0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>12 мар 2021</li>
2
<ul><li>12 мар 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Путь Guerrilla Games - от первых неудачных концептов до множества наград.</p>
4
</ul><p>Путь Guerrilla Games - от первых неудачных концептов до множества наград.</p>
5
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
5
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6
<p>Миллионы проданных копий, высокие оценки на Metacritic и победы в многочисленных номинациях. Всё это - про Horizon: Zero Dawn, одну из самых ярких игр эпохи PlayStation 4. Но в чём её секрет? И как небольшой студии, которая прежде занималась линейными шутерами, удалось создать столь масштабный экшен в открытом мире и с элементами RPG? Об этом и обо всём, что сделало Zero Dawn уникальной, - ниже по тексту.</p>
6
<p>Миллионы проданных копий, высокие оценки на Metacritic и победы в многочисленных номинациях. Всё это - про Horizon: Zero Dawn, одну из самых ярких игр эпохи PlayStation 4. Но в чём её секрет? И как небольшой студии, которая прежде занималась линейными шутерами, удалось создать столь масштабный экшен в открытом мире и с элементами RPG? Об этом и обо всём, что сделало Zero Dawn уникальной, - ниже по тексту.</p>
7
<p>Когда-то нидерландская студия Guerrilla Games ассоциировалась лишь с одной серией - Killzone (научно-фантастический шутер от первого лица). Все части - эксклюзивы платформ Sony, что-то вроде серии Halo для Xbox, если хотите. В 2010 году студия всерьёз задумалась над новым IP, но не знала, в каком направлении двигаться.</p>
7
<p>Когда-то нидерландская студия Guerrilla Games ассоциировалась лишь с одной серией - Killzone (научно-фантастический шутер от первого лица). Все части - эксклюзивы платформ Sony, что-то вроде серии Halo для Xbox, если хотите. В 2010 году студия всерьёз задумалась над новым IP, но не знала, в каком направлении двигаться.</p>
8
<p>Внутри Guerrilla стали собирать идеи - любой сотрудник мог предложить концепцию новой игры. Один из руководителей студии - Хермен Хульст - готов был взяться за что угодно, кроме пазлов и гонок. В итоге руководству представили<a>40 задумок</a>, и только пара концептов относилась к шутерам, что намекало на готовность разработчиков к переменам. Не последнюю роль в выборе концепции сыграл и тот факт, что на тот момент у PlayStation не было ни одного "западного" эксклюзива в жанре ARPG.</p>
8
<p>Внутри Guerrilla стали собирать идеи - любой сотрудник мог предложить концепцию новой игры. Один из руководителей студии - Хермен Хульст - готов был взяться за что угодно, кроме пазлов и гонок. В итоге руководству представили<a>40 задумок</a>, и только пара концептов относилась к шутерам, что намекало на готовность разработчиков к переменам. Не последнюю роль в выборе концепции сыграл и тот факт, что на тот момент у PlayStation не было ни одного "западного" эксклюзива в жанре ARPG.</p>
9
<p>Студия собрала презентацию концепта. На 70 слайдах представили четыре главные особенности будущей игры:</p>
9
<p>Студия собрала презентацию концепта. На 70 слайдах представили четыре главные особенности будущей игры:</p>
10
<ul><li>"Дикая природа постапокалиптического мира, который не хочется покидать".</li>
10
<ul><li>"Дикая природа постапокалиптического мира, который не хочется покидать".</li>
11
<li>"Механические создания, чей вид вызывает трепет" - Guerrilla уже делала нечто подобное в Killzone, но в этот раз она хотела показать что-то по-настоящему грандиозное.</li>
11
<li>"Механические создания, чей вид вызывает трепет" - Guerrilla уже делала нечто подобное в Killzone, но в этот раз она хотела показать что-то по-настоящему грандиозное.</li>
12
<li>"Трайбализм после конца света" - жизнь этнических групп после того, как их далёких предков постигла страшная участь.</li>
12
<li>"Трайбализм после конца света" - жизнь этнических групп после того, как их далёких предков постигла страшная участь.</li>
13
<li>И, наконец, "открытый мир" - главная особенность игры, самая сложная в реализации.</li>
13
<li>И, наконец, "открытый мир" - главная особенность игры, самая сложная в реализации.</li>
14
</ul><p>Игра в открытом мире после коридорного шутера далась студии непросто, ведь нужного опыта у разработчиков не было.</p>
14
</ul><p>Игра в открытом мире после коридорного шутера далась студии непросто, ведь нужного опыта у разработчиков не было.</p>
15
<p>"Говорят, Бог сотворил мир за 7 дней, а в воскресенье он устроил себе выходной. Guerrilla Games потребовалось 7 лет, чтобы создать мир Horizon: Zero Dawn, но воскресенье было рабочим днём".</p>
15
<p>"Говорят, Бог сотворил мир за 7 дней, а в воскресенье он устроил себе выходной. Guerrilla Games потребовалось 7 лет, чтобы создать мир Horizon: Zero Dawn, но воскресенье было рабочим днём".</p>
16
<p><strong>Гилберт Сандерс</strong>, главный художник Guerrilla Games.</p>
16
<p><strong>Гилберт Сандерс</strong>, главный художник Guerrilla Games.</p>
17
<p>Доклад<a>Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon: Zero Dawn</a>на GDC 2018 года.</p>
17
<p>Доклад<a>Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon: Zero Dawn</a>на GDC 2018 года.</p>
18
<p>В ранних билдах Horizon тестировали кооперативный режим, но со временем от него отказались, поскольку из-за онлайна пострадал бы визуал. Передать красоту дикой природы помогла собственная технология - результат долгой и кропотливой работы. Причём первые технические тесты проводили на той версии движка, что была адаптирована под Killzone: Shadow Fall.</p>
18
<p>В ранних билдах Horizon тестировали кооперативный режим, но со временем от него отказались, поскольку из-за онлайна пострадал бы визуал. Передать красоту дикой природы помогла собственная технология - результат долгой и кропотливой работы. Причём первые технические тесты проводили на той версии движка, что была адаптирована под Killzone: Shadow Fall.</p>
19
<p>После нескольких итераций и прототипирования движок стал поддерживать более открытые пространства, и теперь на локациях можно было разместить огромное количество детализированных объектов. То, что нужно для приключенческой игры.</p>
19
<p>После нескольких итераций и прототипирования движок стал поддерживать более открытые пространства, и теперь на локациях можно было разместить огромное количество детализированных объектов. То, что нужно для приключенческой игры.</p>
20
<p>На этом, впрочем, развитие движка не остановилось. Так, Guerrilla активно использовала приёмы<strong>Level of Detail</strong>и <strong>Occlusion Culling</strong>, позволяющие создать "иерархию" в отрисовке объектов на локации: те, что находятся в поле зрения игрока, максимально детализированы, а те, что маячат где-то вдалеке, могут быть и вовсе в очень низком качестве.</p>
20
<p>На этом, впрочем, развитие движка не остановилось. Так, Guerrilla активно использовала приёмы<strong>Level of Detail</strong>и <strong>Occlusion Culling</strong>, позволяющие создать "иерархию" в отрисовке объектов на локации: те, что находятся в поле зрения игрока, максимально детализированы, а те, что маячат где-то вдалеке, могут быть и вовсе в очень низком качестве.</p>
21
Трейлер игры, показанный на E3 2015<p>Важную роль также сыграла "подгрузка уровня" (<strong>Level Streaming</strong>): мир Horizon поделили на так называемые "сетки" (в них находятся объекты, которые нельзя уничтожить, - горы и камни) и "сцены" (объекты, которые спавнятся, если игрок находится поблизости, и всячески реагируют на него).</p>
21
Трейлер игры, показанный на E3 2015<p>Важную роль также сыграла "подгрузка уровня" (<strong>Level Streaming</strong>): мир Horizon поделили на так называемые "сетки" (в них находятся объекты, которые нельзя уничтожить, - горы и камни) и "сцены" (объекты, которые спавнятся, если игрок находится поблизости, и всячески реагируют на него).</p>
22
Скриншот с <a>выступления</a>программиста Guerrilla Games Лешека Щепаньского на 4С Conference в 2018 году. Сцена с игроком ограничена зелёным кругом, а значки на территории - это объекты, которые находятся внутри.<p>Не забыли и про отсечение геометрии уровня, или<strong>Frustum Culling</strong>. Если в поле зрения игрока не попадают некоторые объекты на карте, зачем их отрисовывать? Это не инновация - технология давняя, именно она позволяет игроку путешествовать по миру и наслаждаться его красотами без надоедливых загрузочных экранов. Исключение - перемещение между лагерями.</p>
22
Скриншот с <a>выступления</a>программиста Guerrilla Games Лешека Щепаньского на 4С Conference в 2018 году. Сцена с игроком ограничена зелёным кругом, а значки на территории - это объекты, которые находятся внутри.<p>Не забыли и про отсечение геометрии уровня, или<strong>Frustum Culling</strong>. Если в поле зрения игрока не попадают некоторые объекты на карте, зачем их отрисовывать? Это не инновация - технология давняя, именно она позволяет игроку путешествовать по миру и наслаждаться его красотами без надоедливых загрузочных экранов. Исключение - перемещение между лагерями.</p>
23
<p>Движок также наделили<strong>возможностями рендеринга объектов, ИИ и анимации</strong>. Когда мы заходим в поселение или город, то видим большое количество NPC, но при этом они ведут себя естественно и не выглядят "болванчиками". Это очень важно для создания правдоподобного мира.</p>
23
<p>Движок также наделили<strong>возможностями рендеринга объектов, ИИ и анимации</strong>. Когда мы заходим в поселение или город, то видим большое количество NPC, но при этом они ведут себя естественно и не выглядят "болванчиками". Это очень важно для создания правдоподобного мира.</p>
24
<p>Чтобы подчеркнуть красоту дикой природы, в игру добавили смену времени суток и погоды.</p>
24
<p>Чтобы подчеркнуть красоту дикой природы, в игру добавили смену времени суток и погоды.</p>
25
<p>Ещё Guerrilla разработала<a>Nubis</a> - собственную технологию создания объёмных облачных ландшафтов в реальном времени.</p>
25
<p>Ещё Guerrilla разработала<a>Nubis</a> - собственную технологию создания объёмных облачных ландшафтов в реальном времени.</p>
26
<p>А для создания окружения задействовали<a>процедурную генерацию</a>растений, деревьев и мелкой живности, виды которых напрямую зависят от географического положения местности.</p>
26
<p>А для создания окружения задействовали<a>процедурную генерацию</a>растений, деревьев и мелкой живности, виды которых напрямую зависят от географического положения местности.</p>
27
<p>Движок получился настолько удачным, что его вскоре лицензировала студия Supermassive Games для создания Until Dawn и Until Dawn: Rush of Blood. А в 2016 году стало известно, что технологией заинтересовался Хидео Кодзима. В итоге Kojima Productions и впрямь договорилась с Guerrilla Games об использовании движка в Death Stranding - без каких-либо контрактных обязательств.</p>
27
<p>Движок получился настолько удачным, что его вскоре лицензировала студия Supermassive Games для создания Until Dawn и Until Dawn: Rush of Blood. А в 2016 году стало известно, что технологией заинтересовался Хидео Кодзима. В итоге Kojima Productions и впрямь договорилась с Guerrilla Games об использовании движка в Death Stranding - без каких-либо контрактных обязательств.</p>
28
Death Stranding<p>"На нашу первую встречу сотрудники Guerrilla уже пришли с исходным кодом. Мы не заключали договоров, они просто отдали мне технологию после приветствия. Это их сокровище, символизирующее всё, над чем они работали. <…> Сначала я подумал, что Хермен просто сошёл с ума".</p>
28
Death Stranding<p>"На нашу первую встречу сотрудники Guerrilla уже пришли с исходным кодом. Мы не заключали договоров, они просто отдали мне технологию после приветствия. Это их сокровище, символизирующее всё, над чем они работали. <…> Сначала я подумал, что Хермен просто сошёл с ума".</p>
29
<p><strong>Хидео Кодзима.</strong></p>
29
<p><strong>Хидео Кодзима.</strong></p>
30
<p><a>Death Stranding Panel Discussion</a>, PlayStation Experience, 2016 год.</p>
30
<p><a>Death Stranding Panel Discussion</a>, PlayStation Experience, 2016 год.</p>
31
<p>Все ключевые особенности движка идеально подошли для нужд Kojima Productions. Тем не менее концепция мира Death Stranding несколько отличалась от того, что было в Horizon, и потому японская студия доработала несколько аспектов, отвечающих за визуал.</p>
31
<p>Все ключевые особенности движка идеально подошли для нужд Kojima Productions. Тем не менее концепция мира Death Stranding несколько отличалась от того, что было в Horizon, и потому японская студия доработала несколько аспектов, отвечающих за визуал.</p>
32
<p><em>"Для меня, например, важно было физически корректное освещение (Physically Based Lighting). Мы вносили в движок свои коррективы и отправляли их Guerrilla. И так - каждый день. Чтобы оценивать все изменения, мы даже сделали специальную "переговорную“ комнату в 3D и использовали её в качестве референса. В этой комнате можно было посмотреть, как свет "работает“ с разными плоскостями и поверхностями".</em></p>
32
<p><em>"Для меня, например, важно было физически корректное освещение (Physically Based Lighting). Мы вносили в движок свои коррективы и отправляли их Guerrilla. И так - каждый день. Чтобы оценивать все изменения, мы даже сделали специальную "переговорную“ комнату в 3D и использовали её в качестве референса. В этой комнате можно было посмотреть, как свет "работает“ с разными плоскостями и поверхностями".</em></p>
33
<p><strong>Хидео Кодзима.</strong></p>
33
<p><strong>Хидео Кодзима.</strong></p>
34
<p><a>Death Stranding Panel Discussion</a>, PlayStation Experience, 2016 год.</p>
34
<p><a>Death Stranding Panel Discussion</a>, PlayStation Experience, 2016 год.</p>
35
<p>Примерно в то же время стало известно название движка - Decima. Это отсылка к названию японского острова Дэдзима, где в XVII веке располагался голландский торговый пост.</p>
35
<p>Примерно в то же время стало известно название движка - Decima. Это отсылка к названию японского острова Дэдзима, где в XVII веке располагался голландский торговый пост.</p>
36
<p>Когда Guerrilla окончательно адаптировала технологию под игру в открытом мире, возникла новая задача - игровой процесс. Одним из ключевых элементов геймплея разработчики хотели сделать охоту на роботов, но как именно эти роботы будут выглядеть, никто не понимал. Поэтому авторам пришлось работать с тем, что было.</p>
36
<p>Когда Guerrilla окончательно адаптировала технологию под игру в открытом мире, возникла новая задача - игровой процесс. Одним из ключевых элементов геймплея разработчики хотели сделать охоту на роботов, но как именно эти роботы будут выглядеть, никто не понимал. Поэтому авторам пришлось работать с тем, что было.</p>
37
<p>А были, скажем, наработки со времён Killzone - огромные военные машины, восставшие против людей. Тесты показали, что вариант неподходящий - образы слишком милитаризированные. Тестеры ощущали себя солдатами, а не охотниками.</p>
37
<p>А были, скажем, наработки со времён Killzone - огромные военные машины, восставшие против людей. Тесты показали, что вариант неподходящий - образы слишком милитаризированные. Тестеры ощущали себя солдатами, а не охотниками.</p>
38
<p>Тогда студия решила обратиться к первобытной эпохе, когда человек не занимал доминирующее положение в природе, а один из разработчиков предложил и вовсе заселить мир игры механическими динозаврами. К идее отнеслись без энтузиазма, но других подходящих предложений попросту не было. А вскоре первые концепт-арты показали, что роботизированные животные смотрятся органично, - и в итоге идею начали развивать.</p>
38
<p>Тогда студия решила обратиться к первобытной эпохе, когда человек не занимал доминирующее положение в природе, а один из разработчиков предложил и вовсе заселить мир игры механическими динозаврами. К идее отнеслись без энтузиазма, но других подходящих предложений попросту не было. А вскоре первые концепт-арты показали, что роботизированные животные смотрятся органично, - и в итоге идею начали развивать.</p>
39
<p>Чтобы механические создания выглядели правдоподобнее, разработчикам, в первую очередь аниматорам, пришлось изучить повадки диких животных. Ещё им помогли:</p>
39
<p>Чтобы механические создания выглядели правдоподобнее, разработчикам, в первую очередь аниматорам, пришлось изучить повадки диких животных. Ещё им помогли:</p>
40
<ul><li>Эксперты-палеонтологи - они консультировали авторов по поводу анатомии животных.</li>
40
<ul><li>Эксперты-палеонтологи - они консультировали авторов по поводу анатомии животных.</li>
41
<li>Специалисты из игровой индустрии, которые работали над похожими играми.</li>
41
<li>Специалисты из игровой индустрии, которые работали над похожими играми.</li>
42
<li>Профессор робототехники - он обеспечил консультации по созданию реальных прототипов с достоверными скелетами.</li>
42
<li>Профессор робототехники - он обеспечил консультации по созданию реальных прототипов с достоверными скелетами.</li>
43
<li>Документальные фильмы о дикой природе.</li>
43
<li>Документальные фильмы о дикой природе.</li>
44
</ul><p>Реальные животные стали для разработчиков Horizon чем-то вроде "прототипов", и даже игровые анимации создавали с оглядкой на поведение зверей в дикой природе. Аниматоры использовали самые неожиданные источники - в том числе ролики-приколы. Например, атаку одной из механических птиц "взяли" из любительского видео, где петухи набрасываются на девушку и пытаются её заклевать.</p>
44
</ul><p>Реальные животные стали для разработчиков Horizon чем-то вроде "прототипов", и даже игровые анимации создавали с оглядкой на поведение зверей в дикой природе. Аниматоры использовали самые неожиданные источники - в том числе ролики-приколы. Например, атаку одной из механических птиц "взяли" из любительского видео, где петухи набрасываются на девушку и пытаются её заклевать.</p>
45
<p>Механизмы в Zero Dawn - не просто бездушные мобы. Каждый из них уникален - и не только в том, как выглядит, но и в том, как звучит. Озвучка роботов - тоже звуки фауны, только синтезированные. Для игрока это важный элемент, так как робот не всегда попадает в поле его зрения, и тогда на помощь приходят те самые звуковые эффекты, передающие состояние машины: тревога, атака, получение урона и так далее.</p>
45
<p>Механизмы в Zero Dawn - не просто бездушные мобы. Каждый из них уникален - и не только в том, как выглядит, но и в том, как звучит. Озвучка роботов - тоже звуки фауны, только синтезированные. Для игрока это важный элемент, так как робот не всегда попадает в поле его зрения, и тогда на помощь приходят те самые звуковые эффекты, передающие состояние машины: тревога, атака, получение урона и так далее.</p>
46
<p>Впрочем, от железных титанов в стилистике Killzone разработчики не отказались - их оставили в качестве боссов.</p>
46
<p>Впрочем, от железных титанов в стилистике Killzone разработчики не отказались - их оставили в качестве боссов.</p>
47
<p>Придумав роботизированных зверей, Guerrilla вернулась к обсуждению ключевой механики. Нужно было наделить боевую систему чем-то, что усиливало бы ощущение, будто игроки и впрямь охотятся на диких животных. К нужной идее пришли не сразу, но в результате придумали вот что: сражаясь с механическим монстром, следует разбирать его по частям - в буквальном смысле. Иначе говоря, бить в наиболее уязвимые точки на его теле.</p>
47
<p>Придумав роботизированных зверей, Guerrilla вернулась к обсуждению ключевой механики. Нужно было наделить боевую систему чем-то, что усиливало бы ощущение, будто игроки и впрямь охотятся на диких животных. К нужной идее пришли не сразу, но в результате придумали вот что: сражаясь с механическим монстром, следует разбирать его по частям - в буквальном смысле. Иначе говоря, бить в наиболее уязвимые точки на его теле.</p>
48
<p>Этот красавец, вызывающий воспоминания о тираннозаврах, - робот Громозев. Один из первых, на ком отрабатывали возможность отстреливать детали. Он существовал ещё в ранних прототипах - правда, в первых билдах он был похож скорее на модельку из LEGO, чем на агрессивного механического зверя.</p>
48
<p>Этот красавец, вызывающий воспоминания о тираннозаврах, - робот Громозев. Один из первых, на ком отрабатывали возможность отстреливать детали. Он существовал ещё в ранних прототипах - правда, в первых билдах он был похож скорее на модельку из LEGO, чем на агрессивного механического зверя.</p>
49
<p>Идея в том, что каждая деталь, которую можно сбить с роботизированного чудовища, связана с тем или иным функционалом. И авторы экспериментировали, как поведёт себя машина, если лишится своих запчастей: перестанет стрелять, замедлится, останется без брони.</p>
49
<p>Идея в том, что каждая деталь, которую можно сбить с роботизированного чудовища, связана с тем или иным функционалом. И авторы экспериментировали, как поведёт себя машина, если лишится своих запчастей: перестанет стрелять, замедлится, останется без брони.</p>
50
<p>По мере разработки количество таких деталей увеличивалось. К тому же они стали зависимы друг от друга. Нельзя просто сбить бронепластину - нужно отстрелить детали, на которых она держится. У механического динозавра около 27 слабых мест - и, стреляя по ним, можно добиться разных эффектов. И так - с каждой машиной: одни только описания деталей у студии заняли по 50-60 страниц.</p>
50
<p>По мере разработки количество таких деталей увеличивалось. К тому же они стали зависимы друг от друга. Нельзя просто сбить бронепластину - нужно отстрелить детали, на которых она держится. У механического динозавра около 27 слабых мест - и, стреляя по ним, можно добиться разных эффектов. И так - с каждой машиной: одни только описания деталей у студии заняли по 50-60 страниц.</p>
51
<p>Когда в Horizon ввели возможность сбивать с монстров детали, появилась другая проблема - как сделать эту систему понятной для игрока? В прототипах уязвимые места обозначали разными цветами, но в финальной версии это недопустимо: перед игроком всё-таки робот, а не новогодняя ёлка. В итоге интерактивные детали решили подсвечивать, когда главная героиня запускает сканер, пользуясь особым гаджетом.</p>
51
<p>Когда в Horizon ввели возможность сбивать с монстров детали, появилась другая проблема - как сделать эту систему понятной для игрока? В прототипах уязвимые места обозначали разными цветами, но в финальной версии это недопустимо: перед игроком всё-таки робот, а не новогодняя ёлка. В итоге интерактивные детали решили подсвечивать, когда главная героиня запускает сканер, пользуясь особым гаджетом.</p>
52
<p>Ключевую механику прорабатывали около 18 месяцев. Помните первый<a>геймплейный трейлер</a>, который показали на E3 2015 года? Систему повреждений к выставке доделать ещё не успели, и ролик пришлось частично заскриптовать.</p>
52
<p>Ключевую механику прорабатывали около 18 месяцев. Помните первый<a>геймплейный трейлер</a>, который показали на E3 2015 года? Систему повреждений к выставке доделать ещё не успели, и ролик пришлось частично заскриптовать.</p>
53
<p>В самой игре сражения с роботами - то ещё испытание, особенно на высоких уровнях сложности. Horizon как бы говорит: сколько бы стрел вы ни выпустили, как бы умело ни расставили тросы, какие бы машины ни встали у вас на пути, - робот всё ещё мощнее и крепче человека. Одно неловкое движение - и механизмы убьют героиню. Это противостояние - словно схватка Давида и Голиафа, и для победы вам следует проявить смекалку, ловкость и находчивость.</p>
53
<p>В самой игре сражения с роботами - то ещё испытание, особенно на высоких уровнях сложности. Horizon как бы говорит: сколько бы стрел вы ни выпустили, как бы умело ни расставили тросы, какие бы машины ни встали у вас на пути, - робот всё ещё мощнее и крепче человека. Одно неловкое движение - и механизмы убьют героиню. Это противостояние - словно схватка Давида и Голиафа, и для победы вам следует проявить смекалку, ловкость и находчивость.</p>
54
Концепт-арт сектантов "Затмения"<p>Впрочем, в мире Zero Dawn враги - не только роботы. Обычные люди тоже представляют угрозу - будь то сектанты из "Затмения" или разбойники. В сражениях с ними, правда, куда меньше глубины и разнообразия, но сделать иначе Guerrilla, кажется, и не пыталась. Вместо этого она сосредоточилась на дизайне окружения, которое в случае Horizon играет действительно важную роль.</p>
54
Концепт-арт сектантов "Затмения"<p>Впрочем, в мире Zero Dawn враги - не только роботы. Обычные люди тоже представляют угрозу - будь то сектанты из "Затмения" или разбойники. В сражениях с ними, правда, куда меньше глубины и разнообразия, но сделать иначе Guerrilla, кажется, и не пыталась. Вместо этого она сосредоточилась на дизайне окружения, которое в случае Horizon играет действительно важную роль.</p>
55
<p>Когда речь заходит о постапокалипсисе, мы чаще всего вспоминаем выжженные пустоши, мёртвые города и поселения. Horizon же - мир почти девственной природы и ярких красок. Лишь иногда игрок встречает давно заброшенные места, напоминающие об архитектуре тысячелетней давности.</p>
55
<p>Когда речь заходит о постапокалипсисе, мы чаще всего вспоминаем выжженные пустоши, мёртвые города и поселения. Horizon же - мир почти девственной природы и ярких красок. Лишь иногда игрок встречает давно заброшенные места, напоминающие об архитектуре тысячелетней давности.</p>
56
Трейлер, приуроченный к запуску игры<p><em>"При создании элементов "доисторического прошлого“ главная задача в том, чтобы избежать большого количества симметричных объектов. Глядя на что-то столь древнее, мы ожидаем увидеть неровности: что-то сломалось, что-то провисло, что-то перекосилось. И подобные модели приходится делать вручную - вместо того, чтобы создавать их цифровыми методами. <…> Ведь если игрок заметит повторяющиеся фрагменты, иллюзия будет разрушена".</em></p>
56
Трейлер, приуроченный к запуску игры<p><em>"При создании элементов "доисторического прошлого“ главная задача в том, чтобы избежать большого количества симметричных объектов. Глядя на что-то столь древнее, мы ожидаем увидеть неровности: что-то сломалось, что-то провисло, что-то перекосилось. И подобные модели приходится делать вручную - вместо того, чтобы создавать их цифровыми методами. <…> Ведь если игрок заметит повторяющиеся фрагменты, иллюзия будет разрушена".</em></p>
57
<p><strong>Пол Дэвис</strong>.</p>
57
<p><strong>Пол Дэвис</strong>.</p>
58
<p>Отрывок из книги "Мир Horizon: Zero Dawn", 2017 год.</p>
58
<p>Отрывок из книги "Мир Horizon: Zero Dawn", 2017 год.</p>
59
<p>Если сравнить карту Zero Dawn со снимками из Google Maps, можно увидеть, что за основу авторы взяли штат Колорадо. В мире игры немало мест из Денвера и Колорадо-Спрингс, встречаются отсылки и к другим живописным местам Америки.</p>
59
<p>Если сравнить карту Zero Dawn со снимками из Google Maps, можно увидеть, что за основу авторы взяли штат Колорадо. В мире игры немало мест из Денвера и Колорадо-Спрингс, встречаются отсылки и к другим живописным местам Америки.</p>
60
Эта местность похожа на водохранилище Пауэлл, которое находится на территории штатов Юта и Аризона<p>Так, в игру попали амфитеатр, стадион и здание кадетской часовни при Академии Воздушных Сил США. Мир в угоду этим уникальным объектам пришлось урезать при разработке в 50 раз, но при этом увеличилась плотность локаций. За счёт этого территории не выглядят пустыми и однообразными.</p>
60
Эта местность похожа на водохранилище Пауэлл, которое находится на территории штатов Юта и Аризона<p>Так, в игру попали амфитеатр, стадион и здание кадетской часовни при Академии Воздушных Сил США. Мир в угоду этим уникальным объектам пришлось урезать при разработке в 50 раз, но при этом увеличилась плотность локаций. За счёт этого территории не выглядят пустыми и однообразными.</p>
61
<p>Впрочем, впечатляющей графики, продуманного сеттинга и эффектных сражений с роботами мало для создания столь хорошей игры, какой в итоге стала Horizon: Zero Dawn. Ещё нужна увлекательная история.</p>
61
<p>Впрочем, впечатляющей графики, продуманного сеттинга и эффектных сражений с роботами мало для создания столь хорошей игры, какой в итоге стала Horizon: Zero Dawn. Ещё нужна увлекательная история.</p>
62
<p>За сюжет Horizon отвечал сценарист Джон Гонсалес, который прежде работал над Alter Echo, Tom Clancy’s EndWar и Fallout: New Vegas. Когда он приступил к работе над Zero Dawn, выяснилось, что ключевые особенности игры не сочетаются между собой. К тому же работа над сценарием отличалась от прошлых проектов, в создании которых участвовал Джон.</p>
62
<p>За сюжет Horizon отвечал сценарист Джон Гонсалес, который прежде работал над Alter Echo, Tom Clancy’s EndWar и Fallout: New Vegas. Когда он приступил к работе над Zero Dawn, выяснилось, что ключевые особенности игры не сочетаются между собой. К тому же работа над сценарием отличалась от прошлых проектов, в создании которых участвовал Джон.</p>
63
<p><em>"В той же Fallout вы можете создать любого персонажа, какого захотите. <…> Вы пытаетесь понять, как вести себя с различными фракциями; узнаёте много фактов о мире. Они могут быть интересны сами по себе, но вам безразличны. <…> В Horizon: Zero Dawn всё, что имеет отношение к миру Предтеч, особенно то, что вы узнаёте по ходу основного квеста, напрямую относится к истории главной героини Элой. Она пытается разгадать тайну своего рождения, а в итоге оказывается, что это - только часть одной большой загадки".</em></p>
63
<p><em>"В той же Fallout вы можете создать любого персонажа, какого захотите. <…> Вы пытаетесь понять, как вести себя с различными фракциями; узнаёте много фактов о мире. Они могут быть интересны сами по себе, но вам безразличны. <…> В Horizon: Zero Dawn всё, что имеет отношение к миру Предтеч, особенно то, что вы узнаёте по ходу основного квеста, напрямую относится к истории главной героини Элой. Она пытается разгадать тайну своего рождения, а в итоге оказывается, что это - только часть одной большой загадки".</em></p>
64
<p><strong>Джон Гонсалес</strong>, бывший нарративный директор.</p>
64
<p><strong>Джон Гонсалес</strong>, бывший нарративный директор.</p>
65
<p><a>Расширенное интервью Noclip</a>, январь, 2018 год.</p>
65
<p><a>Расширенное интервью Noclip</a>, январь, 2018 год.</p>
66
<p>Так, в ранних прототипах героиня преодолевала расстояния на коне, как и в других ролевых играх. С приходом Джона лошади из мира Horizon исчезли: они не вписывались в сеттинг, к тому же на них в теории мог ездить кто угодно. Взамен сценарист предложил механику приручения роботов-животных. Это подчеркнуло индивидуальность персонажа, ведь только героине под силу укрощать машины.</p>
66
<p>Так, в ранних прототипах героиня преодолевала расстояния на коне, как и в других ролевых играх. С приходом Джона лошади из мира Horizon исчезли: они не вписывались в сеттинг, к тому же на них в теории мог ездить кто угодно. Взамен сценарист предложил механику приручения роботов-животных. Это подчеркнуло индивидуальность персонажа, ведь только героине под силу укрощать машины.</p>
67
<p>А на роль главного дизайнера мира и квестов пригласили Дэвида Форда (EverQuest, DC Universe Online, The Elder Scrolls Online). Его основная задача была в том, чтобы избежать переизбытка сюжетных и побочных заданий, что часто встречается в играх с открытым миром.</p>
67
<p>А на роль главного дизайнера мира и квестов пригласили Дэвида Форда (EverQuest, DC Universe Online, The Elder Scrolls Online). Его основная задача была в том, чтобы избежать переизбытка сюжетных и побочных заданий, что часто встречается в играх с открытым миром.</p>
68
<p>Чем же Horizon: Zero Dawn отличается в плане сюжета от многих других игр? В первую очередь - драматичной завязкой. Именно она вызывает у игрока интерес и эмоциональную связь с персонажем.</p>
68
<p>Чем же Horizon: Zero Dawn отличается в плане сюжета от многих других игр? В первую очередь - драматичной завязкой. Именно она вызывает у игрока интерес и эмоциональную связь с персонажем.</p>
69
<p><strong>Драму создают три элемента:</strong></p>
69
<p><strong>Драму создают три элемента:</strong></p>
70
<p><strong>Контраст</strong>. Он рождает интерес к истории. То, что нужно для игры с необычным сеттингом. На контрасте построен как основной сюжет, так и сторонние квесты. Так, главная героиня - не просто сирота. Она изгой: девушка изолирована от общества с детства, но однажды у неё появляется шанс спасти свой народ. Удивляет и то, что Элой не ищет мести и не даёт сдачи своим обидчикам.</p>
70
<p><strong>Контраст</strong>. Он рождает интерес к истории. То, что нужно для игры с необычным сеттингом. На контрасте построен как основной сюжет, так и сторонние квесты. Так, главная героиня - не просто сирота. Она изгой: девушка изолирована от общества с детства, но однажды у неё появляется шанс спасти свой народ. Удивляет и то, что Элой не ищет мести и не даёт сдачи своим обидчикам.</p>
71
<p><strong>Конфликт</strong>. Игрок постоянно видит противостояние различных масштабов. Это и война, которую много лет назад выиграли восставшие машины, это и междоусобицы среди квестовых NPC. Кто в итоге выиграет, а кто проиграет? Это держит игрока в напряжении.</p>
71
<p><strong>Конфликт</strong>. Игрок постоянно видит противостояние различных масштабов. Это и война, которую много лет назад выиграли восставшие машины, это и междоусобицы среди квестовых NPC. Кто в итоге выиграет, а кто проиграет? Это держит игрока в напряжении.</p>
72
<p><em>"Война сама по себе драматична, ставки высоки: победа - поражение, жизнь - смерть, судьба империй - судьбы личностей. Именно война помогает идентифицировать различные фракции в игре. Они все так или иначе противостоят друг другу и сражаются за свой народ. <…> При создании Horizon: Zero Dawn мы должны были убедиться, что у каждой фракции есть как внутренний, так и внешний конфликт. Они сражаются за собственные души".</em></p>
72
<p><em>"Война сама по себе драматична, ставки высоки: победа - поражение, жизнь - смерть, судьба империй - судьбы личностей. Именно война помогает идентифицировать различные фракции в игре. Они все так или иначе противостоят друг другу и сражаются за свой народ. <…> При создании Horizon: Zero Dawn мы должны были убедиться, что у каждой фракции есть как внутренний, так и внешний конфликт. Они сражаются за собственные души".</em></p>
73
<p><strong>Бенджамин МакКоу</strong>, нарративный директор.</p>
73
<p><strong>Бенджамин МакКоу</strong>, нарративный директор.</p>
74
<p>Доклад Narrative Pillars of Horizon: Zero Dawn, Games Gathering, 2020 год.</p>
74
<p>Доклад Narrative Pillars of Horizon: Zero Dawn, Games Gathering, 2020 год.</p>
75
<p>И, наконец,<strong>подтекст - недосказанность</strong>. Чаще всего она заметна в кат-сценах и разговорах между персонажами. Так, в диалогах Элой и Сайленс постоянно меряются интеллектом, но при этом игра не говорит прямым текстом о том, что эти двое - единственные, кто понимает технологии мира Предтеч. И когда они начинают сотрудничать, их тандем выглядит убедительным для игрока.</p>
75
<p>И, наконец,<strong>подтекст - недосказанность</strong>. Чаще всего она заметна в кат-сценах и разговорах между персонажами. Так, в диалогах Элой и Сайленс постоянно меряются интеллектом, но при этом игра не говорит прямым текстом о том, что эти двое - единственные, кто понимает технологии мира Предтеч. И когда они начинают сотрудничать, их тандем выглядит убедительным для игрока.</p>
76
<p>Яркий, харизматичный и проработанный персонаж - одна из причин успеха Horizon. Даже первая сцена с отсылкой к "Королю Льву" говорит, что героиня - особенная. Она не просто спасёт мир - она сделает его лучше.</p>
76
<p>Яркий, харизматичный и проработанный персонаж - одна из причин успеха Horizon. Даже первая сцена с отсылкой к "Королю Льву" говорит, что героиня - особенная. Она не просто спасёт мир - она сделает его лучше.</p>
77
<p>В концептах Элой была довольно жёсткой и упрямой, но после того, как над её образом поработал Джон Гонсалес, обзавелась чувством юмора и стала гораздо более дружелюбной. Даже к тем людям, которые её презирают, она относится снисходительно.</p>
77
<p>В концептах Элой была довольно жёсткой и упрямой, но после того, как над её образом поработал Джон Гонсалес, обзавелась чувством юмора и стала гораздо более дружелюбной. Даже к тем людям, которые её презирают, она относится снисходительно.</p>
78
<p>В создании внешности Элой принимали участие несколько людей.</p>
78
<p>В создании внешности Элой принимали участие несколько людей.</p>
79
<p>Эшли Берч подарила героине голос.</p>
79
<p>Эшли Берч подарила героине голос.</p>
80
<p>Ханна Хукстра стала "лицом" Элой. Актрису случайно заметил один из продюсеров в фильме с её участием. Сам фильм ему не запомнился, но вот Ханна его очень впечатлила - и вскоре ей предложили сотрудничество.</p>
80
<p>Ханна Хукстра стала "лицом" Элой. Актрису случайно заметил один из продюсеров в фильме с её участием. Сам фильм ему не запомнился, но вот Ханна его очень впечатлила - и вскоре ей предложили сотрудничество.</p>
81
<p><em>"У неё подходящая "дерзкая“ внешность с долей лёгкой брутальности и задора".</em></p>
81
<p><em>"У неё подходящая "дерзкая“ внешность с долей лёгкой брутальности и задора".</em></p>
82
<p>Хермен Хульст о Ханне в <a>интервью с Нилом Дракманном</a>.</p>
82
<p>Хермен Хульст о Ханне в <a>интервью с Нилом Дракманном</a>.</p>
83
<p>Канал PlayStation, апрель, 2017 год.</p>
83
<p>Канал PlayStation, апрель, 2017 год.</p>
84
<p>За движения Элой в игре отвечали актриса Аманда Пиери и специалисты по паркуру.</p>
84
<p>За движения Элой в игре отвечали актриса Аманда Пиери и специалисты по паркуру.</p>
85
<p>Элой - один из немногих женских персонажей в видеоиграх, в котором нет ни малейшего намёка на сексуализацию.</p>
85
<p>Элой - один из немногих женских персонажей в видеоиграх, в котором нет ни малейшего намёка на сексуализацию.</p>
86
<p><em>"Она женщина, но пол характеризует её лишь частично. <…> Сказать честно, мы никогда не считали, что у нас будет персонаж другого пола. Мы правда не хотели, чтобы она стала сильной женщиной-лидером, как это часто бывает. Элой довольно уязвима и нередко становится жертвой. Её сила в том, что она всегда готова сопротивляться. Иногда она даже находит себе подобных. Мы хотели, чтобы Элой была в первую очередь хорошим человеком".</em></p>
86
<p><em>"Она женщина, но пол характеризует её лишь частично. <…> Сказать честно, мы никогда не считали, что у нас будет персонаж другого пола. Мы правда не хотели, чтобы она стала сильной женщиной-лидером, как это часто бывает. Элой довольно уязвима и нередко становится жертвой. Её сила в том, что она всегда готова сопротивляться. Иногда она даже находит себе подобных. Мы хотели, чтобы Элой была в первую очередь хорошим человеком".</em></p>
87
<p><strong>Хермен Хульст</strong>.</p>
87
<p><strong>Хермен Хульст</strong>.</p>
88
<p><a>Интервью с Нилом Дракманном</a>, канал PlayStation, апрель, 2017 год.</p>
88
<p><a>Интервью с Нилом Дракманном</a>, канал PlayStation, апрель, 2017 год.</p>
89
<p>Хермен гордится тем, что студии удалось создать персонажа, которого так тепло приняли. После релиза он получил много писем от игроков, которые занимаются спортом со своими подрастающими дочерьми, как Раст с Элой, - учат их делать кувырки на диване, покупают им лук и стрелы.</p>
89
<p>Хермен гордится тем, что студии удалось создать персонажа, которого так тепло приняли. После релиза он получил много писем от игроков, которые занимаются спортом со своими подрастающими дочерьми, как Раст с Элой, - учат их делать кувырки на диване, покупают им лук и стрелы.</p>
90
<p><em>"Похоже, Элой многим понравилась. До этого нам не удавалось сделать героя, который вдохновил бы стольких людей. Это просто восхитительно".</em></p>
90
<p><em>"Похоже, Элой многим понравилась. До этого нам не удавалось сделать героя, который вдохновил бы стольких людей. Это просто восхитительно".</em></p>
91
<p><strong>Хермен Хульст</strong>.</p>
91
<p><strong>Хермен Хульст</strong>.</p>
92
<p><a>Интервью Nосlip</a>, декабрь, 2017 год.</p>
92
<p><a>Интервью Nосlip</a>, декабрь, 2017 год.</p>
93
<p>После релиза в начале 2017-го триумф Horizon: Zero Dawn на PS4 можно было сравнить с релизом четвёртой Uncharted. Всего за две недели игра продалась тиражом свыше 2,6 млн копий, а за год эта цифра выросла до 7,6 млн. На сегодняшний день и 10 миллионов для этой игры - не предел. Да и отзывы - почти сплошь положительные, на Metacritic - 89 баллов.</p>
93
<p>После релиза в начале 2017-го триумф Horizon: Zero Dawn на PS4 можно было сравнить с релизом четвёртой Uncharted. Всего за две недели игра продалась тиражом свыше 2,6 млн копий, а за год эта цифра выросла до 7,6 млн. На сегодняшний день и 10 миллионов для этой игры - не предел. Да и отзывы - почти сплошь положительные, на Metacritic - 89 баллов.</p>
94
<p><em>"Ни один из недочётов Horizon не помешал мне погрузиться в игру на 55 часов и получить от неё огромное удовольствие. Возможно, это не революция, но</em><em>приключение у Guerrilla получилось невероятно увлекательное. Теперь точно можно сказать, что это не студия одной серии".</em></p>
94
<p><em>"Ни один из недочётов Horizon не помешал мне погрузиться в игру на 55 часов и получить от неё огромное удовольствие. Возможно, это не революция, но</em><em>приключение у Guerrilla получилось невероятно увлекательное. Теперь точно можно сказать, что это не студия одной серии".</em></p>
95
<p><strong>Джефф Маркиафава.</strong></p>
95
<p><strong>Джефф Маркиафава.</strong></p>
96
<p><a>Game Informer</a>, февраль, 2017 год.</p>
96
<p><a>Game Informer</a>, февраль, 2017 год.</p>
97
<p>Также Horizon: Zero Dawn получила множество наград от Game Critic Awards:</p>
97
<p>Также Horizon: Zero Dawn получила множество наград от Game Critic Awards:</p>
98
<ul><li>Лучшая оригинальная игра (Game Critics Awards 2015).</li>
98
<ul><li>Лучшая оригинальная игра (Game Critics Awards 2015).</li>
99
<li>Лучшая оригинальная игра (Game Critics Awards 2016).</li>
99
<li>Лучшая оригинальная игра (Game Critics Awards 2016).</li>
100
<li>Лучшая актёрская работа: Эшли Бёрч за роль Элой (Game Critics Awards 2017).</li>
100
<li>Лучшая актёрская работа: Эшли Бёрч за роль Элой (Game Critics Awards 2017).</li>
101
<li>Лучшая игра для PlayStation (Game Critics Awards 2017).</li>
101
<li>Лучшая игра для PlayStation (Game Critics Awards 2017).</li>
102
</ul><p>Кроме того, в 2018 году её отметила гильдия сценаристов США, а на D.I.C.E. Awards в 2018 признали выдающиеся технические достижения игры и достижения в плане сюжета. И даже премии BAFTA её удостоили - как лучшую оригинальную игру.</p>
102
</ul><p>Кроме того, в 2018 году её отметила гильдия сценаристов США, а на D.I.C.E. Awards в 2018 признали выдающиеся технические достижения игры и достижения в плане сюжета. И даже премии BAFTA её удостоили - как лучшую оригинальную игру.</p>
103
<p>Нашлись, впрочем, и те, кому она не понравилась.</p>
103
<p>Нашлись, впрочем, и те, кому она не понравилась.</p>
104
<p><em>"Horizon меня разочаровала, а сюжет не увлёк. Героиня плохо проработана, а миссии чудовищно однообразные и сильно ограничивают свободу действий в открытом мире. И даже редкие позитивные моменты вроде живописных видов не спасают игру".</em></p>
104
<p><em>"Horizon меня разочаровала, а сюжет не увлёк. Героиня плохо проработана, а миссии чудовищно однообразные и сильно ограничивают свободу действий в открытом мире. И даже редкие позитивные моменты вроде живописных видов не спасают игру".</em></p>
105
<p><strong>Кэти Маккарти.</strong></p>
105
<p><strong>Кэти Маккарти.</strong></p>
106
<p><a>US Gamer</a>, февраль, 2017 год.</p>
106
<p><a>US Gamer</a>, февраль, 2017 год.</p>
107
<p>Недовольные игрой, правда, оказались в явном меньшинстве.</p>
107
<p>Недовольные игрой, правда, оказались в явном меньшинстве.</p>
108
<p>В ноябре 2017 года для Horizon вышло дополнение The Frozen Wilds. В августе 2020 года эксклюзив PS4 портировали на ПК - правда, не без технических проблем: игроки жаловались на частые вылеты, плохую оптимизацию и огрехи в графике. Только спустя три месяца студия смогла исправить ситуацию, выпустив патч.</p>
108
<p>В ноябре 2017 года для Horizon вышло дополнение The Frozen Wilds. В августе 2020 года эксклюзив PS4 портировали на ПК - правда, не без технических проблем: игроки жаловались на частые вылеты, плохую оптимизацию и огрехи в графике. Только спустя три месяца студия смогла исправить ситуацию, выпустив патч.</p>
109
<p>Сейчас Guerrilla работает над продолжением - Horizon: Forbidden West. События второй части развернутся в западной части США - от штата Юта до побережья Тихого океана.</p>
109
<p>Сейчас Guerrilla работает над продолжением - Horizon: Forbidden West. События второй части развернутся в западной части США - от штата Юта до побережья Тихого океана.</p>
110
<ul><li>Мир игры станет ещё более детализированным и "живым".</li>
110
<ul><li>Мир игры станет ещё более детализированным и "живым".</li>
111
<li>Локации - ещё более живописные: пустыни, долины и гораздо больше разрушенных городов со знаковыми достопримечательностями.</li>
111
<li>Локации - ещё более живописные: пустыни, долины и гораздо больше разрушенных городов со знаковыми достопримечательностями.</li>
112
<li>Глобальная карта увеличится, а игроки получат возможность исследовать глубины рек и озёр.</li>
112
<li>Глобальная карта увеличится, а игроки получат возможность исследовать глубины рек и озёр.</li>
113
<li>Появятся десятки новых механических зверей.</li>
113
<li>Появятся десятки новых механических зверей.</li>
114
</ul><p>Сюжет Forbidden West - про новую катастрофу: неизвестная зараза поразила биосферу, природа умирает, животные страдают, племена голодают. С погодой творится что-то страшное. В каньонах и полях усиливаются суровые бури. И Элой предстоит пойти на многое, чтобы спасти этот мир.</p>
114
</ul><p>Сюжет Forbidden West - про новую катастрофу: неизвестная зараза поразила биосферу, природа умирает, животные страдают, племена голодают. С погодой творится что-то страшное. В каньонах и полях усиливаются суровые бури. И Элой предстоит пойти на многое, чтобы спасти этот мир.</p>
115
<p>Продолжениям гораздо тяжелее добиться успеха, ведь у поклонников уже есть представления об игре и конкретные ожидания. Тем не менее, по словам Маттейса де Йонга, руководителя разработки Forbidden West, студия сделает всё, чтобы угодить не только фанатам, но и новичкам. И если учесть весь опыт, который студия получила за время работы над оригиналом, сомневаться в его словах едва ли стоит.</p>
115
<p>Продолжениям гораздо тяжелее добиться успеха, ведь у поклонников уже есть представления об игре и конкретные ожидания. Тем не менее, по словам Маттейса де Йонга, руководителя разработки Forbidden West, студия сделает всё, чтобы угодить не только фанатам, но и новичкам. И если учесть весь опыт, который студия получила за время работы над оригиналом, сомневаться в его словах едва ли стоит.</p>
116
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
116
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>