0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>31 янв 2023</li>
2
<ul><li>31 янв 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>И какие у него могут быть преимущества в сравнении с обычной головоломкой.</p>
4
</ul><p>И какие у него могут быть преимущества в сравнении с обычной головоломкой.</p>
5
<p>Иллюстрация: Doom / The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Superhot / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Doom / The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Superhot / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>Первый уровень классической Doom 1993 года - небольшая комната, где есть только бочки, колонны, лужа на полу и панорамное окно, выходящее во внутренний двор. В середине этого двора виден сверкающий синий бронежилет, повышающий запас брони героя до максимальных 200 очков.</p>
7
<p>Первый уровень классической Doom 1993 года - небольшая комната, где есть только бочки, колонны, лужа на полу и панорамное окно, выходящее во внутренний двор. В середине этого двора виден сверкающий синий бронежилет, повышающий запас брони героя до максимальных 200 очков.</p>
8
<p>Раздобыть один из самых полезных бонусов в игре на первом же уровне - весьма привлекательная идея. Тем более это Doom - понятно же, что за пределами стартовой комнаты вас уже ждут вооружённые зомби и демоны-импы. Но есть проблема: нигде не видно двери, которая вела бы во двор, где лежит заветный бронежилет.</p>
8
<p>Раздобыть один из самых полезных бонусов в игре на первом же уровне - весьма привлекательная идея. Тем более это Doom - понятно же, что за пределами стартовой комнаты вас уже ждут вооружённые зомби и демоны-импы. Но есть проблема: нигде не видно двери, которая вела бы во двор, где лежит заветный бронежилет.</p>
9
<p>Этот момент с бронёй - первый из массы головоломок, разбросанных по уровням игры.</p>
9
<p>Этот момент с бронёй - первый из массы головоломок, разбросанных по уровням игры.</p>
10
<em>Скриншот: игра Doom (1993) / id Software</em><p>Головоломки - это, пожалуй, последнее, с чем ассоциируется Doom. Быстрая, яростная игра вместе с Wolfenstein 3D положила начало жанру шутеров от первого лица, где большую часть времени нужно нестись вперёд и крошить монстров. Тем не менее загадки вроде той, что про синий бронежилет, тоже представляют важную часть геймплея Doom - просто в ней такие головоломки выглядят не совсем так, как привычные всем пазлы.</p>
10
<em>Скриншот: игра Doom (1993) / id Software</em><p>Головоломки - это, пожалуй, последнее, с чем ассоциируется Doom. Быстрая, яростная игра вместе с Wolfenstein 3D положила начало жанру шутеров от первого лица, где большую часть времени нужно нестись вперёд и крошить монстров. Тем не менее загадки вроде той, что про синий бронежилет, тоже представляют важную часть геймплея Doom - просто в ней такие головоломки выглядят не совсем так, как привычные всем пазлы.</p>
11
<p>Здесь возникает вопрос: "А что вообще следует понимать под словом "пазл“?" Геймдизайнер Джесси Шелл в своей книге "Искусство геймдизайна" предлагает следующее определение:</p>
11
<p>Здесь возникает вопрос: "А что вообще следует понимать под словом "пазл“?" Геймдизайнер Джесси Шелл в своей книге "Искусство геймдизайна" предлагает следующее определение:</p>
12
<p>Впрочем, сама по себе, без контекста, эта формулировка мало что объясняет. И для того, чтобы понять её, нужно сначала разобраться, как работает типичная головоломка.</p>
12
<p>Впрочем, сама по себе, без контекста, эта формулировка мало что объясняет. И для того, чтобы понять её, нужно сначала разобраться, как работает типичная головоломка.</p>
13
<p>Так, создатель ютуб-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун<a>выделяет</a>три элемента, которые, как правило, формируют процесс решения типичного пазла.</p>
13
<p>Так, создатель ютуб-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун<a>выделяет</a>три элемента, которые, как правило, формируют процесс решения типичного пазла.</p>
14
Ролик Game Maker’s Toolkit о компонентах удачного пазла<p>Сперва игрок знакомится с основными элементами головоломки: её целью, механиками, препятствиями. И затем предпринимает первую попытку найти решение.</p>
14
Ролик Game Maker’s Toolkit о компонентах удачного пазла<p>Сперва игрок знакомится с основными элементами головоломки: её целью, механиками, препятствиями. И затем предпринимает первую попытку найти решение.</p>
15
<p>Вот пример. В Portal ближе к середине игры вы встречаете пазл, который будет считаться решённым, если вы сможете преодолеть яму между входом в тестовую камеру и выходом из неё. К этому моменту вы уже познакомились с принципом работы портальной пушки, но ещё не получили возможность ставить второй портал, так что ваша задача поначалу выглядит просто: найти портал, поставленный разработчиками, и затем поставить собственный.</p>
15
<p>Вот пример. В Portal ближе к середине игры вы встречаете пазл, который будет считаться решённым, если вы сможете преодолеть яму между входом в тестовую камеру и выходом из неё. К этому моменту вы уже познакомились с принципом работы портальной пушки, но ещё не получили возможность ставить второй портал, так что ваша задача поначалу выглядит просто: найти портал, поставленный разработчиками, и затем поставить собственный.</p>
16
<p>Однако поблизости не видно ни одной подходящей для установки портала поверхности - и вот на этом моменте в дело вступает второй важнейший элемент.</p>
16
<p>Однако поблизости не видно ни одной подходящей для установки портала поверхности - и вот на этом моменте в дело вступает второй важнейший элемент.</p>
17
<p>Игрок замечает конфликт между собственной целью и способностями персонажа. Как правило, источником диссонанса становятся два фактора.</p>
17
<p>Игрок замечает конфликт между собственной целью и способностями персонажа. Как правило, источником диссонанса становятся два фактора.</p>
18
<p>Первый из них - дефицит ресурсов: так, в Portal игрок ограничен двумя порталами и поверхностями, куда их можно поставить. Второй фактор, который<a>отмечает</a>в своей лекции дизайнер инди-игры Linelight Бретт Тейлор, - это визуальный шум, мешающий игроку разглядеть верное решение.</p>
18
<p>Первый из них - дефицит ресурсов: так, в Portal игрок ограничен двумя порталами и поверхностями, куда их можно поставить. Второй фактор, который<a>отмечает</a>в своей лекции дизайнер инди-игры Linelight Бретт Тейлор, - это визуальный шум, мешающий игроку разглядеть верное решение.</p>
19
В случае с тестовой камерой №10 работают оба фактора<em>Скриншот: игра Portal / Valve</em><p>У подобных ловушек есть сразу несколько задач. Во-первых, они не дают вам случайно решить пазл, лишив себя удовольствия. Во-вторых, они позволяют освоиться, прежде чем вы столкнётесь с главной сложностью головоломки. В-третьих, они выбивают вас из зоны комфорта, заставляя искать более нестандартное решение.</p>
19
В случае с тестовой камерой №10 работают оба фактора<em>Скриншот: игра Portal / Valve</em><p>У подобных ловушек есть сразу несколько задач. Во-первых, они не дают вам случайно решить пазл, лишив себя удовольствия. Во-вторых, они позволяют освоиться, прежде чем вы столкнётесь с главной сложностью головоломки. В-третьих, они выбивают вас из зоны комфорта, заставляя искать более нестандартное решение.</p>
20
<p>Так, в случае с пазлом из Portal вы, скорее всего, начнёте осматриваться и рано или поздно обнаружите висящую над головой панель с оранжевым порталом, установленным геймдизайнерами. Затем увидите на дне ямы поверхность для синего портала - и вот вам уже остаётся лишь вспомнить про действующую в игре силу инерции, чтобы найти ответ.</p>
20
<p>Так, в случае с пазлом из Portal вы, скорее всего, начнёте осматриваться и рано или поздно обнаружите висящую над головой панель с оранжевым порталом, установленным геймдизайнерами. Затем увидите на дне ямы поверхность для синего портала - и вот вам уже остаётся лишь вспомнить про действующую в игре силу инерции, чтобы найти ответ.</p>
21
Чтобы решить этот пазл, нужно просто осмотреться по сторонам<em>Скриншот: игра Portal / Valve</em>Для того чтобы решить этот пазл, нужно просто осмотреться по сторонам Скриншот: игра Portal / Valve<p>Момент истины, когда игрок до конца осознаёт принцип работы пазла и пользуется этим для решения логического противоречия - например, ставит синий портал на дне ямы и прыгает в него, чтобы, разогнавшись, перелететь препятствие к выходу из тестовой камеры.</p>
21
Чтобы решить этот пазл, нужно просто осмотреться по сторонам<em>Скриншот: игра Portal / Valve</em>Для того чтобы решить этот пазл, нужно просто осмотреться по сторонам Скриншот: игра Portal / Valve<p>Момент истины, когда игрок до конца осознаёт принцип работы пазла и пользуется этим для решения логического противоречия - например, ставит синий портал на дне ямы и прыгает в него, чтобы, разогнавшись, перелететь препятствие к выходу из тестовой камеры.</p>
22
Как выглядит озарение - на примере пазла из Portal<p>Именно озарение, позволяющее сбежать из логической ловушки, и отличает пазлы от других жанров. Например, от файтингов, где интеллект игрока необходим для запоминания паттернов. Или от стратегий, в которых нужно заранее продумывать свои действия и вовремя купировать возникающие кризисы.</p>
22
Как выглядит озарение - на примере пазла из Portal<p>Именно озарение, позволяющее сбежать из логической ловушки, и отличает пазлы от других жанров. Например, от файтингов, где интеллект игрока необходим для запоминания паттернов. Или от стратегий, в которых нужно заранее продумывать свои действия и вовремя купировать возникающие кризисы.</p>
23
<p>К сожалению, природа головоломки является её же главным недостатком - ведь именно в момент озарения она перестаёт быть интересной. Поэтому Джесси Шелл в своей цитате, которая приведена выше, говорит о доминирующей стратегии: пазл предполагает (за редкими исключениями) только один ответ, и после его нахождения челлендж исчезает.</p>
23
<p>К сожалению, природа головоломки является её же главным недостатком - ведь именно в момент озарения она перестаёт быть интересной. Поэтому Джесси Шелл в своей цитате, которая приведена выше, говорит о доминирующей стратегии: пазл предполагает (за редкими исключениями) только один ответ, и после его нахождения челлендж исчезает.</p>
24
<p>Конечно, это не проблема для тайтлов-головоломок вроде Braid, которые сами по себе не предполагают реиграбельности. В этом жанре, как отметил Шелл, главная цель - найти доминирующую стратегию и, по сути, закончить на этом.</p>
24
<p>Конечно, это не проблема для тайтлов-головоломок вроде Braid, которые сами по себе не предполагают реиграбельности. В этом жанре, как отметил Шелл, главная цель - найти доминирующую стратегию и, по сути, закончить на этом.</p>
25
<p>Проблемы начинаются, когда пазлы помещаются в игры других жанров, у которых уже есть потенциал реиграбельности: здесь их одноразовость приводит к тому, что при повторном прохождении пазлы ощущаются пустой тратой времени. Особенно это актуально для тайтлов, где головоломки<a>существуют</a>лишь в качестве перебивок между экшеном и кат-сценами, как это произошло в случае с новыми God of War.</p>
25
<p>Проблемы начинаются, когда пазлы помещаются в игры других жанров, у которых уже есть потенциал реиграбельности: здесь их одноразовость приводит к тому, что при повторном прохождении пазлы ощущаются пустой тратой времени. Особенно это актуально для тайтлов, где головоломки<a>существуют</a>лишь в качестве перебивок между экшеном и кат-сценами, как это произошло в случае с новыми God of War.</p>
26
<p>Как<a>заметила</a>нарративный дизайнер Джоли Мензел (The Wolf Among Us), для людей естественно испытывать страх провала, когда они сталкиваются с новой загадкой. Поэтому создатели игровых блокбастеров стараются всеми способами уберечь пользователей от этой эмоции, заваливая их подсказками.</p>
26
<p>Как<a>заметила</a>нарративный дизайнер Джоли Мензел (The Wolf Among Us), для людей естественно испытывать страх провала, когда они сталкиваются с новой загадкой. Поэтому создатели игровых блокбастеров стараются всеми способами уберечь пользователей от этой эмоции, заваливая их подсказками.</p>
27
<p>В результате складывается парадоксальная ситуация: разработчики кропотливо работают над множеством пазлов, а затем дают возможность чуть ли не промотать их, потому что придуманные ими же механики<a>выбиваются</a>на фоне остальной игры, построенной вокруг брутальных боёв и кинематографического сюжета. Неудивительно, что головоломки в таких проектах становятся<a>предметом шуток</a>в игровом сообществе и воспринимаются скорее как необходимое зло, которое следует перетерпеть, чтобы добраться до действительно интересных моментов.</p>
27
<p>В результате складывается парадоксальная ситуация: разработчики кропотливо работают над множеством пазлов, а затем дают возможность чуть ли не промотать их, потому что придуманные ими же механики<a>выбиваются</a>на фоне остальной игры, построенной вокруг брутальных боёв и кинематографического сюжета. Неудивительно, что головоломки в таких проектах становятся<a>предметом шуток</a>в игровом сообществе и воспринимаются скорее как необходимое зло, которое следует перетерпеть, чтобы добраться до действительно интересных моментов.</p>
28
<p>Однако, как отмечает Шелл, это необязательно должно быть именно так: хороший геймдизайнер может придумать, как умело спрятать головоломку среди других элементов геймплея. Далее мы поймём, как это можно сделать.</p>
28
<p>Однако, как отмечает Шелл, это необязательно должно быть именно так: хороший геймдизайнер может придумать, как умело спрятать головоломку среди других элементов геймплея. Далее мы поймём, как это можно сделать.</p>
29
<p>Вернёмся к головоломке из начала первой Doom. Если взглянуть на неё поближе, станет ясно, что сценарий её решения включает те же три элемента, что и способ решения пазла из Portal:</p>
29
<p>Вернёмся к головоломке из начала первой Doom. Если взглянуть на неё поближе, станет ясно, что сценарий её решения включает те же три элемента, что и способ решения пазла из Portal:</p>
30
<ul><li><strong>Гипотеза.</strong>Игрок видит сквозь окно броню во дворе и пытается найти выход наружу.</li>
30
<ul><li><strong>Гипотеза.</strong>Игрок видит сквозь окно броню во дворе и пытается найти выход наружу.</li>
31
<li><strong>Ловушка.</strong>Пользователь понимает, что выход отсутствует, и сталкивается с логическим противоречием: игра показывает полезный для прохождения предмет, но при этом не даёт к нему доступа.</li>
31
<li><strong>Ловушка.</strong>Пользователь понимает, что выход отсутствует, и сталкивается с логическим противоречием: игра показывает полезный для прохождения предмет, но при этом не даёт к нему доступа.</li>
32
<li><strong>Озарение.</strong>Игрок находит в соседней части уровня кнопку, открывающую секретную дверь в первой комнате, а затем выходит во двор и забирает броню. Загадка решена.</li>
32
<li><strong>Озарение.</strong>Игрок находит в соседней части уровня кнопку, открывающую секретную дверь в первой комнате, а затем выходит во двор и забирает броню. Загадка решена.</li>
33
</ul>В то же время видно, что в пазлах в Doom используются те же механики (рычаги и двери), что и в основном геймплее<em>Скриншоты: игра Doom (1993) / id Software</em>В то же время видно, что в пазлах в Doom используются те же механики (рычаги и двери), что и в основном геймплее<em>Скриншоты: игра Doom (1993) / id Software</em><p>Конечно, этот пазл нельзя назвать таким же интеллектуально стимулирующим, как большинство головоломок в Portal. Секреты в Doom напоминают скорее загадки из адвенчур с механикой point-and-click, которые тоже часто решались бездумным прокликиванием всех объектов на экране.</p>
33
</ul>В то же время видно, что в пазлах в Doom используются те же механики (рычаги и двери), что и в основном геймплее<em>Скриншоты: игра Doom (1993) / id Software</em>В то же время видно, что в пазлах в Doom используются те же механики (рычаги и двери), что и в основном геймплее<em>Скриншоты: игра Doom (1993) / id Software</em><p>Конечно, этот пазл нельзя назвать таким же интеллектуально стимулирующим, как большинство головоломок в Portal. Секреты в Doom напоминают скорее загадки из адвенчур с механикой point-and-click, которые тоже часто решались бездумным прокликиванием всех объектов на экране.</p>
34
<p>Тем не менее они исправно выполняют свои функции (о которых чуть позже), поэтому подобные секреты можно встретить в таких известных классических шутерах, как Quake, Duke Nukem 3D, Serious Sam и Half-Life 2.</p>
34
<p>Тем не менее они исправно выполняют свои функции (о которых чуть позже), поэтому подобные секреты можно встретить в таких известных классических шутерах, как Quake, Duke Nukem 3D, Serious Sam и Half-Life 2.</p>
35
Спрятанные на уровнях полезные предметы можно встретить и в созерцательных играх - например, в Journey<em>Скриншот: игра Journey / thatgamecompany, Sony Entertainment Interactive</em><p>Эти секреты ярко демонстрируют особенности тех самых скрытых пазлов. Последние куда органичнее встроены в игровой процесс и на первый взгляд могут даже не выглядеть как пазлы. Реализовать их сложнее, ведь, в отличие от традиционных головоломок, их механики и логика решения должны быть связаны не только с сеттингом, но и с основным геймплеем.</p>
35
Спрятанные на уровнях полезные предметы можно встретить и в созерцательных играх - например, в Journey<em>Скриншот: игра Journey / thatgamecompany, Sony Entertainment Interactive</em><p>Эти секреты ярко демонстрируют особенности тех самых скрытых пазлов. Последние куда органичнее встроены в игровой процесс и на первый взгляд могут даже не выглядеть как пазлы. Реализовать их сложнее, ведь, в отличие от традиционных головоломок, их механики и логика решения должны быть связаны не только с сеттингом, но и с основным геймплеем.</p>
36
<p>Джесси Шелл связывает такое развитие дизайна головоломок с ростом навыков разработчиков:</p>
36
<p>Джесси Шелл связывает такое развитие дизайна головоломок с ростом навыков разработчиков:</p>
37
<p>"Геймдизайнеры набрались опыта и научились интегрировать в свои игры более гибкие и сложные инструменты управления, поэтому головоломки стали менее явными и теперь их едва ли можно отделить от основного геймплея".</p>
37
<p>"Геймдизайнеры набрались опыта и научились интегрировать в свои игры более гибкие и сложные инструменты управления, поэтому головоломки стали менее явными и теперь их едва ли можно отделить от основного геймплея".</p>
38
<p>Разновидности секретных пазлов не ограничиваются одними только секретами на уровнях: они могут принимать форму мини-игр наподобие взлома терминалов из новых частей Fallout и Deus Ex - или вовсе становиться частью игрового окружения, как в серии The Legend of Zelda.</p>
38
<p>Разновидности секретных пазлов не ограничиваются одними только секретами на уровнях: они могут принимать форму мини-игр наподобие взлома терминалов из новых частей Fallout и Deus Ex - или вовсе становиться частью игрового окружения, как в серии The Legend of Zelda.</p>
39
<p>Так, Breath of the Wild наряду с уже привычными данжами и святилищами предлагает также множество испытаний, встроенных в открытый мир игры: например, для того, чтобы открыть всю карту, вам нужно найти способ забраться на каждую из шестнадцати башен, разбросанных по игровым регионам.</p>
39
<p>Так, Breath of the Wild наряду с уже привычными данжами и святилищами предлагает также множество испытаний, встроенных в открытый мир игры: например, для того, чтобы открыть всю карту, вам нужно найти способ забраться на каждую из шестнадцати башен, разбросанных по игровым регионам.</p>
40
Breath of the Wild особенно ярко показывает разницу между двумя типами пазлов за счёт контраста открытого мира и закрытых, стерильных пространств святилищ<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo Entertainment</em>Breath of the Wild особенно ярко показывает разницу между двумя типами пазлов за счёт контраста открытого мира и закрытых, стерильных пространств святилищ<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo Entertainment</em><p>Бывает, что скрытые головоломки и вовсе становятся основой всего игрового процесса, как в случае с вышедшим в прошлом году экшен-платформером Neon White. Главная механика этой игры - карты оружия, которые пользователь подбирает на уровнях и сбрасывает, чтобы получить бонусы к движению. Например, пистолет при сбросе даёт двойной прыжок, а снайперская винтовка - рывок вперёд.</p>
40
Breath of the Wild особенно ярко показывает разницу между двумя типами пазлов за счёт контраста открытого мира и закрытых, стерильных пространств святилищ<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo Entertainment</em>Breath of the Wild особенно ярко показывает разницу между двумя типами пазлов за счёт контраста открытого мира и закрытых, стерильных пространств святилищ<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo Entertainment</em><p>Бывает, что скрытые головоломки и вовсе становятся основой всего игрового процесса, как в случае с вышедшим в прошлом году экшен-платформером Neon White. Главная механика этой игры - карты оружия, которые пользователь подбирает на уровнях и сбрасывает, чтобы получить бонусы к движению. Например, пистолет при сбросе даёт двойной прыжок, а снайперская винтовка - рывок вперёд.</p>
41
<p>Немного заучив трассу и освоившись с разными картами, вы без особого труда получите за скоростное прохождение уровня золотую медаль - и тут же обнаружите, что есть ещё и тузовая, причём для её получения вам нужно будет как-то сэкономить десяток секунд. И для этого мало идеального знания трассы: нужно ещё научиться играть и мыслить как спидранер - человек, который намеренно ломает игру, чтобы промотать большие куски её контента и завершить прохождение как можно быстрее.</p>
41
<p>Немного заучив трассу и освоившись с разными картами, вы без особого труда получите за скоростное прохождение уровня золотую медаль - и тут же обнаружите, что есть ещё и тузовая, причём для её получения вам нужно будет как-то сэкономить десяток секунд. И для этого мало идеального знания трассы: нужно ещё научиться играть и мыслить как спидранер - человек, который намеренно ломает игру, чтобы промотать большие куски её контента и завершить прохождение как можно быстрее.</p>
42
Вот так выглядит прохождение одной из трасс Neon White на золотую медаль…<p>К счастью, Neon White услужливо подсвечивает обладателям "золота" самый простой в исполнении скип, и даже худо-бедное его исполнение приведёт вас к тузовой медали, которая будет поводом для гордости. Ну пока игра не покажет глобальный рейтинг и вы не обнаружите, что занимаете в нём примерно 50-тысячное место. И это уже не говоря о скрытых<a>красных медалях</a>, которые удастся получить, только если побить рекорд ведущего дизайнера игры Бена Эспозито.</p>
42
Вот так выглядит прохождение одной из трасс Neon White на золотую медаль…<p>К счастью, Neon White услужливо подсвечивает обладателям "золота" самый простой в исполнении скип, и даже худо-бедное его исполнение приведёт вас к тузовой медали, которая будет поводом для гордости. Ну пока игра не покажет глобальный рейтинг и вы не обнаружите, что занимаете в нём примерно 50-тысячное место. И это уже не говоря о скрытых<a>красных медалях</a>, которые удастся получить, только если побить рекорд ведущего дизайнера игры Бена Эспозито.</p>
43
…а вот так оно выглядит для тех, кто захотел получить красную медаль<p>На <a>странице с тегами</a>Neon White в Steam нет слова "головоломка", однако оптимизация маршрутов представляет собой самый настоящий пазл, в котором карты оружия служат ограниченным ресурсом, а необязательные для завершения участки уровня - визуальным шумом, создающим дополнительный челлендж.</p>
43
…а вот так оно выглядит для тех, кто захотел получить красную медаль<p>На <a>странице с тегами</a>Neon White в Steam нет слова "головоломка", однако оптимизация маршрутов представляет собой самый настоящий пазл, в котором карты оружия служат ограниченным ресурсом, а необязательные для завершения участки уровня - визуальным шумом, создающим дополнительный челлендж.</p>
44
<p>Об элементах пазла<a>говорил</a>в интервью Edge Magazine и сам Эспозито, когда рассказывал, как спидраны вдохновили геймплей игры:</p>
44
<p>Об элементах пазла<a>говорил</a>в интервью Edge Magazine и сам Эспозито, когда рассказывал, как спидраны вдохновили геймплей игры:</p>
45
<p>"Меня заинтересовал тот факт, что на очень высоком уровне спидраны становятся не столько про исполнение, сколько про решение пазла в попытках сэкономить время. [При этом] ресурсы очень ограничены, так что люди придумывают самые оригинальные способы, чтобы, к примеру, использовать попавшего под руку Гумбу [из серии Super Mario Bros.]".</p>
45
<p>"Меня заинтересовал тот факт, что на очень высоком уровне спидраны становятся не столько про исполнение, сколько про решение пазла в попытках сэкономить время. [При этом] ресурсы очень ограничены, так что люди придумывают самые оригинальные способы, чтобы, к примеру, использовать попавшего под руку Гумбу [из серии Super Mario Bros.]".</p>
46
<p>Схожим образом устроена дилогия Hotline Miami, где для получения самого высокого результата (A+) нужно умело обходить ловушки, заложенные в дизайне уровней, обходясь минимумом действий.</p>
46
<p>Схожим образом устроена дилогия Hotline Miami, где для получения самого высокого результата (A+) нужно умело обходить ловушки, заложенные в дизайне уровней, обходясь минимумом действий.</p>
47
<em>Скриншот: игра Hotline Miami / Dennaton Games, Devolver Digital</em><p>Другой инновационный шутер, Superhot, и вовсе представляет собой серию пазлов, замаскированных под типичные сцены из боевиков, которые начинаются в самой невыгодной для вас точке. Например, в запертом лифте с тремя противниками, нацелившими на вас пистолеты.</p>
47
<em>Скриншот: игра Hotline Miami / Dennaton Games, Devolver Digital</em><p>Другой инновационный шутер, Superhot, и вовсе представляет собой серию пазлов, замаскированных под типичные сцены из боевиков, которые начинаются в самой невыгодной для вас точке. Например, в запертом лифте с тремя противниками, нацелившими на вас пистолеты.</p>
48
<p>Ваши навыки стрельбы и рефлексы в этих условиях отходят на второй план, а главным инструментом в решении пазла становится способность замедлять время, когда вы не движетесь: именно оно даёт вам возможность спланировать свои действия и найти выход из очередной передряги.</p>
48
<p>Ваши навыки стрельбы и рефлексы в этих условиях отходят на второй план, а главным инструментом в решении пазла становится способность замедлять время, когда вы не движетесь: именно оно даёт вам возможность спланировать свои действия и найти выход из очередной передряги.</p>
49
Релизный трейлер Superhot<p>Если присмотреться к описанным выше скрытым головоломкам, можно заметить несколько общих качеств, которые дают им преимущество на фоне традиционных пазлов:</p>
49
Релизный трейлер Superhot<p>Если присмотреться к описанным выше скрытым головоломкам, можно заметить несколько общих качеств, которые дают им преимущество на фоне традиционных пазлов:</p>
50
<ul><li><strong>Многофункциональность.</strong>Как отмечает в своей книге Джесси Шелл, механики скрытых головоломок не существуют отдельно от других элементов геймплея, как, например, передвигаемые ящики в играх Naughty Dog. Карты оружия в Neon White нужны и для стрельбы, и для платформинга, и для поиска срезов, а секреты в Doom среди прочего содержат оружие, которое пока недоступно по сюжету.</li>
50
<ul><li><strong>Многофункциональность.</strong>Как отмечает в своей книге Джесси Шелл, механики скрытых головоломок не существуют отдельно от других элементов геймплея, как, например, передвигаемые ящики в играх Naughty Dog. Карты оружия в Neon White нужны и для стрельбы, и для платформинга, и для поиска срезов, а секреты в Doom среди прочего содержат оружие, которое пока недоступно по сюжету.</li>
51
<li><strong>Глубокая встроенность в игровой мир.</strong>Секретные головоломки не вредят эффекту погружения, потому что воспринимаются как продолжение вымышленной вселенной, а не как чисто механический элемент игры. Это же спасает их от так называемой<a>лунной логики</a> - решений загадок, неочевидных для всех, кроме их авторов.</li>
51
<li><strong>Глубокая встроенность в игровой мир.</strong>Секретные головоломки не вредят эффекту погружения, потому что воспринимаются как продолжение вымышленной вселенной, а не как чисто механический элемент игры. Это же спасает их от так называемой<a>лунной логики</a> - решений загадок, неочевидных для всех, кроме их авторов.</li>
52
<li><strong>Азарт вместо страха.</strong>Если пазл хорошо замаскирован, то пользователь видит в первую очередь не трудную задачу, а интересную геймплейную ситуацию, с которой можно как следует поиграться. Неслучайно довольно хардкорная Hotline Miami<a>стала</a>инди-хитом и классикой: оказалось, что люди готовы напряжённо мыслить ради того, чтобы устроить максимально зрелищную бойню.</li>
52
<li><strong>Азарт вместо страха.</strong>Если пазл хорошо замаскирован, то пользователь видит в первую очередь не трудную задачу, а интересную геймплейную ситуацию, с которой можно как следует поиграться. Неслучайно довольно хардкорная Hotline Miami<a>стала</a>инди-хитом и классикой: оказалось, что люди готовы напряжённо мыслить ради того, чтобы устроить максимально зрелищную бойню.</li>
53
<li><strong>Реиграбельность.</strong>Благодаря мультижанровости проектов со скрытыми головоломками челлендж не уходит полностью: игроку всё ещё нужно продемонстрировать другие навыки. В Superhot важно не только составить грамотный план действий, но и воплотить его в жизнь, а Breath of the Wild и вовсе позволяет придумать десятки решений разной степени сложности для одной ситуации.</li>
53
<li><strong>Реиграбельность.</strong>Благодаря мультижанровости проектов со скрытыми головоломками челлендж не уходит полностью: игроку всё ещё нужно продемонстрировать другие навыки. В Superhot важно не только составить грамотный план действий, но и воплотить его в жизнь, а Breath of the Wild и вовсе позволяет придумать десятки решений разной степени сложности для одной ситуации.</li>
54
</ul>Спидран Superhot, демонстрирующий потенциал для улучшения своих результатов в игре<p>Все эти преимущества становятся возможными за счёт того, что механики таких головоломок крепче связывают все остальные элементы геймплея. Это хорошо видно на примере<a>взлома терминалов</a>из Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided.</p>
54
</ul>Спидран Superhot, демонстрирующий потенциал для улучшения своих результатов в игре<p>Все эти преимущества становятся возможными за счёт того, что механики таких головоломок крепче связывают все остальные элементы геймплея. Это хорошо видно на примере<a>взлома терминалов</a>из Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided.</p>
55
<p>Победа в этой мини-игре открывает доступ к закрытым частям уровня и кусочкам лора, позволяет отключить или перепрограммировать охранные системы, а также даёт деньги и очки опыта. Провал взлома ведёт к активации тревоги, привлекающей врагов, - однако шансы на успех увеличиваются, если прокачать хакерские навыки и раздобыть<a>дискеты</a>со специальным программным обеспечением.</p>
55
<p>Победа в этой мини-игре открывает доступ к закрытым частям уровня и кусочкам лора, позволяет отключить или перепрограммировать охранные системы, а также даёт деньги и очки опыта. Провал взлома ведёт к активации тревоги, привлекающей врагов, - однако шансы на успех увеличиваются, если прокачать хакерские навыки и раздобыть<a>дискеты</a>со специальным программным обеспечением.</p>
56
<p>Так довольно простые головоломки заставляют множество разных систем говорить друг с другом и позволяют геймплею незаметно переходить от исследования к стелсу, а от стелса к бою в зависимости от ваших решений. Как результат, в Deus Ex попросту нет элемента филлера, свойственного той же God of War: каждая головоломка в серии иммерсивных симуляторов так или иначе влияет на игровой процесс.</p>
56
<p>Так довольно простые головоломки заставляют множество разных систем говорить друг с другом и позволяют геймплею незаметно переходить от исследования к стелсу, а от стелса к бою в зависимости от ваших решений. Как результат, в Deus Ex попросту нет элемента филлера, свойственного той же God of War: каждая головоломка в серии иммерсивных симуляторов так или иначе влияет на игровой процесс.</p>
57
Взлом терминала в Mankind Divided<em>Скриншот: игра Deus Ex: Mankind Divided / Eidos Montreal, Square Enix</em><p>То же самое можно сказать и про скрытые пазлы из всех остальных игр, будь то секреты в Doom и Journey, лихие перестрелки из Superhot и Hotline Miami или запутанные трассы Neon White. В каждом из этих тайтлов головоломки, пусть даже самые простые, развивают механики основного геймплея, а не сочиняют геймплейную надстройку ради второстепенных игровых моментов.</p>
57
Взлом терминала в Mankind Divided<em>Скриншот: игра Deus Ex: Mankind Divided / Eidos Montreal, Square Enix</em><p>То же самое можно сказать и про скрытые пазлы из всех остальных игр, будь то секреты в Doom и Journey, лихие перестрелки из Superhot и Hotline Miami или запутанные трассы Neon White. В каждом из этих тайтлов головоломки, пусть даже самые простые, развивают механики основного геймплея, а не сочиняют геймплейную надстройку ради второстепенных игровых моментов.</p>
58
<p>Разумеется, это не значит, что традиционным пазлам нет места в современной игровой индустрии: у хороших игр-головоломок вроде Linelight или The Witness всегда<a>найдётся</a>своя аудитория. Тем более что с их реиграбельностью мы немного слукавили: со временем она частично возвращается за счёт несовершенства человеческой памяти.</p>
58
<p>Разумеется, это не значит, что традиционным пазлам нет места в современной игровой индустрии: у хороших игр-головоломок вроде Linelight или The Witness всегда<a>найдётся</a>своя аудитория. Тем более что с их реиграбельностью мы немного слукавили: со временем она частично возвращается за счёт несовершенства человеческой памяти.</p>
59
<p>Тем не менее для других жанров скрытые пазлы выглядят намного более элегантным решением. Они убирают искусственные барьеры между разными типами геймплея, логичным образом вписывают их механики в игровую вселенную и, что главное, не тратят зря время игрока.</p>
59
<p>Тем не менее для других жанров скрытые пазлы выглядят намного более элегантным решением. Они убирают искусственные барьеры между разными типами геймплея, логичным образом вписывают их механики в игровую вселенную и, что главное, не тратят зря время игрока.</p>
60
<p>Так что в будущем стоит, наверное, ждать ещё больше примеров подобных головоломок - а пока этот текст может служить ещё одним аргументом против тех, кто считает Doom "просто мясным шутером".</p>
60
<p>Так что в будущем стоит, наверное, ждать ещё больше примеров подобных головоломок - а пока этот текст может служить ещё одним аргументом против тех, кто считает Doom "просто мясным шутером".</p>
61
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
61
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>