HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>14 апр 2022</li>
2 <ul><li>14 апр 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Практическая креативность: как придумывать новые игровые механики</h2>
4 </ul><h2>Практическая креативность: как придумывать новые игровые механики</h2>
5 <p>Пересказываем выступление Рафаэля Костера с GDC 2014.</p>
5 <p>Пересказываем выступление Рафаэля Костера с GDC 2014.</p>
6 <p>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</p>
7 <p>Редактор направления "Геймдев" Skillbox Media. Любит инди-игры и застревать в текстурах, ветеран The Binding of Isaac.</p>
7 <p>Редактор направления "Геймдев" Skillbox Media. Любит инди-игры и застревать в текстурах, ветеран The Binding of Isaac.</p>
8 <p>В 2014 году Раф Костер выступил на GDC с презентацией "Практическая креативность", рассказав о техниках создания новых игровых механик и объединении их с сюжетом. Название не обмануло: слушатели получили уйму примеров, упражнений и методов, которые можно применить на практике. И хотя выступлению уже много лет, актуальности советы Костера не потеряли - более того, их можно использовать не только в разработке игр, но и в любой сфере деятельности, требующей креативности.</p>
8 <p>В 2014 году Раф Костер выступил на GDC с презентацией "Практическая креативность", рассказав о техниках создания новых игровых механик и объединении их с сюжетом. Название не обмануло: слушатели получили уйму примеров, упражнений и методов, которые можно применить на практике. И хотя выступлению уже много лет, актуальности советы Костера не потеряли - более того, их можно использовать не только в разработке игр, но и в любой сфере деятельности, требующей креативности.</p>
9 <p>Выдающийся разработчик, наиболее известный по работе над Ultima Online (ведущий дизайнер) и Star Wars Galaxies (креативный директор).</p>
9 <p>Выдающийся разработчик, наиболее известный по работе над Ultima Online (ведущий дизайнер) и Star Wars Galaxies (креативный директор).</p>
10 <p>В начале карьеры вместе с друзьями создал<a>LegendMUD</a> - MUD-игру с обширным миром, основанным на истории и мифах. LegendMUD была одной из первых MUD, в которой при создании персонажа игроки выбирали характеристики вместо классов; позже это нашло отражение в Ultima Online. В 2019‑м Костер и геймдизайнер Эрик Голдберг основали студию Playable Worlds, занимающуюся разработкой ММО игр.</p>
10 <p>В начале карьеры вместе с друзьями создал<a>LegendMUD</a> - MUD-игру с обширным миром, основанным на истории и мифах. LegendMUD была одной из первых MUD, в которой при создании персонажа игроки выбирали характеристики вместо классов; позже это нашло отражение в Ultima Online. В 2019‑м Костер и геймдизайнер Эрик Голдберг основали студию Playable Worlds, занимающуюся разработкой ММО игр.</p>
11 <p>Ещё Костер пишет - его профессиональное обучение связано именно с литературой. В своей самой популярной книге "<a>Разработка игр и теория развлечений</a>" он исследует понятие игрового интереса и способы его формирования; прозу и стихи можно<a>почитать</a>на официальном сайте. В школьные годы придумывал настольные игры.</p>
11 <p>Ещё Костер пишет - его профессиональное обучение связано именно с литературой. В своей самой популярной книге "<a>Разработка игр и теория развлечений</a>" он исследует понятие игрового интереса и способы его формирования; прозу и стихи можно<a>почитать</a>на официальном сайте. В школьные годы придумывал настольные игры.</p>
12 <p>Фото: Раф Костер на GDC 2012. Источник: Wikimedia Commons</p>
12 <p>Фото: Раф Костер на GDC 2012. Источник: Wikimedia Commons</p>
13 <p>Skillbox Media делится знаниями, вынесенными из презентации. Надеемся, они помогут вам пойти по стопам великих изобретателей и создать Doom нового времени - игру, которая перевернёт игровую индустрию.</p>
13 <p>Skillbox Media делится знаниями, вынесенными из презентации. Надеемся, они помогут вам пойти по стопам великих изобретателей и создать Doom нового времени - игру, которая перевернёт игровую индустрию.</p>
14 Выступление Рафа Костера "Практическая креативность" на GDC 2014<p><strong>Основная теория</strong></p>
14 Выступление Рафа Костера "Практическая креативность" на GDC 2014<p><strong>Основная теория</strong></p>
15 <ul><li><a>Иерархия в играх</a></li>
15 <ul><li><a>Иерархия в играх</a></li>
16 <li><a>Модульное мышление</a></li>
16 <li><a>Модульное мышление</a></li>
17 <li><a>Системное мышление</a></li>
17 <li><a>Системное мышление</a></li>
18 </ul><p><strong>Креативные подходы к механикам</strong></p>
18 </ul><p><strong>Креативные подходы к механикам</strong></p>
19 <ul><li><a>Контексты</a></li>
19 <ul><li><a>Контексты</a></li>
20 <li><a>Метрики</a></li>
20 <li><a>Метрики</a></li>
21 <li><a>Игровое пространство</a></li>
21 <li><a>Игровое пространство</a></li>
22 <li><a>Аналоговое моделирование</a></li>
22 <li><a>Аналоговое моделирование</a></li>
23 <li><a>Работа с ограничениями</a></li>
23 <li><a>Работа с ограничениями</a></li>
24 <li><a>Игровые цели</a></li>
24 <li><a>Игровые цели</a></li>
25 <li><a>Устройства ввода</a></li>
25 <li><a>Устройства ввода</a></li>
26 <li><a>Топология</a></li>
26 <li><a>Топология</a></li>
27 <li><a>Объединение двух игр</a></li>
27 <li><a>Объединение двух игр</a></li>
28 <li><a>Непривычные решения привычных задач</a></li>
28 <li><a>Непривычные решения привычных задач</a></li>
29 <li><a>Метафоры</a></li>
29 <li><a>Метафоры</a></li>
30 </ul><p><strong>Креативные подходы к сюжету</strong></p>
30 </ul><p><strong>Креативные подходы к сюжету</strong></p>
31 <ul><li><a>Тематика</a></li>
31 <ul><li><a>Тематика</a></li>
32 <li><a>Сюжетный подход</a></li>
32 <li><a>Сюжетный подход</a></li>
33 <li><a>Геймплейный подход</a></li>
33 <li><a>Геймплейный подход</a></li>
34 <li><a>Соединение двух подходов</a></li>
34 <li><a>Соединение двух подходов</a></li>
35 <li><a>Общие советы</a></li>
35 <li><a>Общие советы</a></li>
36 </ul><p>Креативность часто ассоциируют с вдохновением как некой мистической внешней силой, которая даёт творческую энергию, появляется неожиданно и так же неожиданно исчезает, - это не совсем верно. По словам Рафа Костера, креативность обычно возникает на стыке несопоставимых идей, концепций и образов из разных сфер жизни, культур, дисциплин. Другими словами, это когда вы берёте масло и воду и пытаетесь их смешать. В своём выступлении Костер рассказывает, как можно этому научиться и сделать этот процесс привычкой.</p>
36 </ul><p>Креативность часто ассоциируют с вдохновением как некой мистической внешней силой, которая даёт творческую энергию, появляется неожиданно и так же неожиданно исчезает, - это не совсем верно. По словам Рафа Костера, креативность обычно возникает на стыке несопоставимых идей, концепций и образов из разных сфер жизни, культур, дисциплин. Другими словами, это когда вы берёте масло и воду и пытаетесь их смешать. В своём выступлении Костер рассказывает, как можно этому научиться и сделать этот процесс привычкой.</p>
37 <p>Важный момент: о творческом самовыражении в статье речи не пойдёт - только о способах генерации новых идей, в особенности для игровых механик. Костер замечает, что творчество вообще не всегда означает креативность. Суть последней - в способности к анализу и синтезу, умении выходить за рамки привычного и создании чего-то принципиально нового.</p>
37 <p>Важный момент: о творческом самовыражении в статье речи не пойдёт - только о способах генерации новых идей, в особенности для игровых механик. Костер замечает, что творчество вообще не всегда означает креативность. Суть последней - в способности к анализу и синтезу, умении выходить за рамки привычного и создании чего-то принципиально нового.</p>
38 <p>Независимо от дисциплины, в которой вы работаете, для креативности нужна теоретическая основа. С играми всё просто: играйте в них, разбирайте на части, анализируйте. Изучая структуру игр, вы поймёте, из каких деталей они состоят. Наблюдая, как этими деталями оперируют другие разработчики, вы начнёте видеть системы и взаимосвязи, которых не видели раньше. А без знания, как другие игры устроены изнутри, новые делать сложно.</p>
38 <p>Независимо от дисциплины, в которой вы работаете, для креативности нужна теоретическая основа. С играми всё просто: играйте в них, разбирайте на части, анализируйте. Изучая структуру игр, вы поймёте, из каких деталей они состоят. Наблюдая, как этими деталями оперируют другие разработчики, вы начнёте видеть системы и взаимосвязи, которых не видели раньше. А без знания, как другие игры устроены изнутри, новые делать сложно.</p>
39 Если будете достаточно пытливы, то когда-нибудь станете такими же мудрыми, как Лавочник из The Messenger<em>Скриншот: игра The Messenger / Sabotage</em><p>Первое, что важно сделать, - сломать привычную линзу, через которую вы смотрите на игры. Костер приводит простой пример: шутер от первого лица вы, скорее всего, воспримете как игровой жанр, а покер - как игру. Но что, если предположить, что FPS и покер - это одно и то же?</p>
39 Если будете достаточно пытливы, то когда-нибудь станете такими же мудрыми, как Лавочник из The Messenger<em>Скриншот: игра The Messenger / Sabotage</em><p>Первое, что важно сделать, - сломать привычную линзу, через которую вы смотрите на игры. Костер приводит простой пример: шутер от первого лица вы, скорее всего, воспримете как игровой жанр, а покер - как игру. Но что, если предположить, что FPS и покер - это одно и то же?</p>
40 <p>Разберёмся в том, что такое игра. Это набор правил, моделей поведения и ресурсов, которые взаимодействуют друг с другом и создают единую систему. Внешне один и тот же набор может выглядеть по-разному - например, шахматные фигуры по "Властелину колец" и "Гарри Поттеру", - но структура остаётся одинаковой. Такие игры, различающиеся только внешне, Костер называет<strong>клонами</strong>.</p>
40 <p>Разберёмся в том, что такое игра. Это набор правил, моделей поведения и ресурсов, которые взаимодействуют друг с другом и создают единую систему. Внешне один и тот же набор может выглядеть по-разному - например, шахматные фигуры по "Властелину колец" и "Гарри Поттеру", - но структура остаётся одинаковой. Такие игры, различающиеся только внешне, Костер называет<strong>клонами</strong>.</p>
41 <p>Ещё есть<strong>варианты</strong> - это игры с одинаковой основой, но изменёнными в некоторых местах правилами и новыми возможностями. Подкидной и переводной дурак - варианты одной и той же игры. Несколько вариантов образуют<strong>семейство</strong>, а из семейства в конечном счёте появляется<strong>жанр</strong>.</p>
41 <p>Ещё есть<strong>варианты</strong> - это игры с одинаковой основой, но изменёнными в некоторых местах правилами и новыми возможностями. Подкидной и переводной дурак - варианты одной и той же игры. Несколько вариантов образуют<strong>семейство</strong>, а из семейства в конечном счёте появляется<strong>жанр</strong>.</p>
42 <p>Вернёмся к покеру: изначально в него играли с меньшим количеством карт и только одним раундом - затем колода увеличилась, появились новые правила и их разновидности. Сейчас жанр включает в себя много игр, которые порой сильно отличаются друг от друга. И всё же каждая из них безошибочно определяется как покер.</p>
42 <p>Вернёмся к покеру: изначально в него играли с меньшим количеством карт и только одним раундом - затем колода увеличилась, появились новые правила и их разновидности. Сейчас жанр включает в себя много игр, которые порой сильно отличаются друг от друга. И всё же каждая из них безошибочно определяется как покер.</p>
43 <p>Ту же аналогию можно провести для шутеров от первого лица, 2D-платформеров, стратегий. В конечном счёте покер и FPS - это игры, а значит, между ними действительно гораздо больше общего, чем могло показаться сначала.</p>
43 <p>Ту же аналогию можно провести для шутеров от первого лица, 2D-платформеров, стратегий. В конечном счёте покер и FPS - это игры, а значит, между ними действительно гораздо больше общего, чем могло показаться сначала.</p>
44 Общая иерархия и примеры<em>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</em><p>Костер отмечает, что почти все существующие видеоигры - варианты. Чаще всего мы работаем внутри жанров, а создать что-то качественно новое получается очень редко - и это вполне нормально.</p>
44 Общая иерархия и примеры<em>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</em><p>Костер отмечает, что почти все существующие видеоигры - варианты. Чаще всего мы работаем внутри жанров, а создать что-то качественно новое получается очень редко - и это вполне нормально.</p>
45 <p>"Хоть я и говорю о разработке совершенно новых игр с нуля, все инструменты, техники и советы подойдут для создания вариантов, расширения границ уже существующих семейств и жанров. Вам необязательно начинать работу с чистого листа, вы можете использовать эти приёмы, чтобы, например, развить шутер от первого лица в новом направлении".</p>
45 <p>"Хоть я и говорю о разработке совершенно новых игр с нуля, все инструменты, техники и советы подойдут для создания вариантов, расширения границ уже существующих семейств и жанров. Вам необязательно начинать работу с чистого листа, вы можете использовать эти приёмы, чтобы, например, развить шутер от первого лица в новом направлении".</p>
46 <p>Второй важный шаг - научиться разбивать целое на части и видеть, из чего игры состоят на "молекулярном" уровне; другими словами, из каких модулей они сложены, где модули - это игровые механики. По мнению Костера, механики - это те же мини-игры, из которых складывается нечто большее. Когда вы соберёте собственную библиотеку механик и приучите себя мыслить модульно, вам будет легче комбинировать части и экспериментировать с ними.</p>
46 <p>Второй важный шаг - научиться разбивать целое на части и видеть, из чего игры состоят на "молекулярном" уровне; другими словами, из каких модулей они сложены, где модули - это игровые механики. По мнению Костера, механики - это те же мини-игры, из которых складывается нечто большее. Когда вы соберёте собственную библиотеку механик и приучите себя мыслить модульно, вам будет легче комбинировать части и экспериментировать с ними.</p>
47 <p>В связи с этим Костер советует геймдизайнерам:</p>
47 <p>В связи с этим Костер советует геймдизайнерам:</p>
48 <ul><li>играть в огромное количество настольных и мобильных игр;</li>
48 <ul><li>играть в огромное количество настольных и мобильных игр;</li>
49 <li>достать себе аркадный автомат и проходить игры в хронологическом порядке (будем реалистами, намного легче воспользоваться эмулятором. - Авт.).</li>
49 <li>достать себе аркадный автомат и проходить игры в хронологическом порядке (будем реалистами, намного легче воспользоваться эмулятором. - Авт.).</li>
50 </ul><p>Объясним, почему. Во-первых, в настольных, мобильных и аркадных играх механики представлены в упрощённом виде - они лаконичны, их легче заметить и отделить от контекста. Чем больше бюджет и масштабы проекта, тем толще слой поверхности, под которым прячутся те самые детали, лежащие в основе, - да и сама структура сложнее и запутаннее. Костер замечает, что разработчикам в ААА-сегменте особенно важно научиться смотреть на "скелеты" игр абстрагировано и тренировать этот навык.</p>
50 </ul><p>Объясним, почему. Во-первых, в настольных, мобильных и аркадных играх механики представлены в упрощённом виде - они лаконичны, их легче заметить и отделить от контекста. Чем больше бюджет и масштабы проекта, тем толще слой поверхности, под которым прячутся те самые детали, лежащие в основе, - да и сама структура сложнее и запутаннее. Костер замечает, что разработчикам в ААА-сегменте особенно важно научиться смотреть на "скелеты" игр абстрагировано и тренировать этот навык.</p>
51 <p>Во-вторых, Костер отмечает, что в индустрии мобильных и инди-игр новаторства гораздо больше - а значит, есть чему поучиться. Это связано с тем, что новое неизменно связано с высокими рисками, потому что эксперименты не всегда приводят к желаемым результатам. Чем меньше бюджет, тем меньше цена ошибки, поэтому инди-разработчики чаще принимают смелые решения.</p>
51 <p>Во-вторых, Костер отмечает, что в индустрии мобильных и инди-игр новаторства гораздо больше - а значит, есть чему поучиться. Это связано с тем, что новое неизменно связано с высокими рисками, потому что эксперименты не всегда приводят к желаемым результатам. Чем меньше бюджет, тем меньше цена ошибки, поэтому инди-разработчики чаще принимают смелые решения.</p>
52 Baba Is You (2019) - необычная головоломка, в которой решение задач происходит через взаимодействие с логическими операторами. Кстати, начальная концепция игры появилась на геймджеме Nordic Game Jam в 2017 году<em>Скриншот: игра Baba Is You / Arvi 'Hempuli' Teikari</em><p>Возьмите колоду карт и разложите её рубашкой вверх на четыре стопки, в каждой из которых должен быть один туз. У игры одно правило: вы начинаете открывать карты в первой стопке и как только находите туз, переходите к следующей. Звучит не очень интересно, правда?</p>
52 Baba Is You (2019) - необычная головоломка, в которой решение задач происходит через взаимодействие с логическими операторами. Кстати, начальная концепция игры появилась на геймджеме Nordic Game Jam в 2017 году<em>Скриншот: игра Baba Is You / Arvi 'Hempuli' Teikari</em><p>Возьмите колоду карт и разложите её рубашкой вверх на четыре стопки, в каждой из которых должен быть один туз. У игры одно правило: вы начинаете открывать карты в первой стопке и как только находите туз, переходите к следующей. Звучит не очень интересно, правда?</p>
53 <p>В 2013 году эта игра получила несколько номинаций и наград:<a>Gone Home</a>.</p>
53 <p>В 2013 году эта игра получила несколько номинаций и наград:<a>Gone Home</a>.</p>
54 Первые минуты Gone Home (2013); прохождение от Only Single Player<p>Механика, которая лежит в основе Gone Home, известна каждому геймдизайнеру и называется environmental storytelling, или повествование через окружение. Суть та же, что и с четырьмя колодами карт: вы находите группу точек интереса (объектов), с которыми можно взаимодействовать, и "открываете" их до тех пор, пока не найдёте ту, что разблокирует новую группу объектов, тем самым исследуя окружение.</p>
54 Первые минуты Gone Home (2013); прохождение от Only Single Player<p>Механика, которая лежит в основе Gone Home, известна каждому геймдизайнеру и называется environmental storytelling, или повествование через окружение. Суть та же, что и с четырьмя колодами карт: вы находите группу точек интереса (объектов), с которыми можно взаимодействовать, и "открываете" их до тех пор, пока не найдёте ту, что разблокирует новую группу объектов, тем самым исследуя окружение.</p>
55 <p>Умение видеть такие приёмы абстрактно помогает собрать свою библиотеку механик. Коллекции, таймеры, статистики, подбираемые предметы, инвентарь, комбо-атаки, дерево решений, роли, задача о рюкзаке - и такой список можно пополнять до бесконечности.</p>
55 <p>Умение видеть такие приёмы абстрактно помогает собрать свою библиотеку механик. Коллекции, таймеры, статистики, подбираемые предметы, инвентарь, комбо-атаки, дерево решений, роли, задача о рюкзаке - и такой список можно пополнять до бесконечности.</p>
56 <p>"В ваших интересах усвоить как можно больше [механик], потому что это ваши рабочие инструменты", - говорит Костер. При этом он отмечает, что многие механики изоморфны: их можно описать разными словами, но фактически работать они будут одинаково. Например, судоку можно рассмотреть как задачу по заполнению пустых мест на поле или по упаковке множеств. С точки зрения математики они разные, но приводят к одному и тому же результату.</p>
56 <p>"В ваших интересах усвоить как можно больше [механик], потому что это ваши рабочие инструменты", - говорит Костер. При этом он отмечает, что многие механики изоморфны: их можно описать разными словами, но фактически работать они будут одинаково. Например, судоку можно рассмотреть как задачу по заполнению пустых мест на поле или по упаковке множеств. С точки зрения математики они разные, но приводят к одному и тому же результату.</p>
57 <p>Знание механик и понимание того, как игры работают, - это подспорье для новых идей и экспериментов в геймдизайне. Теперь рассмотрим, с какими именно составляющими можно работать и как развить креативное мышление.</p>
57 <p>Знание механик и понимание того, как игры работают, - это подспорье для новых идей и экспериментов в геймдизайне. Теперь рассмотрим, с какими именно составляющими можно работать и как развить креативное мышление.</p>
58 <p>Новое не создают из ничего. На практике креативность часто приходит из смены контекста: когда берут существующее явление, понятие или объект и помещают его в непривычную обстановку, применяют там, где раньше не применяли. Ничего сложного придумывать не нужно - играйте с простыми идеями. Подставляйте их в разные контексты, видоизменяйте, экспериментируйте, чаще задавайте вопрос: "А что, если?"</p>
58 <p>Новое не создают из ничего. На практике креативность часто приходит из смены контекста: когда берут существующее явление, понятие или объект и помещают его в непривычную обстановку, применяют там, где раньше не применяли. Ничего сложного придумывать не нужно - играйте с простыми идеями. Подставляйте их в разные контексты, видоизменяйте, экспериментируйте, чаще задавайте вопрос: "А что, если?"</p>
59 <p>Разберём эту технику на примере игральной кости. В играх кубик чаще всего используется как генератор случайного числа от 1 до 6 - это его привычный контекст. Но если мысленно вычеркнуть этот контекст и поискать кубику новые применения, то появится место для новых идей. Например, игральную кость можно использовать как:</p>
59 <p>Разберём эту технику на примере игральной кости. В играх кубик чаще всего используется как генератор случайного числа от 1 до 6 - это его привычный контекст. Но если мысленно вычеркнуть этот контекст и поискать кубику новые применения, то появится место для новых идей. Например, игральную кость можно использовать как:</p>
60 <ul><li>счётчик хитпоинтов;</li>
60 <ul><li>счётчик хитпоинтов;</li>
61 <li>таймер;</li>
61 <li>таймер;</li>
62 <li>индикатор состояния или максимально возможного значения;</li>
62 <li>индикатор состояния или максимально возможного значения;</li>
63 <li>строительные блоки (как в настольной игре Blueprints).</li>
63 <li>строительные блоки (как в настольной игре Blueprints).</li>
64 </ul>Если сильно захотеть, то в качестве строительных блоков можно использовать что угодно. Кое-кто (автор статьи) решил построить башню из бочек, чтобы попасть в закрытую секцию за забором. Дверь, к слову, открывалась сама ближе к концу игры<em>Скриншот: игра Transmissions: Element 120 / Shokunin, Thomas M. Visser, Vincent Thiele</em><p>Вместе с аудиторией Костер подобрал несколько идей и для карт. Их можно рассмотреть как:</p>
64 </ul>Если сильно захотеть, то в качестве строительных блоков можно использовать что угодно. Кое-кто (автор статьи) решил построить башню из бочек, чтобы попасть в закрытую секцию за забором. Дверь, к слову, открывалась сама ближе к концу игры<em>Скриншот: игра Transmissions: Element 120 / Shokunin, Thomas M. Visser, Vincent Thiele</em><p>Вместе с аудиторией Костер подобрал несколько идей и для карт. Их можно рассмотреть как:</p>
65 <ul><li>набор доступных действий;</li>
65 <ul><li>набор доступных действий;</li>
66 <li>строительные блоки (для карточного домика);</li>
66 <li>строительные блоки (для карточного домика);</li>
67 <li>инструмент для предсказания будущего;</li>
67 <li>инструмент для предсказания будущего;</li>
68 <li>объекты, которыми удобно накрывать другие объекты.</li>
68 <li>объекты, которыми удобно накрывать другие объекты.</li>
69 </ul><p>Представьте, что вы сделали небольшую RPG и дали игроку-магу пять заклинаний: маленький и большой огненные шары, огненный ливень, стена огня и огненный хлыст. Если вы хотите разнообразить контент, то добавить ещё одно заклинание (например, дыхание дракона) - неудачная идея. Хотя сражения станут чуть более вариативными, механики останутся теми же. Без новых механик и правил пользователю будет нечему учиться, потому что принцип работы добавленного контента останется старым, а это скучно.</p>
69 </ul><p>Представьте, что вы сделали небольшую RPG и дали игроку-магу пять заклинаний: маленький и большой огненные шары, огненный ливень, стена огня и огненный хлыст. Если вы хотите разнообразить контент, то добавить ещё одно заклинание (например, дыхание дракона) - неудачная идея. Хотя сражения станут чуть более вариативными, механики останутся теми же. Без новых механик и правил пользователю будет нечему учиться, потому что принцип работы добавленного контента останется старым, а это скучно.</p>
70 <p>С другой стороны, возьмём игру, в которой раньше время не отслеживалось, и добавим таймер. Время - новая метрика. Новая метрика даёт возможность задать новые игровые цели: выиграть как можно быстрее (спидраны и гонки), продержаться как можно дольше (режим выживания), решить задачу, требующую координации (кнопки с таймерами в Portal 2). Перед игроком появляются дополнительные задачи, он заново знакомится с игровым процессом - и это интересно.</p>
70 <p>С другой стороны, возьмём игру, в которой раньше время не отслеживалось, и добавим таймер. Время - новая метрика. Новая метрика даёт возможность задать новые игровые цели: выиграть как можно быстрее (спидраны и гонки), продержаться как можно дольше (режим выживания), решить задачу, требующую координации (кнопки с таймерами в Portal 2). Перед игроком появляются дополнительные задачи, он заново знакомится с игровым процессом - и это интересно.</p>
71 В Vampire Survivors цель - продержаться 30 минут, отбиваясь от больших волн врагов<em>Скриншот: игра Vampire Survivors / Luca 'poncle' Galante</em><p>Несмотря на то, что добавление новых метрик - отличный способ привнести в игру что-то новое, Костер обращает внимание, что большое количество параметров не всегда играет на руку разработчикам.</p>
71 В Vampire Survivors цель - продержаться 30 минут, отбиваясь от больших волн врагов<em>Скриншот: игра Vampire Survivors / Luca 'poncle' Galante</em><p>Несмотря на то, что добавление новых метрик - отличный способ привнести в игру что-то новое, Костер обращает внимание, что большое количество параметров не всегда играет на руку разработчикам.</p>
72 <p>"Каждый раз, когда вы хотите добавить новую метрику, попробуйте убрать одну из старых и посмотрите, что из этого получится. Не каждая задумка сработает, но эксперименты с метриками, скорее всего, приведут вас к чему-то интересному".</p>
72 <p>"Каждый раз, когда вы хотите добавить новую метрику, попробуйте убрать одну из старых и посмотрите, что из этого получится. Не каждая задумка сработает, но эксперименты с метриками, скорее всего, приведут вас к чему-то интересному".</p>
73 <p>По мнению Костера, в истории игр было всего пять файтингов, и Street Fighter к их числу не относится.</p>
73 <p>По мнению Костера, в истории игр было всего пять файтингов, и Street Fighter к их числу не относится.</p>
74 <ul><li>"Камень, ножницы, бумага" (до н. э.);</li>
74 <ul><li>"Камень, ножницы, бумага" (до н. э.);</li>
75 <li>Karate Champ (1984);</li>
75 <li>Karate Champ (1984);</li>
76 <li>Karateka (1984);</li>
76 <li>Karateka (1984);</li>
77 <li>Battle Arena Toshinden (1995);</li>
77 <li>Battle Arena Toshinden (1995);</li>
78 <li>Bushido Blade (1997).</li>
78 <li>Bushido Blade (1997).</li>
79 </ul><p>Костер выделяет их потому, что каждая привнесла в жанр что-то качественно новое, а именно - преобразовала игровое пространство. Все остальные файтинги копируют уже существующие шаблоны и добавляют вариативности только в боевых системах. Рассмотрим прогрессию подробнее:</p>
79 </ul><p>Костер выделяет их потому, что каждая привнесла в жанр что-то качественно новое, а именно - преобразовала игровое пространство. Все остальные файтинги копируют уже существующие шаблоны и добавляют вариативности только в боевых системах. Рассмотрим прогрессию подробнее:</p>
80 <ul><li>"Камень, ножницы, бумага" - 3 атаки, 0 защит, игрового пространства<strong></strong>как такового<strong>нет</strong>, поскольку оппоненты не передвигаются. Эту игру вполне можно назвать самым ранним файтингом.</li>
80 <ul><li>"Камень, ножницы, бумага" - 3 атаки, 0 защит, игрового пространства<strong></strong>как такового<strong>нет</strong>, поскольку оппоненты не передвигаются. Эту игру вполне можно назвать самым ранним файтингом.</li>
81 <li>Karate Champ<strong></strong>- помимо атак, появилась защита, оппоненты передвигаются по <strong>одной горизонтальной оси</strong>. В эту категорию попадают классические Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken. Многие файтинги и сейчас используют этот принцип.</li>
81 <li>Karate Champ<strong></strong>- помимо атак, появилась защита, оппоненты передвигаются по <strong>одной горизонтальной оси</strong>. В эту категорию попадают классические Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken. Многие файтинги и сейчас используют этот принцип.</li>
82 <li>Karateka - добавили стойки, оппоненты передвигаются по <strong>одной горизонтальной оси с прокруткой</strong>(side scrolling). Karateka и Kung-Fu Master - beat 'em up 1984 года - впервые сделали игровое пространство в файтингах беспрерывным.</li>
82 <li>Karateka - добавили стойки, оппоненты передвигаются по <strong>одной горизонтальной оси с прокруткой</strong>(side scrolling). Karateka и Kung-Fu Master - beat 'em up 1984 года - впервые сделали игровое пространство в файтингах беспрерывным.</li>
83 <li>Battle Arena Toshinden - появилась уникальная способность уклоняться от атак в сторону (sidestep); это позволило оппонентам<strong>выходить за границы</strong><strong>одной горизонтальной оси</strong>, к которой все привыкли. Некоторые считают, что этот файтинг<a>первым</a>перенёс сражения в 3D-пространство, но движение здесь всё же ограничено: игрок по-прежнему ходит вперёд-назад, уворот выполняется<a>одной</a>кнопкой. Стоит отметить, что с точки зрения управления уклонения реализовали неудачно, но тем не менее это был важный шаг в развитии жанра.</li>
83 <li>Battle Arena Toshinden - появилась уникальная способность уклоняться от атак в сторону (sidestep); это позволило оппонентам<strong>выходить за границы</strong><strong>одной горизонтальной оси</strong>, к которой все привыкли. Некоторые считают, что этот файтинг<a>первым</a>перенёс сражения в 3D-пространство, но движение здесь всё же ограничено: игрок по-прежнему ходит вперёд-назад, уворот выполняется<a>одной</a>кнопкой. Стоит отметить, что с точки зрения управления уклонения реализовали неудачно, но тем не менее это был важный шаг в развитии жанра.</li>
84 </ul>Схема передвижения в четырёх файтингах<em>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</em><ul><li>Bushido Blade<strong></strong>- добавили оружие и уникальную систему повреждения, которая позволяет наносить урон по разным частям тела, тем самым ограничивая физические возможности врага. Но главное нововведение заключается в том, что оппоненты сражаются в полностью трёхмерном пространстве,<strong>свободно передвигаясь по горизонтальной плоскости</strong>. Как показал опыт, эта модель передвижения оказалась не самой удачной, и другие файтинги её не переняли. Также у игрока появилась возможность минимально взаимодействовать с окружением - например, рубить стебли бамбука.</li>
84 </ul>Схема передвижения в четырёх файтингах<em>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</em><ul><li>Bushido Blade<strong></strong>- добавили оружие и уникальную систему повреждения, которая позволяет наносить урон по разным частям тела, тем самым ограничивая физические возможности врага. Но главное нововведение заключается в том, что оппоненты сражаются в полностью трёхмерном пространстве,<strong>свободно передвигаясь по горизонтальной плоскости</strong>. Как показал опыт, эта модель передвижения оказалась не самой удачной, и другие файтинги её не переняли. Также у игрока появилась возможность минимально взаимодействовать с окружением - например, рубить стебли бамбука.</li>
85 </ul><p>Если проанализировать историю платформеров, то вы увидите абсолютно ту же картину: вначале было ограниченное 2D-пространство, затем появилась бесконечная прокрутка и, в конце концов, - полноценный 3D-мир, как в Super Mario 64. В своё время эксперименты с измерениями внесли значительный вклад в эволюцию всех жанров; и хоть сейчас "изобретение" новой плоскости кажется маловероятным, попробовать найти необычное применение уже существующим моделям игрового пространства можно.</p>
85 </ul><p>Если проанализировать историю платформеров, то вы увидите абсолютно ту же картину: вначале было ограниченное 2D-пространство, затем появилась бесконечная прокрутка и, в конце концов, - полноценный 3D-мир, как в Super Mario 64. В своё время эксперименты с измерениями внесли значительный вклад в эволюцию всех жанров; и хоть сейчас "изобретение" новой плоскости кажется маловероятным, попробовать найти необычное применение уже существующим моделям игрового пространства можно.</p>
86 <p>Всем геймдизайнерам Костер рекомендует иметь под рукой собственный набор предметов (чем больше, тем лучше), которые так или иначе используются в настольных играх и не только. Шахматные фигуры, шашки, игральные кости, фишки и доски, классические карты и UNO, стеклянные шарики (марблы), кубики, лего, картонки геометрических форм… Собирайте всё, что может пригодиться, вываливайте на стол и придумывайте!</p>
86 <p>Всем геймдизайнерам Костер рекомендует иметь под рукой собственный набор предметов (чем больше, тем лучше), которые так или иначе используются в настольных играх и не только. Шахматные фигуры, шашки, игральные кости, фишки и доски, классические карты и UNO, стеклянные шарики (марблы), кубики, лего, картонки геометрических форм… Собирайте всё, что может пригодиться, вываливайте на стол и придумывайте!</p>
87 Настольный набор для прототипов<em>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</em><p>Аналоговое моделирование прекрасно подходит для создания прототипов видеоигр. Ведь что в цифровых, что в настольных играх процесс происходит пошагово и механики похожи. Возьмите в руки шахматную доску и спросите себя: "А что, если расположить на ней шутер от первого лица?" Попробуйте взглянуть на знакомый предмет так, будто вы видите его впервые.</p>
87 Настольный набор для прототипов<em>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</em><p>Аналоговое моделирование прекрасно подходит для создания прототипов видеоигр. Ведь что в цифровых, что в настольных играх процесс происходит пошагово и механики похожи. Возьмите в руки шахматную доску и спросите себя: "А что, если расположить на ней шутер от первого лица?" Попробуйте взглянуть на знакомый предмет так, будто вы видите его впервые.</p>
88 <p>В большинстве творческих видов деятельности можно найти хоть одно упражнение, которое вынуждает работать с ограничениями: нарисовать за 2 минуты, написать в пределах 1000 символов, собрать модель из подручных средств. Костер советует делать то же и геймдизайнерам.</p>
88 <p>В большинстве творческих видов деятельности можно найти хоть одно упражнение, которое вынуждает работать с ограничениями: нарисовать за 2 минуты, написать в пределах 1000 символов, собрать модель из подручных средств. Костер советует делать то же и геймдизайнерам.</p>
89 <p>Поставьте перед собой невыполнимую, на первый взгляд, задачу, и вы найдёте не одно нестандартное решение. Можно ли сделать игру, используя только две фигуры - квадрат и прямоугольник? Как придумать RPG без насилия или FPS, действия которой происходят внутри маленькой коробки?</p>
89 <p>Поставьте перед собой невыполнимую, на первый взгляд, задачу, и вы найдёте не одно нестандартное решение. Можно ли сделать игру, используя только две фигуры - квадрат и прямоугольник? Как придумать RPG без насилия или FPS, действия которой происходят внутри маленькой коробки?</p>
90 <p>Креативность начинается тогда, когда вы помещаете себя в пустую комнату с запертой дверью - и со словами "Но это же невозможно!" вдруг придумываете, как из неё выбраться.</p>
90 <p>Креативность начинается тогда, когда вы помещаете себя в пустую комнату с запертой дверью - и со словами "Но это же невозможно!" вдруг придумываете, как из неё выбраться.</p>
91 Главный герой Samsara Room просыпается в полупустой комнате, ничего не помня, и должен как-то из неё выбраться<em>Скриншот: игра Samsara Room / Rusty Lake</em><p>Захватывающие игры обычно ставят перед игроком несколько целей сразу - при этом Костер утверждает, что интереснее всего, когда эти цели так или иначе расходятся.</p>
91 Главный герой Samsara Room просыпается в полупустой комнате, ничего не помня, и должен как-то из неё выбраться<em>Скриншот: игра Samsara Room / Rusty Lake</em><p>Захватывающие игры обычно ставят перед игроком несколько целей сразу - при этом Костер утверждает, что интереснее всего, когда эти цели так или иначе расходятся.</p>
92 <p>Нанеси урон врагу, не получи урон сам. Атакуй вражескую базу и защищай свою одновременно. Чаще всего одна из игровых целей является главной, и её невыполнение приводит к концу игры: например, в Defender защитить астронавтов важнее, чем уничтожить пришельцев, хотя эти задачи, по сути, переплетаются. Но соревнующиеся друг с другом цели - или "глаголы", как их называет Костер, - вынуждают игрока принимать мгновенные решения, сильнее вовлекая его в процесс.</p>
92 <p>Нанеси урон врагу, не получи урон сам. Атакуй вражескую базу и защищай свою одновременно. Чаще всего одна из игровых целей является главной, и её невыполнение приводит к концу игры: например, в Defender защитить астронавтов важнее, чем уничтожить пришельцев, хотя эти задачи, по сути, переплетаются. Но соревнующиеся друг с другом цели - или "глаголы", как их называет Костер, - вынуждают игрока принимать мгновенные решения, сильнее вовлекая его в процесс.</p>
93 <p>Вот ещё один пример: добавив цель "пройди быстрее", игроки изобрели спидраны, которые сейчас переросли в целое движение. Благодаря этому потенциал многих игр с точки зрения реиграбельности многократно возрастает - чего стоит одна Super Mario 64.</p>
93 <p>Вот ещё один пример: добавив цель "пройди быстрее", игроки изобрели спидраны, которые сейчас переросли в целое движение. Благодаря этому потенциал многих игр с точки зрения реиграбельности многократно возрастает - чего стоит одна Super Mario 64.</p>
94 <p>Когда целей слишком много, может получиться песочница. Костер предупреждает, что с этим нужно работать осторожно: в плане многозадачности и у игроков есть пределы. В мультиплеерах всё работает немного по-другому: здесь большой спектр противоречащих друг другу задач не просто выгоден, но и необходим - на этой основе работает механика ролей. Так, в Overwatch роли делятся на три основные категории: танк, урон и поддержка. При этом внутри каждой существуют неофициальные подгруппы - например, есть main- и off-танки. Но самое важное - даже внутри подгрупп любой герой отвечает за свои задачи в зависимости от индивидуальных способностей. Это делает геймплей каждого персонажа уникальным, а состав команд - подвижным. Игроки свободны выбирать тот стиль игры, который подходит им больше всего.</p>
94 <p>Когда целей слишком много, может получиться песочница. Костер предупреждает, что с этим нужно работать осторожно: в плане многозадачности и у игроков есть пределы. В мультиплеерах всё работает немного по-другому: здесь большой спектр противоречащих друг другу задач не просто выгоден, но и необходим - на этой основе работает механика ролей. Так, в Overwatch роли делятся на три основные категории: танк, урон и поддержка. При этом внутри каждой существуют неофициальные подгруппы - например, есть main- и off-танки. Но самое важное - даже внутри подгрупп любой герой отвечает за свои задачи в зависимости от индивидуальных способностей. Это делает геймплей каждого персонажа уникальным, а состав команд - подвижным. Игроки свободны выбирать тот стиль игры, который подходит им больше всего.</p>
95 Герои Overwatch: Сигма (танк), Батист (поддержка), Эхо (урон)<em>Скриншоты: игра Overwatch / Blizzard Entertainment</em>Герои Overwatch: Сигма (танк), Батист (поддержка), Эхо (урон)<em>Скриншоты: игра Overwatch / Blizzard Entertainment</em>Герои Overwatch: Сигма (танк), Батист (поддержка), Эхо (урон)<em>Скриншоты: игра Overwatch / Blizzard Entertainment</em><p>Можно экспериментировать с уже существующими целями, менять их формулировки - в результате могут получиться новые механики. В этом отношении, если смотреть в корень, то между совершенно разными на первый взгляд играми найдутся неожиданные сходства.</p>
95 Герои Overwatch: Сигма (танк), Батист (поддержка), Эхо (урон)<em>Скриншоты: игра Overwatch / Blizzard Entertainment</em>Герои Overwatch: Сигма (танк), Батист (поддержка), Эхо (урон)<em>Скриншоты: игра Overwatch / Blizzard Entertainment</em>Герои Overwatch: Сигма (танк), Батист (поддержка), Эхо (урон)<em>Скриншоты: игра Overwatch / Blizzard Entertainment</em><p>Можно экспериментировать с уже существующими целями, менять их формулировки - в результате могут получиться новые механики. В этом отношении, если смотреть в корень, то между совершенно разными на первый взгляд играми найдутся неожиданные сходства.</p>
96 <p>Например, с точки зрения математики цель игрока в Pac-Man - посетить все узлы (ноды) графа. Другими словами, пройти по каждой клетке игрового поля. Измените формулировку на "нужно попасть в <strong>несколько</strong><strong>определённых</strong>клеток" - и вы получите механику "подбери объект", как в Lode Runner, Jumpman или даже Super Mario. Объекты в этом случае и будут представлять те самые определённые клетки. Измените цель на "нужно попасть в определённые<strong>скрытые</strong>клетки" - и создадите систему секретов.</p>
96 <p>Например, с точки зрения математики цель игрока в Pac-Man - посетить все узлы (ноды) графа. Другими словами, пройти по каждой клетке игрового поля. Измените формулировку на "нужно попасть в <strong>несколько</strong><strong>определённых</strong>клеток" - и вы получите механику "подбери объект", как в Lode Runner, Jumpman или даже Super Mario. Объекты в этом случае и будут представлять те самые определённые клетки. Измените цель на "нужно попасть в определённые<strong>скрытые</strong>клетки" - и создадите систему секретов.</p>
97 <p>Мы привыкли смотреть на клавиатуру с мышкой и контроллер как на разные способы управления для одной игры. Но что, если предположить, что способ управления - это отдельная мини-игра?</p>
97 <p>Мы привыкли смотреть на клавиатуру с мышкой и контроллер как на разные способы управления для одной игры. Но что, если предположить, что способ управления - это отдельная мини-игра?</p>
98 <p>"Думать с точки зрения "Defender - это игра, и элементы управления - это игра, и мы овладеваем каждой из них по отдельности“ полезно. Я могу хорошо играть в Defender на Atari 2600 с управлением на джойстике и ужасно - на аркадном автомате. Поверьте, попасть в эту ловушку очень легко, я сам потерял на ней много четвертаков [в залах игровых автоматов]".</p>
98 <p>"Думать с точки зрения "Defender - это игра, и элементы управления - это игра, и мы овладеваем каждой из них по отдельности“ полезно. Я могу хорошо играть в Defender на Atari 2600 с управлением на джойстике и ужасно - на аркадном автомате. Поверьте, попасть в эту ловушку очень легко, я сам потерял на ней много четвертаков [в залах игровых автоматов]".</p>
99 <p>Устройства ввода сильно меняют опыт игрока - попробуйте сыграть в Dark Souls на клавиатуре и контроллере, - а в мобильных играх, где всё управление сводится ко взаимодействию с экраном, часто встречаются креативные решения. В случае с последними Костер рекомендует каждому ознакомиться с Soccer Physics - в ней управление реализовали через всего лишь одну кнопку, которую можно нажимать и удерживать.</p>
99 <p>Устройства ввода сильно меняют опыт игрока - попробуйте сыграть в Dark Souls на клавиатуре и контроллере, - а в мобильных играх, где всё управление сводится ко взаимодействию с экраном, часто встречаются креативные решения. В случае с последними Костер рекомендует каждому ознакомиться с Soccer Physics - в ней управление реализовали через всего лишь одну кнопку, которую можно нажимать и удерживать.</p>
100 <p><a>Luality</a>прошла всю Dark Souls 3 на дэнспаде DDR. До неё<a>gbbearzly</a>тоже бился с боссами из Dark Souls сумасшедшими способами - используя барабаны, гитару, пианино и голосовые команды. А почему бы и нет?</p>
100 <p><a>Luality</a>прошла всю Dark Souls 3 на дэнспаде DDR. До неё<a>gbbearzly</a>тоже бился с боссами из Dark Souls сумасшедшими способами - используя барабаны, гитару, пианино и голосовые команды. А почему бы и нет?</p>
101 Сражение Luality с отцом Арианделем и сестрой Фриде, финальными боссами DLC Ashes of Ariandel<p>Одним словом, замена устройств ввода и эксперименты с управлением - действенный способ создать новый вариант игры. Вот несколько уже существующих примеров от Рафа Костера:</p>
101 Сражение Luality с отцом Арианделем и сестрой Фриде, финальными боссами DLC Ashes of Ariandel<p>Одним словом, замена устройств ввода и эксперименты с управлением - действенный способ создать новый вариант игры. Вот несколько уже существующих примеров от Рафа Костера:</p>
102 <ul><li>Аналоговое средство управления vs цифровое. Замените джойстик на кнопку на экране - получится Soccer Physics.</li>
102 <ul><li>Аналоговое средство управления vs цифровое. Замените джойстик на кнопку на экране - получится Soccer Physics.</li>
103 <li>Простое устройство ввода vs сложное. Замените кнопки управления на детектор движения - получится Wii.</li>
103 <li>Простое устройство ввода vs сложное. Замените кнопки управления на детектор движения - получится Wii.</li>
104 <li>Мгновенное нажатие vs удержание. Начните отслеживать время удержания клавиши - появится возможность заряжать атаку.</li>
104 <li>Мгновенное нажатие vs удержание. Начните отслеживать время удержания клавиши - появится возможность заряжать атаку.</li>
105 <li>Одна кнопка vs несколько кнопок на одно действие. Разбейте простой бег, который обычно назначается на одну клавишу, на несколько компонентов - получится<a>QWOP</a>.</li>
105 <li>Одна кнопка vs несколько кнопок на одно действие. Разбейте простой бег, который обычно назначается на одну клавишу, на несколько компонентов - получится<a>QWOP</a>.</li>
106 </ul>В QWOP игрок управляет ногами спортсмена с помощью четырёх кнопок и должен пробежать 100 метров<em>Скриншот: игра QWOP / Bennett Foddy</em><p>Мы не всегда обращаем внимание на топологию в играх - а между тем это важный инструмент в геймдизайне. Изучайте, как с ним работают другие, и начните осознанно применять его в своих проектах.</p>
106 </ul>В QWOP игрок управляет ногами спортсмена с помощью четырёх кнопок и должен пробежать 100 метров<em>Скриншот: игра QWOP / Bennett Foddy</em><p>Мы не всегда обращаем внимание на топологию в играх - а между тем это важный инструмент в геймдизайне. Изучайте, как с ним работают другие, и начните осознанно применять его в своих проектах.</p>
107 <p>В Space Invaders игрок и инопланетяне передвигаются влево-вправо, последние постепенно смещаются вниз. Немного измените модель передвижения врагов - и получится Galaxian. Превратите горизонтальную ось, по которой перемещается игрок, в кольцо - это Gyruss; в квадрат или восьмиугольник - Tempest. По сути, вы всего лишь соединили два конца одной линии, но это сделало передвижение бесконечным. Так из одной игры появилось несколько новых всего лишь изменением топологии.</p>
107 <p>В Space Invaders игрок и инопланетяне передвигаются влево-вправо, последние постепенно смещаются вниз. Немного измените модель передвижения врагов - и получится Galaxian. Превратите горизонтальную ось, по которой перемещается игрок, в кольцо - это Gyruss; в квадрат или восьмиугольник - Tempest. По сути, вы всего лишь соединили два конца одной линии, но это сделало передвижение бесконечным. Так из одной игры появилось несколько новых всего лишь изменением топологии.</p>
108 Топология Space Invaders, Galaxian и Gyruss<em>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</em><p>Тетрис - другой отличный пример. У этой игры огромное количество вариантов с разной топологией как блоков, так и игрового поля.</p>
108 Топология Space Invaders, Galaxian и Gyruss<em>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</em><p>Тетрис - другой отличный пример. У этой игры огромное количество вариантов с разной топологией как блоков, так и игрового поля.</p>
109 Варианты Tetris<em>Скриншот: Welltris (1989) / Doca</em>Варианты Tetris<em>Скриншот: Tetrisphere (1997) / H2O Entertainment</em>Варианты Tetris<em>Скриншот: Puyo Puyo Tetris (2014) / Sonic Team</em>Варианты Tetris<em>Скриншот: Tetris Effect: Connected (2020) / Monstars, Resonair</em><p>Здесь всё просто: берём одну часть из игры А, другую - из игры Б, и смотрим, что получится, если их соединить. Начните с таких, у которых похожая топология:</p>
109 Варианты Tetris<em>Скриншот: Welltris (1989) / Doca</em>Варианты Tetris<em>Скриншот: Tetrisphere (1997) / H2O Entertainment</em>Варианты Tetris<em>Скриншот: Puyo Puyo Tetris (2014) / Sonic Team</em>Варианты Tetris<em>Скриншот: Tetris Effect: Connected (2020) / Monstars, Resonair</em><p>Здесь всё просто: берём одну часть из игры А, другую - из игры Б, и смотрим, что получится, если их соединить. Начните с таких, у которых похожая топология:</p>
110 <ul><li>Joust и Super Mario;</li>
110 <ul><li>Joust и Super Mario;</li>
111 <li>твистер и крестики-нолики;</li>
111 <li>твистер и крестики-нолики;</li>
112 <li>Dance Dance Revolution и Simon;</li>
112 <li>Dance Dance Revolution и Simon;</li>
113 <li>Space Invaders и Breakout.</li>
113 <li>Space Invaders и Breakout.</li>
114 </ul><p>Что, если бы система стрельбы в Space Invaders напоминала геймплей Breakout?</p>
114 </ul><p>Что, если бы система стрельбы в Space Invaders напоминала геймплей Breakout?</p>
115 Обзор Breakout (1976) на аркадной машине от Arcade Hunters<p>Поэкспериментировав с похожими играми, делайте следующий шаг и пытайтесь соединить несоединимое - Костер утверждает, что даже в этом случае найти что-то общее, скорее всего, получится.</p>
115 Обзор Breakout (1976) на аркадной машине от Arcade Hunters<p>Поэкспериментировав с похожими играми, делайте следующий шаг и пытайтесь соединить несоединимое - Костер утверждает, что даже в этом случае найти что-то общее, скорее всего, получится.</p>
116 <p>"Можно ли смешать блек-джек и Robotron? Не имею ни малейшего понятия! Но вы попробуйте и посмотрите, что из этого получится. Если сможете найти между ними что-то общее, то вполне вероятно, что стрелять по роботам и испытывать удачу одновременно окажется неплохой затеей".</p>
116 <p>"Можно ли смешать блек-джек и Robotron? Не имею ни малейшего понятия! Но вы попробуйте и посмотрите, что из этого получится. Если сможете найти между ними что-то общее, то вполне вероятно, что стрелять по роботам и испытывать удачу одновременно окажется неплохой затеей".</p>
117 <p>* "Алиса в Стране чудес", перевод Н. М. Демуровой</p>
117 <p>* "Алиса в Стране чудес", перевод Н. М. Демуровой</p>
118 <p>При решении любой проблемы мы чаще всего обращаемся к наиболее простым и распространённым инструментам. В игровой индустрии происходит то же - у каждого жанра есть свои стандартные элементы и модели построения игр. Но что, если попробовать имитировать привычное понятие непривычным способом? Объясним на примере.</p>
118 <p>При решении любой проблемы мы чаще всего обращаемся к наиболее простым и распространённым инструментам. В игровой индустрии происходит то же - у каждого жанра есть свои стандартные элементы и модели построения игр. Но что, если попробовать имитировать привычное понятие непривычным способом? Объясним на примере.</p>
119 <p>Сложно представить стратегию в реальном времени без карты - через неё в игре выражено понятие территории. А возможно ли в RTS убрать большую карту мира и заменить её, скажем, на колоду игральных? Или имитировать стрельбу в шутере от первого лица с помощью броска игральной кости?</p>
119 <p>Сложно представить стратегию в реальном времени без карты - через неё в игре выражено понятие территории. А возможно ли в RTS убрать большую карту мира и заменить её, скажем, на колоду игральных? Или имитировать стрельбу в шутере от первого лица с помощью броска игральной кости?</p>
120 <p>Если вам удастся смоделировать типовой игровой элемент с помощью самого неподходящего и неудобного средства - есть вероятность, что вы не просто расширите уже существующий жанр, но и создадите новый. Пока что звучит не очень правдоподобно, но так и делаются открытия.</p>
120 <p>Если вам удастся смоделировать типовой игровой элемент с помощью самого неподходящего и неудобного средства - есть вероятность, что вы не просто расширите уже существующий жанр, но и создадите новый. Пока что звучит не очень правдоподобно, но так и делаются открытия.</p>
121 Типичные для RPG показатели опыта (EXP) и уровня прокачки (LV) Тоби Фокс связал с понятием жестокости, которое определяет финальную концовку Undertale. На самом деле EXP означает Execution Points (очки резни), а LV или LOVE - Level of Violence (уровень насилия)<em>Скриншот: игра Undertale / Toby Fox</em><p>Вот ещё несколько абсурдных предложений от Костера:</p>
121 Типичные для RPG показатели опыта (EXP) и уровня прокачки (LV) Тоби Фокс связал с понятием жестокости, которое определяет финальную концовку Undertale. На самом деле EXP означает Execution Points (очки резни), а LV или LOVE - Level of Violence (уровень насилия)<em>Скриншот: игра Undertale / Toby Fox</em><p>Вот ещё несколько абсурдных предложений от Костера:</p>
122 <p>Можно ли смоделировать…</p>
122 <p>Можно ли смоделировать…</p>
123 <ul><li>…систему прицеливания с помощью жетонов?</li>
123 <ul><li>…систему прицеливания с помощью жетонов?</li>
124 <li>…систему прыжков с помощью кубика?</li>
124 <li>…систему прыжков с помощью кубика?</li>
125 <li>…систему здоровья через карту мира?</li>
125 <li>…систему здоровья через карту мира?</li>
126 <li>…3D-пространство через 1D?</li>
126 <li>…3D-пространство через 1D?</li>
127 </ul><p>Помните, как в начале мы говорили, что клоны - это качественно одинаковые игры, которые различаются только внешне? Позже Костер вводит понятие "метафоры", которое на первый взгляд плотно граничит с определением клонов - но это не совсем одно и то же. Хотя суть действительно кажется одинаковой: вы берёте одну игру, оставляете её функциональность и меняете образ, некую тематику. Отличие от клонирования здесь в том, что новая метафора должна не просто задавать другой сеттинг, а менять правила игры - пусть даже незначительно. Иногда из этого появляются новые механики - разберём всё на примерах.</p>
127 </ul><p>Помните, как в начале мы говорили, что клоны - это качественно одинаковые игры, которые различаются только внешне? Позже Костер вводит понятие "метафоры", которое на первый взгляд плотно граничит с определением клонов - но это не совсем одно и то же. Хотя суть действительно кажется одинаковой: вы берёте одну игру, оставляете её функциональность и меняете образ, некую тематику. Отличие от клонирования здесь в том, что новая метафора должна не просто задавать другой сеттинг, а менять правила игры - пусть даже незначительно. Иногда из этого появляются новые механики - разберём всё на примерах.</p>
128 <p>Мы уже знаем, что условная цель Pac-Man - посетить каждую клетку игрового поля. С позиции метафоры эта цель звучит как "съесть все точки на карте".</p>
128 <p>Мы уже знаем, что условная цель Pac-Man - посетить каждую клетку игрового поля. С позиции метафоры эта цель звучит как "съесть все точки на карте".</p>
129 <em>Скриншот: игра Pac-Man Championship Edition (2007) / Bandai Namco Entertainment</em><p>Оставим ту же цель и изменим метафору: вместо "съесть все точки" - "раскрасить все платформы". Такая игра уже существует: Miner 2049er. В ней игрок в роли офицера полиции исследует шахты, чтобы найти беглого преступника. Каждый уровень представляет собой отдельную секцию шахты, в которой есть нераскрашенные платформы - игрок должен пройтись по каждой, чтобы закрасить. Если вдуматься, то, закрашивая платформы в контексте игры, вы исследуете шахты в контексте истории.</p>
129 <em>Скриншот: игра Pac-Man Championship Edition (2007) / Bandai Namco Entertainment</em><p>Оставим ту же цель и изменим метафору: вместо "съесть все точки" - "раскрасить все платформы". Такая игра уже существует: Miner 2049er. В ней игрок в роли офицера полиции исследует шахты, чтобы найти беглого преступника. Каждый уровень представляет собой отдельную секцию шахты, в которой есть нераскрашенные платформы - игрок должен пройтись по каждой, чтобы закрасить. Если вдуматься, то, закрашивая платформы в контексте игры, вы исследуете шахты в контексте истории.</p>
130 Прохождение Miner 2049er (1982) от Zeusdaz<p>С появлением платформ в Miner 2049er добавились прыжки, и геймплей тем самым несколько изменился, хотя условная цель осталась той же, что и в Pac-Man.</p>
130 Прохождение Miner 2049er (1982) от Zeusdaz<p>С появлением платформ в Miner 2049er добавились прыжки, и геймплей тем самым несколько изменился, хотя условная цель осталась той же, что и в Pac-Man.</p>
131 <p>Разовьём метафору и предположим, что покрасить нужно не платформы, а стены дома. Представим картину: ремонт старой квартиры, валики и вёдра с кистями,<strong>перекрашивание</strong>облупившихся стен… А<strong></strong>из этого, между прочим, можно вывести новую механику, которая уже существует и нашла применение в таких играх, как Portal 2 и Splatoon, - механику перекрашивания!</p>
131 <p>Разовьём метафору и предположим, что покрасить нужно не платформы, а стены дома. Представим картину: ремонт старой квартиры, валики и вёдра с кистями,<strong>перекрашивание</strong>облупившихся стен… А<strong></strong>из этого, между прочим, можно вывести новую механику, которая уже существует и нашла применение в таких играх, как Portal 2 и Splatoon, - механику перекрашивания!</p>
132 <p>Вернёмся к нашему изысканному образу ремонта и обнаружим, что под него идеально подходит Bristles - в ней игроку нужно покрасить стены нескольких домов за ограниченное время. В роли маляра вы перемещаетесь по этажам здания с помощью лифтов и лестниц, уклоняясь от летающих банок краски и бегающих вёдер, которые крадут ваши кисти. На более сложных уровнях появляется девочка Бренда, которая оставляет на свежей краске отпечатки ладошек, вынуждая игрока перекрашивать стены заново.</p>
132 <p>Вернёмся к нашему изысканному образу ремонта и обнаружим, что под него идеально подходит Bristles - в ней игроку нужно покрасить стены нескольких домов за ограниченное время. В роли маляра вы перемещаетесь по этажам здания с помощью лифтов и лестниц, уклоняясь от летающих банок краски и бегающих вёдер, которые крадут ваши кисти. На более сложных уровнях появляется девочка Бренда, которая оставляет на свежей краске отпечатки ладошек, вынуждая игрока перекрашивать стены заново.</p>
133 Прохождение Bristles (1983) от ObscuraPrima<p>А если оставить идею перекрашивания клеток на поле, поэкспериментировать с топологией и способом передвижения, то получится Q*bert!</p>
133 Прохождение Bristles (1983) от ObscuraPrima<p>А если оставить идею перекрашивания клеток на поле, поэкспериментировать с топологией и способом передвижения, то получится Q*bert!</p>
134 Прохождение Q*bert (1982) от Old Classic Retro Gaming<p>"Суть не в том, чтобы просто поменять "внешность“ игры. Суть в выборе для неё новой метафоры. Ваш "глагол“ при этом (действие, в котором и заключается цель игры: например, добежать до конца уровня или подобрать все предметы. - Авт.) остаётся тем же. [Другая метафора] открывает путь к новым правилам и механикам".</p>
134 Прохождение Q*bert (1982) от Old Classic Retro Gaming<p>"Суть не в том, чтобы просто поменять "внешность“ игры. Суть в выборе для неё новой метафоры. Ваш "глагол“ при этом (действие, в котором и заключается цель игры: например, добежать до конца уровня или подобрать все предметы. - Авт.) остаётся тем же. [Другая метафора] открывает путь к новым правилам и механикам".</p>
135 <p>Костер выделяет несколько прикладных советов и по тому, как применить навыки креативного мышления при создании новых игровых сюжетов. Стоит отметить, что совсем отойти от механик здесь не получится. Основная мысль простая и для многих очевидная: художественная и техническая стороны игры должны хорошо друг с другом сочетаться. Хотя речь здесь не совсем о <a>людо-нарративном диссонансе</a> - скорее о том, что с точки зрения креативности и сюжет, и геймплей должны предлагать игроку что-то новое. Разберёмся во всем по порядку.</p>
135 <p>Костер выделяет несколько прикладных советов и по тому, как применить навыки креативного мышления при создании новых игровых сюжетов. Стоит отметить, что совсем отойти от механик здесь не получится. Основная мысль простая и для многих очевидная: художественная и техническая стороны игры должны хорошо друг с другом сочетаться. Хотя речь здесь не совсем о <a>людо-нарративном диссонансе</a> - скорее о том, что с точки зрения креативности и сюжет, и геймплей должны предлагать игроку что-то новое. Разберёмся во всем по порядку.</p>
136 <p>По мнению Костера, главная проблема разработчиков заключается в том, что они часто выбирают хорошо знакомые и местами скучные модели сюжетов. Во многих играх опыт пользователя строится вокруг одной и той же избитой цели - стать как можно сильнее и победить. Если вы хотите создать что-то действительно новое, то продумывать историю нужно на более глубоком уровне.</p>
136 <p>По мнению Костера, главная проблема разработчиков заключается в том, что они часто выбирают хорошо знакомые и местами скучные модели сюжетов. Во многих играх опыт пользователя строится вокруг одной и той же избитой цели - стать как можно сильнее и победить. Если вы хотите создать что-то действительно новое, то продумывать историю нужно на более глубоком уровне.</p>
137 <p>Незаменимый в этом отношении инструмент - въедливые вопросы и такие же въедливые ответы на них. На чём завязан сюжет и как с завязкой взаимодействует игрок? Вокруг какой механики построен игровой процесс и какое место она занимает в опыте игрока? На примере RPG у вас может получиться что-то похожее:</p>
137 <p>Незаменимый в этом отношении инструмент - въедливые вопросы и такие же въедливые ответы на них. На чём завязан сюжет и как с завязкой взаимодействует игрок? Вокруг какой механики построен игровой процесс и какое место она занимает в опыте игрока? На примере RPG у вас может получиться что-то похожее:</p>
138 <ul><li>В чём суть игровой системы? Зарабатывать XP для прокачки и находить лут, что позволит заработать ещё больше XP.</li>
138 <ul><li>В чём суть игровой системы? Зарабатывать XP для прокачки и находить лут, что позволит заработать ещё больше XP.</li>
139 <li>Какую цель преследует игрок внутри этой игровой системы? Максимально прокачать своего персонажа.</li>
139 <li>Какую цель преследует игрок внутри этой игровой системы? Максимально прокачать своего персонажа.</li>
140 <li>В чём суть игрового опыта? Преодолеть путь от новичка до мощного героя.</li>
140 <li>В чём суть игрового опыта? Преодолеть путь от новичка до мощного героя.</li>
141 <li>Какая у игрового опыта цель? Дать игроку почувствовать себя сильным.</li>
141 <li>Какая у игрового опыта цель? Дать игроку почувствовать себя сильным.</li>
142 </ul><p>В центре игрового сюжета может стоять крутой персонаж на мотоцикле с двумя катанами за спиной, но это не значит, что единственная цель игры - показать, насколько он крут. Нужно копать глубже. В пример Костер приводит фильм "Крепкий орешек": главная нить сюжета в том, что герой хочет помириться и вернуть супругу после того, как они расстались, и ради этого он готов пойти на всё. Да, в фильме есть взрывающиеся вертолёты и перестрелки с террористами, но эмоции кроются не в спецэффектах.</p>
142 </ul><p>В центре игрового сюжета может стоять крутой персонаж на мотоцикле с двумя катанами за спиной, но это не значит, что единственная цель игры - показать, насколько он крут. Нужно копать глубже. В пример Костер приводит фильм "Крепкий орешек": главная нить сюжета в том, что герой хочет помириться и вернуть супругу после того, как они расстались, и ради этого он готов пойти на всё. Да, в фильме есть взрывающиеся вертолёты и перестрелки с террористами, но эмоции кроются не в спецэффектах.</p>
143 Суровый Джек Гарланд, например, мечтает уничтожить Хаос. Нарезка моментов из Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin от videogamedunkey<p>Поиск ответа на вопрос "О чём моя игра?" можно начать на одном из двух уровней: сюжетном, который лежит на поверхности, и техническом - уровне механик, составляющем основу любой игры. В первом случае вы, скорее всего, начнёте работу с таких вопросов:</p>
143 Суровый Джек Гарланд, например, мечтает уничтожить Хаос. Нарезка моментов из Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin от videogamedunkey<p>Поиск ответа на вопрос "О чём моя игра?" можно начать на одном из двух уровней: сюжетном, который лежит на поверхности, и техническом - уровне механик, составляющем основу любой игры. В первом случае вы, скорее всего, начнёте работу с таких вопросов:</p>
144 <ul><li>Какую историю я хочу рассказать?</li>
144 <ul><li>Какую историю я хочу рассказать?</li>
145 <li>Какие эмоции хочу вызвать у игрока?</li>
145 <li>Какие эмоции хочу вызвать у игрока?</li>
146 <li>В чём главная идея?</li>
146 <li>В чём главная идея?</li>
147 </ul><p>Выбор сюжетного уровня в качестве отправной точки более распространён - и это не значит, что он неправильный. Многие начинают именно с него. Но стоит понимать, что в этом случае вы сильнее рискуете сделать игру, в которой сюжет и геймплей не будут идеально дополнять друг друга. Некоторые механики настолько заезженные, что с ними даже самая красноречивая и необыкновенная история может не произвести должного впечатления.</p>
147 </ul><p>Выбор сюжетного уровня в качестве отправной точки более распространён - и это не значит, что он неправильный. Многие начинают именно с него. Но стоит понимать, что в этом случае вы сильнее рискуете сделать игру, в которой сюжет и геймплей не будут идеально дополнять друг друга. Некоторые механики настолько заезженные, что с ними даже самая красноречивая и необыкновенная история может не произвести должного впечатления.</p>
148 <p>Если вы всё же решили первым делом взяться за сюжет, то вашей главной задачей должно стать создание такой истории, которую никто до вас ещё не рассказывал - или рассказывали очень редко. Сделать сложнее, чем сказать… или нет?</p>
148 <p>Если вы всё же решили первым делом взяться за сюжет, то вашей главной задачей должно стать создание такой истории, которую никто до вас ещё не рассказывал - или рассказывали очень редко. Сделать сложнее, чем сказать… или нет?</p>
149 <p>Костер предлагает вспомнить последний отпуск или эпизод из детства и найти те моменты, которые были для вас наиболее эмоциональными. Это могут быть самые простые воспоминания: как родители учили вас кататься на велосипеде или как вы запускали с балкона кленовые крылатки-"вертолётики" - такие мелочи легко проглядеть, но именно они могут помочь в поиске креативных идей.</p>
149 <p>Костер предлагает вспомнить последний отпуск или эпизод из детства и найти те моменты, которые были для вас наиболее эмоциональными. Это могут быть самые простые воспоминания: как родители учили вас кататься на велосипеде или как вы запускали с балкона кленовые крылатки-"вертолётики" - такие мелочи легко проглядеть, но именно они могут помочь в поиске креативных идей.</p>
150 <p>Как только выудили из памяти несколько событий, спросите себя: "Кто-нибудь делал про это игру?" - например, про то, как ездить на велосипеде. Если нет, то у вас есть возможность стать в этом первыми.</p>
150 <p>Как только выудили из памяти несколько событий, спросите себя: "Кто-нибудь делал про это игру?" - например, про то, как ездить на велосипеде. Если нет, то у вас есть возможность стать в этом первыми.</p>
151 <p>Вместо личных воспоминаний можно взять и совершенно случайные явления и предметы. Перебирайте идеи и ищите те, которые покажутся вам необычными или даже странными; затем попробуйте развить их в контексте игры и отсеять нерабочие. Никто не знает, к чему вас приведёт этот процесс, - но в том и суть.</p>
151 <p>Вместо личных воспоминаний можно взять и совершенно случайные явления и предметы. Перебирайте идеи и ищите те, которые покажутся вам необычными или даже странными; затем попробуйте развить их в контексте игры и отсеять нерабочие. Никто не знает, к чему вас приведёт этот процесс, - но в том и суть.</p>
152 <p>Как сказал Костер, никто (или почти) не делал игры про…</p>
152 <p>Как сказал Костер, никто (или почти) не делал игры про…</p>
153 <ul><li>…то, как дерево работает изнутри.</li>
153 <ul><li>…то, как дерево работает изнутри.</li>
154 <li>…переживание стадий горя.</li>
154 <li>…переживание стадий горя.</li>
155 <li>…молекулярную кухню или вкус.</li>
155 <li>…молекулярную кухню или вкус.</li>
156 <li>…химические реакции.</li>
156 <li>…химические реакции.</li>
157 <li>…дыроколы.</li>
157 <li>…дыроколы.</li>
158 <li>…плюшевую игрушку с управлением от первого лица.</li>
158 <li>…плюшевую игрушку с управлением от первого лица.</li>
159 <li>…жизнь палочки для мыльных пузырей.</li>
159 <li>…жизнь палочки для мыльных пузырей.</li>
160 </ul><p>"Наша ошибка в том, что мы совсем не используем воображение. &lt;…&gt; Я участвую в качестве жюри на награждениях в конце каждого года, так что [у меня есть возможность] собрать все игры в одну коробку, затем разложить их обложкой кверху - и увидеть, что на всех нарисован бритоголовый мужик с бородой и огромной пушкой. Это правда заставляет задуматься, насколько все сюжеты похожи".</p>
160 </ul><p>"Наша ошибка в том, что мы совсем не используем воображение. &lt;…&gt; Я участвую в качестве жюри на награждениях в конце каждого года, так что [у меня есть возможность] собрать все игры в одну коробку, затем разложить их обложкой кверху - и увидеть, что на всех нарисован бритоголовый мужик с бородой и огромной пушкой. Это правда заставляет задуматься, насколько все сюжеты похожи".</p>
161 <p>Вернёмся ко второму варианту, а именно - начать с уровня геймплея. Здесь секрет в умении образно видеть системы, которые заложены в основу игры. Навык не из простых, но если разбить процесс на несколько этапов, справиться можно. Как всегда, направить мысли в нужное русло помогут вопросы.</p>
161 <p>Вернёмся ко второму варианту, а именно - начать с уровня геймплея. Здесь секрет в умении образно видеть системы, которые заложены в основу игры. Навык не из простых, но если разбить процесс на несколько этапов, справиться можно. Как всегда, направить мысли в нужное русло помогут вопросы.</p>
162 <p>Выберите интересную механику, топологию, метрику - всё то, о чём мы говорили в первой части статьи, - и подумайте над тем, что она может означать с точки зрения сюжета. Ваша механика подразумевает работу в команде? Вражду? Умение убеждать? Эмпатию? Подберите для неё метафору, "глагол" - если это "убеждать", то в какой сфере? Это может быть политика, защита в суде, семейная психотерапия, романтические отношения. Системы существуют одна в другой, как части матрёшки, что позволяет выстроить вокруг одной маленькой идеи большую модель.</p>
162 <p>Выберите интересную механику, топологию, метрику - всё то, о чём мы говорили в первой части статьи, - и подумайте над тем, что она может означать с точки зрения сюжета. Ваша механика подразумевает работу в команде? Вражду? Умение убеждать? Эмпатию? Подберите для неё метафору, "глагол" - если это "убеждать", то в какой сфере? Это может быть политика, защита в суде, семейная психотерапия, романтические отношения. Системы существуют одна в другой, как части матрёшки, что позволяет выстроить вокруг одной маленькой идеи большую модель.</p>
163 <p>Предположим, в вашей игре два объекта могут передвигаться, только когда они находятся рядом друг с другом. Одни из самых очевидных тем, с которыми можно связать эту механику, - дружба и взаимопомощь. Это довольно абстрактная зацепка, игр о дружбе и взаимопомощи очень много. Но вы задали направление, осталось только развить его. Двигайтесь от общих образов к конкретным деталям - может быть, это будет рассказ о взаимоотношениях двух близких людей, которые разъезжаются в разные города? Или об улитке, прицепившейся к панцирю черепахи? А может, о том, как мама учит вас кататься на велосипеде?..</p>
163 <p>Предположим, в вашей игре два объекта могут передвигаться, только когда они находятся рядом друг с другом. Одни из самых очевидных тем, с которыми можно связать эту механику, - дружба и взаимопомощь. Это довольно абстрактная зацепка, игр о дружбе и взаимопомощи очень много. Но вы задали направление, осталось только развить его. Двигайтесь от общих образов к конкретным деталям - может быть, это будет рассказ о взаимоотношениях двух близких людей, которые разъезжаются в разные города? Или об улитке, прицепившейся к панцирю черепахи? А может, о том, как мама учит вас кататься на велосипеде?..</p>
164 В With You два персонажа могут переносить друг друга, склеившись основаниями. Сама игра минималистично рассказывает о стадиях романтических отношений<em>Скриншот: игра With You / Carol Mertz</em><p>Вы, наверное, уже заметили, что два подхода как будто хочется соединить вместе, - это и рекомендует делать Костер. "По-моему, в сегменте ААА разработку чаще всего начинают только сверху, а в казуальных играх и пазлах - снизу, после чего лепят на получившийся результат какую-нибудь обложку", - говорит геймдизайнер. "Но по-настоящему интересные концепты, скорее всего, окажутся новаторскими с обоих концов".</p>
164 В With You два персонажа могут переносить друг друга, склеившись основаниями. Сама игра минималистично рассказывает о стадиях романтических отношений<em>Скриншот: игра With You / Carol Mertz</em><p>Вы, наверное, уже заметили, что два подхода как будто хочется соединить вместе, - это и рекомендует делать Костер. "По-моему, в сегменте ААА разработку чаще всего начинают только сверху, а в казуальных играх и пазлах - снизу, после чего лепят на получившийся результат какую-нибудь обложку", - говорит геймдизайнер. "Но по-настоящему интересные концепты, скорее всего, окажутся новаторскими с обоих концов".</p>
165 <p>Поэтому лучший вариант - это чётко определить ваши конечные цели с точки зрения сюжета и геймплея, а затем подбирать идеи с обеих сторон, пока те не сойдутся в середине.</p>
165 <p>Поэтому лучший вариант - это чётко определить ваши конечные цели с точки зрения сюжета и геймплея, а затем подбирать идеи с обеих сторон, пока те не сойдутся в середине.</p>
166 - <p>"Недавно я был на съезде дизайнеров и там кто-то поднял вопрос: "Почему никто до сих пор не сделал хорошую романтическую игру?“ Моя жена пытается писать романы, и оказывается, что этот жанр - целая наука, в которо точно определены все составляющие [любовной истории]. В самом центре - два человека со своими недостатками, помогающие друг другу их преодолеть… Так вот я сидел в той группе дизайнеров, писал какие-то заметки, а потом спросил себя: "А какую механику здесь можно использовать?“ Очевидно, что в основе должен лежать акт дарения. Но нужно дать этим двум людям ещё и возможность узнать друг друга - это навело на мысль дарить некие ресурсы, о количестве которых [изначально] неизвестно. Тогда я вернулся к началу и спросил себя: "Что это могут быть за ресурсы [в контексте сюжета]?“ Например, уверенность, независимость, преданность - типичные для романов темы. Так я и ходил мысленно от одного к другому".</p>
166 + <p>"Недавно я был на съезде дизайнеров и там кто-то поднял вопрос: "Почему никто до сих пор не сделал хорошую романтическую игру?“ Моя жена пытается писать романы, и оказывается, что этот жанр - целая наука, в которой точно определены все составляющие [любовной истории]. В самом центре - два человека со своими недостатками, помогающие друг другу их преодолеть… Так вот я сидел в той группе дизайнеров, писал какие-то заметки, а потом спросил себя: "А какую механику здесь можно использовать?“ Очевидно, что в основе должен лежать акт дарения. Но нужно дать этим двум людям ещё и возможность узнать друг друга - это навело на мысль дарить некие ресурсы, о количестве которых [изначально] неизвестно. Тогда я вернулся к началу и спросил себя: "Что это могут быть за ресурсы [в контексте сюжета]?“ Например, уверенность, независимость, преданность - типичные для романов темы. Так я и ходил мысленно от одного к другому".</p>
167 <p>Костер завершает выступление более общими рекомендациями, часть из которых в той или иной форме можно найти в любой книге по саморазвитию. Тем не менее разработчикам стоит взять их на заметку. Мы пропустили только советы хорошо спать, делать физические упражнения и регулярно отдыхать - об этом вы и так знаете!</p>
167 <p>Костер завершает выступление более общими рекомендациями, часть из которых в той или иной форме можно найти в любой книге по саморазвитию. Тем не менее разработчикам стоит взять их на заметку. Мы пропустили только советы хорошо спать, делать физические упражнения и регулярно отдыхать - об этом вы и так знаете!</p>
168 <p><strong>1. Превратите креативность в привычку.</strong>Креативность - это умение, а из умения можно (и нужно) сделать привычку. Привыкайте творить каждый день, сделайте из этого не просто рутинное занятие, а ритуал. Стивен Кинг старается писать по две тысячи слов в день. James ‘Jayenkai’ Gamble на протяжении нескольких лет еженедельно создаёт маленькие бесплатные игры, а ещё каждый день выкладывает четверостишия, пиксель-арт и музыку - обязательно загляните на его<a>сайт</a>.</p>
168 <p><strong>1. Превратите креативность в привычку.</strong>Креативность - это умение, а из умения можно (и нужно) сделать привычку. Привыкайте творить каждый день, сделайте из этого не просто рутинное занятие, а ритуал. Стивен Кинг старается писать по две тысячи слов в день. James ‘Jayenkai’ Gamble на протяжении нескольких лет еженедельно создаёт маленькие бесплатные игры, а ещё каждый день выкладывает четверостишия, пиксель-арт и музыку - обязательно загляните на его<a>сайт</a>.</p>
169 <p><strong>2. Соблюдайте беспорядок.</strong>В беспорядке чаще рождаются неожиданные идеи. Под руку случайно попадётся степлер, пока вы будете обдумывать очередной шутер, - и у вас вдруг получится канцелярский батл-рояль.</p>
169 <p><strong>2. Соблюдайте беспорядок.</strong>В беспорядке чаще рождаются неожиданные идеи. Под руку случайно попадётся степлер, пока вы будете обдумывать очередной шутер, - и у вас вдруг получится канцелярский батл-рояль.</p>
170 <p><strong>3. Попробуйте работать с шумом на фоне.</strong>Исследования<a>показывают</a>, что шум в 70 дБ благотворно влияет на креативное мышление и способствует появлению идей. Звуковые дорожки с шумом из кофеен на сайте<a>Coffitivity.com</a>записаны как раз для этого.</p>
170 <p><strong>3. Попробуйте работать с шумом на фоне.</strong>Исследования<a>показывают</a>, что шум в 70 дБ благотворно влияет на креативное мышление и способствует появлению идей. Звуковые дорожки с шумом из кофеен на сайте<a>Coffitivity.com</a>записаны как раз для этого.</p>
171 <p><strong>4. Повсюду носите блокнот для заметок.</strong>Не полагайтесь на память, записывайте любые интересные идеи и наблюдения - и обязательно от руки, это<a>помогает</a>лучше запоминать информацию. Можно писать на бумаге или планшете.</p>
171 <p><strong>4. Повсюду носите блокнот для заметок.</strong>Не полагайтесь на память, записывайте любые интересные идеи и наблюдения - и обязательно от руки, это<a>помогает</a>лучше запоминать информацию. Можно писать на бумаге или планшете.</p>
172 <p><strong>5. Не бойтесь рисковать.</strong>Боязнь неудачи - один из главных врагов креативности. Заранее примите тот факт, что большинство ваших идей ждёт фиаско, и продолжайте работать. Более того, не отправляйте неудачные проекты на свалку - спустя пару лет вы можете вернуться к ним и вдруг понять, что нужно исправить. Ещё Костер рекомендует отойти от стандартной модели мозгового штурма, при которой команда просто накидывает идеи и ничего не критикует. Объективно критиковать можно и нужно, это позволяет эффективнее генерировать идеи.</p>
172 <p><strong>5. Не бойтесь рисковать.</strong>Боязнь неудачи - один из главных врагов креативности. Заранее примите тот факт, что большинство ваших идей ждёт фиаско, и продолжайте работать. Более того, не отправляйте неудачные проекты на свалку - спустя пару лет вы можете вернуться к ним и вдруг понять, что нужно исправить. Ещё Костер рекомендует отойти от стандартной модели мозгового штурма, при которой команда просто накидывает идеи и ничего не критикует. Объективно критиковать можно и нужно, это позволяет эффективнее генерировать идеи.</p>
173 <p><strong>6. Ставьте себя на место вашей аудитории.</strong>Почаще задавайте себе вопрос "как это видит пользователь?" вместо "как это вижу я?". Попробуйте проиграть в голове фильм: ваша игра глазами игрока, как можно подробнее.</p>
173 <p><strong>6. Ставьте себя на место вашей аудитории.</strong>Почаще задавайте себе вопрос "как это видит пользователь?" вместо "как это вижу я?". Попробуйте проиграть в голове фильм: ваша игра глазами игрока, как можно подробнее.</p>
174 <p>Чтобы проверить, насколько хорошо работает ваше воображение, Костер предлагает простое упражнение: закройте глаза и представьте садовую тачку (не торопитесь, продолжение читайте после того, как представили). Тем, кто не закрыл глаза, - последний шанс!</p>
174 <p>Чтобы проверить, насколько хорошо работает ваше воображение, Костер предлагает простое упражнение: закройте глаза и представьте садовую тачку (не торопитесь, продолжение читайте после того, как представили). Тем, кто не закрыл глаза, - последний шанс!</p>
175 <p>Теперь оценим результат: можно увидеть просто тачку - одноцветную, пустую, без чётких форм. А можно представить, как в ней небрежно лежат два треснувших кирпича, на металлическом боку видна глубокая царапина, к колёсам прилипли комочки грязи, а один винтик на ручке выступает вперёд, так что за него цепляется ладонь. Чем больше деталей вы нарисовали в воображении, тем лучше. Если мало, то не расстраивайтесь и попробуйте ещё.</p>
175 <p>Теперь оценим результат: можно увидеть просто тачку - одноцветную, пустую, без чётких форм. А можно представить, как в ней небрежно лежат два треснувших кирпича, на металлическом боку видна глубокая царапина, к колёсам прилипли комочки грязи, а один винтик на ручке выступает вперёд, так что за него цепляется ладонь. Чем больше деталей вы нарисовали в воображении, тем лучше. Если мало, то не расстраивайтесь и попробуйте ещё.</p>
176 <p><strong>7. Читайте залпом, читайте разное.</strong>В мире бесконечное количество систем, взаимосвязей, контекстов - поэтому читайте и разбирайтесь даже в тех темах, которые никак не пересекаются с вашей деятельностью. Это не только расширит кругозор, но и может стать источником новых идей. SimCity<a>появилась</a>на основе теории градостроительства, в частности из книги "Динамика развития города" Джея Форрестера. SimEarth - из гипотезы Геи Джеймса Лавлока.</p>
176 <p><strong>7. Читайте залпом, читайте разное.</strong>В мире бесконечное количество систем, взаимосвязей, контекстов - поэтому читайте и разбирайтесь даже в тех темах, которые никак не пересекаются с вашей деятельностью. Это не только расширит кругозор, но и может стать источником новых идей. SimCity<a>появилась</a>на основе теории градостроительства, в частности из книги "Динамика развития города" Джея Форрестера. SimEarth - из гипотезы Геи Джеймса Лавлока.</p>
177 Сигэру Миямото увлекается садоводством. Идея создания Pikmin пришла к нему именно в саду, где однажды он увидел вереницу муравьев, переносивших кусочки листьев в муравейник<em>Изображение: Nintendo</em><p><strong>8. Избегайте однородности.</strong>Студиям Костер рекомендует иногда перемешивать команды, назначать их на непривычные проекты; при найме новых сотрудников - подбирать людей с разным опытом и интересами. Если вы работаете в одиночку, то ходите на геймджемы, предлагайте коллаборации другим художникам и разработчикам. Самые креативные команды часто состоят из совершенно разных по образу мышления людей, а во время геймджемов малознакомые разработчики продуктивно работают вместе и придумывают неожиданные игровые концепции.</p>
177 Сигэру Миямото увлекается садоводством. Идея создания Pikmin пришла к нему именно в саду, где однажды он увидел вереницу муравьев, переносивших кусочки листьев в муравейник<em>Изображение: Nintendo</em><p><strong>8. Избегайте однородности.</strong>Студиям Костер рекомендует иногда перемешивать команды, назначать их на непривычные проекты; при найме новых сотрудников - подбирать людей с разным опытом и интересами. Если вы работаете в одиночку, то ходите на геймджемы, предлагайте коллаборации другим художникам и разработчикам. Самые креативные команды часто состоят из совершенно разных по образу мышления людей, а во время геймджемов малознакомые разработчики продуктивно работают вместе и придумывают неожиданные игровые концепции.</p>
178 <p><strong>9. Учитесь объяснять идеи.</strong>Умение чётко объяснять понятия связано с навыками абстрагирования и системного мышления. Для вдохновения Костер рекомендует<a>заглянуть</a>на сабреддит ELI5.</p>
178 <p><strong>9. Учитесь объяснять идеи.</strong>Умение чётко объяснять понятия связано с навыками абстрагирования и системного мышления. Для вдохновения Костер рекомендует<a>заглянуть</a>на сабреддит ELI5.</p>
179 <p><strong>10. И наконец…</strong>Смиритесь с тем, что даже самая невероятная и новаторская идея необязательно приведёт вас к успеху.</p>
179 <p><strong>10. И наконец…</strong>Смиритесь с тем, что даже самая невероятная и новаторская идея необязательно приведёт вас к успеху.</p>
180 <p>"Говоря о людях, которые стоят во главе чего-то, креативщикам обычно предпочитают тех, кто играет по правилам. И часто люди, которые изобретают новые игры, не зарабатывают на них большие деньги - поэтому если вы мотивированы финансово, то это не для вас. Этот путь рискованный - даже если вы будете следовать всем сказанным техникам и советам, вас, скорее всего, всё равно настигнет больше неудач, чем успехов. Так зачем же заниматься всем этим?</p>
180 <p>"Говоря о людях, которые стоят во главе чего-то, креативщикам обычно предпочитают тех, кто играет по правилам. И часто люди, которые изобретают новые игры, не зарабатывают на них большие деньги - поэтому если вы мотивированы финансово, то это не для вас. Этот путь рискованный - даже если вы будете следовать всем сказанным техникам и советам, вас, скорее всего, всё равно настигнет больше неудач, чем успехов. Так зачем же заниматься всем этим?</p>
181 <p>Что ж… Затем, что перед вами откроются новые двери. Затем, что это весело. Это позволит вам оставить свой след - а я предполагаю, что вы все здесь хотите этого, потому что существует много куда более надёжных способов заработать. Если вы сделаете всё правильно, то действительно сможете создать свой<a>голубой океан</a>, так что это выгодно и с точки зрения бизнеса. Ещё самобытная креативность - а каждый из нас по-своему уникален - помогает создать свой бренд; в наши дни это особенно важно, потому что маркетинг в привычном понимании умер.</p>
181 <p>Что ж… Затем, что перед вами откроются новые двери. Затем, что это весело. Это позволит вам оставить свой след - а я предполагаю, что вы все здесь хотите этого, потому что существует много куда более надёжных способов заработать. Если вы сделаете всё правильно, то действительно сможете создать свой<a>голубой океан</a>, так что это выгодно и с точки зрения бизнеса. Ещё самобытная креативность - а каждый из нас по-своему уникален - помогает создать свой бренд; в наши дни это особенно важно, потому что маркетинг в привычном понимании умер.</p>
182 <p>Так что вот главный урок: сделайте [из креативности] привычку, сделайте из неё навык - и подходите к ней практично. Это не высшая математика, это просто сложно".</p>
182 <p>Так что вот главный урок: сделайте [из креативности] привычку, сделайте из неё навык - и подходите к ней практично. Это не высшая математика, это просто сложно".</p>
183 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
183 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>