0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>6 сен 2022</li>
2
<ul><li>6 сен 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Рассказываем, как один из старейших мультиплеерных шутеров сумел сохранить актуальность в век Call of Duty и Battlefield.</p>
4
</ul><p>Рассказываем, как один из старейших мультиплеерных шутеров сумел сохранить актуальность в век Call of Duty и Battlefield.</p>
5
<p>Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve, Hidden Path Entertainment</p>
5
<p>Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve, Hidden Path Entertainment</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>23 года назад команда спецназовцев впервые сошлась в схватке с террористами, заложившими бомбу на карте Dust. С тех пор этот концепт трансформировался в одну из самых долговечных серий, пережившую множество реинкарнаций.</p>
7
<p>23 года назад команда спецназовцев впервые сошлась в схватке с террористами, заложившими бомбу на карте Dust. С тех пор этот концепт трансформировался в одну из самых долговечных серий, пережившую множество реинкарнаций.</p>
8
<p>Последняя из них, названная Counter-Strike: Global Offensive, вышла 10 лет назад - 21 августа 2012 года. И она по-прежнему остаётся крайне популярной: согласно Steam Charts, среднее число игроков в CS:GO в июле 2022 года<a>превысило</a>594 тысячи человек.</p>
8
<p>Последняя из них, названная Counter-Strike: Global Offensive, вышла 10 лет назад - 21 августа 2012 года. И она по-прежнему остаётся крайне популярной: согласно Steam Charts, среднее число игроков в CS:GO в июле 2022 года<a>превысило</a>594 тысячи человек.</p>
9
<p>Тем удивительнее то, насколько мало новейший выпуск франшизы отличается от самых первых её частей. Обычно, если разработчики хотят, чтобы игра осталась актуальной, нужно вносить кардинальные изменения вроде системы разрушений в Battlefield или режима королевской битвы в Fortnite. CS:GO выглядит скорее ремейком CS 1.6, чем полноценным продолжением серии: в ней остались всё те же режимы, всё тот же визуальный стиль и даже схожий набор карт.</p>
9
<p>Тем удивительнее то, насколько мало новейший выпуск франшизы отличается от самых первых её частей. Обычно, если разработчики хотят, чтобы игра осталась актуальной, нужно вносить кардинальные изменения вроде системы разрушений в Battlefield или режима королевской битвы в Fortnite. CS:GO выглядит скорее ремейком CS 1.6, чем полноценным продолжением серии: в ней остались всё те же режимы, всё тот же визуальный стиль и даже схожий набор карт.</p>
10
<p>Как же серии удаётся сохранять популярность на стремительно меняющемся рынке мультиплеерных шутеров? Разбираем этот вопрос в материале, посвящённом десятилетию Counter-Strike: Global Offensive.</p>
10
<p>Как же серии удаётся сохранять популярность на стремительно меняющемся рынке мультиплеерных шутеров? Разбираем этот вопрос в материале, посвящённом десятилетию Counter-Strike: Global Offensive.</p>
11
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
11
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
12
<p>Сегодня серия воспринимается как естественная часть мира видеоигр - и тем, кто не рос в эпоху бума CS 1.6 в компьютерных клубах, тяжело понять, каким образом эта игра, скромная и по масштабам, и с точки зрения механик и графики, изменила жанр мультиплеерных шутеров.</p>
12
<p>Сегодня серия воспринимается как естественная часть мира видеоигр - и тем, кто не рос в эпоху бума CS 1.6 в компьютерных клубах, тяжело понять, каким образом эта игра, скромная и по масштабам, и с точки зрения механик и графики, изменила жанр мультиплеерных шутеров.</p>
13
<p>Чтобы получить ответы, нужно взглянуть на контекст времени, в которое появилась Counter-Strike.</p>
13
<p>Чтобы получить ответы, нужно взглянуть на контекст времени, в которое появилась Counter-Strike.</p>
14
<p>Вторая половина 1990-х была временем, когда на рынке мультиплеерных экшенов правила Quake. Серия id Software заложила основу для аркадных онлайн-шутеров тех годов: скоростной геймплей, спавн оружия, патронов и аптечек в определённых точках арены и абстрактный левел-дизайн карт, почти не связанных общим сеттингом.</p>
14
<p>Вторая половина 1990-х была временем, когда на рынке мультиплеерных экшенов правила Quake. Серия id Software заложила основу для аркадных онлайн-шутеров тех годов: скоростной геймплей, спавн оружия, патронов и аптечек в определённых точках арены и абстрактный левел-дизайн карт, почти не связанных общим сеттингом.</p>
15
Примерно так выглядел геймплей стандартного онлайн-шутера во второй половине 1990-х годов<p>Собственно, с модов для Quake и <a>начинал</a>свою карьеру Мин Gooseman Ли, один из создателей Counter-Strike: вместе с другими фанатами он сделал набор оружия Navy Seals для первой части и мультиплеерное дополнение Action Quake 2 для второй.</p>
15
Примерно так выглядел геймплей стандартного онлайн-шутера во второй половине 1990-х годов<p>Собственно, с модов для Quake и <a>начинал</a>свою карьеру Мин Gooseman Ли, один из создателей Counter-Strike: вместе с другими фанатами он сделал набор оружия Navy Seals для первой части и мультиплеерное дополнение Action Quake 2 для второй.</p>
16
<p>"В нём [моде] не было ничего особенного, -<a>говорил</a>Мин Ли про Navy Seals. - Он был важен тем, что после него я по-настоящему заинтересовался игровой разработкой".</p>
16
<p>"В нём [моде] не было ничего особенного, -<a>говорил</a>Мин Ли про Navy Seals. - Он был важен тем, что после него я по-настоящему заинтересовался игровой разработкой".</p>
17
<p>Тем не менее уже в этих модах просматривались главные черты будущей игры - фокус на борьбе с терроризмом и стремление к реалистичности. Тогда эти тренды были редкостью в мире мультиплеерных игр: если не считать тактический шутер Tom Clancy’s Rainbow Six, большинство экшенов от первого лица (вроде Duke Nukem 3D, Unreal и Descent) шло по стопам Quake.</p>
17
<p>Тем не менее уже в этих модах просматривались главные черты будущей игры - фокус на борьбе с терроризмом и стремление к реалистичности. Тогда эти тренды были редкостью в мире мультиплеерных игр: если не считать тактический шутер Tom Clancy’s Rainbow Six, большинство экшенов от первого лица (вроде Duke Nukem 3D, Unreal и Descent) шло по стопам Quake.</p>
18
<p>Ситуацию изменил релиз Half-Life в ноябре 1998 года. Дебютная игра Valve поразила современников кинематографичной постановкой, реалистичным окружением и возможностями движка GoldSource. В числе тех, кто впечатлился новой технологией, был и Мин Ли; он решил сделать на GoldSource собственный мод.</p>
18
<p>Ситуацию изменил релиз Half-Life в ноябре 1998 года. Дебютная игра Valve поразила современников кинематографичной постановкой, реалистичным окружением и возможностями движка GoldSource. В числе тех, кто впечатлился новой технологией, был и Мин Ли; он решил сделать на GoldSource собственный мод.</p>
19
<p>Когда Valve выпустила SDK для Half-Life, Ли сел за работу над модификацией, посвящённой интересной ему теме - контртеррористическим операциям. Разработчик занимался в первую очередь кодом игры и моделями. Чтобы модерировать сайт мода и искать людей, готовых помочь с производством контента, Ли нанял Джесса Клиффа.</p>
19
<p>Когда Valve выпустила SDK для Half-Life, Ли сел за работу над модификацией, посвящённой интересной ему теме - контртеррористическим операциям. Разработчик занимался в первую очередь кодом игры и моделями. Чтобы модерировать сайт мода и искать людей, готовых помочь с производством контента, Ли нанял Джесса Клиффа.</p>
20
Реалистичный для своего времени сеттинг Half-Life подтолкнул Мина Ли к разработке мода на движке GoldSource<em>Скриншот: игра Half-Life / Valve</em><p>Мин Ли был не единственным, кто решил создать мультиплеерный мод на базе GoldSource: в тот же период<a>вышли</a>Deathmatch Classic, Day of Defeat и Team Fortress Classic - ремейк мода для Quake, выпущенный Valve в качестве официальной игры.</p>
20
Реалистичный для своего времени сеттинг Half-Life подтолкнул Мина Ли к разработке мода на движке GoldSource<em>Скриншот: игра Half-Life / Valve</em><p>Мин Ли был не единственным, кто решил создать мультиплеерный мод на базе GoldSource: в тот же период<a>вышли</a>Deathmatch Classic, Day of Defeat и Team Fortress Classic - ремейк мода для Quake, выпущенный Valve в качестве официальной игры.</p>
21
<p>Ли <a>не рассчитывал</a>, что его работа станет чем-то особенным.</p>
21
<p>Ли <a>не рассчитывал</a>, что его работа станет чем-то особенным.</p>
22
<p>"На самом деле я надеялся, что просто соберу небольшую базу игроков, которую можно будет наращивать. Ничего существенного".</p>
22
<p>"На самом деле я надеялся, что просто соберу небольшую базу игроков, которую можно будет наращивать. Ничего существенного".</p>
23
<p>Реакция сообщества стала для моддера шоком. Как только Counter Strike Beta 1.0 появилась в открытом доступе, она стала быстро набирать популярность - и для того было сразу несколько причин.</p>
23
<p>Реакция сообщества стала для моддера шоком. Как только Counter Strike Beta 1.0 появилась в открытом доступе, она стала быстро набирать популярность - и для того было сразу несколько причин.</p>
24
<p>На фоне других шутеров Counter-Strike выгодно выделялась своим правдоподобным сеттингом: в ней друг другу противостояли не Думгаи или звёздные десантники, а бойцы реально существующих подразделений спецназа и террористических организаций, знакомых аудитории по выпускам новостей и заголовкам газет.</p>
24
<p>На фоне других шутеров Counter-Strike выгодно выделялась своим правдоподобным сеттингом: в ней друг другу противостояли не Думгаи или звёздные десантники, а бойцы реально существующих подразделений спецназа и террористических организаций, знакомых аудитории по выпускам новостей и заголовкам газет.</p>
25
<p>Этот фактор, по мнению Мина Ли, сыграл ключевую роль в успехе модификации. Разработчик<a>вспоминал</a>:</p>
25
<p>Этот фактор, по мнению Мина Ли, сыграл ключевую роль в успехе модификации. Разработчик<a>вспоминал</a>:</p>
26
<p>"Тогда было мало игр со схожей тематикой. Это была такая таинственная тема, которую никто толком не исследовал".</p>
26
<p>"Тогда было мало игр со схожей тематикой. Это была такая таинственная тема, которую никто толком не исследовал".</p>
27
<p>Стремление к реализму не ограничивалось одними только моделями персонажей - оно повлияло на все остальные аспекты геймплея.</p>
27
<p>Стремление к реализму не ограничивалось одними только моделями персонажей - оно повлияло на все остальные аспекты геймплея.</p>
28
<p>Во-первых, действие Counter-Strike происходило в куда более привычных декорациях: лабиринты преисподней и платформы, расположенные на орбите Земли, здесь сменились на частные дома, городские рынки, промзоны, офисы, складские помещения и железнодорожные депо.</p>
28
<p>Во-первых, действие Counter-Strike происходило в куда более привычных декорациях: лабиринты преисподней и платформы, расположенные на орбите Земли, здесь сменились на частные дома, городские рынки, промзоны, офисы, складские помещения и железнодорожные депо.</p>
29
Карта Inferno, изображающая центр маленького городка в Южной Европе<em>Скриншот: игра Counter-Strike / Valve</em><p>Во-вторых, сеттинг позволил добавить в мод массу экземпляров реально существующего оружия; в их числе - такие знаменитые модели, как пистолет Desert Eagle, автомат Калашникова и винтовка M4A1.</p>
29
Карта Inferno, изображающая центр маленького городка в Южной Европе<em>Скриншот: игра Counter-Strike / Valve</em><p>Во-вторых, сеттинг позволил добавить в мод массу экземпляров реально существующего оружия; в их числе - такие знаменитые модели, как пистолет Desert Eagle, автомат Калашникова и винтовка M4A1.</p>
30
<p>"Мне нравится возможность выбирать из большого ассортимента оружия, -<a>объяснил</a>Мин Ли. - Я большой фанат огнестрела".</p>
30
<p>"Мне нравится возможность выбирать из большого ассортимента оружия, -<a>объяснил</a>Мин Ли. - Я большой фанат огнестрела".</p>
31
<p>Вместе с ними Ли ввёл в игру дополнительные средства защиты и боеприпасы вроде полицейских щитов и световых гранат. Они не наносили прямого вреда противникам - однако были совершенно необходимы для нового типа игрового процесса, который моддер задумал создать.</p>
31
<p>Вместе с ними Ли ввёл в игру дополнительные средства защиты и боеприпасы вроде полицейских щитов и световых гранат. Они не наносили прямого вреда противникам - однако были совершенно необходимы для нового типа игрового процесса, который моддер задумал создать.</p>
32
<p>До выхода Counter-Strike главными форматами в онлайн-шутерах были Deathmatch и "Захват флага" - режимы, где во главе угла стояли навыки каждого игрока. Мод Мина Ли, напротив, с самого начала ставил перед участниками матча цели, которых можно было достигнуть лишь совместными усилиями.</p>
32
<p>До выхода Counter-Strike главными форматами в онлайн-шутерах были Deathmatch и "Захват флага" - режимы, где во главе угла стояли навыки каждого игрока. Мод Мина Ли, напротив, с самого начала ставил перед участниками матча цели, которых можно было достигнуть лишь совместными усилиями.</p>
33
<p>Взять хотя бы самый ранний его режим - "Освобождение заложников". При его запуске бойцы спецслужб должны были забрать заложника с базы террористов и доставить его в точку эвакуации. Напоминает асимметричный вариант "Захвата флага" - вот только смерть здесь означала выход из схватки до конца раунда, оружие приходилось покупать на деньги, заработанные в ходе боёв, а победа в матче доставалась команде, которая выигрывала большее число раундов.</p>
33
<p>Взять хотя бы самый ранний его режим - "Освобождение заложников". При его запуске бойцы спецслужб должны были забрать заложника с базы террористов и доставить его в точку эвакуации. Напоминает асимметричный вариант "Захвата флага" - вот только смерть здесь означала выход из схватки до конца раунда, оружие приходилось покупать на деньги, заработанные в ходе боёв, а победа в матче доставалась команде, которая выигрывала большее число раундов.</p>
34
<p>Counter-Strike представила новый тип геймплея, знакомый в то время разве что по уже упомянутой Tom Clancy’s Rainbow Six. Каждый выстрел здесь имел значение. Звук шагов запросто выдавал позицию неосторожного противника. Дымовые и световые гранаты превратились в важную часть любого тактического манёвра, а уровни приходилось учить наизусть, чтобы вас не подкараулили в укромном месте.</p>
34
<p>Counter-Strike представила новый тип геймплея, знакомый в то время разве что по уже упомянутой Tom Clancy’s Rainbow Six. Каждый выстрел здесь имел значение. Звук шагов запросто выдавал позицию неосторожного противника. Дымовые и световые гранаты превратились в важную часть любого тактического манёвра, а уровни приходилось учить наизусть, чтобы вас не подкараулили в укромном месте.</p>
35
В игре были ещё и разнообразные интерактивные элементы вроде выключателей света или камер наблюдения, но позже их вырезали<p>В ноябре 1999 года увидела свет версия Beta 4.0, которая<a>добавила</a>в игру ещё один классический сценарий - "Разминирование". Теперь в защите предстояло играть уже спецназу: он должен был оборонять две точки, где террористы пытались заложить бомбу, - или обезвредить заряд до взрыва, если преступникам удавалось прорваться.</p>
35
В игре были ещё и разнообразные интерактивные элементы вроде выключателей света или камер наблюдения, но позже их вырезали<p>В ноябре 1999 года увидела свет версия Beta 4.0, которая<a>добавила</a>в игру ещё один классический сценарий - "Разминирование". Теперь в защите предстояло играть уже спецназу: он должен был оборонять две точки, где террористы пытались заложить бомбу, - или обезвредить заряд до взрыва, если преступникам удавалось прорваться.</p>
36
<p>Этот режим оказался ещё глубже и разнообразнее, чем "Освобождение заложников", став де-факто синонимом Counter-Strike. Кроме того, вместе с "Разминированием" в игре появилась карта Dust, которая лучше всего демонстрировала ещё две составляющих успеха CS: умение взаимодействовать с фанатами и новаторский левел-дизайн.</p>
36
<p>Этот режим оказался ещё глубже и разнообразнее, чем "Освобождение заложников", став де-факто синонимом Counter-Strike. Кроме того, вместе с "Разминированием" в игре появилась карта Dust, которая лучше всего демонстрировала ещё две составляющих успеха CS: умение взаимодействовать с фанатами и новаторский левел-дизайн.</p>
37
<p>Как уже говорилось выше, Ли нанял Джесса Клиффа не только для того, чтобы модерировать фанатское сообщество, - он также искал людей, готовых создать карту для модификации. Именно Клифф нашёл Дэйва Джонстона, который<a>стал автором</a>нескольких самых известных карт в истории всей серии - Cobble, Dust и Dust 2.</p>
37
<p>Как уже говорилось выше, Ли нанял Джесса Клиффа не только для того, чтобы модерировать фанатское сообщество, - он также искал людей, готовых создать карту для модификации. Именно Клифф нашёл Дэйва Джонстона, который<a>стал автором</a>нескольких самых известных карт в истории всей серии - Cobble, Dust и Dust 2.</p>
38
<p>"Я не сделал ни одной карты [для игры] - они все были созданы профессионалами", -<a>рассказывал</a>Мин Ли.</p>
38
<p>"Я не сделал ни одной карты [для игры] - они все были созданы профессионалами", -<a>рассказывал</a>Мин Ли.</p>
39
Такие известные карты, как Italy, тоже создавались моддерами<em>Скриншот: игра Counter-Strike / Valve</em><p>Участники сообщества также помогли ему с саунд-дизайном, предоставив для использования созданные ими звуковые эффекты. И, конечно, Ли ориентировался на отзывы фанатов, когда решал, как развивать мод дальше - например, какие карты оставить в следующей версии и как доработать их для лучшего баланса.</p>
39
Такие известные карты, как Italy, тоже создавались моддерами<em>Скриншот: игра Counter-Strike / Valve</em><p>Участники сообщества также помогли ему с саунд-дизайном, предоставив для использования созданные ими звуковые эффекты. И, конечно, Ли ориентировался на отзывы фанатов, когда решал, как развивать мод дальше - например, какие карты оставить в следующей версии и как доработать их для лучшего баланса.</p>
40
<p>Мин Ли <a>считает</a>, что вклад фанатов стал ключевым в развитии Counter-Strike:</p>
40
<p>Мин Ли <a>считает</a>, что вклад фанатов стал ключевым в развитии Counter-Strike:</p>
41
<p>"…Все карты были созданы игроками. Они делали их и присылали нам, а мы оценивали. Примерно так и появилась игра - усилиями моего партнёра Клиффа, сообщества и моими. Это было что-то вроде коллективной разработки".</p>
41
<p>"…Все карты были созданы игроками. Они делали их и присылали нам, а мы оценивали. Примерно так и появилась игра - усилиями моего партнёра Клиффа, сообщества и моими. Это было что-то вроде коллективной разработки".</p>
42
<p>Подобный подход, ориентированный на активное участие игроков в производстве контента, позволил создать набор арен, отвечающих геймплейным требованиям модификации, и помог Counter-Strike быстрее набрать популярность.</p>
42
<p>Подобный подход, ориентированный на активное участие игроков в производстве контента, позволил создать набор арен, отвечающих геймплейным требованиям модификации, и помог Counter-Strike быстрее набрать популярность.</p>
43
<p>В материале, посвящённом созданию Dust, Дэйв Джонстон<a>рассказывал</a>, как в одной из версий он добавил выбоину в каменной ограде напротив тоннеля, чтобы террористам было проще целиться во вражеских снайперов.</p>
43
<p>В материале, посвящённом созданию Dust, Дэйв Джонстон<a>рассказывал</a>, как в одной из версий он добавил выбоину в каменной ограде напротив тоннеля, чтобы террористам было проще целиться во вражеских снайперов.</p>
44
Вот так это выглядело<em>Скриншот:<a>johnsto.co.uk</a></em><p>Во время тестов он понял, что совершил ошибку: выбоина, напротив, упростила задачу снайперам спецназа, позволив им просматривать тоннель насквозь. Нововведение так сильно портило баланс, что в Beta 6 стену восстановили и больше о ней не вспоминали.</p>
44
Вот так это выглядело<em>Скриншот:<a>johnsto.co.uk</a></em><p>Во время тестов он понял, что совершил ошибку: выбоина, напротив, упростила задачу снайперам спецназа, позволив им просматривать тоннель насквозь. Нововведение так сильно портило баланс, что в Beta 6 стену восстановили и больше о ней не вспоминали.</p>
45
<p>Этот пример хорошо иллюстрирует, как механики, придуманные Мином Ли, заставили моддеров перейти к более продуманному левел-дизайну.</p>
45
<p>Этот пример хорошо иллюстрирует, как механики, придуманные Мином Ли, заставили моддеров перейти к более продуманному левел-дизайну.</p>
46
<p>Создатели популярной пользовательской карты<a>Cache</a>Сальватор Гароццо и Шон Снеллинг, известные фанатам под никами Volcano и FMPO,<a>перечислили</a>принципы дизайна уровней в своей лекции на GDC:</p>
46
<p>Создатели популярной пользовательской карты<a>Cache</a>Сальватор Гароццо и Шон Снеллинг, известные фанатам под никами Volcano и FMPO,<a>перечислили</a>принципы дизайна уровней в своей лекции на GDC:</p>
47
<ul><li><strong>Простая структура.</strong>На каждой карте должно быть не больше трёх-четырёх точек столкновения между спецназом и террористами, расположенных вдоль единой линии фронта, иначе игроки не смогут контролировать каждое направление - особенно в классическом формате, где играют команды пять на пять человек.</li>
47
<ul><li><strong>Простая структура.</strong>На каждой карте должно быть не больше трёх-четырёх точек столкновения между спецназом и террористами, расположенных вдоль единой линии фронта, иначе игроки не смогут контролировать каждое направление - особенно в классическом формате, где играют команды пять на пять человек.</li>
48
<li><strong>Ограниченная вертикальность.</strong>В ситуации, когда смерть настигает за пару секунд, даже небольшие перепады высоты дают игроку огромное тактическое преимущество. Поэтому вертикальный дизайн используется в Counter-Strike реже, чем в других онлайн-шутерах.</li>
48
<li><strong>Ограниченная вертикальность.</strong>В ситуации, когда смерть настигает за пару секунд, даже небольшие перепады высоты дают игроку огромное тактическое преимущество. Поэтому вертикальный дизайн используется в Counter-Strike реже, чем в других онлайн-шутерах.</li>
49
<li><strong>Читаемость окружения.</strong>Силуэты противников должны мгновенно считываться на фоне - иначе игрок просто не сумеет заметить угрозу вовремя.</li>
49
<li><strong>Читаемость окружения.</strong>Силуэты противников должны мгновенно считываться на фоне - иначе игрок просто не сумеет заметить угрозу вовремя.</li>
50
<li><strong>Эстетика = геймплей.</strong>Любые изменения во внешнем виде карты влияют на игровой процесс.</li>
50
<li><strong>Эстетика = геймплей.</strong>Любые изменения во внешнем виде карты влияют на игровой процесс.</li>
51
</ul><p>Лучшим воплощением этих принципов авторы лекции считают Dust 2 - самую популярную карту в истории серии. Снеллинг отметил: "Эта карта безжалостно эффективна".</p>
51
</ul><p>Лучшим воплощением этих принципов авторы лекции считают Dust 2 - самую популярную карту в истории серии. Снеллинг отметил: "Эта карта безжалостно эффективна".</p>
52
<p>По его мнению, она идеально сочетает в себе черты, необходимые для комфортной соревновательной игры: простую планировку, читаемые текстуры, чёткое деление на разные игровые зоны, чтобы упростить навигацию и сбалансировать стороны схватки.</p>
52
<p>По его мнению, она идеально сочетает в себе черты, необходимые для комфортной соревновательной игры: простую планировку, читаемые текстуры, чёткое деление на разные игровые зоны, чтобы упростить навигацию и сбалансировать стороны схватки.</p>
53
<p>Dust 2<a>вышла</a>в 2001 году, когда такой подход к дизайну был в новинку: тогда главными мультиплеерными шутерами всё ещё считались Unreal Tournament, где одной из самых популярных карт была<a>Facing Worlds</a>, известная своим слабым балансом, и Quake 3 Arena, чьи карты часто<a>строились</a>наобум. Поэтому Counter-Strike без труда выделялась на их фоне продуманным левел-дизайном, заточенным под соревновательную игру.</p>
53
<p>Dust 2<a>вышла</a>в 2001 году, когда такой подход к дизайну был в новинку: тогда главными мультиплеерными шутерами всё ещё считались Unreal Tournament, где одной из самых популярных карт была<a>Facing Worlds</a>, известная своим слабым балансом, и Quake 3 Arena, чьи карты часто<a>строились</a>наобум. Поэтому Counter-Strike без труда выделялась на их фоне продуманным левел-дизайном, заточенным под соревновательную игру.</p>
54
Лекция Сальватора Гароццо и Шона Снеллинга о принципах левел-дизайна Counter-Strike<p>Модификация Мина Ли вряд ли стала бы полноценной игрой, запустившей успешную серию, если бы не интерес компании, создавшей GoldSource.</p>
54
Лекция Сальватора Гароццо и Шона Снеллинга о принципах левел-дизайна Counter-Strike<p>Модификация Мина Ли вряд ли стала бы полноценной игрой, запустившей успешную серию, если бы не интерес компании, создавшей GoldSource.</p>
55
<p>В апреле 2000 года Valve<a>выкупила</a>у создателей мода права на его выпуск, в то время как Ли и Клифф перешли в студию в роли разработчиков. Параллельно компания<a>заплатила</a>другим моддерам за право включить их карты в релизную версию. И уже в ноябре того же года Counter-Strike (сегодня известная как CS 1.6 - по номеру последнего крупного обновления) вышла на ПК в качестве самостоятельной игры.</p>
55
<p>В апреле 2000 года Valve<a>выкупила</a>у создателей мода права на его выпуск, в то время как Ли и Клифф перешли в студию в роли разработчиков. Параллельно компания<a>заплатила</a>другим моддерам за право включить их карты в релизную версию. И уже в ноябре того же года Counter-Strike (сегодня известная как CS 1.6 - по номеру последнего крупного обновления) вышла на ПК в качестве самостоятельной игры.</p>
56
Реклама Counter-Strike, напечатанная в журналах накануне выхода релизной версии игры<p>Политика Valve в отношении моддеров обернулась успехом: Counter-Strike<a>стала</a>одной из самых продаваемых игр компании, разойдясь к 2008 году тиражом более 4 миллионов экземпляров, и быстро<a>превратилась</a>в популярную киберспортивную дисциплину.</p>
56
Реклама Counter-Strike, напечатанная в журналах накануне выхода релизной версии игры<p>Политика Valve в отношении моддеров обернулась успехом: Counter-Strike<a>стала</a>одной из самых продаваемых игр компании, разойдясь к 2008 году тиражом более 4 миллионов экземпляров, и быстро<a>превратилась</a>в популярную киберспортивную дисциплину.</p>
57
<p>Успех Counter-Strike вдохновил разработчиков на создание сразу двух сиквелов - Counter-Strike: Condition Zero (2004) и Counter-Strike: Source (2004), ремейка первой части для движка Source. Кроме того, в 2008 году вышла Counter-Strike: Online, разработанная в Южной Корее с упором на азиатский игровой рынок.</p>
57
<p>Успех Counter-Strike вдохновил разработчиков на создание сразу двух сиквелов - Counter-Strike: Condition Zero (2004) и Counter-Strike: Source (2004), ремейка первой части для движка Source. Кроме того, в 2008 году вышла Counter-Strike: Online, разработанная в Южной Корее с упором на азиатский игровой рынок.</p>
58
<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Source / Valve</em><p>Тем не менее ни один из этих проектов так и не смог повторить успех оригинальной игры ни в продажах, ни в киберспорте - пока в 2012 году у неё наконец-то не появилась настоящая преемница.</p>
58
<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Source / Valve</em><p>Тем не менее ни один из этих проектов так и не смог повторить успех оригинальной игры ни в продажах, ни в киберспорте - пока в 2012 году у неё наконец-то не появилась настоящая преемница.</p>
59
<p>Интересный факт: изначально последняя часть серии не задумывалась как полноценное продолжение. Студия Hidden Path, занимавшаяся разработкой игры вместе с Valve,<a>планировала</a> сделать Global Offensive отчасти портом Counter-Strike: Source на консоли Xbox 360 и PlayStation 3 с поддержкой кросс-платформенных матчей.</p>
59
<p>Интересный факт: изначально последняя часть серии не задумывалась как полноценное продолжение. Студия Hidden Path, занимавшаяся разработкой игры вместе с Valve,<a>планировала</a> сделать Global Offensive отчасти портом Counter-Strike: Source на консоли Xbox 360 и PlayStation 3 с поддержкой кросс-платформенных матчей.</p>
60
<p>Однако постепенно разработчики заинтересовались созданием игры, которая поможет объединить разрозненные фан-базы CS 1.6 и CS:S.</p>
60
<p>Однако постепенно разработчики заинтересовались созданием игры, которая поможет объединить разрозненные фан-базы CS 1.6 и CS:S.</p>
61
<p>"Мы много обсуждали с Valve, какой сделать игру, которая могла бы… стать любимой версией Counter-Strike как для обеих групп игроков, так и для новичков, -<a>рассказывал</a>директор Hidden Path Джефф Побст. - Эта мысль стояла почти за каждым решением, принятым во время разработки CS:GO".</p>
61
<p>"Мы много обсуждали с Valve, какой сделать игру, которая могла бы… стать любимой версией Counter-Strike как для обеих групп игроков, так и для новичков, -<a>рассказывал</a>директор Hidden Path Джефф Побст. - Эта мысль стояла почти за каждым решением, принятым во время разработки CS:GO".</p>
62
Кинематографичный трейлер Counter-Strike: Global Offensive, демонстрирующий основы геймплея<p>Стоит сказать, что новая игра не так уж сильно отличалась от других частей серии с точки зрения технической составляющей: так, по утверждению программиста Valve Джона Макдональда, примерно 75-80% кода CS:GO <a>перешло</a>без изменений ещё из Half-Life 2.</p>
62
Кинематографичный трейлер Counter-Strike: Global Offensive, демонстрирующий основы геймплея<p>Стоит сказать, что новая игра не так уж сильно отличалась от других частей серии с точки зрения технической составляющей: так, по утверждению программиста Valve Джона Макдональда, примерно 75-80% кода CS:GO <a>перешло</a>без изменений ещё из Half-Life 2.</p>
63
<p>Игра не сразу стала хитом: большинство пользователей не понимали, зачем им играть в новую часть, - и на релизе в августе 2012 года её пиковый онлайн<a>составил</a>всего 50 тысяч человек. Чтобы начать наращивать популярность, CS:GO понадобилось ещё полтора года и внедрение микротранзакций, которое стало позже одним из главных факторов успеха.</p>
63
<p>Игра не сразу стала хитом: большинство пользователей не понимали, зачем им играть в новую часть, - и на релизе в августе 2012 года её пиковый онлайн<a>составил</a>всего 50 тысяч человек. Чтобы начать наращивать популярность, CS:GO понадобилось ещё полтора года и внедрение микротранзакций, которое стало позже одним из главных факторов успеха.</p>
64
<p>Спустя год после релиза Valve<a>выпустила</a>обновление The Arms Deal, которое добавило в игру экономику, построенную на покупке платных скинов для оружия.</p>
64
<p>Спустя год после релиза Valve<a>выпустила</a>обновление The Arms Deal, которое добавило в игру экономику, построенную на покупке платных скинов для оружия.</p>
65
<p>Работает она следующим образом: игрок приобретает или получает после матча бесплатно кейс, из которого выпадает нестандартный принт для случайного оружия. Предмет с этой расцветкой затем можно экипировать в бою или продать на <a>торговой площадке</a>сообщества, и в этом случае его цена будет напрямую зависеть от редкости и качества скина.</p>
65
<p>Работает она следующим образом: игрок приобретает или получает после матча бесплатно кейс, из которого выпадает нестандартный принт для случайного оружия. Предмет с этой расцветкой затем можно экипировать в бою или продать на <a>торговой площадке</a>сообщества, и в этом случае его цена будет напрямую зависеть от редкости и качества скина.</p>
66
<p>По словам технической художницы Valve Бронвен Граймс, изначально команда CS:GO <a>думала</a>над тем, чтобы добавить в игру платные предметы вроде оружия, доступного только через микротранзакции. Однако разработчики быстро поняли, что риск сломать баланс игры слишком большой, и решили, что купленные вещи будут выполнять сугубо косметические функции.</p>
66
<p>По словам технической художницы Valve Бронвен Граймс, изначально команда CS:GO <a>думала</a>над тем, чтобы добавить в игру платные предметы вроде оружия, доступного только через микротранзакции. Однако разработчики быстро поняли, что риск сломать баланс игры слишком большой, и решили, что купленные вещи будут выполнять сугубо косметические функции.</p>
67
<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve, Hidden Path Entertainment</em><p>Насколько практика микротранзакций этична - вопрос спорный, однако нельзя отрицать, что она работает. Благодаря микротранзакциям CS:GO <a>смогла перейти</a>на модель free-to-play в декабре 2018 года, а сама Valve использовала часть доходов от покупки кейсов на проведение киберспортивных соревнований.</p>
67
<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve, Hidden Path Entertainment</em><p>Насколько практика микротранзакций этична - вопрос спорный, однако нельзя отрицать, что она работает. Благодаря микротранзакциям CS:GO <a>смогла перейти</a>на модель free-to-play в декабре 2018 года, а сама Valve использовала часть доходов от покупки кейсов на проведение киберспортивных соревнований.</p>
68
<p>Подобная экономическая модель уже успешно проявила себя в таких играх Valve, как Dota 2 и Team Fortress 2, однако ещё лучше она подошла Counter-Strike. Ведь в ней игроки проводят огромную часть времени, наблюдая за игрой остальных после того, как их убивают в начале матча, - а значит, могут долго любоваться скинами чужого оружия вблизи.</p>
68
<p>Подобная экономическая модель уже успешно проявила себя в таких играх Valve, как Dota 2 и Team Fortress 2, однако ещё лучше она подошла Counter-Strike. Ведь в ней игроки проводят огромную часть времени, наблюдая за игрой остальных после того, как их убивают в начале матча, - а значит, могут долго любоваться скинами чужого оружия вблизи.</p>
69
<p>Кроме того, Valve допускает самих фанатов до создания скинов: участники сообщества<a>публикуют</a>десятки тысяч работ в Мастерской Steam, и некоторые из них попадают в игру. Для всех интересующихся даже существуют подробные<a>гайды</a>по созданию скинов, стикеров и карт. В 2021 году Valve<a>провела</a>конкурс<a>Dreams & Nightmares</a>, по результатам которого в игру попали 17 скинов, а между их авторами распределили призовой фонд в 1,7 миллиона долларов.</p>
69
<p>Кроме того, Valve допускает самих фанатов до создания скинов: участники сообщества<a>публикуют</a>десятки тысяч работ в Мастерской Steam, и некоторые из них попадают в игру. Для всех интересующихся даже существуют подробные<a>гайды</a>по созданию скинов, стикеров и карт. В 2021 году Valve<a>провела</a>конкурс<a>Dreams & Nightmares</a>, по результатам которого в игру попали 17 скинов, а между их авторами распределили призовой фонд в 1,7 миллиона долларов.</p>
70
Лекция Бронвен Граймс о том, как разработчики Valve создают коллекционные предметы для CS:GO.<p>Несмотря на то что CS 1.6 с момента официального релиза была одной из самых популярных дисциплин на киберспортивных турнирах, её издатель не предпринимал усилий для развития этого направления.</p>
70
Лекция Бронвен Граймс о том, как разработчики Valve создают коллекционные предметы для CS:GO.<p>Несмотря на то что CS 1.6 с момента официального релиза была одной из самых популярных дисциплин на киберспортивных турнирах, её издатель не предпринимал усилий для развития этого направления.</p>
71
<p>С выходом The Arms Deal всё изменилось - спустя несколько недель после этого организатор киберспортивных соревнований DreamHack<a>объявил</a>о проведении первого турнира по CS:GO, чей призовой фонд в 250 тысяч долларов был частично обеспечен деньгами от покупки кейсов eSports Weapon Case.</p>
71
<p>С выходом The Arms Deal всё изменилось - спустя несколько недель после этого организатор киберспортивных соревнований DreamHack<a>объявил</a>о проведении первого турнира по CS:GO, чей призовой фонд в 250 тысяч долларов был частично обеспечен деньгами от покупки кейсов eSports Weapon Case.</p>
72
<p>Постепенно к ним присоединились другие крупные киберспортивные организации, в числе которых были такие известные лиги, как Electronic Sports League (ESL), Major League Gaming (MLG), AMD Professional Gamers League (PGL) и Intel Extreme Masters (IEM).</p>
72
<p>Постепенно к ним присоединились другие крупные киберспортивные организации, в числе которых были такие известные лиги, как Electronic Sports League (ESL), Major League Gaming (MLG), AMD Professional Gamers League (PGL) и Intel Extreme Masters (IEM).</p>
73
<p>Продвижению Valve в сфере киберспорта поспособствовало ещё одно обстоятельство: в 2011 году произошел запуск Twitch. Сервис быстро стал ведущей площадкой для стриминга игр, благодаря которой миллионы зрителей могли наблюдать за финалами киберспортивных турниров.</p>
73
<p>Продвижению Valve в сфере киберспорта поспособствовало ещё одно обстоятельство: в 2011 году произошел запуск Twitch. Сервис быстро стал ведущей площадкой для стриминга игр, благодаря которой миллионы зрителей могли наблюдать за финалами киберспортивных турниров.</p>
74
Подборка лучших моментов с недавнего турнира PGL в Антверпене<p>Valve придумала, как превратить мейджоры в дополнительный источник заработка: так, в честь турниров компания начала<a>выпускать</a>традиционные капсулы с лого и автографами участвующих команд.</p>
74
Подборка лучших моментов с недавнего турнира PGL в Антверпене<p>Valve придумала, как превратить мейджоры в дополнительный источник заработка: так, в честь турниров компания начала<a>выпускать</a>традиционные капсулы с лого и автографами участвующих команд.</p>
75
<p>Впрочем, все усилия издателя пропали бы впустую, если бы не главное преимущество CS:GO - выверенный игровой процесс.</p>
75
<p>Впрочем, все усилия издателя пропали бы впустую, если бы не главное преимущество CS:GO - выверенный игровой процесс.</p>
76
<p>"С тех пор как Counter-Strike стала хитом, мы увидели игры вроде Call of Duty и Medal of Honor, -<a>отмечал</a>Мин Ли. - Популярность тайтлов, основанных на реализме, стала расти".</p>
76
<p>"С тех пор как Counter-Strike стала хитом, мы увидели игры вроде Call of Duty и Medal of Honor, -<a>отмечал</a>Мин Ли. - Популярность тайтлов, основанных на реализме, стала расти".</p>
77
<p>Мультиплеерные шутеры, вышедшие после CS 1.6, и в самом деле быстро отказывались от аркадного геймплея и фантастических сеттингов в пользу более реалистичной милитари-тематики.</p>
77
<p>Мультиплеерные шутеры, вышедшие после CS 1.6, и в самом деле быстро отказывались от аркадного геймплея и фантастических сеттингов в пользу более реалистичной милитари-тематики.</p>
78
<p>Вместе с тем такие серии, как Call of Duty и Battlefield, регулярно трансформировали собственную игровую формулу - добавляли систему прокачки и классов, предлагали игрокам поуправлять военной техникой, экспериментировали с картами и форматами игры.</p>
78
<p>Вместе с тем такие серии, как Call of Duty и Battlefield, регулярно трансформировали собственную игровую формулу - добавляли систему прокачки и классов, предлагали игрокам поуправлять военной техникой, экспериментировали с картами и форматами игры.</p>
79
<p>Counter-Strike, напротив, отличалась удивительным постоянством: её игровой процесс, основные режимы, даже наборы карт и звуковых эффектов - всё это переходило из одной части в другую без значительных изменений.</p>
79
<p>Counter-Strike, напротив, отличалась удивительным постоянством: её игровой процесс, основные режимы, даже наборы карт и звуковых эффектов - всё это переходило из одной части в другую без значительных изменений.</p>
80
<em>Скриншот: игра Battlefield 4 / DICE, Electronic Arts</em><p>Некоторые<a>посчитали</a>это недостатком - однако, как показало время, консерватизм Valve оказался преимуществом. Пока другие серии переживали кризис идентичности и вводили спорные механики в попытке привлечь новых игроков, CS:GO осталась верна простому, но отлично продуманному геймплею, который хорошо показал себя ещё во времена беты.</p>
80
<em>Скриншот: игра Battlefield 4 / DICE, Electronic Arts</em><p>Некоторые<a>посчитали</a>это недостатком - однако, как показало время, консерватизм Valve оказался преимуществом. Пока другие серии переживали кризис идентичности и вводили спорные механики в попытке привлечь новых игроков, CS:GO осталась верна простому, но отлично продуманному геймплею, который хорошо показал себя ещё во времена беты.</p>
81
<p>Как<a>говорил</a>в своём интервью Мин Ли:</p>
81
<p>Как<a>говорил</a>в своём интервью Мин Ли:</p>
82
<p>"Я думаю, что для Counter-Strike всегда будет место, потому что людям нравится геймплей, в котором навыки игрока стоят на первом месте".</p>
82
<p>"Я думаю, что для Counter-Strike всегда будет место, потому что людям нравится геймплей, в котором навыки игрока стоят на первом месте".</p>
83
<p>Всё, что требовалось от Valve, - доработать аспекты оригинала, не соответствующие современным стандартам.</p>
83
<p>Всё, что требовалось от Valve, - доработать аспекты оригинала, не соответствующие современным стандартам.</p>
84
<p>CS:GO напоминает тщательный ремонт старого дома: не затрагивая фундамента серии, разработчики добавили в него множество мелких нововведений.</p>
84
<p>CS:GO напоминает тщательный ремонт старого дома: не затрагивая фундамента серии, разработчики добавили в него множество мелких нововведений.</p>
85
<p>Прежде всего Valve обновила графику, освежив привычные локации за счёт более подробных задников, реалистичных текстур и улучшенного освещения. При этом, в отличие от авторов Battlefield, команда CS:GO не стала перегружать дизайн эффектными деталями: в приоритете у разработчиков были читаемость и грамотная планировка карт, а не их красота.</p>
85
<p>Прежде всего Valve обновила графику, освежив привычные локации за счёт более подробных задников, реалистичных текстур и улучшенного освещения. При этом, в отличие от авторов Battlefield, команда CS:GO не стала перегружать дизайн эффектными деталями: в приоритете у разработчиков были читаемость и грамотная планировка карт, а не их красота.</p>
86
<p>В некоторых случаях они даже упрощали внешний вид арены, если он мешал геймплею: это<a>произошло</a>с Dust 2, где дизайнеры убрали водосточные трубы, мешавшие заглядывать за углы зданий, и строительные леса, которые загораживали вид из снайперского гнезда возле точки Б.</p>
86
<p>В некоторых случаях они даже упрощали внешний вид арены, если он мешал геймплею: это<a>произошло</a>с Dust 2, где дизайнеры убрали водосточные трубы, мешавшие заглядывать за углы зданий, и строительные леса, которые загораживали вид из снайперского гнезда возле точки Б.</p>
87
<p>Некоторым классическим картам понадобилось нечто большее, чем просто косметические нововведения: например, дизайнеры Valve основательно переделали<a>Train</a>и <a>Nuke</a>, известные своими проблемами с балансом. В процессе работы над ними команда CS:GO опиралась на фидбэк от игроков (посты на форумах, письма фанатов), а также на <a>неофициальную версию</a>Nuke, созданную киберспортсменом и левел-дизайнером Сальватором Гароццо.</p>
87
<p>Некоторым классическим картам понадобилось нечто большее, чем просто косметические нововведения: например, дизайнеры Valve основательно переделали<a>Train</a>и <a>Nuke</a>, известные своими проблемами с балансом. В процессе работы над ними команда CS:GO опиралась на фидбэк от игроков (посты на форумах, письма фанатов), а также на <a>неофициальную версию</a>Nuke, созданную киберспортсменом и левел-дизайнером Сальватором Гароццо.</p>
88
Ролик Valve, предлагающий игрокам первый взгляд на обновлённую версию карты Train<p>Впрочем, новые карты тоже появились - причём их по-прежнему в основном создают не левел-дизайнеры Valve, а участники игрового сообщества. В качестве примера можно привести ту же Cache, а также любую из новых карт, которые появляются в CS:GO с каждой операцией.</p>
88
Ролик Valve, предлагающий игрокам первый взгляд на обновлённую версию карты Train<p>Впрочем, новые карты тоже появились - причём их по-прежнему в основном создают не левел-дизайнеры Valve, а участники игрового сообщества. В качестве примера можно привести ту же Cache, а также любую из новых карт, которые появляются в CS:GO с каждой операцией.</p>
89
Карта Studio из операции "<a>Расколотая сеть</a>"<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve, Hidden Path Entertainment</em><p>Таким образом, Valve не изменила собственным практикам: визуал игры с точки зрения левел-дизайна во многом по-прежнему определяют фанаты - явление, неслыханное для любого другого мультиплеерного шутера подобных масштабов.</p>
89
Карта Studio из операции "<a>Расколотая сеть</a>"<em>Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve, Hidden Path Entertainment</em><p>Таким образом, Valve не изменила собственным практикам: визуал игры с точки зрения левел-дизайна во многом по-прежнему определяют фанаты - явление, неслыханное для любого другого мультиплеерного шутера подобных масштабов.</p>
90
<p>Наконец, CS:GO впервые со времён первой части (если не считать CS: Online) предложила игрокам новые режимы: "Зачистка", в которой террористы закладывали бомбу всего в одной точке, и "Гонка вооружений" - своеобразный вариант "Боя насмерть", где игроки получают новое оружие за каждое новое убийство.</p>
90
<p>Наконец, CS:GO впервые со времён первой части (если не считать CS: Online) предложила игрокам новые режимы: "Зачистка", в которой террористы закладывали бомбу всего в одной точке, и "Гонка вооружений" - своеобразный вариант "Боя насмерть", где игроки получают новое оружие за каждое новое убийство.</p>
91
<p>Привычный Deathmatch тоже добавили - он <a>появился</a>в январе 2013 года. В дальнейшем Valve предпочла вводить новые форматы игры посредством<a>операций</a>: сначала режимы делают доступными до конца события, а затем, если новинка нравится игрокам, их <a>оставляют</a>в игре на постоянной основе.</p>
91
<p>Привычный Deathmatch тоже добавили - он <a>появился</a>в январе 2013 года. В дальнейшем Valve предпочла вводить новые форматы игры посредством<a>операций</a>: сначала режимы делают доступными до конца события, а затем, если новинка нравится игрокам, их <a>оставляют</a>в игре на постоянной основе.</p>
92
<p>Изменения основного геймплея оказались минимальными: в них вошли правки баланса оружия и коктейль Молотова - дополнительное средство для контроля территории.</p>
92
<p>Изменения основного геймплея оказались минимальными: в них вошли правки баланса оружия и коктейль Молотова - дополнительное средство для контроля территории.</p>
93
<p>Ничего радикального CS:GO и не требуется. Её механики настолько удачно балансируют на грани между реализмом и динамичным игровым процессом, тактической составляющей и тестом на рефлексы, что она по-прежнему является одной из лучших соревновательных игр, доступных сегодня на рынке.</p>
93
<p>Ничего радикального CS:GO и не требуется. Её механики настолько удачно балансируют на грани между реализмом и динамичным игровым процессом, тактической составляющей и тестом на рефлексы, что она по-прежнему является одной из лучших соревновательных игр, доступных сегодня на рынке.</p>
94
<p>Поэтому Valve вместо кардинальных преобразований занимается огранкой доставшегося ей алмаза: обновлением графики, налаживанием баланса, дополнительными режимами и картами, а также выстраиванием онлайн-архитектуры как для киберспортсменов, так и для простых игроков.</p>
94
<p>Поэтому Valve вместо кардинальных преобразований занимается огранкой доставшегося ей алмаза: обновлением графики, налаживанием баланса, дополнительными режимами и картами, а также выстраиванием онлайн-архитектуры как для киберспортсменов, так и для простых игроков.</p>
95
<p>Мин Ли считает, что серия обязана своим долголетием именно участию Valve. Ещё в 2014 году он <a>признался</a>, что сам не ожидал столь долгой жизни для своего детища:</p>
95
<p>Мин Ли считает, что серия обязана своим долголетием именно участию Valve. Ещё в 2014 году он <a>признался</a>, что сам не ожидал столь долгой жизни для своего детища:</p>
96
<p>"Ещё пять лет назад я был уверен, что [серия] умрёт. Удивительно, насколько живучей она оказалась".</p>
96
<p>"Ещё пять лет назад я был уверен, что [серия] умрёт. Удивительно, насколько живучей она оказалась".</p>
97
<p>Впрочем, как показывает история Counter-Strike, переживать разработчику всё равно не стоит: даже если завтра Valve прекратит выпускать новые кейсы и проводить киберспортивные чемпионаты, запаса прочности серии, скорее всего, хватит, чтобы пережить все остальные мультиплеерные шутеры.</p>
97
<p>Впрочем, как показывает история Counter-Strike, переживать разработчику всё равно не стоит: даже если завтра Valve прекратит выпускать новые кейсы и проводить киберспортивные чемпионаты, запаса прочности серии, скорее всего, хватит, чтобы пережить все остальные мультиплеерные шутеры.</p>
98
<p>Наверное, рано или поздно на смену CS:GO придёт другая игра, которая сумеет предложить более успешную формулу тактического шутера, - однако преемница вполне может оказаться ещё одной частью Counter-Strike.</p>
98
<p>Наверное, рано или поздно на смену CS:GO придёт другая игра, которая сумеет предложить более успешную формулу тактического шутера, - однако преемница вполне может оказаться ещё одной частью Counter-Strike.</p>
99
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
99
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>