HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>14 дек 2022</li>
2 <ul><li>14 дек 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Развенчиваем мифы о профессии.</p>
4 </ul><p>Развенчиваем мифы о профессии.</p>
5 <p>Иллюстрация: Roblox / 15.studio / Pngwing / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Roblox / 15.studio / Pngwing / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Что нужно уметь, чтобы стать геймдизайнером? Какие существуют направления геймдизайна? В чём секрет интересной игровой механики?</p>
7 <p>Что нужно уметь, чтобы стать геймдизайнером? Какие существуют направления геймдизайна? В чём секрет интересной игровой механики?</p>
8 <p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой задаёт глупые, неудобные и стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях.</p>
8 <p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой задаёт глупые, неудобные и стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях.</p>
9 <p>В новом материале мы задали 15 глупых вопросов геймдизайнеру и основателю "Мастерской 15" Ярославу Кравцову.</p>
9 <p>В новом материале мы задали 15 глупых вопросов геймдизайнеру и основателю "Мастерской 15" Ярославу Кравцову.</p>
10 <p>Допустим, мы хотим сделать игру. Условно говоря, это движущиеся по определённым правилам картинки. Художник рисует картинки, за их движения и интерактивность отвечает программист. Должен быть ещё человек, который объяснит, почему это будет весело, почему это вообще игра, сколько картинок персонажей должно быть и по каким правилам они будут взаимодействовать.</p>
10 <p>Допустим, мы хотим сделать игру. Условно говоря, это движущиеся по определённым правилам картинки. Художник рисует картинки, за их движения и интерактивность отвечает программист. Должен быть ещё человек, который объяснит, почему это будет весело, почему это вообще игра, сколько картинок персонажей должно быть и по каким правилам они будут взаимодействовать.</p>
11 <p>Сначала надо придумать и объяснить эти правила. Этим занимается геймдизайнер. Он выступает как своеобразное связующее звено.</p>
11 <p>Сначала надо придумать и объяснить эти правила. Этим занимается геймдизайнер. Он выступает как своеобразное связующее звено.</p>
12 Серию The Legend of Zelda создал один из самых известных геймдизайнеров в мире - Сигэру Миямото (впрочем, над Breath of the Wild он работал как продюсер). Он же ответственен за такие серии, как Super Mario Bros. и Pikmin<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>Единственное общее - слово "дизайн". Просто это очень широкое слово, связанное с тем, как что-то придумать и разложить в производственный цикл. Всё остальное разное. Я не разбираюсь в дизайне одежды, но можно подумать про интерактивность: карманы, молнии, как всё двигается, как устроена эргономика. Пожалуй, небольшое пересечение двух профессий есть.</p>
12 Серию The Legend of Zelda создал один из самых известных геймдизайнеров в мире - Сигэру Миямото (впрочем, над Breath of the Wild он работал как продюсер). Он же ответственен за такие серии, как Super Mario Bros. и Pikmin<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>Единственное общее - слово "дизайн". Просто это очень широкое слово, связанное с тем, как что-то придумать и разложить в производственный цикл. Всё остальное разное. Я не разбираюсь в дизайне одежды, но можно подумать про интерактивность: карманы, молнии, как всё двигается, как устроена эргономика. Пожалуй, небольшое пересечение двух профессий есть.</p>
13 <p>У настольных игр есть свои дизайнеры. Как правило, там есть своя специфика: производство фигурок, устройство доски, дизайн карточек. Но общие принципы схожи: разработка правил, превращение нарратива в игровые механики. Большой плюс по сравнению с геймдевом - не надо ругаться с программистами. С другой стороны - сложное тестирование: надо собирать людей и долго играть.</p>
13 <p>У настольных игр есть свои дизайнеры. Как правило, там есть своя специфика: производство фигурок, устройство доски, дизайн карточек. Но общие принципы схожи: разработка правил, превращение нарратива в игровые механики. Большой плюс по сравнению с геймдевом - не надо ругаться с программистами. С другой стороны - сложное тестирование: надо собирать людей и долго играть.</p>
14 <p>Хорошо, когда в геймдев приходят дизайнеры настольных игр или те, кто ведёт настолки, - они знают, как развлекать игроков. В случае настолок мастер видит напрямую все реакции, и это тренирует мозг делать хорошие игры. Есть понимание, что раздражает и печалит игроков. Этого необходимо избегать.</p>
14 <p>Хорошо, когда в геймдев приходят дизайнеры настольных игр или те, кто ведёт настолки, - они знают, как развлекать игроков. В случае настолок мастер видит напрямую все реакции, и это тренирует мозг делать хорошие игры. Есть понимание, что раздражает и печалит игроков. Этого необходимо избегать.</p>
15 Настольная игра Dungeons &amp; Dragons<em>Фото: Wikimedia Commons</em><p>В любой развлекательной индустрии, где есть необходимость приносить людям радость и счастье. Например, есть книга "Искусство геймдизайна" Джесси Шелла, где он в том числе разбирает, как конструировал аттракционы в парках развлечений. Как сделать физический аттракцион, чтобы он был весёлым и интересным? Описанные подходы проектирования пространства - один в один как в "Диснейленде".</p>
15 Настольная игра Dungeons &amp; Dragons<em>Фото: Wikimedia Commons</em><p>В любой развлекательной индустрии, где есть необходимость приносить людям радость и счастье. Например, есть книга "Искусство геймдизайна" Джесси Шелла, где он в том числе разбирает, как конструировал аттракционы в парках развлечений. Как сделать физический аттракцион, чтобы он был весёлым и интересным? Описанные подходы проектирования пространства - один в один как в "Диснейленде".</p>
16 <p>Важно помнить, что геймдизайнер не завязан только на видеоиграх. Можно пойти в event-индустрию или делать интерактивные инсталляции. Есть направление serious games - учебные тренажёры, где нет развлекательного аспекта, но есть всё из технической части работы геймдизайнера.</p>
16 <p>Важно помнить, что геймдизайнер не завязан только на видеоиграх. Можно пойти в event-индустрию или делать интерактивные инсталляции. Есть направление serious games - учебные тренажёры, где нет развлекательного аспекта, но есть всё из технической части работы геймдизайнера.</p>
17 <p>Serious games - это когда в игре воспроизводится ситуация, которая прямым образом пригодится в жизни. Это могут быть тренажёры для пилотов, подготовка нефтяников перед вахтой или игры более широкого спектра, например симулятор выживания в случае землетрясения.</p>
17 <p>Serious games - это когда в игре воспроизводится ситуация, которая прямым образом пригодится в жизни. Это могут быть тренажёры для пилотов, подготовка нефтяников перед вахтой или игры более широкого спектра, например симулятор выживания в случае землетрясения.</p>
18 <em>Скриншот: игра Serious game Healthcare Simulation /<a>Healthy Simulations</a></em><p>Геймдизайнера очень часто сравнивают с режиссёром. Мне кажется, что сравнение не очень подходит, может быть, креативный директор или другой руководитель будет ближе к режиссёру. Обычно геймдизайнеров много на проекте, и зоны ответственности у них небольшие. Можно сравнить с ассистентом режиссёра, но мне нравится другое описание.</p>
18 <em>Скриншот: игра Serious game Healthcare Simulation /<a>Healthy Simulations</a></em><p>Геймдизайнера очень часто сравнивают с режиссёром. Мне кажется, что сравнение не очень подходит, может быть, креативный директор или другой руководитель будет ближе к режиссёру. Обычно геймдизайнеров много на проекте, и зоны ответственности у них небольшие. Можно сравнить с ассистентом режиссёра, но мне нравится другое описание.</p>
19 <p>Геймдизайнер больше всего похож на технического писателя. То есть на человека, воплощающего художественный или коммерческий замысел в техническую документацию, по которой работает остальная команда. Геймдизайнер создаёт дизайн-документ, на который бегают смотреть программисты, художники и другие разработчики.</p>
19 <p>Геймдизайнер больше всего похож на технического писателя. То есть на человека, воплощающего художественный или коммерческий замысел в техническую документацию, по которой работает остальная команда. Геймдизайнер создаёт дизайн-документ, на который бегают смотреть программисты, художники и другие разработчики.</p>
20 <p>Подобное сравнение придумал не я, мне подсказала одна очень опытная HR-менеджер, через собеседования с которой прошла не одна сотня геймдизайнеров.</p>
20 <p>Подобное сравнение придумал не я, мне подсказала одна очень опытная HR-менеджер, через собеседования с которой прошла не одна сотня геймдизайнеров.</p>
21 <p>Самый простой подход - делать игры. Освоить простой движок или редактор либо азы сложного движка и начать на нём делать игры. В Twitter был такой совет от Джона Ромеро: для него Doom была примерно девяностой игрой по счёту. Это могут быть крошечные некоммерческие проекты, но когда ты смотришь, как твой замысел реализован, - это гораздо круче обучает тебя геймдизайну, чем общие теории.</p>
21 <p>Самый простой подход - делать игры. Освоить простой движок или редактор либо азы сложного движка и начать на нём делать игры. В Twitter был такой совет от Джона Ромеро: для него Doom была примерно девяностой игрой по счёту. Это могут быть крошечные некоммерческие проекты, но когда ты смотришь, как твой замысел реализован, - это гораздо круче обучает тебя геймдизайну, чем общие теории.</p>
22 <p>Я сам тоже занимаюсь наймом геймдизайнеров. Первое, обо что спотыкаются начинающие: их просят показать, над чем они работали до этого, а они отвечают в духе "Я думал, что приду к вам и начну, до этого ничего не делал". Так не пойдёт, с самого начала важно показать, что тебе интересно этим заниматься, независимо, работаешь ты по найму или сам по себе. Это точно не та работа, на которую приходят только ради денег.</p>
22 <p>Я сам тоже занимаюсь наймом геймдизайнеров. Первое, обо что спотыкаются начинающие: их просят показать, над чем они работали до этого, а они отвечают в духе "Я думал, что приду к вам и начну, до этого ничего не делал". Так не пойдёт, с самого начала важно показать, что тебе интересно этим заниматься, независимо, работаешь ты по найму или сам по себе. Это точно не та работа, на которую приходят только ради денег.</p>
23 <em>Скриншот: игра Doom / id Software</em><p>Да, такой подход развивает самого геймдизайнера. Даёт другим возможность посмотреть на портфолио, оценить, как ГД справляется со своими задачами. Если в портфолио есть какая-то игрушка, которая запускается прямо в браузере и увлекает на полчаса, - сразу видно, что человек умеет работать с вниманием игрока, и это очень здорово.</p>
23 <em>Скриншот: игра Doom / id Software</em><p>Да, такой подход развивает самого геймдизайнера. Даёт другим возможность посмотреть на портфолио, оценить, как ГД справляется со своими задачами. Если в портфолио есть какая-то игрушка, которая запускается прямо в браузере и увлекает на полчаса, - сразу видно, что человек умеет работать с вниманием игрока, и это очень здорово.</p>
24 <p>Сразу подобного результата не добиться. Для этого надо учиться, тренироваться. Основная боль геймдизайнера - тут нельзя просто прийти и делать по шаблону, всегда нужно что-то придумывать. За исключением работы с клонами, когда нужно просто разобрать игру и собрать фактически такую же.</p>
24 <p>Сразу подобного результата не добиться. Для этого надо учиться, тренироваться. Основная боль геймдизайнера - тут нельзя просто прийти и делать по шаблону, всегда нужно что-то придумывать. За исключением работы с клонами, когда нужно просто разобрать игру и собрать фактически такую же.</p>
25 <p>Обычно геймдизайнеры получают меньше программистов. Здесь особая кривая роста зарплат, потому что есть очень много людей, которые хотят стать геймдизайнерами и воюют за позицию джуна. Из-за этого стартовые зарплаты низкие, легко найти и заменить человека.</p>
25 <p>Обычно геймдизайнеры получают меньше программистов. Здесь особая кривая роста зарплат, потому что есть очень много людей, которые хотят стать геймдизайнерами и воюют за позицию джуна. Из-за этого стартовые зарплаты низкие, легко найти и заменить человека.</p>
26 <p>Ещё момент - нет института, который готовил бы великолепных геймдизайнеров. В основном, успешные дизайнеры - самородки, которые сами дошли до всего. Очень много где готовят технических специалистов, и это формирует представление, как стать, например, техническим директором. Нет похожего паттерна при подготовке людей на позицию креативного директора, поэтому зарплата таких специалистов может улетать в космос - всё потому, что их мало.</p>
26 <p>Ещё момент - нет института, который готовил бы великолепных геймдизайнеров. В основном, успешные дизайнеры - самородки, которые сами дошли до всего. Очень много где готовят технических специалистов, и это формирует представление, как стать, например, техническим директором. Нет похожего паттерна при подготовке людей на позицию креативного директора, поэтому зарплата таких специалистов может улетать в космос - всё потому, что их мало.</p>
27 <p>Может быть несколько геймдизайнеров, каждый может отвечать за свою область игрового процесса. Например, один - за персонажей, их способности. Другой отвечает за общую прогрессию, за то, сколько валюты получает игрок за бой, сколько нужно опыта для достижения следующего уровня, что персонаж получит на новом уровне. Третий - это, скажем, геймдизайнер, отвечающий за нарратив, напоминающий всем, что также мы в игре рассказываем историю.</p>
27 <p>Может быть несколько геймдизайнеров, каждый может отвечать за свою область игрового процесса. Например, один - за персонажей, их способности. Другой отвечает за общую прогрессию, за то, сколько валюты получает игрок за бой, сколько нужно опыта для достижения следующего уровня, что персонаж получит на новом уровне. Третий - это, скажем, геймдизайнер, отвечающий за нарратив, напоминающий всем, что также мы в игре рассказываем историю.</p>
28 <p>В разработке геймплея также участвуют тестировщики, дающие обратную связь дизайнеру. В хороших студиях есть практика плейтестов, когда вся команда играет и выдаёт фидбэк. С игроками тестирования тоже проводят - их фидбэк не менее ценен. Ещё существует UX-тестирование, при котором в специальной лаборатории изучают поведение игроков: они заполняют анкеты и отвечают, насколько им нравится и понятен геймплей.</p>
28 <p>В разработке геймплея также участвуют тестировщики, дающие обратную связь дизайнеру. В хороших студиях есть практика плейтестов, когда вся команда играет и выдаёт фидбэк. С игроками тестирования тоже проводят - их фидбэк не менее ценен. Ещё существует UX-тестирование, при котором в специальной лаборатории изучают поведение игроков: они заполняют анкеты и отвечают, насколько им нравится и понятен геймплей.</p>
29 <p>В результате получается, что все эти тесты влияют на игровой процесс. Не бывает такого, чтобы геймдизайнер что-то сделал, это решение зарелизили и только один человек за всё в ответе. Это коллективная ответственность.</p>
29 <p>В результате получается, что все эти тесты влияют на игровой процесс. Не бывает такого, чтобы геймдизайнер что-то сделал, это решение зарелизили и только один человек за всё в ответе. Это коллективная ответственность.</p>
30 Онлайн-мероприятие в Roblox от "Мастерской 15"<em>Изображение:<a>"Мастерская 15"</a></em><p>Самое важное, чтобы геймдизайнер взаимодействовал со стейкхолдерами. Когда проект запускается в разработку, за этим стоят люди, которые принимают решение о запуске. Это могут быть главы студий, креативные продюсеры, продуктовые менеджеры - люди так или иначе ответственные за появление идеи делать игру. Они знают, зачем студии нужна эта игра. Они определяют жанр и сеттинг, бюджет и платформы. Важно, чтобы геймдизайнер общался с ними и знал их видение.</p>
30 Онлайн-мероприятие в Roblox от "Мастерской 15"<em>Изображение:<a>"Мастерская 15"</a></em><p>Самое важное, чтобы геймдизайнер взаимодействовал со стейкхолдерами. Когда проект запускается в разработку, за этим стоят люди, которые принимают решение о запуске. Это могут быть главы студий, креативные продюсеры, продуктовые менеджеры - люди так или иначе ответственные за появление идеи делать игру. Они знают, зачем студии нужна эта игра. Они определяют жанр и сеттинг, бюджет и платформы. Важно, чтобы геймдизайнер общался с ними и знал их видение.</p>
31 <p>Обычно - да. Иногда дизайнер разрабатывает экономику, связанную с геймплеем. Условно, у игрока есть меч первого уровня, из определённого монстра выпадает два золотых, а меч второго уровня стоит три золотых и так далее. Всё это нужно создать и рассчитать. Также необходимо находить баланс в монетизации. У игрока должен быть интерес пользоваться монетизацией, при этом не должно создаваться ощущения, что игра постоянно что-то от него требует.</p>
31 <p>Обычно - да. Иногда дизайнер разрабатывает экономику, связанную с геймплеем. Условно, у игрока есть меч первого уровня, из определённого монстра выпадает два золотых, а меч второго уровня стоит три золотых и так далее. Всё это нужно создать и рассчитать. Также необходимо находить баланс в монетизации. У игрока должен быть интерес пользоваться монетизацией, при этом не должно создаваться ощущения, что игра постоянно что-то от него требует.</p>
32 <p>По моему опыту, геймдизайнеры выбирают из художественного направления или технарского. Первым интереснее история, подача, эстетика, мурашки по коже у игрока. Вторые хотят всё систематизировать и привести в порядок. У геймдизайнера есть выбор, в какое направление пойти.</p>
32 <p>По моему опыту, геймдизайнеры выбирают из художественного направления или технарского. Первым интереснее история, подача, эстетика, мурашки по коже у игрока. Вторые хотят всё систематизировать и привести в порядок. У геймдизайнера есть выбор, в какое направление пойти.</p>
33 <p>Если дизайнер отвечает за цифры, должно быть понимание математики, причём в достаточно широком смысле. Очень важна теория вероятности. С одной стороны, мы не хотим, чтобы у игрока всё было детерминировано, всегда нужны случайные события. С другой - всё должно быть срежиссировано.</p>
33 <p>Если дизайнер отвечает за цифры, должно быть понимание математики, причём в достаточно широком смысле. Очень важна теория вероятности. С одной стороны, мы не хотим, чтобы у игрока всё было детерминировано, всегда нужны случайные события. С другой - всё должно быть срежиссировано.</p>
34 <p>Я для себя разделяю так:</p>
34 <p>Я для себя разделяю так:</p>
35 <ul><li>геймдизайн про баланс, таблички и цифры;</li>
35 <ul><li>геймдизайн про баланс, таблички и цифры;</li>
36 <li>геймдизайн про истории - нарративный дизайн;</li>
36 <li>геймдизайн про истории - нарративный дизайн;</li>
37 <li>геймдизайн, который создаёт пространства, - левел-дизайн.</li>
37 <li>геймдизайн, который создаёт пространства, - левел-дизайн.</li>
38 </ul><p>Не провожу чёткого водораздела, что есть геймдизайнер, нарративщик и дизайнер уровней. Бывает так, что один человек сочетает в себе сразу несколько направлений. Можно посмотреть на инди-разработчиков, которые делают всё.</p>
38 </ul><p>Не провожу чёткого водораздела, что есть геймдизайнер, нарративщик и дизайнер уровней. Бывает так, что один человек сочетает в себе сразу несколько направлений. Можно посмотреть на инди-разработчиков, которые делают всё.</p>
39 <p>И чем больше компания и проект - тем больше потребность в разделении обязанностей. В любом случае геймдизайнеру лучше уметь работать во всех трёх направлениях, обозначенных выше. Хотя бы понимать, как всё работает.</p>
39 <p>И чем больше компания и проект - тем больше потребность в разделении обязанностей. В любом случае геймдизайнеру лучше уметь работать во всех трёх направлениях, обозначенных выше. Хотя бы понимать, как всё работает.</p>
40 <em>Изображение:<a>"Мастерская 15"</a></em><p>Сид Мейер говорил, что геймплей - последовательность интересных выборов. Здесь кроется ключевой момент - наличие выбора, и что игрок прогнозирует последствия, но при этом не может точно сказать, какое именно последствие будет. Когда перед игроком ставят нетривиальные задачи и заставляют поднапрячься - это интересно.</p>
40 <em>Изображение:<a>"Мастерская 15"</a></em><p>Сид Мейер говорил, что геймплей - последовательность интересных выборов. Здесь кроется ключевой момент - наличие выбора, и что игрок прогнозирует последствия, но при этом не может точно сказать, какое именно последствие будет. Когда перед игроком ставят нетривиальные задачи и заставляют поднапрячься - это интересно.</p>
41 <p>А когда выбор очевиден или последствия совсем неясны, то выбор теряет свой смысл. Это скучно, к таким механикам быстро теряют интерес. Ключевая задача ГД - думать,<em>что</em>делает интересной его игру. Механики в голом виде работают как просто последовательность действий.</p>
41 <p>А когда выбор очевиден или последствия совсем неясны, то выбор теряет свой смысл. Это скучно, к таким механикам быстро теряют интерес. Ключевая задача ГД - думать,<em>что</em>делает интересной его игру. Механики в голом виде работают как просто последовательность действий.</p>
42 <p>В играх встречают по картинке, провожают по геймплею. Если нет красивой графики, то и встречать не будут. А если технически игра будет кривой-косой, какая разница, какой там геймдизайн. Но, конечно, все игры, которые мы любим вспоминать и у которых образуются фан-сообщества, - у них всех в первую очередь отличный геймдизайн.</p>
42 <p>В играх встречают по картинке, провожают по геймплею. Если нет красивой графики, то и встречать не будут. А если технически игра будет кривой-косой, какая разница, какой там геймдизайн. Но, конечно, все игры, которые мы любим вспоминать и у которых образуются фан-сообщества, - у них всех в первую очередь отличный геймдизайн.</p>
43 <p>Может быть странный, примитивный арт - вспоминаем Undertale. Но за счёт хорошего геймдизайна, смешанного с качественным нарративом, такие игры становятся шедеврами.</p>
43 <p>Может быть странный, примитивный арт - вспоминаем Undertale. Но за счёт хорошего геймдизайна, смешанного с качественным нарративом, такие игры становятся шедеврами.</p>
44 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
44 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>