HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>15 фев 2023</li>
2 <ul><li>15 фев 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Что такое сеттинг в видеоиграх?</h2>
4 </ul><h2>Что такое сеттинг в видеоиграх?</h2>
5 <p>Разбираемся в термине на примерах.</p>
5 <p>Разбираемся в термине на примерах.</p>
6 <p>Скриншот: игра Lost in Random / Zoink / Thunderful / Electronic Arts</p>
6 <p>Скриншот: игра Lost in Random / Zoink / Thunderful / Electronic Arts</p>
7 <p>Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox Media, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.</p>
7 <p>Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox Media, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.</p>
8 <p>Когда речь заходит о видеоиграх, слово "сеттинг" мелькает часто. Этот термин произошёл от английского слова setting - "помещение, обстановка" - и, согласно одному из определений, означает "время, место и обстоятельства, в которых развиваются события".</p>
8 <p>Когда речь заходит о видеоиграх, слово "сеттинг" мелькает часто. Этот термин произошёл от английского слова setting - "помещение, обстановка" - и, согласно одному из определений, означает "время, место и обстоятельства, в которых развиваются события".</p>
9 <p>Термин используется сразу в нескольких сферах, включая настольные игры, литературу и театр. В контексте видеоигр сеттинг - это среда, в которой происходит действие. Именно он определяет временной период, окружение и основные правила, по которым работает игровой мир.</p>
9 <p>Термин используется сразу в нескольких сферах, включая настольные игры, литературу и театр. В контексте видеоигр сеттинг - это среда, в которой происходит действие. Именно он определяет временной период, окружение и основные правила, по которым работает игровой мир.</p>
10 <p>Важно отметить, что единого определения сеттинга в индустрии пока ещё нет и понимание этого термина среди разработчиков может сильно разниться.<a>По словам</a>нынешнего генерального продюсера студии Green Gray Петра Прохоренко, "в самом общем смысле под сеттингом понимается совокупность всех игровых элементов, пронизанных общей стилистикой и не связанных с геймплеем".</p>
10 <p>Важно отметить, что единого определения сеттинга в индустрии пока ещё нет и понимание этого термина среди разработчиков может сильно разниться.<a>По словам</a>нынешнего генерального продюсера студии Green Gray Петра Прохоренко, "в самом общем смысле под сеттингом понимается совокупность всех игровых элементов, пронизанных общей стилистикой и не связанных с геймплеем".</p>
11 <p>Впрочем, бывает, что геймплей здесь всё-таки немного замешан: сеттинг может не играть решающей роли в выборе жанра и механик, а может непосредственно их определять. "Например, в сеттинге "Вторая мировая война“ (то есть в любой игре по этому историческому событию) очень сложно реализовать RPG или гонки. Поэтому разработчики, выбирающие его, охотнее берутся за стратегии, тактики или симуляторы. А вот в сеттинге "стимпанк“ можно делать практически что угодно. Ограничений минимум, доступен любой жанр", - говорит сам Прохоренко.</p>
11 <p>Впрочем, бывает, что геймплей здесь всё-таки немного замешан: сеттинг может не играть решающей роли в выборе жанра и механик, а может непосредственно их определять. "Например, в сеттинге "Вторая мировая война“ (то есть в любой игре по этому историческому событию) очень сложно реализовать RPG или гонки. Поэтому разработчики, выбирающие его, охотнее берутся за стратегии, тактики или симуляторы. А вот в сеттинге "стимпанк“ можно делать практически что угодно. Ограничений минимум, доступен любой жанр", - говорит сам Прохоренко.</p>
12 <p>Интересный сеттинг - один из секретов успеха любой игры. Уже на этапе выхода кинематографического трейлера, когда детали геймплея ещё не раскрыты, потенциальная аудитория может вырасти только за счёт интригующего игрового мира. Именно поэтому к выбору сеттинга разработчикам следует подходить с особым вниманием.</p>
12 <p>Интересный сеттинг - один из секретов успеха любой игры. Уже на этапе выхода кинематографического трейлера, когда детали геймплея ещё не раскрыты, потенциальная аудитория может вырасти только за счёт интригующего игрового мира. Именно поэтому к выбору сеттинга разработчикам следует подходить с особым вниманием.</p>
13 <em>Скриншот: игра Edge of Eternity / Midgar Studio</em><p>Как правило, общие черты среды, в которой развернётся действие игры, определяются на самых ранних стадиях разработки. Часто в качестве базы используется один из уже устоявшихся сеттингов. Среди них:</p>
13 <em>Скриншот: игра Edge of Eternity / Midgar Studio</em><p>Как правило, общие черты среды, в которой развернётся действие игры, определяются на самых ранних стадиях разработки. Часто в качестве базы используется один из уже устоявшихся сеттингов. Среди них:</p>
14 <ul><li>реальная жизнь,</li>
14 <ul><li>реальная жизнь,</li>
15 <li>фэнтези,</li>
15 <li>фэнтези,</li>
16 <li>научная фантастика,</li>
16 <li>научная фантастика,</li>
17 <li>постапокалипсис,</li>
17 <li>постапокалипсис,</li>
18 <li>стимпанк,</li>
18 <li>стимпанк,</li>
19 <li>киберпанк,</li>
19 <li>киберпанк,</li>
20 <li>зомби-апокалипсис,</li>
20 <li>зомби-апокалипсис,</li>
21 <li>исторические события.</li>
21 <li>исторические события.</li>
22 </ul><p>Создание уникального сеттинга - трудоёмкий и долгий процесс, поэтому некоторые команды предпочитают брать готовый образец и дополнять его новыми идеями.</p>
22 </ul><p>Создание уникального сеттинга - трудоёмкий и долгий процесс, поэтому некоторые команды предпочитают брать готовый образец и дополнять его новыми идеями.</p>
23 <em>Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED</em><p><a>По словам</a>генерального директора компании Bear games Михаила Харьковского, при выборе сеттинга разработчики должны руководствоваться следующими факторами:</p>
23 <em>Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED</em><p><a>По словам</a>генерального директора компании Bear games Михаила Харьковского, при выборе сеттинга разработчики должны руководствоваться следующими факторами:</p>
24 <ul><li>охват и особенности аудитории,</li>
24 <ul><li>охват и особенности аудитории,</li>
25 <li>сеттинги конкурентов по жанру,</li>
25 <li>сеттинги конкурентов по жанру,</li>
26 <li>уникальные и совмещённые сеттинги,</li>
26 <li>уникальные и совмещённые сеттинги,</li>
27 <li>возможности арт-команды.</li>
27 <li>возможности арт-команды.</li>
28 </ul><p>Разберём их подробнее.</p>
28 </ul><p>Разберём их подробнее.</p>
29 <p>Как отмечает Харьковский, сеттинг должен гармонично сочетаться с выбранным жанром и опираться на предпочтения целевой аудитории. Чтобы проект стал коммерчески успешным, разработчики ещё на этапе создания первых концептов должны иметь перед собой детальный "портрет игрока" - знать пол, возраст, интересы и модели поведения потенциального пользователя, на которого они нацелены.</p>
29 <p>Как отмечает Харьковский, сеттинг должен гармонично сочетаться с выбранным жанром и опираться на предпочтения целевой аудитории. Чтобы проект стал коммерчески успешным, разработчики ещё на этапе создания первых концептов должны иметь перед собой детальный "портрет игрока" - знать пол, возраст, интересы и модели поведения потенциального пользователя, на которого они нацелены.</p>
30 <p>Например, любителям фэнтези придётся по вкусу открытый таинственный мир, проработанный до мельчайших подробностей, - а поклонников казуальных игр переизбыток деталей может оттолкнуть. При этом важно помнить, что, независимо от темы, сложные сеттинги охватывают меньший сегмент игроков.</p>
30 <p>Например, любителям фэнтези придётся по вкусу открытый таинственный мир, проработанный до мельчайших подробностей, - а поклонников казуальных игр переизбыток деталей может оттолкнуть. При этом важно помнить, что, независимо от темы, сложные сеттинги охватывают меньший сегмент игроков.</p>
31 <p>Если в выбранном вами жанре превалирует определённый сеттинг, то выбирать его для своего проекта будет не самой лучшей идеей - придётся бороться с высокой конкуренцией, да и аудитория уже могла пресытиться. Лучше ориентироваться на менее используемые темы.</p>
31 <p>Если в выбранном вами жанре превалирует определённый сеттинг, то выбирать его для своего проекта будет не самой лучшей идеей - придётся бороться с высокой конкуренцией, да и аудитория уже могла пресытиться. Лучше ориентироваться на менее используемые темы.</p>
32 <p>Например, если среди RPG-игр с открытым миром первым по популярности идёт киберпанк-сеттинг, а на втором или третьем месте - стимпанк, то лучше взяться за последний. Это даст разработчикам больше шансов выделиться на фоне конкурентов и занять собственную нишу.</p>
32 <p>Например, если среди RPG-игр с открытым миром первым по популярности идёт киберпанк-сеттинг, а на втором или третьем месте - стимпанк, то лучше взяться за последний. Это даст разработчикам больше шансов выделиться на фоне конкурентов и занять собственную нишу.</p>
33 <em>Скриншот: игра BioShock: Infinite / Irrational Games</em><p>Чтобы расширить целевую аудиторию, можно прибегнуть к хитрости и совместить несколько сеттингов в один. Правда, продумывать такой мир будет намного сложнее и это займёт больше времени: он должен смотреться целостно и логично, а не как две-три обособленные части, слепленные вместе.</p>
33 <em>Скриншот: игра BioShock: Infinite / Irrational Games</em><p>Чтобы расширить целевую аудиторию, можно прибегнуть к хитрости и совместить несколько сеттингов в один. Правда, продумывать такой мир будет намного сложнее и это займёт больше времени: он должен смотреться целостно и логично, а не как две-три обособленные части, слепленные вместе.</p>
34 <p>При этом создание мира с уникальным сеттингом - рискованный шаг. Для этого требуется много сил и ресурсов, а гарантии, что затраты хотя бы частично окупятся, нет. Мир, не похожий ни на что другое, может отпугнуть широкую аудиторию и значительно уменьшит охват, что сделает проект крайне нишевым.</p>
34 <p>При этом создание мира с уникальным сеттингом - рискованный шаг. Для этого требуется много сил и ресурсов, а гарантии, что затраты хотя бы частично окупятся, нет. Мир, не похожий ни на что другое, может отпугнуть широкую аудиторию и значительно уменьшит охват, что сделает проект крайне нишевым.</p>
35 <p>С другой стороны, если такая игра найдёт отклик среди пользователей, у разработчика есть шанс задать новую коммерчески успешную тенденцию в жанре и оставить свой след в индустрии. Главное - понимать, что уникальный сеттинг как бросок монетки: заранее неизвестно, как аудитория отреагирует на то, что ей совершенно незнакомо.</p>
35 <p>С другой стороны, если такая игра найдёт отклик среди пользователей, у разработчика есть шанс задать новую коммерчески успешную тенденцию в жанре и оставить свой след в индустрии. Главное - понимать, что уникальный сеттинг как бросок монетки: заранее неизвестно, как аудитория отреагирует на то, что ей совершенно незнакомо.</p>
36 Мир ролевой игры Elex сочетает в себе фэнтези, научную фантастику, постапокалипсис и средневековье<em>Скриншот: игра Elex / Piranha Bytes</em><p>У всех художников есть сильные и слабые стороны, а также узкие сферы, в которых они чувствуют себя увереннее всего. "Я не раз видел, как одни и те же люди выдавали прекрасный арт в сеттинге реализма и очень слабый арт в фантастическом сеттинге. У них все инопланетяне были похожи на людей с какими-то изменениями, и эти изменения смотрелись очень нелепо", -<a>говорит</a>Харьковский.</p>
36 Мир ролевой игры Elex сочетает в себе фэнтези, научную фантастику, постапокалипсис и средневековье<em>Скриншот: игра Elex / Piranha Bytes</em><p>У всех художников есть сильные и слабые стороны, а также узкие сферы, в которых они чувствуют себя увереннее всего. "Я не раз видел, как одни и те же люди выдавали прекрасный арт в сеттинге реализма и очень слабый арт в фантастическом сеттинге. У них все инопланетяне были похожи на людей с какими-то изменениями, и эти изменения смотрелись очень нелепо", -<a>говорит</a>Харьковский.</p>
37 <p>Поэтому при выборе сеттинга следует помнить не только об аудитории, но и о своём арт-отделе. Вместе с продюсером и геймдизайнером в обсуждениях деталей проекта обязательно должен участвовать ведущий художник, который знает возможности своей команды; более того, ключевые решения касательно визуала должны оставаться именно за ним. Если в погоне за невероятной идеей на художников взвалят непосильную задачу, удачно воплотить эту идею в жизнь точно не получится.</p>
37 <p>Поэтому при выборе сеттинга следует помнить не только об аудитории, но и о своём арт-отделе. Вместе с продюсером и геймдизайнером в обсуждениях деталей проекта обязательно должен участвовать ведущий художник, который знает возможности своей команды; более того, ключевые решения касательно визуала должны оставаться именно за ним. Если в погоне за невероятной идеей на художников взвалят непосильную задачу, удачно воплотить эту идею в жизнь точно не получится.</p>
38 <p>Созданием сеттинга обычно занимаются сценаристы, концепт-художники и геймдизайнеры. Их задача - определить особенности вселенной и единую стилистику, так чтобы мир был целостным и внушал доверие.</p>
38 <p>Созданием сеттинга обычно занимаются сценаристы, концепт-художники и геймдизайнеры. Их задача - определить особенности вселенной и единую стилистику, так чтобы мир был целостным и внушал доверие.</p>
39 <p><strong>Примечание.</strong>Не стоит путать понятия "сеттинг" и "лор". Сеттинг - это визуальная составляющая и атмосфера мира, общий контекст, в который погружается игрок. Лор - биография персонажей, своеобразная летопись игровой вселенной и объяснение, как в ней работают и взаимодействуют все элементы.</p>
39 <p><strong>Примечание.</strong>Не стоит путать понятия "сеттинг" и "лор". Сеттинг - это визуальная составляющая и атмосфера мира, общий контекст, в который погружается игрок. Лор - биография персонажей, своеобразная летопись игровой вселенной и объяснение, как в ней работают и взаимодействуют все элементы.</p>
40 <p>Обе эти составляющие тесно связаны и друг без друга существовать не могут, поэтому на начальном этапе разработки с ними работают одновременно. Многие детали лора так или иначе влияют на сеттинг - декор локаций, стиль одежды, виды транспорта, - а сеттинг становится дополнительным источником идей, когда геймдизайнеры детализируют мир.</p>
40 <p>Обе эти составляющие тесно связаны и друг без друга существовать не могут, поэтому на начальном этапе разработки с ними работают одновременно. Многие детали лора так или иначе влияют на сеттинг - декор локаций, стиль одежды, виды транспорта, - а сеттинг становится дополнительным источником идей, когда геймдизайнеры детализируют мир.</p>
41 <p>Рассмотрим, из каких элементов состоит сеттинг. Хотя единого списка не существует, можно с уверенностью выделить два главных пункта: пространство и время.</p>
41 <p>Рассмотрим, из каких элементов состоит сеттинг. Хотя единого списка не существует, можно с уверенностью выделить два главных пункта: пространство и время.</p>
42 <p>Понятие времени в контексте сеттинга подразумевает временной промежуток, в котором разворачиваются события игры; прошлое, настоящее и будущее диктуют свои правила.</p>
42 <p>Понятие времени в контексте сеттинга подразумевает временной промежуток, в котором разворачиваются события игры; прошлое, настоящее и будущее диктуют свои правила.</p>
43 <p>При работе с историческим прошлым важнее всего досконально изучить выбранную эпоху, что требует от разработчиков большой подготовки. Стоит понимать, что и рамки сеттинга будут самыми строгими; в этом случае задача геймдизайнеров - не столько (или не только) выдумать новый мир, сколько точно воссоздать уже существовавший.</p>
43 <p>При работе с историческим прошлым важнее всего досконально изучить выбранную эпоху, что требует от разработчиков большой подготовки. Стоит понимать, что и рамки сеттинга будут самыми строгими; в этом случае задача геймдизайнеров - не столько (или не только) выдумать новый мир, сколько точно воссоздать уже существовавший.</p>
44 <p>Сеттинг настоящего времени, скорее всего, окажется самым понятным и близким каждому пользователю с первых минут игры. Даже если человек видит виртуальное место впервые, то быстрее ассоциирует себя с ним за счёт повседневных легко узнаваемых деталей; они же помогают моментально сориентироваться в мире.</p>
44 <p>Сеттинг настоящего времени, скорее всего, окажется самым понятным и близким каждому пользователю с первых минут игры. Даже если человек видит виртуальное место впервые, то быстрее ассоциирует себя с ним за счёт повседневных легко узнаваемых деталей; они же помогают моментально сориентироваться в мире.</p>
45 <p>Далёкое будущее даёт больший простор для творчества, так как оно не ограничено жёсткими историческими и фактическими рамками. Разработчики могут взять абсолютно любую концепцию, которая до сих пор кажется лишь сказкой, и воплотить её в реальность - открытие порталов в иные миры, колонизация новых галактик или затопление всех материков, как в фильме "Водный мир".</p>
45 <p>Далёкое будущее даёт больший простор для творчества, так как оно не ограничено жёсткими историческими и фактическими рамками. Разработчики могут взять абсолютно любую концепцию, которая до сих пор кажется лишь сказкой, и воплотить её в реальность - открытие порталов в иные миры, колонизация новых галактик или затопление всех материков, как в фильме "Водный мир".</p>
46 <p>Альтернативное прошлое и настоящее тоже предоставляют геймдизайнерам значительную свободу, но они, как правило, гораздо теснее завязаны на привычных нам явлениях. Игроку такой мир должен быть одновременно знаком и незнаком. При этом важно обозначить переломный момент, изменивший ход развития событий, - например, что привело к формированию единого тоталитарного государства в мире.</p>
46 <p>Альтернативное прошлое и настоящее тоже предоставляют геймдизайнерам значительную свободу, но они, как правило, гораздо теснее завязаны на привычных нам явлениях. Игроку такой мир должен быть одновременно знаком и незнаком. При этом важно обозначить переломный момент, изменивший ход развития событий, - например, что привело к формированию единого тоталитарного государства в мире.</p>
47 <p>События Bioshock Infinite происходят в альтернативном прошлом, а именно - в 1912 году, поэтому мир наполнен деталями, свойственными началу XX века. В небе города Колумбия летают дирижабли, одежда жителей изобилует элементами поздней викторианской и эдвардианской эпох, а в архитектуре угадываются бозар и модерн.</p>
47 <p>События Bioshock Infinite происходят в альтернативном прошлом, а именно - в 1912 году, поэтому мир наполнен деталями, свойственными началу XX века. В небе города Колумбия летают дирижабли, одежда жителей изобилует элементами поздней викторианской и эдвардианской эпох, а в архитектуре угадываются бозар и модерн.</p>
48 <p>При этом создатели игры размышляют о том, как мог бы выглядеть мир, если бы человечество пошло по пути развития паровых технологий и решило строить города в небе, - так что наравне со старой модой существуют высокотехнологичные устройства и транспортные системы.</p>
48 <p>При этом создатели игры размышляют о том, как мог бы выглядеть мир, если бы человечество пошло по пути развития паровых технологий и решило строить города в небе, - так что наравне со старой модой существуют высокотехнологичные устройства и транспортные системы.</p>
49 <em>Скриншот: игра BioShock Infinite / 2K</em>Дизайн Элизабет - главной героини BioShock Infinite<em>Изображение: 2K</em><p>Хотя действие Bloodborne происходит в вымышленной вселенной и соотнести этот мир с нашим временем невозможно, сильное влияние на визуальный стиль игры вновь оказали прошлые века - а именно сочетание викторианской эпохи и готики.</p>
49 <em>Скриншот: игра BioShock Infinite / 2K</em>Дизайн Элизабет - главной героини BioShock Infinite<em>Изображение: 2K</em><p>Хотя действие Bloodborne происходит в вымышленной вселенной и соотнести этот мир с нашим временем невозможно, сильное влияние на визуальный стиль игры вновь оказали прошлые века - а именно сочетание викторианской эпохи и готики.</p>
50 <p>Город Ярнам застроен зданиями с высокими остроконечными башнями и арками, их фасады украшены каменными горгульями, а внутри - мебель с резными узорами и витиеватые люстры с подсвечниками.</p>
50 <p>Город Ярнам застроен зданиями с высокими остроконечными башнями и арками, их фасады украшены каменными горгульями, а внутри - мебель с резными узорами и витиеватые люстры с подсвечниками.</p>
51 <em>Скриншоты: игра Bloodborne / FromSoftware</em><em>Скриншоты: игра Bloodborne / FromSoftware</em><p>Одежда - многослойные корсетные платья с длинными рукавами, чёрные приталенные плащи и жилеты, облегающие перчатки, а также чепцы и цилиндры.</p>
51 <em>Скриншоты: игра Bloodborne / FromSoftware</em><em>Скриншоты: игра Bloodborne / FromSoftware</em><p>Одежда - многослойные корсетные платья с длинными рукавами, чёрные приталенные плащи и жилеты, облегающие перчатки, а также чепцы и цилиндры.</p>
52 Дизайн костюмов в Bloodborne<em>Изображение: FromSoftware</em>Дизайн костюмов в Bloodborne<em>Изображение: FromSoftware</em>Дизайн костюмов в Bloodborne<em>Изображение: FromSoftware</em><p>В Soma разработчики реализовали сеттинг будущего на основе актуальной для настоящего времени идеи цифрового бессмертия.</p>
52 Дизайн костюмов в Bloodborne<em>Изображение: FromSoftware</em>Дизайн костюмов в Bloodborne<em>Изображение: FromSoftware</em>Дизайн костюмов в Bloodborne<em>Изображение: FromSoftware</em><p>В Soma разработчики реализовали сеттинг будущего на основе актуальной для настоящего времени идеи цифрового бессмертия.</p>
53 <p>Действие игры разворачивается в 2104 году на подводной исследовательской базе PATHOS-2, где раньше укрывались последние люди, выжившие после апокалипсиса. В попытках сохранить остатки человечества учёная Кэтрин Чун находит способ переносить сознание в виртуальную реальность.</p>
53 <p>Действие игры разворачивается в 2104 году на подводной исследовательской базе PATHOS-2, где раньше укрывались последние люди, выжившие после апокалипсиса. В попытках сохранить остатки человечества учёная Кэтрин Чун находит способ переносить сознание в виртуальную реальность.</p>
54 <p>Кроме этого, разработчики исследуют тему восстания машин: именно неисправность роботов-помощников вынуждает жителей PATHOS-2 покинуть станцию. В мире игры человечество достигло значительного научно-технического прогресса, и в это органично выписываются остальные детали: масштабная подводная база, продвинутые роботы, изобретение технологии цифрового бессмертия.</p>
54 <p>Кроме этого, разработчики исследуют тему восстания машин: именно неисправность роботов-помощников вынуждает жителей PATHOS-2 покинуть станцию. В мире игры человечество достигло значительного научно-технического прогресса, и в это органично выписываются остальные детали: масштабная подводная база, продвинутые роботы, изобретение технологии цифрового бессмертия.</p>
55 Дизайны монстров в Soma<em>Изображение: Frictional Games</em>Дизайны монстров в Soma<em>Изображение: Frictional Games</em><p>Поскольку научная база была заброшена, в локациях царит разруха: стены заросли мхом и водорослями, везде торчат провода, часть отсеков - в аварийном состоянии… Не говоря уже об изуродованных трупах жителей станции, которых убили роботы.</p>
55 Дизайны монстров в Soma<em>Изображение: Frictional Games</em>Дизайны монстров в Soma<em>Изображение: Frictional Games</em><p>Поскольку научная база была заброшена, в локациях царит разруха: стены заросли мхом и водорослями, везде торчат провода, часть отсеков - в аварийном состоянии… Не говоря уже об изуродованных трупах жителей станции, которых убили роботы.</p>
56 <em>Скриншоты: игра Soma / Frictional Games</em><em>Скриншоты: игра Soma / Frictional Games</em><em>Скриншоты: игра Soma / Frictional Games</em><em>Скриншоты: игра Soma / Frictional Games</em><p>Пространство определяет место действий: где мир игры расположен географически, в чём его основные особенности, какая атмосфера в нём царит. Кроме того, к понятию относится и само игровое поле - комната, город, целая планета.</p>
56 <em>Скриншоты: игра Soma / Frictional Games</em><em>Скриншоты: игра Soma / Frictional Games</em><em>Скриншоты: игра Soma / Frictional Games</em><em>Скриншоты: игра Soma / Frictional Games</em><p>Пространство определяет место действий: где мир игры расположен географически, в чём его основные особенности, какая атмосфера в нём царит. Кроме того, к понятию относится и само игровое поле - комната, город, целая планета.</p>
57 <p>Помимо элементарных обобщений вроде "киберпанк, Англия будущего" и "зомби-апокалипсис в Древнем Египте", в сеттинг можно включить базовые черты, которые являются визитной карточкой окружения и задают контекст. Например:</p>
57 <p>Помимо элементарных обобщений вроде "киберпанк, Англия будущего" и "зомби-апокалипсис в Древнем Египте", в сеттинг можно включить базовые черты, которые являются визитной карточкой окружения и задают контекст. Например:</p>
58 <ul><li>В мире произошло восстание машин или исчезли животные.</li>
58 <ul><li>В мире произошло восстание машин или исчезли животные.</li>
59 <li>Страна пошла по пути милитаризма или трансгуманизма.</li>
59 <li>Страна пошла по пути милитаризма или трансгуманизма.</li>
60 <li>Половина планеты превратилась в руины после падения кометы.</li>
60 <li>Половина планеты превратилась в руины после падения кометы.</li>
61 </ul><p>От всего этого будут отталкиваться лор и дизайн игры. Кроме того, иногда выбранный сеттинг обуславливает и геймплей - об этом мы упоминали в самом начале. Например, если действие происходит вскоре после постапокалипсиса, который стал следствием техногенной катастрофы, то в мире могут присутствовать опасные зоны с радиацией и отравленным воздухом, а нехватка средств для выживания - удачная возможность добавить систему сбора ресурсов.</p>
61 </ul><p>От всего этого будут отталкиваться лор и дизайн игры. Кроме того, иногда выбранный сеттинг обуславливает и геймплей - об этом мы упоминали в самом начале. Например, если действие происходит вскоре после постапокалипсиса, который стал следствием техногенной катастрофы, то в мире могут присутствовать опасные зоны с радиацией и отравленным воздухом, а нехватка средств для выживания - удачная возможность добавить систему сбора ресурсов.</p>
62 <p>Стоит отметить, что во многих сеттингах присутствуют свои клише. Так, поселения эльфов часто располагаются в рощах и лесах, чтобы подчеркнуть единение с природой, и изобилуют изящными элементами. Гномы живут под землёй или внутри гор, где днём и ночью слышны звуки молотов, бьющих по наковальням, и грохот обваливающихся камней. А киберпанковые города сплошь застроены мрачными небоскрёбами и тонут под горой неоновых вывесок.</p>
62 <p>Стоит отметить, что во многих сеттингах присутствуют свои клише. Так, поселения эльфов часто располагаются в рощах и лесах, чтобы подчеркнуть единение с природой, и изобилуют изящными элементами. Гномы живут под землёй или внутри гор, где днём и ночью слышны звуки молотов, бьющих по наковальням, и грохот обваливающихся камней. А киберпанковые города сплошь застроены мрачными небоскрёбами и тонут под горой неоновых вывесок.</p>
63 <p>Хотя клише - не всегда плохо, отказ от явных штампов всё же может заметно выделить игру на фоне конкурентов.</p>
63 <p>Хотя клише - не всегда плохо, отказ от явных штампов всё же может заметно выделить игру на фоне конкурентов.</p>
64 <p>Иногда вымышленные сеттинги основывают на реальных событиях и местах - так, действия серии игр S.T.A.L.K.E.R. разворачиваются в заражённом радиацией Чернобыле.</p>
64 <p>Иногда вымышленные сеттинги основывают на реальных событиях и местах - так, действия серии игр S.T.A.L.K.E.R. разворачиваются в заражённом радиацией Чернобыле.</p>
65 <p>Разработчики предлагают игроку альтернативную реальность в существующей локации, правдоподобно воссозданной в 3D. После катастрофы на Чернобыльской АЭС на поражённой территории построили лаборатории для научных исследований, а через несколько лет случился второй взрыв. В результате Зона превратилась в место аномалий и мутаций, группировок сталкеров и бывших военных.</p>
65 <p>Разработчики предлагают игроку альтернативную реальность в существующей локации, правдоподобно воссозданной в 3D. После катастрофы на Чернобыльской АЭС на поражённой территории построили лаборатории для научных исследований, а через несколько лет случился второй взрыв. В результате Зона превратилась в место аномалий и мутаций, группировок сталкеров и бывших военных.</p>
66 <p>В качестве референсов окружения студия GSC Game World брала реально существующие припятские объекты. В марте 2002 года разработчики лично посетили Чернобыль, о чём потом<a>рассказали</a>в пресс-релизе "Заметки сталкера". В результате в игре детально воссоздали базу отдыха "Изумрудное", окрестности завода "Юпитер", много зданий из самой Припяти - например, магазины "Светлячок" и "Книги".</p>
66 <p>В качестве референсов окружения студия GSC Game World брала реально существующие припятские объекты. В марте 2002 года разработчики лично посетили Чернобыль, о чём потом<a>рассказали</a>в пресс-релизе "Заметки сталкера". В результате в игре детально воссоздали базу отдыха "Изумрудное", окрестности завода "Юпитер", много зданий из самой Припяти - например, магазины "Светлячок" и "Книги".</p>
67 Сравнение пейзажей Припяти и скриншотов из игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009)<p>Пейзажи, знакомые по реальным снимкам, в игре населяют мутанты, которые являются не только плодом фантазии разработчиков, но и воплощением связанных с Чернобылем слухов и легенд.</p>
67 Сравнение пейзажей Припяти и скриншотов из игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009)<p>Пейзажи, знакомые по реальным снимкам, в игре населяют мутанты, которые являются не только плодом фантазии разработчиков, но и воплощением связанных с Чернобылем слухов и легенд.</p>
68 <em>Скриншот: игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля / GSC Game World</em><p>Для MMORPG характерны разительно отличающиеся друг от друга пространства, поддерживающие интерес игрока к исследованию мира. Обширный мир Lost Ark состоит из <a>16 регионов</a>, похожих на маленькие цивилизации со своей культурой и мифологией, экономикой и природными условиями.</p>
68 <em>Скриншот: игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля / GSC Game World</em><p>Для MMORPG характерны разительно отличающиеся друг от друга пространства, поддерживающие интерес игрока к исследованию мира. Обширный мир Lost Ark состоит из <a>16 регионов</a>, похожих на маленькие цивилизации со своей культурой и мифологией, экономикой и природными условиями.</p>
69 <p>Лютерия - огромное королевство людей, в котором процветает земледелие, а каменные крепости и главный дворец в столице Лютеран чем-то напоминают Средиземье Дж. Р. Р. Толкина. Ардетайн - технократическое стимпанк-государство, больше похожее на металлическую пустошь, загромождённую гигантскими заводами, научно-исследовательскими центрами и полигонами. Рохэндель - край стихий и родина древней расы, хранящей тайны высшей магии.</p>
69 <p>Лютерия - огромное королевство людей, в котором процветает земледелие, а каменные крепости и главный дворец в столице Лютеран чем-то напоминают Средиземье Дж. Р. Р. Толкина. Ардетайн - технократическое стимпанк-государство, больше похожее на металлическую пустошь, загромождённую гигантскими заводами, научно-исследовательскими центрами и полигонами. Рохэндель - край стихий и родина древней расы, хранящей тайны высшей магии.</p>
70 <em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><p>Разделение на регионы позволило разработчикам гармонично сочетать сразу несколько сеттингов - фэнтези, стимпанк и средневековье. Это отразилось и на видах транспорта: для быстрого передвижения игроку доступны магические порталы, корабли, фантастические ездовые питомцы и различные механизмы. А огромный дракон Альбион способен отнести игрока в поднебесье, где обитает древняя раса Лазенисов - прекрасных существ, похожих на ангелов.</p>
70 <em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><em>Скриншоты: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><p>Разделение на регионы позволило разработчикам гармонично сочетать сразу несколько сеттингов - фэнтези, стимпанк и средневековье. Это отразилось и на видах транспорта: для быстрого передвижения игроку доступны магические порталы, корабли, фантастические ездовые питомцы и различные механизмы. А огромный дракон Альбион способен отнести игрока в поднебесье, где обитает древняя раса Лазенисов - прекрасных существ, похожих на ангелов.</p>
71 Дракон Альбион<em>Скриншот: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><p>За исключением казуальных игр вроде "Тетриса", ни один проект не может существовать без сеттинга. Происходят ли события на огромном континенте, в цепочке небольших локаций или в одном помещении - окружение всегда выполняет ключевую роль. Срез любого мира должен быть правдоподобным и интересным, иначе он может оттолкнуть или оказаться просто скучным.</p>
71 Дракон Альбион<em>Скриншот: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate</em><p>За исключением казуальных игр вроде "Тетриса", ни один проект не может существовать без сеттинга. Происходят ли события на огромном континенте, в цепочке небольших локаций или в одном помещении - окружение всегда выполняет ключевую роль. Срез любого мира должен быть правдоподобным и интересным, иначе он может оттолкнуть или оказаться просто скучным.</p>
72 <p>Если найти уникальный стиль и подчинить каждый предмет единой логике, опирающейся на продуманный лор, то игроки поверят окружению и захотят в него вернуться - и неважно, будет это фэнтези, космическая антиутопия или мир нашего времени.</p>
72 <p>Если найти уникальный стиль и подчинить каждый предмет единой логике, опирающейся на продуманный лор, то игроки поверят окружению и захотят в него вернуться - и неважно, будет это фэнтези, космическая антиутопия или мир нашего времени.</p>
73 <a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>
73 <a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>