HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>19 мар 2021</li>
2 <ul><li>19 мар 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Что такое людо-нарративный диссонанс</h2>
4 </ul><h2>Что такое людо-нарративный диссонанс</h2>
5 <p>Разбираемся в причинах конфликта между сюжетом и геймплеем.</p>
5 <p>Разбираемся в причинах конфликта между сюжетом и геймплеем.</p>
6 <p>Пишет о нарративе в играх и об индустрии в лицах. Любимая игра, о которой вы никогда не слышали, - West of Loathing.</p>
6 <p>Пишет о нарративе в играх и об индустрии в лицах. Любимая игра, о которой вы никогда не слышали, - West of Loathing.</p>
7 <p>"Людо-нарративный" - русский вариант термина ludonarrative, образованного от латинских слов ludus (игра) и narrare (рассказывать). Такое сочетание в 2007 году предложил Клинт Хокинг, творческий директор LucasArts и Ubisoft. Добавив к нему "диссонанс", он смог описать ситуации, когда в видеоигре возникает конфликт между геймплеем и сюжетом.</p>
7 <p>"Людо-нарративный" - русский вариант термина ludonarrative, образованного от латинских слов ludus (игра) и narrare (рассказывать). Такое сочетание в 2007 году предложил Клинт Хокинг, творческий директор LucasArts и Ubisoft. Добавив к нему "диссонанс", он смог описать ситуации, когда в видеоигре возникает конфликт между геймплеем и сюжетом.</p>
8 <p>Русскоговорящему человеку термин воспринимать непросто, и поэтому при произношении зачастую выбирают вариант "лудонарративный" - так созвучнее первоисточнику и корень "люд" не наводит на мысли о людях и очередном конфликте между ними.</p>
8 <p>Русскоговорящему человеку термин воспринимать непросто, и поэтому при произношении зачастую выбирают вариант "лудонарративный" - так созвучнее первоисточнику и корень "люд" не наводит на мысли о людях и очередном конфликте между ними.</p>
9 Клинт Хокинг<p>В идеале оба эти компонента - сюжет и геймплей - должны дополнять друг друга, делая мир игры правдоподобнее, чтобы в происходящее на экране было проще поверить. Правда, далеко не всем разработчикам удаётся этого идеала достичь, и тогда действия, совершаемые игроком, слабо соотносятся с историей, а иногда и вовсе противоречат ей. Как раз в этом случае возникает тот самый диссонанс.</p>
9 Клинт Хокинг<p>В идеале оба эти компонента - сюжет и геймплей - должны дополнять друг друга, делая мир игры правдоподобнее, чтобы в происходящее на экране было проще поверить. Правда, далеко не всем разработчикам удаётся этого идеала достичь, и тогда действия, совершаемые игроком, слабо соотносятся с историей, а иногда и вовсе противоречат ей. Как раз в этом случае возникает тот самый диссонанс.</p>
10 <p>Сам по себе он не делает игры плохими: многие его и вовсе не замечают, а некоторые - попросту не признают. Вот только тем, кто на конфликт между сюжетом и геймплеем всё-таки обращает внимание, погрузиться в созданный разработчиками мир, поверить в него и начать сопереживать персонажам становится гораздо сложнее.</p>
10 <p>Сам по себе он не делает игры плохими: многие его и вовсе не замечают, а некоторые - попросту не признают. Вот только тем, кто на конфликт между сюжетом и геймплеем всё-таки обращает внимание, погрузиться в созданный разработчиками мир, поверить в него и начать сопереживать персонажам становится гораздо сложнее.</p>
11 <p><em>"Как мне кажется, такой диссонанс чаще всего возникает из-за того, что сценаристы, ответственные за историю, и дизайнеры, создающие геймплей, не могут в нужный момент "договориться“ между собой. И те, и другие, впрочем, вполне могут делать свою работу потрясающе, но "согласия“ между ними порой так и не появляется".</em></p>
11 <p><em>"Как мне кажется, такой диссонанс чаще всего возникает из-за того, что сценаристы, ответственные за историю, и дизайнеры, создающие геймплей, не могут в нужный момент "договориться“ между собой. И те, и другие, впрочем, вполне могут делать свою работу потрясающе, но "согласия“ между ними порой так и не появляется".</em></p>
12 <p><strong>Дэн Олсон</strong></p>
12 <p><strong>Дэн Олсон</strong></p>
13 <p>Автор YouTube-канала<a>Folding Ideas</a>, посвящённого принципам нарратива в играх и кино.</p>
13 <p>Автор YouTube-канала<a>Folding Ideas</a>, посвящённого принципам нарратива в играх и кино.</p>
14 <p>Самый известный - серия Uncharted. Натан Дрейк - главный герой серии, обаятельный охотник за сокровищами, который много шутит и всегда готов помочь ближнему. Есть только одно "но": на протяжении четырёх игр Дрейк без колебаний убивает сотни и тысячи людей. Да, эти люди - чаще всего злодеи, но порой злодеи достаточно условные. Такие, которым просто не повезло оказаться по другую сторону от главного героя.</p>
14 <p>Самый известный - серия Uncharted. Натан Дрейк - главный герой серии, обаятельный охотник за сокровищами, который много шутит и всегда готов помочь ближнему. Есть только одно "но": на протяжении четырёх игр Дрейк без колебаний убивает сотни и тысячи людей. Да, эти люди - чаще всего злодеи, но порой злодеи достаточно условные. Такие, которым просто не повезло оказаться по другую сторону от главного героя.</p>
15 <p>Добродушный и никогда не унывающий Дрейк в сюжете и хладнокровный убийца Дрейк в геймплее - это и есть причина диссонанса. Как такое возможно, если характером герой совсем не похож на того, за кого мы играем?</p>
15 <p>Добродушный и никогда не унывающий Дрейк в сюжете и хладнокровный убийца Дрейк в геймплее - это и есть причина диссонанса. Как такое возможно, если характером герой совсем не похож на того, за кого мы играем?</p>
16 Натан Дрейк в Uncharted 4: A Thief’s End<p>Ещё один пример - игры с открытым миром вроде Fallout 4 и The Witcher 3: Wild Hunt. В них есть основная сюжетная линия, в рамках которой у героя очень важная и срочная задача - найти родных, или закрыть портал в ад, или спасти вселенную и так далее. Тем не менее структура игры, её открытый мир и огромное количество сторонних квестов постоянно отвлекают игрока от главной сюжетной цели. Иногда это приводит к тому, что вместо спасения мира он чистит сковородки и сажает капусту.</p>
16 Натан Дрейк в Uncharted 4: A Thief’s End<p>Ещё один пример - игры с открытым миром вроде Fallout 4 и The Witcher 3: Wild Hunt. В них есть основная сюжетная линия, в рамках которой у героя очень важная и срочная задача - найти родных, или закрыть портал в ад, или спасти вселенную и так далее. Тем не менее структура игры, её открытый мир и огромное количество сторонних квестов постоянно отвлекают игрока от главной сюжетной цели. Иногда это приводит к тому, что вместо спасения мира он чистит сковородки и сажает капусту.</p>
17 <p>Клинт Хокинг играл в первую часть BioShock: восхищался дизайном уровней, способностями героя и многообразием оружия. Как и все, впрочем: эта игра стала одной из самых популярных в 2007 году - и, по мнению многих игровых изданий, ознаменовала новый этап развития индустрии.</p>
17 <p>Клинт Хокинг играл в первую часть BioShock: восхищался дизайном уровней, способностями героя и многообразием оружия. Как и все, впрочем: эта игра стала одной из самых популярных в 2007 году - и, по мнению многих игровых изданий, ознаменовала новый этап развития индустрии.</p>
18 <p>Пройдя BioShock, Хокинг согласился с большей частью лестных отзывов - но что-то в ней смущало геймдизайнера на подсознательном уровне. Вскоре он сформулировал претензии к игре<a>в своём блоге</a>. В колонке Клинт рассказывает, что геймплей и сюжет в ней отрицают друг друга на уровне идей: игровой процесс поощряет эгоизм, тогда как сюжет проповедует самоотречение и помощь другим.</p>
18 <p>Пройдя BioShock, Хокинг согласился с большей частью лестных отзывов - но что-то в ней смущало геймдизайнера на подсознательном уровне. Вскоре он сформулировал претензии к игре<a>в своём блоге</a>. В колонке Клинт рассказывает, что геймплей и сюжет в ней отрицают друг друга на уровне идей: игровой процесс поощряет эгоизм, тогда как сюжет проповедует самоотречение и помощь другим.</p>
19 <p><em>"Конфликт между повествованием и тем, что происходит в самой игре, сводит на нет разом и первое, и второе. В моём случае решения было два: или совсем отказаться от прохождения игры, в которую мне настолько тяжело поверить, или же принять тот факт, что "согласия“ между историей и геймплеем в ней попросту нет, а затем пройти BioShock просто ради самого факта завершения игры".</em></p>
19 <p><em>"Конфликт между повествованием и тем, что происходит в самой игре, сводит на нет разом и первое, и второе. В моём случае решения было два: или совсем отказаться от прохождения игры, в которую мне настолько тяжело поверить, или же принять тот факт, что "согласия“ между историей и геймплеем в ней попросту нет, а затем пройти BioShock просто ради самого факта завершения игры".</em></p>
20 <p><strong>Клинт Хокинг</strong></p>
20 <p><strong>Клинт Хокинг</strong></p>
21 <p>Творческий директор LucasArts и Ubisoft.</p>
21 <p>Творческий директор LucasArts и Ubisoft.</p>
22 В этой сцене герою BioShock нужно впервые сделать выбор - спасти девочку или же избавиться от неё, получив взамен больше ценного ресурса, АДАМа<p>Когда Хокинг осознал этот конфликт, BioShock перестала приносить ему прежнее удовольствие - геймдизайнер чувствовал себя оскорблённым. Одно дело, когда твои человеческие идеалы высмеивает<a>60-секундная реклама IKEA</a>, и совсем другое - когда это делает игра на десяток часов.</p>
22 В этой сцене герою BioShock нужно впервые сделать выбор - спасти девочку или же избавиться от неё, получив взамен больше ценного ресурса, АДАМа<p>Когда Хокинг осознал этот конфликт, BioShock перестала приносить ему прежнее удовольствие - геймдизайнер чувствовал себя оскорблённым. Одно дело, когда твои человеческие идеалы высмеивает<a>60-секундная реклама IKEA</a>, и совсем другое - когда это делает игра на десяток часов.</p>
23 <p>В своё время предложенный Хокингом термин вызвал такой интерес среди игроков и разработчиков, что о диссонансе говорили на профессиональных конференциях, писали о нём в профильных изданиях и обсуждали его в контексте будущего индустрии. Однако спустя пару лет публиковать очередную колонку о людо-нарративном диссонансе стало дурным тоном - тема приелась, и серьёзной проблемой наличие конфликта в некоторых играх так и не признали.</p>
23 <p>В своё время предложенный Хокингом термин вызвал такой интерес среди игроков и разработчиков, что о диссонансе говорили на профессиональных конференциях, писали о нём в профильных изданиях и обсуждали его в контексте будущего индустрии. Однако спустя пару лет публиковать очередную колонку о людо-нарративном диссонансе стало дурным тоном - тема приелась, и серьёзной проблемой наличие конфликта в некоторых играх так и не признали.</p>
24 <p>Naughty Dog даже добавила в Uncharted 4: A Thief’s End шуточное достижение "Людо-нарративный диссонанс", которое можно получить за убийство 1 000 врагов. И хотя один из руководителей студии, Нил Дракманн, отрицает<a>в интервью</a>существование диссонанса как проблемы, Naughty Dog всё-таки изменила подход к повествованию. В той же четвёртой части Uncharted история Дрейка более семейная, и перестрелок в ней значительно меньше, чем в предыдущих играх серии, - некоторые фанаты даже сочли это недостатком.</p>
24 <p>Naughty Dog даже добавила в Uncharted 4: A Thief’s End шуточное достижение "Людо-нарративный диссонанс", которое можно получить за убийство 1 000 врагов. И хотя один из руководителей студии, Нил Дракманн, отрицает<a>в интервью</a>существование диссонанса как проблемы, Naughty Dog всё-таки изменила подход к повествованию. В той же четвёртой части Uncharted история Дрейка более семейная, и перестрелок в ней значительно меньше, чем в предыдущих играх серии, - некоторые фанаты даже сочли это недостатком.</p>
25 Геймдизайнер и сценарист Naughty Dog Нил Дракманн<p>В последней игре студии, The Last of Us: Part 2, убийство врагов оправдывают тем, что героиня хочет им отомстить. То есть разработчики в попытке создать более правдоподобный мир изменили сюжет, но не геймплей.</p>
25 Геймдизайнер и сценарист Naughty Dog Нил Дракманн<p>В последней игре студии, The Last of Us: Part 2, убийство врагов оправдывают тем, что героиня хочет им отомстить. То есть разработчики в попытке создать более правдоподобный мир изменили сюжет, но не геймплей.</p>
26 <p>Есть два пути: изменить сюжет в угоду геймплею, и наоборот. Первый вариант проще: Дрейк может убивать роботов, а не людей, а главные герои ролевых игр не обязаны срочно спасать мир - изучение древних руин или завоевание сердца принцессы можно превратить в "фоновую" мотивацию.</p>
26 <p>Есть два пути: изменить сюжет в угоду геймплею, и наоборот. Первый вариант проще: Дрейк может убивать роботов, а не людей, а главные герои ролевых игр не обязаны срочно спасать мир - изучение древних руин или завоевание сердца принцессы можно превратить в "фоновую" мотивацию.</p>
27 <p>Второй вариант гораздо сложнее. Основа большинства игр - это насилие, которое хоть и не всегда воспринимается всерьёз, но сводится к уничтожению врагов: пистолетами, кулаками или клюшками для гольфа, да чем угодно. Есть жанры - скажем, симуляторы и стратегии, - где насилие не встречается, но это ниша, а в числе популярных игр - в первую очередь шутеры, экшены и RPG. Поэтому дискуссия о людо-нарративном диссонансе во многом сводится к такому вопросу: что, кроме уничтожения врагов, может стать основой игры? Ведь в большинстве случаев конфликта между сюжетом и геймплеем можно избежать, если не "строить" игровой процесс вокруг насилия.</p>
27 <p>Второй вариант гораздо сложнее. Основа большинства игр - это насилие, которое хоть и не всегда воспринимается всерьёз, но сводится к уничтожению врагов: пистолетами, кулаками или клюшками для гольфа, да чем угодно. Есть жанры - скажем, симуляторы и стратегии, - где насилие не встречается, но это ниша, а в числе популярных игр - в первую очередь шутеры, экшены и RPG. Поэтому дискуссия о людо-нарративном диссонансе во многом сводится к такому вопросу: что, кроме уничтожения врагов, может стать основой игры? Ведь в большинстве случаев конфликта между сюжетом и геймплеем можно избежать, если не "строить" игровой процесс вокруг насилия.</p>
28 Элли из The Last of Us: Part 2 готовится атаковать своих врагов<p>Кажется, что нет. В дискуссии о людо-нарративном диссонансе возникает ещё один важный вопрос: насколько мы готовы принимать условности игр, искусства и развлечений? Когда-то видеоигры не могли похвастаться реалистичной графикой, правдоподобным дизайном окружения и симуляцией жизни - персонажи и целые миры изображались предельно схематично.</p>
28 Элли из The Last of Us: Part 2 готовится атаковать своих врагов<p>Кажется, что нет. В дискуссии о людо-нарративном диссонансе возникает ещё один важный вопрос: насколько мы готовы принимать условности игр, искусства и развлечений? Когда-то видеоигры не могли похвастаться реалистичной графикой, правдоподобным дизайном окружения и симуляцией жизни - персонажи и целые миры изображались предельно схематично.</p>
29 <p>Это, впрочем, не мешало вовлечению - мы соглашались принять условности ради нового опыта. Спустя десятилетия графика стала реалистичной и события игр стали больше напоминать настоящую жизнь.</p>
29 <p>Это, впрочем, не мешало вовлечению - мы соглашались принять условности ради нового опыта. Спустя десятилетия графика стала реалистичной и события игр стали больше напоминать настоящую жизнь.</p>
30 <p>Почему же это повышает наши требования к условностям? Мы ведь смотрим на шедевры Веласкеса, Рафаэля и Делакруа и понимаем, что перед нами двухмерные полотна, - и всё равно восхищаемся их натуралистичностью.</p>
30 <p>Почему же это повышает наши требования к условностям? Мы ведь смотрим на шедевры Веласкеса, Рафаэля и Делакруа и понимаем, что перед нами двухмерные полотна, - и всё равно восхищаемся их натуралистичностью.</p>
31 Фреска Рафаэля Санти "Афинская школа"<p>Однажды видеоигры эволюционируют, а геймдизайнеры и сценаристы наверняка найдут способы рассказывать драматические истории без акцента на насилии, однако не это станет главной победой для индустрии.</p>
31 Фреска Рафаэля Санти "Афинская школа"<p>Однажды видеоигры эволюционируют, а геймдизайнеры и сценаристы наверняка найдут способы рассказывать драматические истории без акцента на насилии, однако не это станет главной победой для индустрии.</p>
32 <p>Главное уже свершилось: появился такой тип медиа, который создаёт миры для активной жизни внутри них, миры, куда погружаешься с головой, - даже если персонажи состоят, скажем, из палок и прямоугольников. И мы верим в этих персонажей, поскольку они, несмотря ни на что, вызывают чувство сопричастности, которого не найти в фильмах и книгах.</p>
32 <p>Главное уже свершилось: появился такой тип медиа, который создаёт миры для активной жизни внутри них, миры, куда погружаешься с головой, - даже если персонажи состоят, скажем, из палок и прямоугольников. И мы верим в этих персонажей, поскольку они, несмотря ни на что, вызывают чувство сопричастности, которого не найти в фильмах и книгах.</p>
33 <a>Научитесь: Сторителлинг Узнать больше</a>
33 <a>Научитесь: Сторителлинг Узнать больше</a>