HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>7 окт 2019</li>
2 <ul><li>7 окт 2019</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Как создать интересную игру</h2>
4 </ul><h2>Как создать интересную игру</h2>
5 <p>Сделать игру интересной не всегда удается даже крупным студиям. Однако мы можем поделиться с вами парой секретов.</p>
5 <p>Сделать игру интересной не всегда удается даже крупным студиям. Однако мы можем поделиться с вами парой секретов.</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
8 <p>Придумать и разработать интересную игру сложно, потому что нужно учесть очень много факторов, начиная с сюжета и графики и заканчивая геймплеем. Кроме того, есть несколько компонентов, которые должны быть в каждой игре, - без них она не сможет увлечь пользователей.</p>
8 <p>Придумать и разработать интересную игру сложно, потому что нужно учесть очень много факторов, начиная с сюжета и графики и заканчивая геймплеем. Кроме того, есть несколько компонентов, которые должны быть в каждой игре, - без них она не сможет увлечь пользователей.</p>
9 <p>Но сначала нам нужно понять, почему одни игры интересные, а другие - нет.</p>
9 <p>Но сначала нам нужно понять, почему одни игры интересные, а другие - нет.</p>
10 <p><strong>ДИСКЛЕЙМЕР</strong></p>
10 <p><strong>ДИСКЛЕЙМЕР</strong></p>
11 <p><strong>Создание игр - тонкое искусство, в котором нельзя гарантировать, что все пройдет как по маслу. Иногда проект не спасает даже наличие всех нужных компонентов.</strong></p>
11 <p><strong>Создание игр - тонкое искусство, в котором нельзя гарантировать, что все пройдет как по маслу. Иногда проект не спасает даже наличие всех нужных компонентов.</strong></p>
12 <p>Одни ценят в играх сюжет или графику, в то время как другие предпочитают хорошую боевую систему и открытый мир. Однако даже если в игре есть всё это, она может быстро наскучить или вообще не зацепить.</p>
12 <p>Одни ценят в играх сюжет или графику, в то время как другие предпочитают хорошую боевую систему и открытый мир. Однако даже если в игре есть всё это, она может быстро наскучить или вообще не зацепить.</p>
13 <p>Потому что важны не только игровые механики, но и следующие компоненты:</p>
13 <p>Потому что важны не только игровые механики, но и следующие компоненты:</p>
14 <ul><li>цель;</li>
14 <ul><li>цель;</li>
15 <li>путь;</li>
15 <li>путь;</li>
16 <li>ритм;</li>
16 <li>ритм;</li>
17 <li>награда;</li>
17 <li>награда;</li>
18 <li>баланс;</li>
18 <li>баланс;</li>
19 <li>отклик;</li>
19 <li>отклик;</li>
20 <li>интрига.</li>
20 <li>интрига.</li>
21 </ul><p>Давайте посмотрим, что это такое и чем оно помогает игре.</p>
21 </ul><p>Давайте посмотрим, что это такое и чем оно помогает игре.</p>
22 <p>Цель - это то, чего добивается игрок или какая перед ним поставлена задача. Иногда главный герой должен спасти мир или защитить родину на войне, но бывают и такие игры, где нужно найти выход из психиатрической лечебницы или отомстить за убийство семьи.</p>
22 <p>Цель - это то, чего добивается игрок или какая перед ним поставлена задача. Иногда главный герой должен спасти мир или защитить родину на войне, но бывают и такие игры, где нужно найти выход из психиатрической лечебницы или отомстить за убийство семьи.</p>
23 <p>Какой бы ни была цель, игрок должен понимать, почему ее нужно достичь. То есть он должен видеть, что это важно для его персонажа и что у него есть мотивация. Например, если он мстит за жену и детей, то нужно показать, что они действительно были близки - проводили время вместе и радовались. Тут хорошо работают контрасты: когда сначала показывают счастливого героя в кругу семьи, а потом его же, но уже в депрессии из-за утраты.</p>
23 <p>Какой бы ни была цель, игрок должен понимать, почему ее нужно достичь. То есть он должен видеть, что это важно для его персонажа и что у него есть мотивация. Например, если он мстит за жену и детей, то нужно показать, что они действительно были близки - проводили время вместе и радовались. Тут хорошо работают контрасты: когда сначала показывают счастливого героя в кругу семьи, а потом его же, но уже в депрессии из-за утраты.</p>
24 <p>Даже если речь идет о спасении мира, то это тоже должно касаться персонажа - а следовательно, и игрока - лично. Высокие побуждения героя никого не впечатлят, потому что это избито. Нужно что-то большее, чем всеобщее благо, - собственные интересы.</p>
24 <p>Даже если речь идет о спасении мира, то это тоже должно касаться персонажа - а следовательно, и игрока - лично. Высокие побуждения героя никого не впечатлят, потому что это избито. Нужно что-то большее, чем всеобщее благо, - собственные интересы.</p>
25 <p>Например, иногда персонаж понимает, что если умрут все, то вместе с ними и он. Или же им движет жажда славы или наживы, а может, герой просто следует за своей любовью и параллельно успевает всех спасти. Как бы то ни было, необходимо показать чувства, которые знакомы игроку, чтобы он мог ассоциировать себя с главным героем.</p>
25 <p>Например, иногда персонаж понимает, что если умрут все, то вместе с ними и он. Или же им движет жажда славы или наживы, а может, герой просто следует за своей любовью и параллельно успевает всех спасти. Как бы то ни было, необходимо показать чувства, которые знакомы игроку, чтобы он мог ассоциировать себя с главным героем.</p>
26 <p><strong>ВАЖНО!</strong></p>
26 <p><strong>ВАЖНО!</strong></p>
27 <p><strong>Игру нужно рассчитывать на определенную аудиторию - кому-то интересно играть за вора, который хочет стать лучшим в своем деле, но кому-то больше по душе боевые действия для захвата мира.</strong></p>
27 <p><strong>Игру нужно рассчитывать на определенную аудиторию - кому-то интересно играть за вора, который хочет стать лучшим в своем деле, но кому-то больше по душе боевые действия для захвата мира.</strong></p>
28 <p>Если цели не будет совсем, то игра быстро надоест, если вообще сможет привлечь к себе внимание. Однако иногда цель может быть не вполне очевидной либо игрок сам должен ее найти. Например, в Minecraft пользователи сами решают, чем им заняться и чего добиваться.</p>
28 <p>Если цели не будет совсем, то игра быстро надоест, если вообще сможет привлечь к себе внимание. Однако иногда цель может быть не вполне очевидной либо игрок сам должен ее найти. Например, в Minecraft пользователи сами решают, чем им заняться и чего добиваться.</p>
29 <p>Путь - это то, что проходит персонаж, чтобы достичь цели. На пути должны появляться всяческие препятствия, которые мешают просто прийти и забрать то, что тебе нужно. Эти преграды не должны быть слишком сложными, потому что иначе игрок почувствует себя беспомощным и не захочет продолжать. С другой стороны, слишком просто тоже быть не должно, потому что тогда станет скучно.</p>
29 <p>Путь - это то, что проходит персонаж, чтобы достичь цели. На пути должны появляться всяческие препятствия, которые мешают просто прийти и забрать то, что тебе нужно. Эти преграды не должны быть слишком сложными, потому что иначе игрок почувствует себя беспомощным и не захочет продолжать. С другой стороны, слишком просто тоже быть не должно, потому что тогда станет скучно.</p>
30 <p>В пути игрок должен познакомиться с игровыми механиками - понять, как устроена боевая система, что можно купить и продать, как можно перемещаться по локациям - и овладеть ими. Например, он должен научиться мастерски убивать врагов.</p>
30 <p>В пути игрок должен познакомиться с игровыми механиками - понять, как устроена боевая система, что можно купить и продать, как можно перемещаться по локациям - и овладеть ими. Например, он должен научиться мастерски убивать врагов.</p>
31 <p>Также на протяжении пути персонаж должен меняться: если изначально он хотел мести, то к концу может простить врага, потому что поймет, что месть не сделает его счастливее. Или, например, он был верным рыцарем, но постепенно начал сомневаться в своих покровителях, потому что увидел их темные стороны.</p>
31 <p>Также на протяжении пути персонаж должен меняться: если изначально он хотел мести, то к концу может простить врага, потому что поймет, что месть не сделает его счастливее. Или, например, он был верным рыцарем, но постепенно начал сомневаться в своих покровителях, потому что увидел их темные стороны.</p>
32 <p>Существует такое понятие, как ядро геймплея (или ядерные механики, ядерный цикл) - это повторяющиеся механики, с которыми игроку придется сталкиваться все время. Часто можно встретить такую схему: игрок убивает врага, прокачивается и идет убивать врага посильнее, чтобы прокачаться еще лучше и снова пойти на нового врага.</p>
32 <p>Существует такое понятие, как ядро геймплея (или ядерные механики, ядерный цикл) - это повторяющиеся механики, с которыми игроку придется сталкиваться все время. Часто можно встретить такую схему: игрок убивает врага, прокачивается и идет убивать врага посильнее, чтобы прокачаться еще лучше и снова пойти на нового врага.</p>
33 <p>Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.</p>
33 <p>Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.</p>
34 <p>Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.</p>
34 <p>Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.</p>
35 <p>Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.</p>
35 <p>Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.</p>
36 В Fable: The Lost Chapters игрок мог пойти рыбачить, если ему надоедало сражаться с монстрами и бандитами.<p>Легче всего добавить динамику в линейные игры, потому что в них разработчик сам решает, какая задача будет поставлена перед игроком и когда. Если же в игре открытый мир, то занятие себе выбирает игрок. Он может слишком долго собирать ресурсы или отстраивать убежище, и уберечь его от этого невозможно. Единственное, что можно сделать, - добавить столько возможностей, чтобы найти занятие по душе можно было всегда.</p>
36 В Fable: The Lost Chapters игрок мог пойти рыбачить, если ему надоедало сражаться с монстрами и бандитами.<p>Легче всего добавить динамику в линейные игры, потому что в них разработчик сам решает, какая задача будет поставлена перед игроком и когда. Если же в игре открытый мир, то занятие себе выбирает игрок. Он может слишком долго собирать ресурсы или отстраивать убежище, и уберечь его от этого невозможно. Единственное, что можно сделать, - добавить столько возможностей, чтобы найти занятие по душе можно было всегда.</p>
37 <p>Чтобы человек получал удовольствие, его нужно поощрять. Причем делать это нужно не только в конце, когда цель уже достигнута, но и на протяжении всей игры.</p>
37 <p>Чтобы человек получал удовольствие, его нужно поощрять. Причем делать это нужно не только в конце, когда цель уже достигнута, но и на протяжении всей игры.</p>
38 <p>Например, в RPG многие игроки стараются полностью изучить локацию перед тем, как двигаться дальше. Если они зашли в пещеру и убили всех врагов, то после этого обыщут там каждый угол и только потом выйдут на поверхность.</p>
38 <p>Например, в RPG многие игроки стараются полностью изучить локацию перед тем, как двигаться дальше. Если они зашли в пещеру и убили всех врагов, то после этого обыщут там каждый угол и только потом выйдут на поверхность.</p>
39 <p>Это хорошая возможность, чтобы спрятать где-нибудь сундук с новой броней или золотом.</p>
39 <p>Это хорошая возможность, чтобы спрятать где-нибудь сундук с новой броней или золотом.</p>
40 <p>Также награда не обязательно должна быть материальной. Можно раскрыть дополнительную часть сюжета или просто показать что-то забавное.</p>
40 <p>Также награда не обязательно должна быть материальной. Можно раскрыть дополнительную часть сюжета или просто показать что-то забавное.</p>
41 В GTA III на одной из стен можно найти надпись "Вообще-то здесь вас быть не должно".<p>Если же игрок не найдет ничего, то он будет разочарован, и это может оттолкнуть его от игры:</p>
41 В GTA III на одной из стен можно найти надпись "Вообще-то здесь вас быть не должно".<p>Если же игрок не найдет ничего, то он будет разочарован, и это может оттолкнуть его от игры:</p>
42 <p>"Я потратил кучу времени, чтобы всё тут осмотреть, но ничего не нашел. Ну и зачем мне дальше этим заниматься?"</p>
42 <p>"Я потратил кучу времени, чтобы всё тут осмотреть, но ничего не нашел. Ну и зачем мне дальше этим заниматься?"</p>
43 <p>Также награждать нужно, когда игрок совершенствует свои навыки. Например, можно сделать игру немного сложной в начале, но, потом, если игрок продвинется до определенного места, наградить его чем-нибудь.</p>
43 <p>Также награждать нужно, когда игрок совершенствует свои навыки. Например, можно сделать игру немного сложной в начале, но, потом, если игрок продвинется до определенного места, наградить его чем-нибудь.</p>
44 <p>Это вызовет у него дополнительный интерес, поэтому он будет и дальше прокачивать свои навыки<em>(речь о навыках игрока, а не персонажа)</em>, чтобы получить еще большую награду.</p>
44 <p>Это вызовет у него дополнительный интерес, поэтому он будет и дальше прокачивать свои навыки<em>(речь о навыках игрока, а не персонажа)</em>, чтобы получить еще большую награду.</p>
45 <p>Многие игры грешат тем, что игрок сначала умирает от одного удара, а потом, когда находит хорошие предметы и прокачивается, сам становится непобедимой машиной смерти. Это плохо, потому что сначала играть слишком сложно, а потом - слишком легко. Разработчики Diablo III решили эту проблему: там враги становятся сильнее, когда развивается сам игрок.</p>
45 <p>Многие игры грешат тем, что игрок сначала умирает от одного удара, а потом, когда находит хорошие предметы и прокачивается, сам становится непобедимой машиной смерти. Это плохо, потому что сначала играть слишком сложно, а потом - слишком легко. Разработчики Diablo III решили эту проблему: там враги становятся сильнее, когда развивается сам игрок.</p>
46 <p>Иногда баланс нарушает награда, которая не соответствует приложенным усилиям. Например, в Skyrim есть квест "Легенда о Красном Орле", который долго проходится и обещает игроку легендарное оружие.</p>
46 <p>Иногда баланс нарушает награда, которая не соответствует приложенным усилиям. Например, в Skyrim есть квест "Легенда о Красном Орле", который долго проходится и обещает игроку легендарное оружие.</p>
47 <p>Убив не один десяток врагов и пройдя все необходимые локации, игрок обнаруживает довольно слабый меч.</p>
47 <p>Убив не один десяток врагов и пройдя все необходимые локации, игрок обнаруживает довольно слабый меч.</p>
48 Уже в начале игры можно самостоятельно выковать более мощное оружие<p>Это очень сильно разочаровывает, потому что ожидания не соответствуют реальности. Такие моменты отталкивают от игры.</p>
48 Уже в начале игры можно самостоятельно выковать более мощное оружие<p>Это очень сильно разочаровывает, потому что ожидания не соответствуют реальности. Такие моменты отталкивают от игры.</p>
49 <p>Любые действия игрока должны иметь видимый эффект. Нажми на кнопку - получишь результат. При этом персонаж должен не просто ударить, если нажата левая кнопка мыши, но и сам удар должен зависеть от того, что находится поблизости.</p>
49 <p>Любые действия игрока должны иметь видимый эффект. Нажми на кнопку - получишь результат. При этом персонаж должен не просто ударить, если нажата левая кнопка мыши, но и сам удар должен зависеть от того, что находится поблизости.</p>
50 <p>Например, если задеть врага, то тот должен скорчиться и немного отскочить. Если же попасть в стену, то оружие героя должно отлететь.</p>
50 <p>Например, если задеть врага, то тот должен скорчиться и немного отскочить. Если же попасть в стену, то оружие героя должно отлететь.</p>
51 <p>Выбор в диалогах должен влиять на сюжет или на отношения с другими персонажами. Если никакого отклика не будет, то пользователь будет чувствовать, что его действия ничего не меняют, - а это не то, зачем людям нужны игры.</p>
51 <p>Выбор в диалогах должен влиять на сюжет или на отношения с другими персонажами. Если никакого отклика не будет, то пользователь будет чувствовать, что его действия ничего не меняют, - а это не то, зачем людям нужны игры.</p>
52 <p>В жизни у нас нет возможности узнать, что мы делаем всё правильно. Нет никаких индикаторов, которые бы показывали, что мы стали лучше или двигаемся в том направлении, в котором нас ждет наилучшее развитие событий.</p>
52 <p>В жизни у нас нет возможности узнать, что мы делаем всё правильно. Нет никаких индикаторов, которые бы показывали, что мы стали лучше или двигаемся в том направлении, в котором нас ждет наилучшее развитие событий.</p>
53 <p>В игре же можно показывать уровень, шкалу опыта, характеристики и прочее, что поможет человеку увидеть, что он становится лучше. Этот прием хорошо работает, потому что нам нравится видеть свой прогресс.</p>
53 <p>В игре же можно показывать уровень, шкалу опыта, характеристики и прочее, что поможет человеку увидеть, что он становится лучше. Этот прием хорошо работает, потому что нам нравится видеть свой прогресс.</p>
54 <p>Другой вариант - рейтинги. Можно показывать, сколько очков набрал игрок и сколько набирают другие. Тогда можно будет сравнить свой результат с результатом других. Попадание на первое место в рейтинге тоже может стать дополнительной целью.</p>
54 <p>Другой вариант - рейтинги. Можно показывать, сколько очков набрал игрок и сколько набирают другие. Тогда можно будет сравнить свой результат с результатом других. Попадание на первое место в рейтинге тоже может стать дополнительной целью.</p>
55 Можно показывать, сколько игроков удалось оставить позади<p>Раньше никто не беспокоился об интриге, потому что игры были в новинку и в основном подкупали графикой и геймплеем. Но сейчас многие хотят чего-то большего - как раз того, из-за чего им будет любопытно и интересно играть.</p>
55 Можно показывать, сколько игроков удалось оставить позади<p>Раньше никто не беспокоился об интриге, потому что игры были в новинку и в основном подкупали графикой и геймплеем. Но сейчас многие хотят чего-то большего - как раз того, из-за чего им будет любопытно и интересно играть.</p>
56 <p>Если раньше можно было сказать игроку: "Вот враг, убей его", то сейчас такая прямота выглядит натужно и топорно. Гораздо лучше дать игроку намеки и свободу выбора, чтобы он сам догадался, кому можно доверять, а кому нет.</p>
56 <p>Если раньше можно было сказать игроку: "Вот враг, убей его", то сейчас такая прямота выглядит натужно и топорно. Гораздо лучше дать игроку намеки и свободу выбора, чтобы он сам догадался, кому можно доверять, а кому нет.</p>
57 <p>Разгадав загадку, человек получит удовольствие: ведь он увидел то, что было показано неявно. Если же не сможет разобраться сам, то удовольствие ему принесет неожиданный поворот.</p>
57 <p>Разгадав загадку, человек получит удовольствие: ведь он увидел то, что было показано неявно. Если же не сможет разобраться сам, то удовольствие ему принесет неожиданный поворот.</p>
58 <p>Также интригу можно добавить в дизайн локаций, чтобы игрок не знал, что поджидает его в следующей комнате. Для этого нужно всего лишь не расставлять орды монстров за каждой дверью.</p>
58 <p>Также интригу можно добавить в дизайн локаций, чтобы игрок не знал, что поджидает его в следующей комнате. Для этого нужно всего лишь не расставлять орды монстров за каждой дверью.</p>
59 В Outlast 2 игрок никогда не знает, что ожидает его за углом или даже в собственной голове<p>Эти компоненты кажутся простыми, но добавить их все в игру очень и очень сложно. Часто это связано с тем, что у разработчика замыливается глаз из-за долгой работы над одним и тем же проектом. Многие вещи, не совсем понятные игроку, создателю могут казаться очевидными, потому что он видел их уже не одну тысячу раз.</p>
59 В Outlast 2 игрок никогда не знает, что ожидает его за углом или даже в собственной голове<p>Эти компоненты кажутся простыми, но добавить их все в игру очень и очень сложно. Часто это связано с тем, что у разработчика замыливается глаз из-за долгой работы над одним и тем же проектом. Многие вещи, не совсем понятные игроку, создателю могут казаться очевидными, потому что он видел их уже не одну тысячу раз.</p>
60 <p>Чем дольше идет разработка, тем печальнее становится ситуация. Поэтому очень важно не терять способности видеть проект глазами пользователя. Один из способов сделать это - использовать для создания игр специальные движки, упрощающие работу с "физикой" объектов. Тогда разработчик сможет меньше возиться с кодом и больше внимания уделять логике игры. Пример такого движка - Unity, удобный инструмент, позволяющий создать небольшую игру буквально за несколько дней.</p>
60 <p>Чем дольше идет разработка, тем печальнее становится ситуация. Поэтому очень важно не терять способности видеть проект глазами пользователя. Один из способов сделать это - использовать для создания игр специальные движки, упрощающие работу с "физикой" объектов. Тогда разработчик сможет меньше возиться с кодом и больше внимания уделять логике игры. Пример такого движка - Unity, удобный инструмент, позволяющий создать небольшую игру буквально за несколько дней.</p>
61 <p>Научиться работать с этим инструментом вы можете, записавшись на наш курс "<a>Профессия Разработчик игр на Unity</a>".</p>
61 <p>Научиться работать с этим инструментом вы можете, записавшись на наш курс "<a>Профессия Разработчик игр на Unity</a>".</p>
62 <a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>
62 <a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>