании, которая без особого успеха уже пыталась создавать свои собственные мультиплеерные проекты (например, отменённая<a>игра</a>по Lord of the Rings), обратили внимание на популярность Lost Ark в Азии. Amazon Games и Smilegate заключили партнёрское соглашение, согласно которому права на распространение Lost Ark, а также локализация и поддержка игроков осуществляются Amazon Games. Ставка оказалась выигрышной: спустя сутки после релиза на Западе Lost Ark преодолела<a>отметку</a>в 1 миллион одновременных игроков, заняв второе место по показателю в Steam.</p>
100
В Amazon Games не скрывают интереса к корейским ММОРПГ: в 2023 году компания заключила<a>соглашение</a>с NCSoft, выпустив на американском и европейских рынках Throne and Liberty<em>Скриншот: игра Throne and Liberty / NCSoft</em><p>Сложно давать прогнозы тому, что находится в таком масштабном и быстром развитии, как корейская игровая индустрия. Учитывая нынешнее положение дел, можно лишь предположить какие-то ближайшие тенденции.</p>
100
В Amazon Games не скрывают интереса к корейским ММОРПГ: в 2023 году компания заключила<a>соглашение</a>с NCSoft, выпустив на американском и европейских рынках Throne and Liberty<em>Скриншот: игра Throne and Liberty / NCSoft</em><p>Сложно давать прогнозы тому, что находится в таком масштабном и быстром развитии, как корейская игровая индустрия. Учитывая нынешнее положение дел, можно лишь предположить какие-то ближайшие тенденции.</p>
101
<p>Например, использование искусственного интеллекта в разработке. Крупные студии не просто вкладываются в развитие собственных ИИ-моделей, но и уже активно используют их в разработке. Медиагигант Kakao заявил о партнёрстве с OpenAI, что очевидно повлияет и на игры Kakao Games.</p>
101
<p>Например, использование искусственного интеллекта в разработке. Крупные студии не просто вкладываются в развитие собственных ИИ-моделей, но и уже активно используют их в разработке. Медиагигант Kakao заявил о партнёрстве с OpenAI, что очевидно повлияет и на игры Kakao Games.</p>
102
<em>Скриншот: игра InZOI / Krafton</em><p>Авторы симулятора жизни InZOI от Krafton также не скрывают<a>использование</a>ИИ в игре. Это касается использования генеративного ИИ не только в разработке, но и в самом геймплее.</p>
102
<em>Скриншот: игра InZOI / Krafton</em><p>Авторы симулятора жизни InZOI от Krafton также не скрывают<a>использование</a>ИИ в игре. Это касается использования генеративного ИИ не только в разработке, но и в самом геймплее.</p>
103
<p>Помимо этого, сейчас большое внимание уделяется и нарративу в играх. Сами корейцы признаются, что всё больше предпочитают сюжетные тайтлы. Игроки постепенно устают от free-to-play-модели и её жёсткой внутриигровой конкуренции.</p>
103
<p>Помимо этого, сейчас большое внимание уделяется и нарративу в играх. Сами корейцы признаются, что всё больше предпочитают сюжетные тайтлы. Игроки постепенно устают от free-to-play-модели и её жёсткой внутриигровой конкуренции.</p>
104
<p>В <a>материале</a>Уэсли ЛеБланка для последнего выпуска Game Informer были собраны разные мнения от непосредственных участников индустрии. Единого мнения насчёт происходящего добиться не удалось: кто-то говорит о том, что в Южной Корее всегда будут популярны MMORPG, а кто-то замечает, что молодёжь больше интересуется одиночными и консольными играми. Любопытно мнение о том, что сервисные игры в стране так популярны за счёт стареющего населения: у тех есть деньги на игры. В Южной Корее сейчас демографический кризис, население стареет, а рождаемость долгое время была отрицательной и продолжает таковой оставаться.</p>
104
<p>В <a>материале</a>Уэсли ЛеБланка для последнего выпуска Game Informer были собраны разные мнения от непосредственных участников индустрии. Единого мнения насчёт происходящего добиться не удалось: кто-то говорит о том, что в Южной Корее всегда будут популярны MMORPG, а кто-то замечает, что молодёжь больше интересуется одиночными и консольными играми. Любопытно мнение о том, что сервисные игры в стране так популярны за счёт стареющего населения: у тех есть деньги на игры. В Южной Корее сейчас демографический кризис, население стареет, а рождаемость долгое время была отрицательной и продолжает таковой оставаться.</p>
105
<p>Разработчики же видят будущее в выходе на Запад. Генеральный директор Round 8 Studio Джейсон Пак признался в том же интервью, что Lies of P была сделана на экспорт. В студии прекрасно понимали перспективы игры на родине. А бывшая CEO Pearl Abyss America Чонхи Чин считает, что будущее за консолями. Южная Корея развивается стремительно, и недавние коммерчески успешные игры открывают новые границы.</p>
105
<p>Разработчики же видят будущее в выходе на Запад. Генеральный директор Round 8 Studio Джейсон Пак признался в том же интервью, что Lies of P была сделана на экспорт. В студии прекрасно понимали перспективы игры на родине. А бывшая CEO Pearl Abyss America Чонхи Чин считает, что будущее за консолями. Южная Корея развивается стремительно, и недавние коммерчески успешные игры открывают новые границы.</p>
106
<em>Скриншот: игра Crimson Desert / Pearl Abyss</em><p>Финансовый успех Black Desert Online позволил Pearl Abyss доработать свой игровой движок. Сейчас все проекты компании разрабатываются на <a>Black Space Engine</a>: это и DokeV, и Plan 8, и Crimson Desert - одиночная экшен RPG, которая задумывалась как приквел к Black Desert, но в итоге выросла в нечто гораздо большее.</p>
106
<em>Скриншот: игра Crimson Desert / Pearl Abyss</em><p>Финансовый успех Black Desert Online позволил Pearl Abyss доработать свой игровой движок. Сейчас все проекты компании разрабатываются на <a>Black Space Engine</a>: это и DokeV, и Plan 8, и Crimson Desert - одиночная экшен RPG, которая задумывалась как приквел к Black Desert, но в итоге выросла в нечто гораздо большее.</p>
107
<p>В настоящее время у студии нет планов по лицензированию движка сторонним организациям. Сейчас идёт разработка следующей версии движка, которая позволит создавать виртуальные пространства, максимально<a>похожие</a>на реальность, и метавселенную, объединяя её с новейшими технологиями.</p>
107
<p>В настоящее время у студии нет планов по лицензированию движка сторонним организациям. Сейчас идёт разработка следующей версии движка, которая позволит создавать виртуальные пространства, максимально<a>похожие</a>на реальность, и метавселенную, объединяя её с новейшими технологиями.</p>
108
Plan 8 - игра, сочетающая элементы шутера от первого лица и ММО в открытом мире. В разработке принимает участие "отец" Counter-Strike Мин Ли<em>Скриншот: игра Plan 8 / Pearl Abyss</em><p>Помимо разработки движка, Pearl Abyss также приобрела исландскую CCP Games - студию, создавшую EVE Online. Сумма сделки<a>составила</a>425 миллионов долларов. CCP Games продолжит работать независимо от головной компании, при этом генеральный директор студии Хилмар Вейгар Петурссон<a>отмечает</a>, что сделка поможет лучше изучить рынок, поскольку жанр мультиплеера зародился именно в Южной Корее и Китае.</p>
108
Plan 8 - игра, сочетающая элементы шутера от первого лица и ММО в открытом мире. В разработке принимает участие "отец" Counter-Strike Мин Ли<em>Скриншот: игра Plan 8 / Pearl Abyss</em><p>Помимо разработки движка, Pearl Abyss также приобрела исландскую CCP Games - студию, создавшую EVE Online. Сумма сделки<a>составила</a>425 миллионов долларов. CCP Games продолжит работать независимо от головной компании, при этом генеральный директор студии Хилмар Вейгар Петурссон<a>отмечает</a>, что сделка поможет лучше изучить рынок, поскольку жанр мультиплеера зародился именно в Южной Корее и Китае.</p>
109
DokeV - это открытый мир с элементами коллекционирования, задействующий корейскую мифологию. Игроки смогут ловить мистических существ, которые называются "токкэ". Изначально проект задумывался как MMORPG, но позже разработчики сменили концепцию и сосредоточились на создании одиночного приключения с кооперативными элементами<em>Скриншот: игра DokeV / Pearl Abyss</em><p>В 2023 году студия Tripearl Games представила свой проект V.E.D.A. В игре анонсировано сочетание механик из соулслайков и роглайтов. Глава студии в своём интервью на Gamescom 2024<a>рассказал</a>о тесной работе с сообществом: после участия в одном из фестивалей и получения фидбэка аудитории было изменено 70% игры. В Корее жанр соулслайков остаётся непопулярен, но успех Lies of P открыл разработчикам путь к сердцу западного игрока.</p>
109
DokeV - это открытый мир с элементами коллекционирования, задействующий корейскую мифологию. Игроки смогут ловить мистических существ, которые называются "токкэ". Изначально проект задумывался как MMORPG, но позже разработчики сменили концепцию и сосредоточились на создании одиночного приключения с кооперативными элементами<em>Скриншот: игра DokeV / Pearl Abyss</em><p>В 2023 году студия Tripearl Games представила свой проект V.E.D.A. В игре анонсировано сочетание механик из соулслайков и роглайтов. Глава студии в своём интервью на Gamescom 2024<a>рассказал</a>о тесной работе с сообществом: после участия в одном из фестивалей и получения фидбэка аудитории было изменено 70% игры. В Корее жанр соулслайков остаётся непопулярен, но успех Lies of P открыл разработчикам путь к сердцу западного игрока.</p>
110
<p>Точной даты релиза пока нет, но у игры есть страница в <a>Steam</a>.</p>
110
<p>Точной даты релиза пока нет, но у игры есть страница в <a>Steam</a>.</p>
111
<em>Скриншот: игра V.E.D.A / Tripearl Games</em><p>Безусловно, внутри Южной Кореи лидирующее место, как и 25 лет назад, занимают MMORPG, но теперь, когда приоритеты сменились и разработчики всё больше смотрят на Запад, корейские игроки, возможно, также обратят внимание на новые жанры. Они всё чаще проявляют интерес к проектам, выходящим за рамки привычных гринда и PvP.</p>
111
<em>Скриншот: игра V.E.D.A / Tripearl Games</em><p>Безусловно, внутри Южной Кореи лидирующее место, как и 25 лет назад, занимают MMORPG, но теперь, когда приоритеты сменились и разработчики всё больше смотрят на Запад, корейские игроки, возможно, также обратят внимание на новые жанры. Они всё чаще проявляют интерес к проектам, выходящим за рамки привычных гринда и PvP.</p>
112
<p>На стороне разработчиков и поддержка государства, и передовые технологии, и значительные бюджеты. Но главным стимулом перемен остаётся глобальная конкуренция, которая вынуждает корейские компании находить новые пути развития. Уже сейчас мы видим увеличение внимания к одиночным играм и использование искусственного интеллекта в разработке.</p>
112
<p>На стороне разработчиков и поддержка государства, и передовые технологии, и значительные бюджеты. Но главным стимулом перемен остаётся глобальная конкуренция, которая вынуждает корейские компании находить новые пути развития. Уже сейчас мы видим увеличение внимания к одиночным играм и использование искусственного интеллекта в разработке.</p>
113
<p>Всё это говорит о том, что корейская индустрия продолжит эволюционировать, сохраняя свою уникальность, но одновременно адаптируясь к новым требованиям рынка. Впереди нас ждут ещё более амбициозные проекты, которые смогут конкурировать с мировыми хитами - и, возможно, задавать новые тренды для всей индустрии.</p>
113
<p>Всё это говорит о том, что корейская индустрия продолжит эволюционировать, сохраняя свою уникальность, но одновременно адаптируясь к новым требованиям рынка. Впереди нас ждут ещё более амбициозные проекты, которые смогут конкурировать с мировыми хитами - и, возможно, задавать новые тренды для всей индустрии.</p>
114
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
114
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>