0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>6 мар 2020</li>
2
<ul><li>6 мар 2020</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Нет лучшего учебника по геймдизайну, чем сами игры. А учебник из этой статьи - один из лучших в своём десятилетии.</p>
4
</ul><p>Нет лучшего учебника по геймдизайну, чем сами игры. А учебник из этой статьи - один из лучших в своём десятилетии.</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6
<p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
6
<p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7
<p>Игровые локации - это не просто декорации, а отдельная грань игры. Если правильно связать эту грань с другими (сюжет, механики), то можно сделать игровой процесс интереснее, увлекательнее и правдоподобнее.</p>
7
<p>Игровые локации - это не просто декорации, а отдельная грань игры. Если правильно связать эту грань с другими (сюжет, механики), то можно сделать игровой процесс интереснее, увлекательнее и правдоподобнее.</p>
8
<p>Мы рассмотрим приёмы левел-дизайна, которые используются в <strong>Half-Life 2</strong>. Игра линейная, поэтому дизайн локаций тут особенно важен - чтобы игрок не потерялся и шёл туда, куда нужно для развития сюжета.</p>
8
<p>Мы рассмотрим приёмы левел-дизайна, которые используются в <strong>Half-Life 2</strong>. Игра линейная, поэтому дизайн локаций тут особенно важен - чтобы игрок не потерялся и шёл туда, куда нужно для развития сюжета.</p>
9
<p>Чтобы игрок понимал, что продвигается по сюжету, он должен<em>видеть</em>какие-то изменения. Например, если придётся долго ходить внутри одного и того же здания, то игрок быстро почувствует, что топчется на месте.</p>
9
<p>Чтобы игрок понимал, что продвигается по сюжету, он должен<em>видеть</em>какие-то изменения. Например, если придётся долго ходить внутри одного и того же здания, то игрок быстро почувствует, что топчется на месте.</p>
10
<p>Чтобы показать изменения, обычно используют приём<strong>indoor/outdoor</strong>(внутри/снаружи). То есть игрока заставляют ходить то в зданиях, то по улицам.<strong>Half-Life 2</strong>начинается с того, что вы едете в поезде (indoor), потом выходите из него (outdoor) и почти сразу заходите в здание вокзала (indoor).</p>
10
<p>Чтобы показать изменения, обычно используют приём<strong>indoor/outdoor</strong>(внутри/снаружи). То есть игрока заставляют ходить то в зданиях, то по улицам.<strong>Half-Life 2</strong>начинается с того, что вы едете в поезде (indoor), потом выходите из него (outdoor) и почти сразу заходите в здание вокзала (indoor).</p>
11
<p>Выйдя из вокзала, вы попадаете на площадь. Тут используется ещё один приём -<strong>установочный кадр</strong>. Вдали от игрока можно увидеть Цитадель и здания за ограждением. Установочный кадр помогает показать масштаб игры.</p>
11
<p>Выйдя из вокзала, вы попадаете на площадь. Тут используется ещё один приём -<strong>установочный кадр</strong>. Вдали от игрока можно увидеть Цитадель и здания за ограждением. Установочный кадр помогает показать масштаб игры.</p>
12
<p>Цитадель - это<strong>вертикальная высота</strong>. Она служит ориентиром и маяком - туда предстоит идти на протяжении всей игры. Именно поэтому её видно из разных частей игрового мира, она не просто для красоты.</p>
12
<p>Цитадель - это<strong>вертикальная высота</strong>. Она служит ориентиром и маяком - туда предстоит идти на протяжении всей игры. Именно поэтому её видно из разных частей игрового мира, она не просто для красоты.</p>
13
<p>Окружение тоже постоянно меняется: вы то на просторной площади, то в обшарпанных подворотнях. В главе, в которой вы пытаетесь покинуть City 17 по воде, эта самая вода является то в виде болота, то в виде чистого водохранилища, а местами и в виде радиоактивной жижи.</p>
13
<p>Окружение тоже постоянно меняется: вы то на просторной площади, то в обшарпанных подворотнях. В главе, в которой вы пытаетесь покинуть City 17 по воде, эта самая вода является то в виде болота, то в виде чистого водохранилища, а местами и в виде радиоактивной жижи.</p>
14
С дневным городом хорошо контрастирует ночной, в котором бояться стоит не Альянса, а зомби<p>Так как это линейный шутер, игрок вынужден идти в том направлении, которое ему указывают. Но если указывать путь однозначно, то он будет чувствовать себя марионеткой.</p>
14
С дневным городом хорошо контрастирует ночной, в котором бояться стоит не Альянса, а зомби<p>Так как это линейный шутер, игрок вынужден идти в том направлении, которое ему указывают. Но если указывать путь однозначно, то он будет чувствовать себя марионеткой.</p>
15
<p>Вместо этого лучше сделать всё, чтобы он сам захотел идти туда, куда вам нужно.Так игрок получит тот опыт, который вы задумываете, и почувствует себя умным, потому что хорошо ориентируется в игре.</p>
15
<p>Вместо этого лучше сделать всё, чтобы он сам захотел идти туда, куда вам нужно.Так игрок получит тот опыт, который вы задумываете, и почувствует себя умным, потому что хорошо ориентируется в игре.</p>
16
<p>Вот один из таких моментов в игре:</p>
16
<p>Вот один из таких моментов в игре:</p>
17
<p>Игрок мог побежать вверх или вниз, но внизу враги, и это заставило его сделать нужный вам выбор.</p>
17
<p>Игрок мог побежать вверх или вниз, но внизу враги, и это заставило его сделать нужный вам выбор.</p>
18
<p>Главное - не перебарщивать с такими моментами, потому что игроки быстро вас раскусят. В <strong>Half-Life 2</strong>эту проблему решили с помощью того же приёма, но ограничив варианты отступления:</p>
18
<p>Главное - не перебарщивать с такими моментами, потому что игроки быстро вас раскусят. В <strong>Half-Life 2</strong>эту проблему решили с помощью того же приёма, но ограничив варианты отступления:</p>
19
<p>Выглядит немного как deus ex machina (лат. "бог из машины" - неожиданная развязка ситуации с привлечением внешнего, ранее не действовавшего в ней фактора), но перед началом погони игроку сообщили, что ему навстречу отправился другой персонаж.</p>
19
<p>Выглядит немного как deus ex machina (лат. "бог из машины" - неожиданная развязка ситуации с привлечением внешнего, ранее не действовавшего в ней фактора), но перед началом погони игроку сообщили, что ему навстречу отправился другой персонаж.</p>
20
<p>Менее явный вариант - использование обозначений. Тут подойдут свет, цвет, текстуры, объекты и так далее. Если игра детская, то и стрелочки сгодятся.</p>
20
<p>Менее явный вариант - использование обозначений. Тут подойдут свет, цвет, текстуры, объекты и так далее. Если игра детская, то и стрелочки сгодятся.</p>
21
Лямбдой в игре помечены тайники<p>Свобода игрока - одновременно дар и проклятье игр с открытым миром. Плюс свободы в том, что игрок сам выбирает, чем ему заниматься. Минус - это может быстро наскучить.</p>
21
Лямбдой в игре помечены тайники<p>Свобода игрока - одновременно дар и проклятье игр с открытым миром. Плюс свободы в том, что игрок сам выбирает, чем ему заниматься. Минус - это может быстро наскучить.</p>
22
<p>В линейных играх гейм-дизайнер определяет, что вы будете делать. Захочет - заставит вас пробиваться через отряд врагов, а если нет - вам придётся решать головоломки.</p>
22
<p>В линейных играх гейм-дизайнер определяет, что вы будете делать. Захочет - заставит вас пробиваться через отряд врагов, а если нет - вам придётся решать головоломки.</p>
23
<p>Если чередовать игровые механики, можно сделать игру более динамичной и захватывающей. Этим пользуются режиссёры фильмов про Джеймса Бонда: раз в 5-10 минут спокойные сцены сменяются напряжёнными.</p>
23
<p>Если чередовать игровые механики, можно сделать игру более динамичной и захватывающей. Этим пользуются режиссёры фильмов про Джеймса Бонда: раз в 5-10 минут спокойные сцены сменяются напряжёнными.</p>
24
<p>Добравшись до базы Сопротивления, игрок может немного отдохнуть. Тут сюжет раскрывается не только через реплики персонажей, но и через интерьер: рамка с фотографией на столе, научное оборудование, доска с газетными вырезками на стене.</p>
24
<p>Добравшись до базы Сопротивления, игрок может немного отдохнуть. Тут сюжет раскрывается не только через реплики персонажей, но и через интерьер: рамка с фотографией на столе, научное оборудование, доска с газетными вырезками на стене.</p>
25
По заголовкам в газетах можно узнать, что происходило в промежутке между первой и второй Half-Life<p>Дальше игрока обучают обращаться с гравипушкой, но не через дизайн локации, а с помощью инструкций одного из персонажей и мини-игры:</p>
25
По заголовкам в газетах можно узнать, что происходило в промежутке между первой и второй Half-Life<p>Дальше игрока обучают обращаться с гравипушкой, но не через дизайн локации, а с помощью инструкций одного из персонажей и мини-игры:</p>
26
<p>Немного погодя вы зайдёте в сарай и заметите зомби, распиленного пополам диском циркулярной пилы.</p>
26
<p>Немного погодя вы зайдёте в сарай и заметите зомби, распиленного пополам диском циркулярной пилы.</p>
27
<p>Увидев один этот кадр, можно понять, что диски и гравипушка отлично дополняют друг друга.</p>
27
<p>Увидев один этот кадр, можно понять, что диски и гравипушка отлично дополняют друг друга.</p>
28
<p>Если через газетные вырезки мы узнали часть сюжета, то через общий вид локаций можно прочувствовать атмосферу мира<strong>Half-Life 2</strong>и погрузиться в него. Красивые фасады City 17 скрывают за собой полуразрушенные дома. Населяют эти дома люди в комбинезонах, у которых ничего нет, а улицы патрулируют блюстители порядка.</p>
28
<p>Если через газетные вырезки мы узнали часть сюжета, то через общий вид локаций можно прочувствовать атмосферу мира<strong>Half-Life 2</strong>и погрузиться в него. Красивые фасады City 17 скрывают за собой полуразрушенные дома. Населяют эти дома люди в комбинезонах, у которых ничего нет, а улицы патрулируют блюстители порядка.</p>
29
<p>В городах не осталось никого, кроме заключённых и надзирателей. За их пределами - не лучше: болота, руины и орды зомби. Добавьте к этому постоянно встречающиеся заколоченные двери и окна, заблокированные дороги - и вы своей кожей почувствуете, что надежды нет.</p>
29
<p>В городах не осталось никого, кроме заключённых и надзирателей. За их пределами - не лучше: болота, руины и орды зомби. Добавьте к этому постоянно встречающиеся заколоченные двери и окна, заблокированные дороги - и вы своей кожей почувствуете, что надежды нет.</p>
30
<p>Дизайн уровней не менее важен, чем основные механики или сюжет, поэтому ему нужно уделять достаточно внимания. Представьте, если бы локации в серии игр<strong>Hitman</strong>стали линейными - чем бы она отличалась от обычного шутера? Или, наоборот, что будет, если в <strong>Super Mario Brothers</strong>добавить открытый мир?</p>
30
<p>Дизайн уровней не менее важен, чем основные механики или сюжет, поэтому ему нужно уделять достаточно внимания. Представьте, если бы локации в серии игр<strong>Hitman</strong>стали линейными - чем бы она отличалась от обычного шутера? Или, наоборот, что будет, если в <strong>Super Mario Brothers</strong>добавить открытый мир?</p>
31
<p>Создавайте локации так, чтобы они дополняли ваши игровые механики, передавали сюжет или создавали нужную атмосферу. Тогда ваша игра по-настоящему будет затягивать.</p>
31
<p>Создавайте локации так, чтобы они дополняли ваши игровые механики, передавали сюжет или создавали нужную атмосферу. Тогда ваша игра по-настоящему будет затягивать.</p>
32
<p>Чтобы лучше разобраться во всём этом, можно записаться на наш курс "<a>Профессия геймдизайнер</a>". На нём вы научитесь придумывать игры - от идеи до мельчайших деталей ваших локаций. Также вы освоите современные инструменты вроде Unity и ZBrush, что поможет вам реализовать свои первые проекты.</p>
32
<p>Чтобы лучше разобраться во всём этом, можно записаться на наш курс "<a>Профессия геймдизайнер</a>". На нём вы научитесь придумывать игры - от идеи до мельчайших деталей ваших локаций. Также вы освоите современные инструменты вроде Unity и ZBrush, что поможет вам реализовать свои первые проекты.</p>
33
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
33
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>