0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>24 май 2023</li>
2
<ul><li>24 май 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Что такое композиция и как она устроена</h2>
4
</ul><h2>Что такое композиция и как она устроена</h2>
5
<p>Разбираем основные принципы композиции на примерах.</p>
5
<p>Разбираем основные принципы композиции на примерах.</p>
6
<p>Иллюстрация: Atomic Heart / Omar Lawal / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Atomic Heart / Omar Lawal / Colowgee для Skillbox Media</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8
<p>Интересно, что в Сети можно найти огромное количество руководств по моделированию, освещению, анимации, текстурированию и другим основам 3D-арта, но информации о композиции рендера на порядок меньше. А ведь это одна из фундаментальных вещей, которой должен научиться художник, так как именно композиция формирует у зрителя целостное восприятие картинки.</p>
8
<p>Интересно, что в Сети можно найти огромное количество руководств по моделированию, освещению, анимации, текстурированию и другим основам 3D-арта, но информации о композиции рендера на порядок меньше. А ведь это одна из фундаментальных вещей, которой должен научиться художник, так как именно композиция формирует у зрителя целостное восприятие картинки.</p>
9
<p>И хотя статья рассчитана в первую очередь на 3D-художников, теория композиции сама по себе универсальна. Рекомендации ниже также используют в живописи, фотографии и кинематографе.</p>
9
<p>И хотя статья рассчитана в первую очередь на 3D-художников, теория композиции сама по себе универсальна. Рекомендации ниже также используют в живописи, фотографии и кинематографе.</p>
10
<p><strong>Из этого материала вы узнаете:</strong></p>
10
<p><strong>Из этого материала вы узнаете:</strong></p>
11
<ul><li>почему некоторые рендеры<a>выглядят</a>скучно;</li>
11
<ul><li>почему некоторые рендеры<a>выглядят</a>скучно;</li>
12
<li><a>перечень</a>фокусных элементов;</li>
12
<li><a>перечень</a>фокусных элементов;</li>
13
<li>основные<a>структурные</a>принципы;</li>
13
<li>основные<a>структурные</a>принципы;</li>
14
<li>что такое<a>композиционный вес</a>;</li>
14
<li>что такое<a>композиционный вес</a>;</li>
15
<li><a>рекомендации</a>по работе с композицией.</li>
15
<li><a>рекомендации</a>по работе с композицией.</li>
16
</ul><p>В искусстве композицией называют расположение художественных элементов и соотнесение их форм таким образом, чтобы в произведении была связь и единство. Новички часто забывают о важности композиции и бездумно размещают объекты в кадре. А эта ошибка может обесценить все старания художника.</p>
16
</ul><p>В искусстве композицией называют расположение художественных элементов и соотнесение их форм таким образом, чтобы в произведении была связь и единство. Новички часто забывают о важности композиции и бездумно размещают объекты в кадре. А эта ошибка может обесценить все старания художника.</p>
17
<p>На изображении ниже - одна из ранних работ Эндрю Прайса, основателя порталов<a>Blender Guru</a>и <a>Poliigon</a>, которую он считает неудачной.</p>
17
<p>На изображении ниже - одна из ранних работ Эндрю Прайса, основателя порталов<a>Blender Guru</a>и <a>Poliigon</a>, которую он считает неудачной.</p>
18
<em>Кадр:<a>Blender Guru</a>/ YouTube</em><p>На первый взгляд все элементы сцены выглядят неплохо: детализированная кирпичная стена, освещение, отражение в лужах… Но даже при качественном исполнении отдельных элементов взгляду не за что зацепиться. Сложно понять, что должно находиться в центре внимания: стена, фонари или дверь? Отсутствие точек интереса сводит к нулю всю работу над визуализацией.</p>
18
<em>Кадр:<a>Blender Guru</a>/ YouTube</em><p>На первый взгляд все элементы сцены выглядят неплохо: детализированная кирпичная стена, освещение, отражение в лужах… Но даже при качественном исполнении отдельных элементов взгляду не за что зацепиться. Сложно понять, что должно находиться в центре внимания: стена, фонари или дверь? Отсутствие точек интереса сводит к нулю всю работу над визуализацией.</p>
19
<p>Главная цель композиции - разместить и сбалансировать все детали сцены таким образом, чтобы картинка была визуально привлекательной и воспринималась целостно. На это влияют три составляющие:</p>
19
<p>Главная цель композиции - разместить и сбалансировать все детали сцены таким образом, чтобы картинка была визуально привлекательной и воспринималась целостно. На это влияют три составляющие:</p>
20
<ul><li>фокусные элементы, они же точки интереса;</li>
20
<ul><li>фокусные элементы, они же точки интереса;</li>
21
<li>структура;</li>
21
<li>структура;</li>
22
<li>баланс.</li>
22
<li>баланс.</li>
23
</ul><p>Рассмотрим каждую по отдельности.</p>
23
</ul><p>Рассмотрим каждую по отдельности.</p>
24
<p>Фокусные элементы моментально приковывают к себе взгляд и помогают выделить самые интересные объекты и места в изображении. Такими элементами могут быть линии, формы, цвет<strong>а</strong>, текстуры, ракурсы.</p>
24
<p>Фокусные элементы моментально приковывают к себе взгляд и помогают выделить самые интересные объекты и места в изображении. Такими элементами могут быть линии, формы, цвет<strong>а</strong>, текстуры, ракурсы.</p>
25
<p>Помогает подчеркнуть главный объект сцены за счёт противопоставления света и тени.</p>
25
<p>Помогает подчеркнуть главный объект сцены за счёт противопоставления света и тени.</p>
26
<em>Изображение: Jan Urschel / Star Citizen / Cloud Imperium Games</em><p>На рендере выше космический корабль из Star Citizen расположен напротив огромного источника света. Несмотря на то, что слепящий свет не даёт разглядеть все детали, он выделяет необычную форму транспорта, а подсветка акцентирует внимание на входе в отсек корабля и некоторых деталях на корпусе.</p>
26
<em>Изображение: Jan Urschel / Star Citizen / Cloud Imperium Games</em><p>На рендере выше космический корабль из Star Citizen расположен напротив огромного источника света. Несмотря на то, что слепящий свет не даёт разглядеть все детали, он выделяет необычную форму транспорта, а подсветка акцентирует внимание на входе в отсек корабля и некоторых деталях на корпусе.</p>
27
<p>Использование ярких тонов для выделения отдельных элементов.</p>
27
<p>Использование ярких тонов для выделения отдельных элементов.</p>
28
<em>Скриншот: игра Dead Island 2 / Dambuster Studios</em><p>Девушка-зомби моментально выделяется на фоне остальных врагов не только из-за того, что её лицо ещё не так искажено вирусом, но и за счёт ярко-красной одежды и окровавленного лица. Тем же цветом окрашено лезвие ножа, к которому тоже устремляется взгляд.</p>
28
<em>Скриншот: игра Dead Island 2 / Dambuster Studios</em><p>Девушка-зомби моментально выделяется на фоне остальных врагов не только из-за того, что её лицо ещё не так искажено вирусом, но и за счёт ярко-красной одежды и окровавленного лица. Тем же цветом окрашено лезвие ножа, к которому тоже устремляется взгляд.</p>
29
<p>Фокусировка на отдельных деталях в сочетании с размытием по бокам удачно работает там, где нужно выделить определённые элементы или обратить внимание на текстуру.</p>
29
<p>Фокусировка на отдельных деталях в сочетании с размытием по бокам удачно работает там, где нужно выделить определённые элементы или обратить внимание на текстуру.</p>
30
<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware</em><p>Кадр выше - один из кульминационных моментов игры, и фокус на руках даёт зрителю рассмотреть мельчайшие детали: шрамы на тыльной стороне ладони и могущественную магию, вокруг которой и строится вся кат-сцена.</p>
30
<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware</em><p>Кадр выше - один из кульминационных моментов игры, и фокус на руках даёт зрителю рассмотреть мельчайшие детали: шрамы на тыльной стороне ладони и могущественную магию, вокруг которой и строится вся кат-сцена.</p>
31
<p>Этот эффект делает картинку динамичной.</p>
31
<p>Этот эффект делает картинку динамичной.</p>
32
<em>Скриншот: игра Need for Speed: Hot Pursuit / Criterion Games</em><p>Размытие затрагивает всю дорогу и создаёт ощущение высокой скорости. При этом машина и часть окружения остаются чёткими, что позволяет оценить все важные детали.</p>
32
<em>Скриншот: игра Need for Speed: Hot Pursuit / Criterion Games</em><p>Размытие затрагивает всю дорогу и создаёт ощущение высокой скорости. При этом машина и часть окружения остаются чёткими, что позволяет оценить все важные детали.</p>
33
<p>Эти элементы всегда притягивают взгляд, так как человеку легко их распознать.</p>
33
<p>Эти элементы всегда притягивают взгляд, так как человеку легко их распознать.</p>
34
<em>Скриншот: игра Little Nightmares 2 / Tarsier Studios</em><p>Силуэты персонажей кажутся крохотными на фоне окружения, но всё равно приковывают взгляд, равно как и массивное тело висельника. В совокупности это эффективно работает на зловещую атмосферу игры.</p>
34
<em>Скриншот: игра Little Nightmares 2 / Tarsier Studios</em><p>Силуэты персонажей кажутся крохотными на фоне окружения, но всё равно приковывают взгляд, равно как и массивное тело висельника. В совокупности это эффективно работает на зловещую атмосферу игры.</p>
35
<p>Второстепенные элементы размещают таким образом, чтобы те сформировали естественную рамку вокруг главного объекта.</p>
35
<p>Второстепенные элементы размещают таким образом, чтобы те сформировали естественную рамку вокруг главного объекта.</p>
36
<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware</em><em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware</em><p>Трон словно обрамляет персонажа за счёт вертикальных линий и своеобразной арки над головой. Эффект усиливается благодаря симметричным колоннам на дальнем плане.</p>
36
<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware</em><em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware</em><p>Трон словно обрамляет персонажа за счёт вертикальных линий и своеобразной арки над головой. Эффект усиливается благодаря симметричным колоннам на дальнем плане.</p>
37
<p>Это элементы, создающие определённые фигуры - как чёткие линии (дизайн трона на скриншоте выше), так и очертания геометрических форм.</p>
37
<p>Это элементы, создающие определённые фигуры - как чёткие линии (дизайн трона на скриншоте выше), так и очертания геометрических форм.</p>
38
<em>Скриншот: игра Elite Dangerous / Frontier Developments</em><em>Скриншот: игра Elite Dangerous / Frontier Developments</em><p>Орбитальную станцию образует множество геометрических форм: большой круг основной конструкции, треугольники и многогранники. Это сочетание создаёт некую гармонию, на которую приятно смотреть, - особенно за счёт круга и фона без отвлекающих деталей.</p>
38
<em>Скриншот: игра Elite Dangerous / Frontier Developments</em><em>Скриншот: игра Elite Dangerous / Frontier Developments</em><p>Орбитальную станцию образует множество геометрических форм: большой круг основной конструкции, треугольники и многогранники. Это сочетание создаёт некую гармонию, на которую приятно смотреть, - особенно за счёт круга и фона без отвлекающих деталей.</p>
39
<p>Они встречаются практически в каждой композиции. Суть в том, что отдельные элементы композиции направляют взгляд зрителя к точкам интереса.</p>
39
<p>Они встречаются практически в каждой композиции. Суть в том, что отдельные элементы композиции направляют взгляд зрителя к точкам интереса.</p>
40
<em>Скриншот: игра Star Wars Jedi: Fallen Order / Respawn Entertainment</em><em>Скриншот: игра Star Wars Jedi: Fallen Order / Respawn Entertainment</em><em>Скриншот: игра Elite Dangerous / Frontier Developments</em><em>Скриншот: игра Elite Dangerous / Frontier Developments</em><em>Изображение:<a>Omar Lawal</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Omar Lawal</a>/ ArtStation</em><p>Например, на скриншоте из Star Wars Jedi: Fallen Order одна из линий направляет взгляд от светового меча к его цели, а на втором изображении дуги задают вектор движения кораблей и метеоритного потока. Кроме того, они подводят взгляд и к самим кораблям, которые иначе сливались бы с метеоритами.</p>
40
<em>Скриншот: игра Star Wars Jedi: Fallen Order / Respawn Entertainment</em><em>Скриншот: игра Star Wars Jedi: Fallen Order / Respawn Entertainment</em><em>Скриншот: игра Elite Dangerous / Frontier Developments</em><em>Скриншот: игра Elite Dangerous / Frontier Developments</em><em>Изображение:<a>Omar Lawal</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Omar Lawal</a>/ ArtStation</em><p>Например, на скриншоте из Star Wars Jedi: Fallen Order одна из линий направляет взгляд от светового меча к его цели, а на втором изображении дуги задают вектор движения кораблей и метеоритного потока. Кроме того, они подводят взгляд и к самим кораблям, которые иначе сливались бы с метеоритами.</p>
41
<p>Тело и загнутый хвост хамелеона образуют некое подобие спирали Фибоначчи, что добавляет композиции гармонию и ведёт взгляд к мордочке, которая ещё и находится в фокусе.</p>
41
<p>Тело и загнутый хвост хамелеона образуют некое подобие спирали Фибоначчи, что добавляет композиции гармонию и ведёт взгляд к мордочке, которая ещё и находится в фокусе.</p>
42
<p>Под структурой в композиции подразумевается организация элементов изображения на основе общепринятых правил в искусстве. Зритель не захочет рассматривать набор хаотично расставленных объектов, их важно упорядочивать. Рассмотрим несколько способов, как это можно сделать.</p>
42
<p>Под структурой в композиции подразумевается организация элементов изображения на основе общепринятых правил в искусстве. Зритель не захочет рассматривать набор хаотично расставленных объектов, их важно упорядочивать. Рассмотрим несколько способов, как это можно сделать.</p>
43
<p>Разделение изображения на три равные части по горизонтали и вертикали считается одним из самых известных правил выстраивания композиции. Пересечения линий формируют "сильные" точки, и в этих областях можно разместить самые важные элементы рендера, например лицо персонажа.</p>
43
<p>Разделение изображения на три равные части по горизонтали и вертикали считается одним из самых известных правил выстраивания композиции. Пересечения линий формируют "сильные" точки, и в этих областях можно разместить самые важные элементы рендера, например лицо персонажа.</p>
44
<em>Скриншот: игра Resident Evil 4 (2023) / Consumer Games Development Division 1</em><em>Скриншот: игра Resident Evil 4 (2023) / Consumer Games Development Division 1</em><p>Важно отметить, что правило трет<em>е</em>й допускает погрешности, и выверять, что объекты расположены точно по линиям, не нужно. Достаточно убедиться, что желаемые точки интереса находятся рядом с линиями и их пересечениями - как, например, корпус бензопилы на скриншоте выше.</p>
44
<em>Скриншот: игра Resident Evil 4 (2023) / Consumer Games Development Division 1</em><em>Скриншот: игра Resident Evil 4 (2023) / Consumer Games Development Division 1</em><p>Важно отметить, что правило трет<em>е</em>й допускает погрешности, и выверять, что объекты расположены точно по линиям, не нужно. Достаточно убедиться, что желаемые точки интереса находятся рядом с линиями и их пересечениями - как, например, корпус бензопилы на скриншоте выше.</p>
45
<p><strong>Примечание</strong></p>
45
<p><strong>Примечание</strong></p>
46
<p>Если в кадре два героя, их можно разместить в противоположных концах по горизонтали или диагонали. Такой приём нередко используют в кино при съёмках диалоговых сцен.</p>
46
<p>Если в кадре два героя, их можно разместить в противоположных концах по горизонтали или диагонали. Такой приём нередко используют в кино при съёмках диалоговых сцен.</p>
47
<p><a>via GIPHY</a></p>
47
<p><a>via GIPHY</a></p>
48
<em>GIF: Кадры из фильма "Тайное число" (2012)</em><p><a>Золотым сечением</a>называют универсальное проявление гармонии, которое существует в мире вокруг нас. Это такое отношение частей к целому, при котором меньшая часть относится к большей (примерно) так же, как большая к целому. Понятие тесно связано с <a>числами Фибоначчи</a>и его спиралью.</p>
48
<em>GIF: Кадры из фильма "Тайное число" (2012)</em><p><a>Золотым сечением</a>называют универсальное проявление гармонии, которое существует в мире вокруг нас. Это такое отношение частей к целому, при котором меньшая часть относится к большей (примерно) так же, как большая к целому. Понятие тесно связано с <a>числами Фибоначчи</a>и его спиралью.</p>
49
<p>Эти пропорции встречаются в природе и воспринимаются естественными, поэтому зрителю подсознательно импонируют изображения, построенные по такой структуре. Из-за этого стандарты золотого сечения применяются не только в искусстве, но и в дизайне знакомых нам предметов и гаджетов.</p>
49
<p>Эти пропорции встречаются в природе и воспринимаются естественными, поэтому зрителю подсознательно импонируют изображения, построенные по такой структуре. Из-за этого стандарты золотого сечения применяются не только в искусстве, но и в дизайне знакомых нам предметов и гаджетов.</p>
50
<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Композицию выстраивают по спирали Фибоначчи либо по следующей сетке:</p>
50
<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Композицию выстраивают по спирали Фибоначчи либо по следующей сетке:</p>
51
<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Как и в случае с правилом третей, важные элементы располагают на линиях и их пересечениях.</p>
51
<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Как и в случае с правилом третей, важные элементы располагают на линиях и их пересечениях.</p>
52
<em>Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio</em><em>Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio</em><p>Правило третей иногда называют упрощённым золотым сечением, потому что структурно они чем-то схожи. Так, на скриншоте ниже враг и оружие попадают в завиток спирали Фибоначчи, но если наложить на изображение сетку 3×3, то все важные элементы выровняются по линиям: грудь зомби, кувалда и машина.</p>
52
<em>Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio</em><em>Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio</em><p>Правило третей иногда называют упрощённым золотым сечением, потому что структурно они чем-то схожи. Так, на скриншоте ниже враг и оружие попадают в завиток спирали Фибоначчи, но если наложить на изображение сетку 3×3, то все важные элементы выровняются по линиям: грудь зомби, кувалда и машина.</p>
53
<em>Скриншот: игра Dead Island 2 / Dambuster Studios</em><em>Скриншот: игра Dead Island 2 / Dambuster Studios</em><em>Скриншот: игра Dead Island 2 / Dambuster Studios</em><p>Это приём упоминается реже, чем правило трет<em>е</em>й или золотое сечение, но он не менее полезен при работе с персонажами в динамичных позах.</p>
53
<em>Скриншот: игра Dead Island 2 / Dambuster Studios</em><em>Скриншот: игра Dead Island 2 / Dambuster Studios</em><em>Скриншот: игра Dead Island 2 / Dambuster Studios</em><p>Это приём упоминается реже, чем правило трет<em>е</em>й или золотое сечение, но он не менее полезен при работе с персонажами в динамичных позах.</p>
54
<em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p>Кроме того, треугольной композицией можно создать обрамление и направить взгляд на главный объект. Например, на скриншоте ниже фасады зданий образуют треугольник, который заставляет обратить внимание на демоническое дерево Клипот в небе. Поза главного героя усиливает эффект и намекает зрителю, что дерево - финальная точка, вокруг которой будут строиться действия игры.</p>
54
<em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p>Кроме того, треугольной композицией можно создать обрамление и направить взгляд на главный объект. Например, на скриншоте ниже фасады зданий образуют треугольник, который заставляет обратить внимание на демоническое дерево Клипот в небе. Поза главного героя усиливает эффект и намекает зрителю, что дерево - финальная точка, вокруг которой будут строиться действия игры.</p>
55
<em>Скриншот: игра Devil May Cry 5 / Capcom</em><em>Скриншот: игра Devil May Cry 5 / Capcom</em><p>В композиции симметрия - это когда пропорции частей объекта относительно одной или обеих осей одинаковы<em>.</em>Она создаёт ощущение гармонии, равновесия, единства двух частей. Симметрия по вертикали часто встречается в интерьерах и экстерьерах, а по горизонтали - в кадрах с отражениями, особенно пейзажах. Приём используется и в портретных кадрах, хотя гораздо реже.</p>
55
<em>Скриншот: игра Devil May Cry 5 / Capcom</em><em>Скриншот: игра Devil May Cry 5 / Capcom</em><p>В композиции симметрия - это когда пропорции частей объекта относительно одной или обеих осей одинаковы<em>.</em>Она создаёт ощущение гармонии, равновесия, единства двух частей. Симметрия по вертикали часто встречается в интерьерах и экстерьерах, а по горизонтали - в кадрах с отражениями, особенно пейзажах. Приём используется и в портретных кадрах, хотя гораздо реже.</p>
56
<em>Скриншот: игра Genshin Impact / miHoYo Limited</em><em>Скриншот: игра The Witness / Thekla</em><em>Скриншот: игра Atomic Heart / Mundfish</em><p>Б<em>о</em>льшая часть кадра заполнена объектом. В этом случае к изображению не применяют ни золотое сечение, ни правило третей, это просто снимок крупным планом. Подобную технику используют, чтобы обратить внимание на эмоции персонажа, поэтому её нередко можно встретить в фильмах.</p>
56
<em>Скриншот: игра Genshin Impact / miHoYo Limited</em><em>Скриншот: игра The Witness / Thekla</em><em>Скриншот: игра Atomic Heart / Mundfish</em><p>Б<em>о</em>льшая часть кадра заполнена объектом. В этом случае к изображению не применяют ни золотое сечение, ни правило третей, это просто снимок крупным планом. Подобную технику используют, чтобы обратить внимание на эмоции персонажа, поэтому её нередко можно встретить в фильмах.</p>
57
<em>Скриншот: игра Death Stranding / Kojima Productions</em><p>Также заполнение кадра прекрасно работает, когда нужно показать мелкие детали, например прожилки на лепестках цветов.</p>
57
<em>Скриншот: игра Death Stranding / Kojima Productions</em><p>Также заполнение кадра прекрасно работает, когда нужно показать мелкие детали, например прожилки на лепестках цветов.</p>
58
<p>Понятие баланса в композиции заключается в распределении так называемого визуального или композиционного веса. Каждый элемент картинки имеет свою "массу" с точки зрения размеров и заметности. И когда какой-то элемент забирает на себя всё внимание - картинка выглядит несбалансированной.</p>
58
<p>Понятие баланса в композиции заключается в распределении так называемого визуального или композиционного веса. Каждый элемент картинки имеет свою "массу" с точки зрения размеров и заметности. И когда какой-то элемент забирает на себя всё внимание - картинка выглядит несбалансированной.</p>
59
<p><strong>На композиционный вес объекта или элемента влияют следующие характеристики:</strong></p>
59
<p><strong>На композиционный вес объекта или элемента влияют следующие характеристики:</strong></p>
60
<ul><li>размер;</li>
60
<ul><li>размер;</li>
61
<li>контрастность;</li>
61
<li>контрастность;</li>
62
<li>насыщенность;</li>
62
<li>насыщенность;</li>
63
<li>наличие лиц и силуэтов.</li>
63
<li>наличие лиц и силуэтов.</li>
64
</ul><em>Кадр:<a>Blender Guru</a>/ YouTube</em><p>Выше - ещё одна работа Эндрю Прайса, которой он тоже остался недоволен.</p>
64
</ul><em>Кадр:<a>Blender Guru</a>/ YouTube</em><p>Выше - ещё одна работа Эндрю Прайса, которой он тоже остался недоволен.</p>
65
<p>Левая часть рендера приковывает внимание за счёт яркого источника света и персонажа. Но из-за того, что в правой части нет никаких деталей, за которые мог бы зацепиться взгляд, происходит перевес. Даже довольно крупные ящики и импровизированное укрепление из мешков не могут сбалансировать сцену из-за нехватки контраста. Ситуацию мог бы исправить объект красного или оранжевого оттенка - например, корпус генератора или лампа, размещённые в правом нижнем углу.</p>
65
<p>Левая часть рендера приковывает внимание за счёт яркого источника света и персонажа. Но из-за того, что в правой части нет никаких деталей, за которые мог бы зацепиться взгляд, происходит перевес. Даже довольно крупные ящики и импровизированное укрепление из мешков не могут сбалансировать сцену из-за нехватки контраста. Ситуацию мог бы исправить объект красного или оранжевого оттенка - например, корпус генератора или лампа, размещённые в правом нижнем углу.</p>
66
Возможное место для объекта, который мог бы сбалансировать сцену<em>Кадр:<a>Blender Guru</a>/ YouTube</em><p>В качестве удачного примера рассмотрим промоскриншот для God of War.</p>
66
Возможное место для объекта, который мог бы сбалансировать сцену<em>Кадр:<a>Blender Guru</a>/ YouTube</em><p>В качестве удачного примера рассмотрим промоскриншот для God of War.</p>
67
<em>Скриншот: игра God of War / Santa Monica Studio</em><ul><li>Композиция построена в соответствии с золотым сечением.</li>
67
<em>Скриншот: игра God of War / Santa Monica Studio</em><ul><li>Композиция построена в соответствии с золотым сечением.</li>
68
<li>Общий холодный тон сбалансирован контрастными деталями в тёплых тонах (красный и жёлтый цвета в снаряжении героев против красноватой чешуи, челюсти и ярких жёлтых глаз).</li>
68
<li>Общий холодный тон сбалансирован контрастными деталями в тёплых тонах (красный и жёлтый цвета в снаряжении героев против красноватой чешуи, челюсти и ярких жёлтых глаз).</li>
69
<li>Противопоставляются силуэты: змей Йормунганд, занимающий почти половину изображения, и небольшие фигуры героев.</li>
69
<li>Противопоставляются силуэты: змей Йормунганд, занимающий почти половину изображения, и небольшие фигуры героев.</li>
70
<li>В пустом пространстве есть небольшие акценты (очертания локации в тумане, облака), которые выравнивают композиционный вес.</li>
70
<li>В пустом пространстве есть небольшие акценты (очертания локации в тумане, облака), которые выравнивают композиционный вес.</li>
71
</ul><p>Для создания хорошей композиции потребуется:</p>
71
</ul><p>Для создания хорошей композиции потребуется:</p>
72
<ul><li>один или несколько фокусных элементов, которые притянут взгляд зрителя;</li>
72
<ul><li>один или несколько фокусных элементов, которые притянут взгляд зрителя;</li>
73
<li>размещение объектов по определённым структурным правилам;</li>
73
<li>размещение объектов по определённым структурным правилам;</li>
74
<li>баланс композиционного веса.</li>
74
<li>баланс композиционного веса.</li>
75
</ul><p>Ниже список рекомендаций по тому, как можно достичь этих целей. В особенности полезны они для 3D-художников.</p>
75
</ul><p>Ниже список рекомендаций по тому, как можно достичь этих целей. В особенности полезны они для 3D-художников.</p>
76
<ul><li>Так как правила композиции универсальны для всех сфер искусства, в улучшении навыков помогут<strong>книги по фотографии, живописи и кинематографу</strong>.</li>
76
<ul><li>Так как правила композиции универсальны для всех сфер искусства, в улучшении навыков помогут<strong>книги по фотографии, живописи и кинематографу</strong>.</li>
77
<li><strong>Не зацикливайтесь на одной детали.</strong>3D-художник и фотограф с 20-летним стажем Понте Рюуруи<a>отмечает</a>, что в подавляющем большинстве рендеров внимание уделяется только ключевому объекту; его ставят в центр, а на окружение не обращают внимания. В результате вокруг главного объекта либо слишком пусто, либо есть лишние детали, которые отвлекают взгляд, - проще говоря, баланс изображения рушится.<p>Многие профессиональные фотографы не закрывают второй глаз во время съёмки: хотя смотреть в глазок камеры и одновременно оценивать обстановку за пределами объектива достаточно сложно, именно это умение помогает найти самый удачный и сбалансированный кадр из всех возможных.</p>
77
<li><strong>Не зацикливайтесь на одной детали.</strong>3D-художник и фотограф с 20-летним стажем Понте Рюуруи<a>отмечает</a>, что в подавляющем большинстве рендеров внимание уделяется только ключевому объекту; его ставят в центр, а на окружение не обращают внимания. В результате вокруг главного объекта либо слишком пусто, либо есть лишние детали, которые отвлекают взгляд, - проще говоря, баланс изображения рушится.<p>Многие профессиональные фотографы не закрывают второй глаз во время съёмки: хотя смотреть в глазок камеры и одновременно оценивать обстановку за пределами объектива достаточно сложно, именно это умение помогает найти самый удачный и сбалансированный кадр из всех возможных.</p>
78
<p>Тот же процесс происходит и в 3D-вьюпорте: художнику важно видеть всю сцену, чтобы правильно выровнять камеру и захватить нужные для композиции детали.</p>
78
<p>Тот же процесс происходит и в 3D-вьюпорте: художнику важно видеть всю сцену, чтобы правильно выровнять камеру и захватить нужные для композиции детали.</p>
79
</li>
79
</li>
80
</ul><p><strong>Примечание</strong></p>
80
</ul><p><strong>Примечание</strong></p>
81
<p>3D-художникам в этом плане несколько проще. Например, в Blender есть функция<strong>Passepartout</strong>, с помощью которой можно немного затемнить область за пределами объектива, чтобы чётче видеть кадр, но при этом видеть и сцену. Однако полностью прятать сцену не рекомендуется - иначе получится то же самое, что и один закрытый глаз при фотосъёмке.</p>
81
<p>3D-художникам в этом плане несколько проще. Например, в Blender есть функция<strong>Passepartout</strong>, с помощью которой можно немного затемнить область за пределами объектива, чтобы чётче видеть кадр, но при этом видеть и сцену. Однако полностью прятать сцену не рекомендуется - иначе получится то же самое, что и один закрытый глаз при фотосъёмке.</p>
82
Красным выделена опция Passepartout. Чем выше значение, тем темнее область за пределами рамки<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><ul><li><strong>Лучший способ проверить, хорошо ли в композиции работает контраст, - затемнить нужную</strong><strong>область</strong><strong>, увеличить контрастность и включить размытие.</strong>Это своего рода имитация<a>расфокусированного взгляда</a>.</li>
82
Красным выделена опция Passepartout. Чем выше значение, тем темнее область за пределами рамки<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><ul><li><strong>Лучший способ проверить, хорошо ли в композиции работает контраст, - затемнить нужную</strong><strong>область</strong><strong>, увеличить контрастность и включить размытие.</strong>Это своего рода имитация<a>расфокусированного взгляда</a>.</li>
83
<li><strong>Если во время работы у вас замылился глаз - отразите изображение по вертикали.</strong>Это поможет выявить некоторые детали, которые не вписываются в композицию, если таковые есть. И в целом стоит помнить, что сложные проекты требуют времени. Если вы работали над сценой целый день, не спешите подводить черту и попробуйте взглянуть на результат свежим взглядом на следующее утро.</li>
83
<li><strong>Если во время работы у вас замылился глаз - отразите изображение по вертикали.</strong>Это поможет выявить некоторые детали, которые не вписываются в композицию, если таковые есть. И в целом стоит помнить, что сложные проекты требуют времени. Если вы работали над сценой целый день, не спешите подводить черту и попробуйте взглянуть на результат свежим взглядом на следующее утро.</li>
84
<li><strong>При настройке света лучше начать с размещения одного источника, а затем добавлять остальные по необходимости.</strong></li>
84
<li><strong>При настройке света лучше начать с размещения одного источника, а затем добавлять остальные по необходимости.</strong></li>
85
<li><strong>Три объекта лучше, чем четыре.</strong>Это связано с правилом нечётного числа в фотографии: зритель всегда подсознательно ищет объект посередине, за который можно зацепить взгляд, а когда на снимке нечётное число элементов - найти среди них средний намного проще.</li>
85
<li><strong>Три объекта лучше, чем четыре.</strong>Это связано с правилом нечётного числа в фотографии: зритель всегда подсознательно ищет объект посередине, за который можно зацепить взгляд, а когда на снимке нечётное число элементов - найти среди них средний намного проще.</li>
86
<li><strong>Учитесь у лучших.</strong>Если постоянно равняться на профессионалов - это<a>может вгонять</a>в депрессию, однако время от времени мониторить ArtStation и другие площадки бывает полезно. Чем больше качественных работ будет в вашем визуальном багаже, тем быстрее вы научитесь понимать и выстраивать хорошую композицию самостоятельно - на подсознательном уровне.</li>
86
<li><strong>Учитесь у лучших.</strong>Если постоянно равняться на профессионалов - это<a>может вгонять</a>в депрессию, однако время от времени мониторить ArtStation и другие площадки бывает полезно. Чем больше качественных работ будет в вашем визуальном багаже, тем быстрее вы научитесь понимать и выстраивать хорошую композицию самостоятельно - на подсознательном уровне.</li>
87
</ul><a>Научитесь: Профессия 3D-художник Узнать больше</a>
87
</ul><a>Научитесь: Профессия 3D-художник Узнать больше</a>