HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>21 сен 2021</li>
2 <ul><li>21 сен 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Ветеран геймдева, босс Страны чудес и вдохновенный энтузиаст. Американ Макги в цитатах</h2>
4 </ul><h2>Ветеран геймдева, босс Страны чудес и вдохновенный энтузиаст. Американ Макги в цитатах</h2>
5 <p>Главные правила жизни геймдизайнера и создателя American McGee’s Alice.</p>
5 <p>Главные правила жизни геймдизайнера и создателя American McGee’s Alice.</p>
6 <p>American McGee / Annie для Skillbox</p>
6 <p>American McGee / Annie для Skillbox</p>
7 <p>Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox Media, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.</p>
7 <p>Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox Media, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.</p>
8 <p>Самый мрачный сказочник игровой индустрии пережил множество невзгод. Его талант породил поистине самую своеобразную интерпретацию сказки Льюиса Кэрролла "Алиса в Стране чудес". Его имя стало брендом, которое издатели требуют использовать в названии его игр. Фразу "через тернии к звёздам" можно смело назвать его девизом по жизни.</p>
8 <p>Самый мрачный сказочник игровой индустрии пережил множество невзгод. Его талант породил поистине самую своеобразную интерпретацию сказки Льюиса Кэрролла "Алиса в Стране чудес". Его имя стало брендом, которое издатели требуют использовать в названии его игр. Фразу "через тернии к звёздам" можно смело назвать его девизом по жизни.</p>
9 <p>Он - Американ Макги. Геймдизайнер, работавший с легендой игровой индустрии Джоном Кармаком. Он показал, как игры могут стать отдушиной в жестоком мире и спасти человека от отчаяния. Среди его проектов - American McGee’s Alice, American McGee’s Grimm, Alice: Madness Returns и Bad Days L.A. А сейчас Макги с помощью краудфандинга <a>собирает деньги</a>на выпуск третьей части легендарной франшизы - Alice: Asylum.</p>
9 <p>Он - Американ Макги. Геймдизайнер, работавший с легендой игровой индустрии Джоном Кармаком. Он показал, как игры могут стать отдушиной в жестоком мире и спасти человека от отчаяния. Среди его проектов - American McGee’s Alice, American McGee’s Grimm, Alice: Madness Returns и Bad Days L.A. А сейчас Макги с помощью краудфандинга <a>собирает деньги</a>на выпуск третьей части легендарной франшизы - Alice: Asylum.</p>
10 <p>Его мысли и изречения стоят внимания. Предлагаем вам окунуться в мировоззрение Макги. Выбрали для вас самые яркие цитаты из пяти его интервью (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4</a>,<a>5</a>).</p>
10 <p>Его мысли и изречения стоят внимания. Предлагаем вам окунуться в мировоззрение Макги. Выбрали для вас самые яркие цитаты из пяти его интервью (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4</a>,<a>5</a>).</p>
11 Трейлер Alice: Asylum<p><strong>Мы сейчас занимаемся крауд-дизайном</strong> - собираем отзывы фанатов на весь дизайн, арт и вообще всё, что мы делаем. Так мы прислушиваемся к мнению со стороны. Я вообще начинаю думать, что за этим методом будущее разработки игр.</p>
11 Трейлер Alice: Asylum<p><strong>Мы сейчас занимаемся крауд-дизайном</strong> - собираем отзывы фанатов на весь дизайн, арт и вообще всё, что мы делаем. Так мы прислушиваемся к мнению со стороны. Я вообще начинаю думать, что за этим методом будущее разработки игр.</p>
12 <p><strong>Часто фанаты хотят, чтобы у них было больше права голоса по поводу контента в игре.</strong>Они хотят видеть процесс разработки, а не только маркетинг, который рассказывает им о том, что внутри чёрного ящика.</p>
12 <p><strong>Часто фанаты хотят, чтобы у них было больше права голоса по поводу контента в игре.</strong>Они хотят видеть процесс разработки, а не только маркетинг, который рассказывает им о том, что внутри чёрного ящика.</p>
13 <p>В Spicy Horse у нас был сотрудник по имени Led Zeppelin. А другого звали Real Alien (Реальный Пришелец). У нас был один художник, который рисовал очень быстро и хорошо, его имя на английском - Speed Shit (Скоростное Дерьмо). Мы так его и называли.<strong>И вы спрашиваете меня, не странное ли имя Американ?</strong>Да на меня работал сам Led Zeppelin! У меня ещё не самое странное имя.</p>
13 <p>В Spicy Horse у нас был сотрудник по имени Led Zeppelin. А другого звали Real Alien (Реальный Пришелец). У нас был один художник, который рисовал очень быстро и хорошо, его имя на английском - Speed Shit (Скоростное Дерьмо). Мы так его и называли.<strong>И вы спрашиваете меня, не странное ли имя Американ?</strong>Да на меня работал сам Led Zeppelin! У меня ещё не самое странное имя.</p>
14 <p>Куда бы мы ни пошли, люди были очень милыми. Во время нашего пребывания в России всегда происходило что-то интересное, а ещё мы чувствовали полную свободу. Создавалось ощущение, что люди делают что хочется, говорят что хочется и не волнуются, что они могут кого-то задеть и у них будут неприятности. И мне кажется, что аналогичная ситуация в Китае. Сама концепция свободы очень гибкая, и люди не говорят о ней открыто, но когда ты едешь куда-то и встречаешься с таким обществом, то понимаешь, что в нём есть такое отношение к жизни, такое счастье и персональная свобода.<strong>И в России я заметил это безумное ощущение свободы.</strong></p>
14 <p>Куда бы мы ни пошли, люди были очень милыми. Во время нашего пребывания в России всегда происходило что-то интересное, а ещё мы чувствовали полную свободу. Создавалось ощущение, что люди делают что хочется, говорят что хочется и не волнуются, что они могут кого-то задеть и у них будут неприятности. И мне кажется, что аналогичная ситуация в Китае. Сама концепция свободы очень гибкая, и люди не говорят о ней открыто, но когда ты едешь куда-то и встречаешься с таким обществом, то понимаешь, что в нём есть такое отношение к жизни, такое счастье и персональная свобода.<strong>И в России я заметил это безумное ощущение свободы.</strong></p>
15 Трейлер игры Bad Day L.A.<p>Компания, которая финансировала игру, попросила меня придумать какую-то оригинальную идею. Я очень старался убедить их сделать простую игру, потому что это то, что можно было сделать хорошо. Но инвестор требовал сюжетный экшен, а <strong>у меня уже накипело от проблем в США, так что я перенёс всё это в Bad Day L.A.</strong>А самое удивительное то, что, если посмотреть на Bad Day L.A. сейчас и сравнить игру с ситуацией в США, окажется, что я будто Нострадамус от видеоигр. Я почти предсказал события в Штатах совершенно волшебным образом.</p>
15 Трейлер игры Bad Day L.A.<p>Компания, которая финансировала игру, попросила меня придумать какую-то оригинальную идею. Я очень старался убедить их сделать простую игру, потому что это то, что можно было сделать хорошо. Но инвестор требовал сюжетный экшен, а <strong>у меня уже накипело от проблем в США, так что я перенёс всё это в Bad Day L.A.</strong>А самое удивительное то, что, если посмотреть на Bad Day L.A. сейчас и сравнить игру с ситуацией в США, окажется, что я будто Нострадамус от видеоигр. Я почти предсказал события в Штатах совершенно волшебным образом.</p>
16 <p>GameTap пришли и говорят: "Мы хотим дать вам денег, чтобы вы сделали игру". Я отвечаю: "Отлично, давайте!" Они говорят: "Но с одним условием. Она должна содержать в названии "Американ Макги представляет…“ и дальше остальное".<strong>И что я должен ответить? "Нет, не хочу ваших денег, не дам вам это сделать" или "Окей, мы напишем имя на коробке"?</strong></p>
16 <p>GameTap пришли и говорят: "Мы хотим дать вам денег, чтобы вы сделали игру". Я отвечаю: "Отлично, давайте!" Они говорят: "Но с одним условием. Она должна содержать в названии "Американ Макги представляет…“ и дальше остальное".<strong>И что я должен ответить? "Нет, не хочу ваших денег, не дам вам это сделать" или "Окей, мы напишем имя на коробке"?</strong></p>
17 <p>Что касается моего мнения об этом, я не прочь быть немного загадочным в этом отношении. Знаете, как Стивен Кинг, который начал писать под псевдонимом. Это же не его настоящее имя.</p>
17 <p>Что касается моего мнения об этом, я не прочь быть немного загадочным в этом отношении. Знаете, как Стивен Кинг, который начал писать под псевдонимом. Это же не его настоящее имя.</p>
18 <p><strong>Знаете, во мне очень много творческого. Но ещё я страдаю от депрессии,</strong>и если бы у меня не нашлось такой творческой отдушины, которая одновременно стала моей работой, то не знаю, куда бы завела меня жизнь.</p>
18 <p><strong>Знаете, во мне очень много творческого. Но ещё я страдаю от депрессии,</strong>и если бы у меня не нашлось такой творческой отдушины, которая одновременно стала моей работой, то не знаю, куда бы завела меня жизнь.</p>
19 <p>Страшно представить, куда бы меня занесло, если бы мне не повезло встретить Джона Кармака. Я считаю, что он спас мне жизнь. Вот так просто: спас мне жизнь.</p>
19 <p>Страшно представить, куда бы меня занесло, если бы мне не повезло встретить Джона Кармака. Я считаю, что он спас мне жизнь. Вот так просто: спас мне жизнь.</p>
20 Изображение: официальный концепт-арт Alice: Asylum /<a>Patreon</a><p><strong>Всё в жизни позволяет нам учиться.</strong>Вопрос только в том, насколько вы открыты этому и готовы ли развить свои способности.</p>
20 Изображение: официальный концепт-арт Alice: Asylum /<a>Patreon</a><p><strong>Всё в жизни позволяет нам учиться.</strong>Вопрос только в том, насколько вы открыты этому и готовы ли развить свои способности.</p>
21 <p>Платформы и модели распространения нуждаются в изменении. Разработчики ограничены рамками индустрии, в которой они работают, - оборудованием, методами реализации, каналами распространения, интерфейсами управления и прочим. Рынок консолей подстраивает дизайн и механику игр под эти рамки и заодно определяет потребности рынка на десятилетия - так что перемены болезненны, но необходимы.<strong>Новые платформы - как чашки Петри, в которые погружают новые модели.</strong>Революции замечательная штука, они регулярно происходят - различаются только промежутки времени.</p>
21 <p>Платформы и модели распространения нуждаются в изменении. Разработчики ограничены рамками индустрии, в которой они работают, - оборудованием, методами реализации, каналами распространения, интерфейсами управления и прочим. Рынок консолей подстраивает дизайн и механику игр под эти рамки и заодно определяет потребности рынка на десятилетия - так что перемены болезненны, но необходимы.<strong>Новые платформы - как чашки Петри, в которые погружают новые модели.</strong>Революции замечательная штука, они регулярно происходят - различаются только промежутки времени.</p>
22 <p><strong>Для освоения рынков не нужна новая компания</strong><strong>.</strong>Да, размещение в Китае предполагает, что мы выйдем на рынок Азии, который становится самым быстроразвивающимся (и прибыльным) игровым рынком в мире. Но игры, которые мы разрабатываем, предназначены для аудитории по всему миру и распространяются исключительно онлайн. Так что тут дело только в том, что нам нравится здесь находиться и работать.</p>
22 <p><strong>Для освоения рынков не нужна новая компания</strong><strong>.</strong>Да, размещение в Китае предполагает, что мы выйдем на рынок Азии, который становится самым быстроразвивающимся (и прибыльным) игровым рынком в мире. Но игры, которые мы разрабатываем, предназначены для аудитории по всему миру и распространяются исключительно онлайн. Так что тут дело только в том, что нам нравится здесь находиться и работать.</p>
23 <p>Когда мы делали последнюю "Алису", EA просила нас сделать игру более жестокой, но мы не согласились. Наша цель - рассказать трагическую и эмоциональную историю. Да, насилие тут неотъемлемая часть. Но чтобы история предстала перед геймером глубокой и полной смысла, необходимо добавить контрасты.<strong>Нет драмы без убийства, но и нет истории без сочувствия героям</strong>.</p>
23 <p>Когда мы делали последнюю "Алису", EA просила нас сделать игру более жестокой, но мы не согласились. Наша цель - рассказать трагическую и эмоциональную историю. Да, насилие тут неотъемлемая часть. Но чтобы история предстала перед геймером глубокой и полной смысла, необходимо добавить контрасты.<strong>Нет драмы без убийства, но и нет истории без сочувствия героям</strong>.</p>
24 Изображение: официальный промоарт игры American McGee’s Alice /<a>Electronic Arts</a><p>Последние пять лет были для меня просто сумасшедшими: всегда пренебрегать ожиданиями и избегать ловушек, создавая что-нибудь уникальное, - весьма утомительный процесс.<strong>Но я счастлив, что всё идёт своим чередом: игры выпускаются, люди женятся и выходят замуж, покупают дома, заводят детей</strong><strong>.</strong>Так же и мы тут - одна большая семья.</p>
24 Изображение: официальный промоарт игры American McGee’s Alice /<a>Electronic Arts</a><p>Последние пять лет были для меня просто сумасшедшими: всегда пренебрегать ожиданиями и избегать ловушек, создавая что-нибудь уникальное, - весьма утомительный процесс.<strong>Но я счастлив, что всё идёт своим чередом: игры выпускаются, люди женятся и выходят замуж, покупают дома, заводят детей</strong><strong>.</strong>Так же и мы тут - одна большая семья.</p>
25 <p><strong>Я думал над другими известными сказками, которые мы могли бы использовать, но обнаружил в них множество ограничений.</strong>Они совсем не подходили для сюрреалистического стиля и нашей манеры повествования. Я думаю, что для разработчиков в этом, вероятно, и есть привлекательность "Алисы" как вселенной.</p>
25 <p><strong>Я думал над другими известными сказками, которые мы могли бы использовать, но обнаружил в них множество ограничений.</strong>Они совсем не подходили для сюрреалистического стиля и нашей манеры повествования. Я думаю, что для разработчиков в этом, вероятно, и есть привлекательность "Алисы" как вселенной.</p>
26 <p>Хотя я и проработал в геймдеве уже три десятка лет, моя роль в индустрии серьёзно менялась несколько раз. Когда я только начинал, я был лишь дизайнером уровней. После я стал креативным директором и геймдизайнером. А затем я дорос до продюсера. В итоге, когда я основал свою студию, стал её директором.<strong>И после каждого перехода от ступени к ступени я учился чему-то новому, начинал решать неизведанные ранее задачи.</strong>Это одна из тех вещей, которые не дают мне почувствовать, что я занимаюсь одним и тем же, потому что я всегда добавляю что-то новое к своей работе. Так я избегаю творческого застоя и выгорания.</p>
26 <p>Хотя я и проработал в геймдеве уже три десятка лет, моя роль в индустрии серьёзно менялась несколько раз. Когда я только начинал, я был лишь дизайнером уровней. После я стал креативным директором и геймдизайнером. А затем я дорос до продюсера. В итоге, когда я основал свою студию, стал её директором.<strong>И после каждого перехода от ступени к ступени я учился чему-то новому, начинал решать неизведанные ранее задачи.</strong>Это одна из тех вещей, которые не дают мне почувствовать, что я занимаюсь одним и тем же, потому что я всегда добавляю что-то новое к своей работе. Так я избегаю творческого застоя и выгорания.</p>
27 Скриншот: игра Alice: Madness Return /<a>Electronic Arts</a><p><strong>Свобода - возможность создавать что-то и не волноваться, что это постараются "отменить". Но у свободы есть и обратная сторона медали: ты можешь показать людям что-то созданное тобой, а они могут отвергнуть это, отвернуться или уйти.</strong>Они же не обязаны вникать в то, что им не интересно.</p>
27 Скриншот: игра Alice: Madness Return /<a>Electronic Arts</a><p><strong>Свобода - возможность создавать что-то и не волноваться, что это постараются "отменить". Но у свободы есть и обратная сторона медали: ты можешь показать людям что-то созданное тобой, а они могут отвергнуть это, отвернуться или уйти.</strong>Они же не обязаны вникать в то, что им не интересно.</p>
28 <p>Меня это очень злит. Иногда хочется сделать игру с очень чёрным юмором, но существует целая группа людей, которая только этого и ждёт, чтобы напасть на тебя, раскритиковать твои идеи и всё "отменить". Мне кажется, что в такой политкорректности что-то потерялось. Чего-то не хватает в спектре историй, которые мы можем рассказывать, в спектре искусства, которое мы можем показать.</p>
28 <p>Меня это очень злит. Иногда хочется сделать игру с очень чёрным юмором, но существует целая группа людей, которая только этого и ждёт, чтобы напасть на тебя, раскритиковать твои идеи и всё "отменить". Мне кажется, что в такой политкорректности что-то потерялось. Чего-то не хватает в спектре историй, которые мы можем рассказывать, в спектре искусства, которое мы можем показать.</p>
29 <p>Раньше игры были проще, и ты мог одновременно быть и программистом, и художником по текстурам, и, может быть, ещё и звуковиком в рамках одной работы. Сейчас с этим всё сложнее. Но я вижу, что на нынешней инди-сцене полно проектов, которые сделаны одним или двумя людьми. И они добиваются успеха.<strong>Не забывайте, что та же Minecraft, которую купили за миллиард долларов и которая, вероятно, стала самой успешной игрой в мире, изначально была сделана одним человеком как хобби.</strong></p>
29 <p>Раньше игры были проще, и ты мог одновременно быть и программистом, и художником по текстурам, и, может быть, ещё и звуковиком в рамках одной работы. Сейчас с этим всё сложнее. Но я вижу, что на нынешней инди-сцене полно проектов, которые сделаны одним или двумя людьми. И они добиваются успеха.<strong>Не забывайте, что та же Minecraft, которую купили за миллиард долларов и которая, вероятно, стала самой успешной игрой в мире, изначально была сделана одним человеком как хобби.</strong></p>
30 Скриншот: игра Alice: Madness Return /<a>Electronic Arts</a><p><strong>Остановившиеся часы неизменно показывают точное время два раза в день.</strong>Возможно и больше, если вам повезло оказаться в реактивном самолёте или вы движетесь в правильном направлении.</p>
30 Скриншот: игра Alice: Madness Return /<a>Electronic Arts</a><p><strong>Остановившиеся часы неизменно показывают точное время два раза в день.</strong>Возможно и больше, если вам повезло оказаться в реактивном самолёте или вы движетесь в правильном направлении.</p>
31 <p>Мне кажется, мы всегда должны сохранять позитивный настрой.<strong>Жизнь довольно коротка, не следует попусту тратить время на горькие размышления.</strong>В наше время в мире уже достаточно грусти и боли, так зачем ещё больше нагнетать ситуацию?</p>
31 <p>Мне кажется, мы всегда должны сохранять позитивный настрой.<strong>Жизнь довольно коротка, не следует попусту тратить время на горькие размышления.</strong>В наше время в мире уже достаточно грусти и боли, так зачем ещё больше нагнетать ситуацию?</p>
32 <p>Не нужно далеко ходить, зайдите в интернет и посмотрите сами -<strong>в условиях анонимности и отсутствия ощутимых последствий поступков люди обнажают свою истинную сущность</strong>.</p>
32 <p>Не нужно далеко ходить, зайдите в интернет и посмотрите сами -<strong>в условиях анонимности и отсутствия ощутимых последствий поступков люди обнажают свою истинную сущность</strong>.</p>
33 <p><strong>Я не считаю себя интересным рассказчиком.</strong>Скорее - тем, кто готов идти на риск и пробовать различные подходы к созданию игр и повествованию внутри них. Я перескакивал с крупных проектов на более мелкие, но неизменно старался выдать лучший результат, которого позволяли достичь средства.</p>
33 <p><strong>Я не считаю себя интересным рассказчиком.</strong>Скорее - тем, кто готов идти на риск и пробовать различные подходы к созданию игр и повествованию внутри них. Я перескакивал с крупных проектов на более мелкие, но неизменно старался выдать лучший результат, которого позволяли достичь средства.</p>
34 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
34 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>