HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Интервью</a></p>
1 <p><a>#Интервью</a></p>
2 <ul><li>5 окт 2020</li>
2 <ul><li>5 окт 2020</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Почему не стоит спешить в ААА-проекты, чем различаются создание персонажей и окружения и надо ли художнику изучать 3D.</p>
4 </ul><p>Почему не стоит спешить в ААА-проекты, чем различаются создание персонажей и окружения и надо ли художнику изучать 3D.</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p>Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.</p>
6 <p>Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.</p>
7 <p>За последние семь лет Иван Онохин успел поработать в студии и на фрилансе, сделать концепты для Call of Duty и небольших игр и вместе со Skillbox выпустить курс "<a>2D-художник</a>".</p>
7 <p>За последние семь лет Иван Онохин успел поработать в студии и на фрилансе, сделать концепты для Call of Duty и небольших игр и вместе со Skillbox выпустить курс "<a>2D-художник</a>".</p>
8 <p><strong>- Ты создавал персонажей для одной из частей Call of Duty. Как получил этот заказ? Что делал?</strong></p>
8 <p><strong>- Ты создавал персонажей для одной из частей Call of Duty. Как получил этот заказ? Что делал?</strong></p>
9 <p>- Я работал на Call of Duty в аутсорс-студии. Моделил персонажей и немного оружие. Но в какой-то момент переболел тягой к громким проектам. Когда только начинал, мне казалось, что именно туда и стоит стремиться. Но постепенно пришёл к выводу, что на более оригинальных и небольших проектах гораздо интереснее работать - там меньше рисков и больше свободы. Я понимаю, что отговаривать бесполезно, но на месте начинающих художников я бы не спешил в AAA-проекты.</p>
9 <p>- Я работал на Call of Duty в аутсорс-студии. Моделил персонажей и немного оружие. Но в какой-то момент переболел тягой к громким проектам. Когда только начинал, мне казалось, что именно туда и стоит стремиться. Но постепенно пришёл к выводу, что на более оригинальных и небольших проектах гораздо интереснее работать - там меньше рисков и больше свободы. Я понимаю, что отговаривать бесполезно, но на месте начинающих художников я бы не спешил в AAA-проекты.</p>
10 <p><strong>- Сейчас ты занимаешься концепт-артом. Расскажи, что это такое.</strong></p>
10 <p><strong>- Сейчас ты занимаешься концепт-артом. Расскажи, что это такое.</strong></p>
11 <p>- Это поиск визуальных решений. Легко понять, что такое концепт-арт, если сравнить его с иллюстрацией. Иллюстрация - это финальный продукт, а концепт-арт - первый этап его создания. При этом бывает так, что концепт-арт может выглядеть очень эффектно, а иллюстрация, наоборот, казаться довольно неказистой.</p>
11 <p>- Это поиск визуальных решений. Легко понять, что такое концепт-арт, если сравнить его с иллюстрацией. Иллюстрация - это финальный продукт, а концепт-арт - первый этап его создания. При этом бывает так, что концепт-арт может выглядеть очень эффектно, а иллюстрация, наоборот, казаться довольно неказистой.</p>
12 Концепт-арты далеко не всегда бывают детализированными, ведь главное - передать идею<p>Задача концепт-художника - найти визуальное решение, исходя из задачи. Например, вам нужно придумать локацию, создать концепт оружия или персонажа. В каждом из этих направлений есть свои особенности, поэтому среди концепт-художников нет универсалов - каждый работает в рамках своей специализации.</p>
12 Концепт-арты далеко не всегда бывают детализированными, ведь главное - передать идею<p>Задача концепт-художника - найти визуальное решение, исходя из задачи. Например, вам нужно придумать локацию, создать концепт оружия или персонажа. В каждом из этих направлений есть свои особенности, поэтому среди концепт-художников нет универсалов - каждый работает в рамках своей специализации.</p>
13 <p><strong>- Концепт-арт для игр отличается от других направлений? Например, от кино?</strong></p>
13 <p><strong>- Концепт-арт для игр отличается от других направлений? Например, от кино?</strong></p>
14 <p>- Да, безусловно. Но концепт-арт в рамках отдельных проектов может отличаться сильнее, чем он глобально отличается в разных индустриях.</p>
14 <p>- Да, безусловно. Но концепт-арт в рамках отдельных проектов может отличаться сильнее, чем он глобально отличается в разных индустриях.</p>
15 <p>В кино мы ещё можем говорить о более-менее похожих проектах, так как весь киношный пайплайн уже устоялся и над фильмами работает меньше студий. А в играх гораздо больше разнообразия. Разница между сюжетной ААА-игрой и мультиплеерной будет больше, чем между игрой и кино: какой-нибудь пиксельный платформер гораздо меньше похож на кино, чем Uncharted.</p>
15 <p>В кино мы ещё можем говорить о более-менее похожих проектах, так как весь киношный пайплайн уже устоялся и над фильмами работает меньше студий. А в играх гораздо больше разнообразия. Разница между сюжетной ААА-игрой и мультиплеерной будет больше, чем между игрой и кино: какой-нибудь пиксельный платформер гораздо меньше похож на кино, чем Uncharted.</p>
16 <p>И тут не получится быть универсальным концепт-художником - ты просто не сможешь закрыть любую задачу на любом проекте. Те, кто работает на казуалках, делает казуалки. Те, кто занимается фотореалистичными играми, на них и специализируется. Человека, у которого в портфолио карамельные домики, вряд ли позовут делать танки.</p>
16 <p>И тут не получится быть универсальным концепт-художником - ты просто не сможешь закрыть любую задачу на любом проекте. Те, кто работает на казуалках, делает казуалки. Те, кто занимается фотореалистичными играми, на них и специализируется. Человека, у которого в портфолио карамельные домики, вряд ли позовут делать танки.</p>
17 Для успеха в концепт-арте нужно не только качать навыки, но и интересоваться окружающим миром, чтобы понимать, как он устроен<p><strong>- Сколько концепт-художников может работать над игрой?</strong></p>
17 Для успеха в концепт-арте нужно не только качать навыки, но и интересоваться окружающим миром, чтобы понимать, как он устроен<p><strong>- Сколько концепт-художников может работать над игрой?</strong></p>
18 <p>- Сильно зависит от масштаба проекта. Такие вещи очень сложно посчитать с учётом всех фрилансеров на всех этапах проекта, ведь задачи могут решаться как силами студии, так и с привлечением подрядчиков.</p>
18 <p>- Сильно зависит от масштаба проекта. Такие вещи очень сложно посчитать с учётом всех фрилансеров на всех этапах проекта, ведь задачи могут решаться как силами студии, так и с привлечением подрядчиков.</p>
19 <p>Также на это влияет политика студии. Например, японские студии всё делают инхаус и практически никогда не работают с фрилансерами. А, скажем, китайские очень активно нанимают фрилансеров. И в том, и в другом случае огромное препятствие - языковой барьер, ведь далеко не все художники, да и представители студий, говорят хотя бы на английском.</p>
19 <p>Также на это влияет политика студии. Например, японские студии всё делают инхаус и практически никогда не работают с фрилансерами. А, скажем, китайские очень активно нанимают фрилансеров. И в том, и в другом случае огромное препятствие - языковой барьер, ведь далеко не все художники, да и представители студий, говорят хотя бы на английском.</p>
20 <p><strong>- А над одним объектом? В кино над персонажем или предметом могут работать разные художники, иногда даже из разных студий. В геймдеве тоже так бывает?</strong></p>
20 <p><strong>- А над одним объектом? В кино над персонажем или предметом могут работать разные художники, иногда даже из разных студий. В геймдеве тоже так бывает?</strong></p>
21 <p>- Чтобы несколько художников работало над одним персонажем - это очень редкое явление. Я не могу говорить за все проекты, но мне такое почти не встречалось. Это может произойти, если художник не справляется с задачей, но даже тогда её не разделяют, а полностью переводят на другого специалиста.</p>
21 <p>- Чтобы несколько художников работало над одним персонажем - это очень редкое явление. Я не могу говорить за все проекты, но мне такое почти не встречалось. Это может произойти, если художник не справляется с задачей, но даже тогда её не разделяют, а полностью переводят на другого специалиста.</p>
22 Одна из работ Ивана - обложка для альбома KORPUS9<p><strong>- Почему ты выбрал геймдев?</strong></p>
22 Одна из работ Ивана - обложка для альбома KORPUS9<p><strong>- Почему ты выбрал геймдев?</strong></p>
23 <p><em>- Мне всегда нравились игры, и в какой-то момент я решил развиваться именно в этом направлении. Кроме того, гейм-индустрия - это одно из наиболее передовых направлений в CGI. Это - современный формат изобразительного искусства, в котором каждый день появляется что-то новое.</em></p>
23 <p><em>- Мне всегда нравились игры, и в какой-то момент я решил развиваться именно в этом направлении. Кроме того, гейм-индустрия - это одно из наиболее передовых направлений в CGI. Это - современный формат изобразительного искусства, в котором каждый день появляется что-то новое.</em></p>
24 <p><strong>- А как вообще попал в CGI?</strong></p>
24 <p><strong>- А как вообще попал в CGI?</strong></p>
25 <p><em>- Я учился в архитектурной академии. Начал работать уже на втором курсе в крупной архитектурной мастерской. Уже тогда я сильно увлекался 3D, и это помогло устроиться на работу. Опыт работы в индустрии привёл к тому, что я передумал становиться архитектором. По крайней мере в России.</em></p>
25 <p><em>- Я учился в архитектурной академии. Начал работать уже на втором курсе в крупной архитектурной мастерской. Уже тогда я сильно увлекался 3D, и это помогло устроиться на работу. Опыт работы в индустрии привёл к тому, что я передумал становиться архитектором. По крайней мере в России.</em></p>
26 <p>Так как 3D я увлекался давно, то начал развиваться в этой сфере. Сначала очень много времени проводил на gamedev.ru - это феерическое место с уникальной атмосферой. Пару раз я участвовал в проектах на энтузиазме, а потом нашёл контакты заказчиков для работы на фрилансе.</p>
26 <p>Так как 3D я увлекался давно, то начал развиваться в этой сфере. Сначала очень много времени проводил на gamedev.ru - это феерическое место с уникальной атмосферой. Пару раз я участвовал в проектах на энтузиазме, а потом нашёл контакты заказчиков для работы на фрилансе.</p>
27 <p><em>Через какое-то время решил устроиться в студию в Екатеринбурге - готовился к собеседованию, делал тестовое. Меня не взяли, но зато я получил приглашение от другой команды, которая в то время работала над Stalker Online. Студия была небольшая, и я сразу получил должность миддла.</em></p>
27 <p><em>Через какое-то время решил устроиться в студию в Екатеринбурге - готовился к собеседованию, делал тестовое. Меня не взяли, но зато я получил приглашение от другой команды, которая в то время работала над Stalker Online. Студия была небольшая, и я сразу получил должность миддла.</em></p>
28 Работа с окружением подразумевает и работу с цветом, ведь цвета очень сильно влияют на настроение изображаемого пространства<p><strong>- Сложно было сразу взять на себя такие задачи, миновав, по сути, этап джуниора?</strong></p>
28 Работа с окружением подразумевает и работу с цветом, ведь цвета очень сильно влияют на настроение изображаемого пространства<p><strong>- Сложно было сразу взять на себя такие задачи, миновав, по сути, этап джуниора?</strong></p>
29 <p>- Очень легко. Я был уверен в своих силах и всегда занимал проактивную позицию - не боялся предлагать идеи и обсуждать спорные моменты с арт-директором.</p>
29 <p>- Очень легко. Я был уверен в своих силах и всегда занимал проактивную позицию - не боялся предлагать идеи и обсуждать спорные моменты с арт-директором.</p>
30 <p><strong>- Не жалеешь, что оставил 3D, перешёл в концепт-арт?</strong></p>
30 <p><strong>- Не жалеешь, что оставил 3D, перешёл в концепт-арт?</strong></p>
31 <p><em>- Мне всегда нравилось рисовать, так что для меня это вполне естественный переход. А толчком послужил опыт создания своего проекта - я потратил на него около года, но в итоге ничего не вышло. Тогда я решил сначала перейти в другую студию, но потом уволился - и с должности лида ушёл на фриланс, чтобы создавать концепты.</em></p>
31 <p><em>- Мне всегда нравилось рисовать, так что для меня это вполне естественный переход. А толчком послужил опыт создания своего проекта - я потратил на него около года, но в итоге ничего не вышло. Тогда я решил сначала перейти в другую студию, но потом уволился - и с должности лида ушёл на фриланс, чтобы создавать концепты.</em></p>
32 <p><em>Я до сих пор что-то моделю и использую 3D в концептах, так что никакой тоски по 3D нет. По сути, я избавился от ненужной технической части и сконцентрировался на том, что мне интересно. Начал пробовать разный софт, начиная с Blender и заканчивая CAD-моделированием.</em></p>
32 <p><em>Я до сих пор что-то моделю и использую 3D в концептах, так что никакой тоски по 3D нет. По сути, я избавился от ненужной технической части и сконцентрировался на том, что мне интересно. Начал пробовать разный софт, начиная с Blender и заканчивая CAD-моделированием.</em></p>
33 Создание окружения - одно из самых сложных направлений в концепт-арте. Художнику необходимо учитывать очень многое, начиная с особенностей ландшафта и заканчивая архитектурными стилями<p><strong>- Концепт-художник должен знать 3D?</strong></p>
33 Создание окружения - одно из самых сложных направлений в концепт-арте. Художнику необходимо учитывать очень многое, начиная с особенностей ландшафта и заканчивая архитектурными стилями<p><strong>- Концепт-художник должен знать 3D?</strong></p>
34 <p><em>- Это не обязательно. Есть концептеры, которые его не используют. Но если вы начинающий и хотите побыстрее продвинуться, то игнорировать 3D - непростительная глупость. Это не кнопка "Сделать красиво", а отличный дополнительный подход для работы с формой.</em></p>
34 <p><em>- Это не обязательно. Есть концептеры, которые его не используют. Но если вы начинающий и хотите побыстрее продвинуться, то игнорировать 3D - непростительная глупость. Это не кнопка "Сделать красиво", а отличный дополнительный подход для работы с формой.</em></p>
35 <p><em>Если взять такую банальную вещь, как композиция, вы сразу поймёте разницу. У тех, кто просто рисует, композиция - это компоновка на листе. Но в 3D нет листа, там композиция объёмная, и это совершенно иной способ взаимодействия с формой и пространством.</em></p>
35 <p><em>Если взять такую банальную вещь, как композиция, вы сразу поймёте разницу. У тех, кто просто рисует, композиция - это компоновка на листе. Но в 3D нет листа, там композиция объёмная, и это совершенно иной способ взаимодействия с формой и пространством.</em></p>
36 <p><strong><em>- Тебе довелось поработать и с российскими, и с зарубежными заказчиками. Есть ли разница в подходе к работе?</em></strong><em></em></p>
36 <p><strong><em>- Тебе довелось поработать и с российскими, и с зарубежными заказчиками. Есть ли разница в подходе к работе?</em></strong><em></em></p>
37 <p>- Да, особенно в деловой этике. Западные клиенты всегда приходят к тебе более подготовленными: они составляют подробное письмо, рассказывают о требованиях и задаче. Как только диалог завязался, ты сразу получаешь весь набор документов. С российскими заказчиками диалог может начаться и закончиться на фразе: "Привет! Как дела?"</p>
37 <p>- Да, особенно в деловой этике. Западные клиенты всегда приходят к тебе более подготовленными: они составляют подробное письмо, рассказывают о требованиях и задаче. Как только диалог завязался, ты сразу получаешь весь набор документов. С российскими заказчиками диалог может начаться и закончиться на фразе: "Привет! Как дела?"</p>
38 <p><strong>- Сейчас ты работаешь на фрилансе. Получается нормально организовывать время?</strong></p>
38 <p><strong>- Сейчас ты работаешь на фрилансе. Получается нормально организовывать время?</strong></p>
39 <p><em>- Я довольно скептически отношусь к микротайм-менеджменту. Мне всегда это казалось странным подходом, но я решил его протестировать, чтобы понять, от чего отказываюсь. Я расписывал задачи, делал todo-листы и понял, что это напрасная трата времени.</em></p>
39 <p><em>- Я довольно скептически отношусь к микротайм-менеджменту. Мне всегда это казалось странным подходом, но я решил его протестировать, чтобы понять, от чего отказываюсь. Я расписывал задачи, делал todo-листы и понял, что это напрасная трата времени.</em></p>
40 <p><em>Если я могу расписать задачи и понять, сколько они займут времени, то зачем тратить на это силы? А если я не могу этого понять, то и планирование меня не спасёт. Поэтому я работаю в довольно свободном формате, но серьёзно отношусь к оптимизации пайплайна и всегда стараюсь делать работу максимально быстро.</em></p>
40 <p><em>Если я могу расписать задачи и понять, сколько они займут времени, то зачем тратить на это силы? А если я не могу этого понять, то и планирование меня не спасёт. Поэтому я работаю в довольно свободном формате, но серьёзно отношусь к оптимизации пайплайна и всегда стараюсь делать работу максимально быстро.</em></p>
41 <p><strong>- Расскажи о своём самом провальном заказе.</strong></p>
41 <p><strong>- Расскажи о своём самом провальном заказе.</strong></p>
42 <p><em>- Мой самый провальный заказ не из геймдева. В самом начале карьеры мне надо было создать визитку - тогда я пробовал себя в графическом дизайне. За работу мне обещали 200 рублей, которые я так и не получил, хотя нарисовал два варианта. Самое ужасное в этой истории то, что заказчик выбрал худший из них.</em></p>
42 <p><em>- Мой самый провальный заказ не из геймдева. В самом начале карьеры мне надо было создать визитку - тогда я пробовал себя в графическом дизайне. За работу мне обещали 200 рублей, которые я так и не получил, хотя нарисовал два варианта. Самое ужасное в этой истории то, что заказчик выбрал худший из них.</em></p>
43 <p><em>Если говорить про худший опыт в геймдеве, то однажды ко мне пришёл бывший коллега с предложением поработать над проектом. Интересно то, что проект был тот же, над которым я уже работал несколько лет назад в студии, да ещё и в должности лида. Я выполнил задачу, получил фидбек страниц на 30 и решил отказаться от продолжения. Это прекрасная иллюстрация к вопросу о специализации. Как только вы выпадаете из процесса и забываете детали, связанные именно с этим конкретным направлением, вы перестаете ориентироваться в этих задачах.</em></p>
43 <p><em>Если говорить про худший опыт в геймдеве, то однажды ко мне пришёл бывший коллега с предложением поработать над проектом. Интересно то, что проект был тот же, над которым я уже работал несколько лет назад в студии, да ещё и в должности лида. Я выполнил задачу, получил фидбек страниц на 30 и решил отказаться от продолжения. Это прекрасная иллюстрация к вопросу о специализации. Как только вы выпадаете из процесса и забываете детали, связанные именно с этим конкретным направлением, вы перестаете ориентироваться в этих задачах.</em></p>
44 <p><strong>- Над чем работаешь сейчас?</strong></p>
44 <p><strong>- Над чем работаешь сейчас?</strong></p>
45 <p><em>- Сейчас я рисую космические корабли для карточек игры StarFinder. Это очень интересный опыт - по сути, это иллюстративная работа, но при этом у меня очень много свободы в плане реализации, что невероятно вдохновляет.</em></p>
45 <p><em>- Сейчас я рисую космические корабли для карточек игры StarFinder. Это очень интересный опыт - по сути, это иллюстративная работа, но при этом у меня очень много свободы в плане реализации, что невероятно вдохновляет.</em></p>
46 <p><em>Также работаю над инди-проектом Cognition Method. Он очень интересно выглядит с визуальной точки зрения: эдакая стилистика японского минимализма в архитектуре, настоящая головоломка с гравитацией.</em></p>
46 <p><em>Также работаю над инди-проектом Cognition Method. Он очень интересно выглядит с визуальной точки зрения: эдакая стилистика японского минимализма в архитектуре, настоящая головоломка с гравитацией.</em></p>
47 Один из концептов Ивана для игры Cognition Method<p><strong>- Недавно ты вместе со Skillbox запустил<a>большой курс</a>по концепт-арту. Как тебе роль преподавателя?</strong></p>
47 Один из концептов Ивана для игры Cognition Method<p><strong>- Недавно ты вместе со Skillbox запустил<a>большой курс</a>по концепт-арту. Как тебе роль преподавателя?</strong></p>
48 <p>- Как минимум, это интересный опыт, не похожий на то, чем я занимался раньше. Интересно, что, когда я начал преподавать, стал лучше относиться к художникам в целом.</p>
48 <p>- Как минимум, это интересный опыт, не похожий на то, чем я занимался раньше. Интересно, что, когда я начал преподавать, стал лучше относиться к художникам в целом.</p>
49 <p>Когда ты работаешь только с профессионалами, у тебя невольно формируется представление о том, что это все знают, это просто. Записывая курс, я понял, сколько всего нужно знать для работы в концепт-арте, и стал гораздо спокойнее реагировать на работы начинающих художников.</p>
49 <p>Когда ты работаешь только с профессионалами, у тебя невольно формируется представление о том, что это все знают, это просто. Записывая курс, я понял, сколько всего нужно знать для работы в концепт-арте, и стал гораздо спокойнее реагировать на работы начинающих художников.</p>
50 <p><strong>- На курсе вы разбираете создание как окружения, так и персонажей. Есть отличия в концепт-арте этих направлений?</strong></p>
50 <p><strong>- На курсе вы разбираете создание как окружения, так и персонажей. Есть отличия в концепт-арте этих направлений?</strong></p>
51 <p>- Конечно есть. Сколько направлений, столько и различий. Окружение гораздо более требовательно в работе с композицией, масштабом, цветом и пониманием того, как передавать пространство. Также важно обладать довольно специфическими знаниями об изображаемом пространстве, начиная с архитектуры и заканчивая различными биомами.</p>
51 <p>- Конечно есть. Сколько направлений, столько и различий. Окружение гораздо более требовательно в работе с композицией, масштабом, цветом и пониманием того, как передавать пространство. Также важно обладать довольно специфическими знаниями об изображаемом пространстве, начиная с архитектуры и заканчивая различными биомами.</p>
52 <p>Создание персонажа - более локальная задача. Она ограничивается пониманием анатомии, дизайна костюма и создания портрета. Даже самые странные существа базируются на знании пластической анатомии.</p>
52 <p>Создание персонажа - более локальная задача. Она ограничивается пониманием анатомии, дизайна костюма и создания портрета. Даже самые странные существа базируются на знании пластической анатомии.</p>
53 <p>Несмотря на различия, все направления взаимосвязаны. Если вы рисуете персонажей, но не умеете создавать окружение, это плохой маркер. Это говорит о пробелах в ваших знаниях, и, если вы их заполните, это усилит ваши навыки.</p>
53 <p>Несмотря на различия, все направления взаимосвязаны. Если вы рисуете персонажей, но не умеете создавать окружение, это плохой маркер. Это говорит о пробелах в ваших знаниях, и, если вы их заполните, это усилит ваши навыки.</p>
54 Концепт-художник должен не просто придумывать идеи, но и отлично работать с пространством, композицией и формой<p><strong>- Что бы ты посоветовал тем, кто мечтает заняться концепт-артом, но никак не может решиться?</strong></p>
54 Концепт-художник должен не просто придумывать идеи, но и отлично работать с пространством, композицией и формой<p><strong>- Что бы ты посоветовал тем, кто мечтает заняться концепт-артом, но никак не может решиться?</strong></p>
55 <p>- Если вы хотите заниматься этим, но боитесь, нужно разобраться с причинами. Например, если вы боитесь, что не сможете научиться рисовать, подумайте над другими вариантами: в геймдеве много возможностей, и не всегда нужно уметь рисовать, чтобы работать в этом направлении и что-то придумывать. Если же страхи не имеют под собой реальной почвы и вы просто боитесь сделать первый шаг к мечте, постарайтесь представить, где вы окажетесь через 5-10 лет, если измените свою жизнь прямо сейчас.</p>
55 <p>- Если вы хотите заниматься этим, но боитесь, нужно разобраться с причинами. Например, если вы боитесь, что не сможете научиться рисовать, подумайте над другими вариантами: в геймдеве много возможностей, и не всегда нужно уметь рисовать, чтобы работать в этом направлении и что-то придумывать. Если же страхи не имеют под собой реальной почвы и вы просто боитесь сделать первый шаг к мечте, постарайтесь представить, где вы окажетесь через 5-10 лет, если измените свою жизнь прямо сейчас.</p>
56 <p><strong>- Как быть, если сложно придумывать? Как избавиться от проблемы чистого листа?</strong></p>
56 <p><strong>- Как быть, если сложно придумывать? Как избавиться от проблемы чистого листа?</strong></p>
57 <p>- Мне кажется, что, если такая проблема есть, зачем с ней бороться? Ведь можно заняться, например, иллюстрацией. Если душа больше лежит к созданию эффектных изображений и нет идей по поводу самих дизайнов, зачем идти в концепт-арт? Это должно работать по-другому.</p>
57 <p>- Мне кажется, что, если такая проблема есть, зачем с ней бороться? Ведь можно заняться, например, иллюстрацией. Если душа больше лежит к созданию эффектных изображений и нет идей по поводу самих дизайнов, зачем идти в концепт-арт? Это должно работать по-другому.</p>
58 <p>Если говорить про поиск вдохновения в принципе, то тут важно интересоваться окружающим миром и пытаться понять, как он устроен. Например, вам придёт задача сделать концепт бурильной установки. Если у вас нет понимания, как она работает, вы никогда не нарисуете ничего адекватного. Это, кстати, была реальная задача и один из моих первых концептов.</p>
58 <p>Если говорить про поиск вдохновения в принципе, то тут важно интересоваться окружающим миром и пытаться понять, как он устроен. Например, вам придёт задача сделать концепт бурильной установки. Если у вас нет понимания, как она работает, вы никогда не нарисуете ничего адекватного. Это, кстати, была реальная задача и один из моих первых концептов.</p>
59 <p><strong>- Какие программы нужно знать, чтобы начать работать?</strong></p>
59 <p><strong>- Какие программы нужно знать, чтобы начать работать?</strong></p>
60 <p>- Я бы ограничился Photoshop и 3DCoat.</p>
60 <p>- Я бы ограничился Photoshop и 3DCoat.</p>
61 <p><strong>- А как же популярный Blender?</strong></p>
61 <p><strong>- А как же популярный Blender?</strong></p>
62 <p>- Это комбайн на уровне 3ds Max. Зачем заниматься полигональным моделированием и тягать вертексы, если это не нужно для конечной цели? После того как вы освоили нужное, сможете углубиться в любую программу, выучить Blender, ZBrush или даже CAD-моделирование. Но для начала стоит сконцентрироваться на главном.</p>
62 <p>- Это комбайн на уровне 3ds Max. Зачем заниматься полигональным моделированием и тягать вертексы, если это не нужно для конечной цели? После того как вы освоили нужное, сможете углубиться в любую программу, выучить Blender, ZBrush или даже CAD-моделирование. Но для начала стоит сконцентрироваться на главном.</p>
63 <p><strong>- Как новичку искать работу в концепт-арте? Достаточно просто создать портфолио из нескольких работ и разослать его по студиям или нужно что-то ещё?</strong></p>
63 <p><strong>- Как новичку искать работу в концепт-арте? Достаточно просто создать портфолио из нескольких работ и разослать его по студиям или нужно что-то ещё?</strong></p>
64 <p>- Чем больше делать, тем выше шанс на успех. Даже рассылать портфолио нужно толково, соотнося свои возможности с потенциальными запросами студии. Не менее полезно выкладывать работы в сеть и ходить на ивенты - всё это повышает шансы на успех.</p>
64 <p>- Чем больше делать, тем выше шанс на успех. Даже рассылать портфолио нужно толково, соотнося свои возможности с потенциальными запросами студии. Не менее полезно выкладывать работы в сеть и ходить на ивенты - всё это повышает шансы на успех.</p>
65 <p>Важно понимать, что мы не продаём картины, мы разделяем ответственность за проект. Многие, выполняя задачу, хотят сделать идеальный концепт. Но ведь его не существует, у каждого свой идеал. Вам дают именно кусочек ответственности, и вы должны с ним справиться.</p>
65 <p>Важно понимать, что мы не продаём картины, мы разделяем ответственность за проект. Многие, выполняя задачу, хотят сделать идеальный концепт. Но ведь его не существует, у каждого свой идеал. Вам дают именно кусочек ответственности, и вы должны с ним справиться.</p>
66 <p><strong>- Самое красивое здание в мире?</strong></p>
66 <p><strong>- Самое красивое здание в мире?</strong></p>
67 <p>- Кафедральный собор в Берне.</p>
67 <p>- Кафедральный собор в Берне.</p>
68 <p><strong>- Любишь работать в тишине или под музыку?</strong></p>
68 <p><strong>- Любишь работать в тишине или под музыку?</strong></p>
69 <p>- В тишине.</p>
69 <p>- В тишине.</p>
70 <p><strong>- Какие фильмы стоит посмотреть ради красивой картинки?</strong></p>
70 <p><strong>- Какие фильмы стоит посмотреть ради красивой картинки?</strong></p>
71 <p>- "Бегущий по лезвию", "Аватар", фильмы Куросавы.</p>
71 <p>- "Бегущий по лезвию", "Аватар", фильмы Куросавы.</p>
72 <p><strong>- Три книги, которые должен прочитать каждый концепт-художник.</strong></p>
72 <p><strong>- Три книги, которые должен прочитать каждый концепт-художник.</strong></p>
73 <ul><li>"How to draw" и "How to render", Scott Robertson.</li>
73 <ul><li>"How to draw" и "How to render", Scott Robertson.</li>
74 <li>Color and Light, James Gurney.</li>
74 <li>Color and Light, James Gurney.</li>
75 <li>Constructive anatomy, George Bridgman.</li>
75 <li>Constructive anatomy, George Bridgman.</li>
76 </ul><p><strong>- Любимая игра?</strong></p>
76 </ul><p><strong>- Любимая игра?</strong></p>
77 <p>- Dota. В своё время я наиграл 4000 часов. Сейчас я уже несколько лет не играю, но она остаётся абсолютным лидером по количеству затраченного мной времени. Будет просто нечестно говорить, что мне нравится Bloodborne или что-то ещё.</p>
77 <p>- Dota. В своё время я наиграл 4000 часов. Сейчас я уже несколько лет не играю, но она остаётся абсолютным лидером по количеству затраченного мной времени. Будет просто нечестно говорить, что мне нравится Bloodborne или что-то ещё.</p>
78 <p><strong>- Над какой игрой или вселенной хотелось бы поработать больше всего?</strong></p>
78 <p><strong>- Над какой игрой или вселенной хотелось бы поработать больше всего?</strong></p>
79 <p>- Если мне позвонят создатели Bloodborne и скажут, что они изменили политику компании и готовы поработать с фрилансером, у которого нет ни одной работы в их стилистике во всём портфолио, я бы очень обрадовался. А потом бы отказался, чтобы не позориться.</p>
79 <p>- Если мне позвонят создатели Bloodborne и скажут, что они изменили политику компании и готовы поработать с фрилансером, у которого нет ни одной работы в их стилистике во всём портфолио, я бы очень обрадовался. А потом бы отказался, чтобы не позориться.</p>
80 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
80 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>