HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#подборки</a></p>
1 <p><a>#подборки</a></p>
2 <ul><li>21 июн 2023</li>
2 <ul><li>21 июн 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Обзор инструментов, которые сэкономят время 3D-художникам.</p>
4 </ul><p>Обзор инструментов, которые сэкономят время 3D-художникам.</p>
5 <p>Иллюстрация: Radju / Renderhub / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Radju / Renderhub / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Blender содержит обширный функционал, который пополняется с каждым обновлением. Но даже с таким количеством инструментов у пользователей нередко возникает запрос на более упрощённый подход к работе.</p>
7 <p>Blender содержит обширный функционал, который пополняется с каждым обновлением. Но даже с таким количеством инструментов у пользователей нередко возникает запрос на более упрощённый подход к работе.</p>
8 <p>С этой задачей успешно справляются аддоны, созданные членами сообщества Blender. Редакция "Геймдев‎" Skillbox Media подготовила небольшую подборку бесплатных инструментов, которые помогут быстрее моделировать объекты и ускорить оформление сцен.</p>
8 <p>С этой задачей успешно справляются аддоны, созданные членами сообщества Blender. Редакция "Геймдев‎" Skillbox Media подготовила небольшую подборку бесплатных инструментов, которые помогут быстрее моделировать объекты и ускорить оформление сцен.</p>
9 <p>У нас есть<strong>телеграм-канал "Чекпоинт"</strong>, где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру.<a>Подписывайтесь</a>!</p>
9 <p>У нас есть<strong>телеграм-канал "Чекпоинт"</strong>, где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру.<a>Подписывайтесь</a>!</p>
10 <p>В основном установка аддонов в программе происходит автоматически. В некоторых случаях пользователи скачивают файлы со сторонних профильных ресурсов и импортируют в программу. Всё зависит от того, есть ли выбранный инструмент в экосистеме Blender.</p>
10 <p>В основном установка аддонов в программе происходит автоматически. В некоторых случаях пользователи скачивают файлы со сторонних профильных ресурсов и импортируют в программу. Всё зависит от того, есть ли выбранный инструмент в экосистеме Blender.</p>
11 <p>Для автоматической установки необходимо проверить наличие аддона в программе. Заходим во вкладку<strong>Правка</strong>(Edit) -<strong>Настройки</strong>(Settings) -<strong>Аддоны</strong>(Add-ons). В строке поиска набираем название интересующего аддона. Если программа его обнаружила, достаточно поставить напротив названия галочку - и инструмент будет установлен. Чтобы расширить параметры поиска, можно воспользоваться сортировкой аддонов в верхней части окна, выделив опции<strong>Официальные</strong>(Official),<strong>От сообществ</strong>(Community) и <strong>Тестируемые</strong>(Testing).</p>
11 <p>Для автоматической установки необходимо проверить наличие аддона в программе. Заходим во вкладку<strong>Правка</strong>(Edit) -<strong>Настройки</strong>(Settings) -<strong>Аддоны</strong>(Add-ons). В строке поиска набираем название интересующего аддона. Если программа его обнаружила, достаточно поставить напротив названия галочку - и инструмент будет установлен. Чтобы расширить параметры поиска, можно воспользоваться сортировкой аддонов в верхней части окна, выделив опции<strong>Официальные</strong>(Official),<strong>От сообществ</strong>(Community) и <strong>Тестируемые</strong>(Testing).</p>
12 <p>Установка вручную подразумевает скачивание архива со сторонних порталов<a>Blender Market</a>,<a>Github</a>или<a>Gumroad</a>и дальнейшую интеграцию этого аддона в программу. Для этого в том же меню аддонов нажимаем<strong>Установить…</strong>(Install…) и в проводнике выбираем скачанный архив. Программа сама установит новый инструмент. После установки ставим напротив аддона галочку в меню аддонов, как указано ранее.<strong>Предварительно распаковывать архивы не нужно.</strong></p>
12 <p>Установка вручную подразумевает скачивание архива со сторонних порталов<a>Blender Market</a>,<a>Github</a>или<a>Gumroad</a>и дальнейшую интеграцию этого аддона в программу. Для этого в том же меню аддонов нажимаем<strong>Установить…</strong>(Install…) и в проводнике выбираем скачанный архив. Программа сама установит новый инструмент. После установки ставим напротив аддона галочку в меню аддонов, как указано ранее.<strong>Предварительно распаковывать архивы не нужно.</strong></p>
13 <p><strong>Примечание</strong></p>
13 <p><strong>Примечание</strong></p>
14 <p>Если вы скачиваете аддон со стороннего ресурса, убедитесь, что инструмент совместим с вашей версией Blender.</p>
14 <p>Если вы скачиваете аддон со стороннего ресурса, убедитесь, что инструмент совместим с вашей версией Blender.</p>
15 <p>Чтобы найти меню инструмента после его установки в Blender, откройте вкладку с названием аддона и ознакомьтесь с его<strong>Расположением</strong>(Location).</p>
15 <p>Чтобы найти меню инструмента после его установки в Blender, откройте вкладку с названием аддона и ознакомьтесь с его<strong>Расположением</strong>(Location).</p>
16 Красным выделена строка с расположением установленного аддона в программе<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Рассмотрим несколько популярных аддонов, упрощающих процесс моделирования и генерацию простых объектов.</p>
16 Красным выделена строка с расположением установленного аддона в программе<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Рассмотрим несколько популярных аддонов, упрощающих процесс моделирования и генерацию простых объектов.</p>
17 <p><strong>Что делает аддон:</strong>ускоряет основные операции в 3D-моделировании.</p>
17 <p><strong>Что делает аддон:</strong>ускоряет основные операции в 3D-моделировании.</p>
18 <p><strong>Установка:</strong>внутри экосистемы Blender.</p>
18 <p><strong>Установка:</strong>внутри экосистемы Blender.</p>
19 <p><a>Документация</a></p>
19 <p><a>Документация</a></p>
20 <p>LoopTools работает в <strong>Режиме редактирования</strong>(Edit Mode). Выделив определённые участки на объектах, можно без лишних манипуляций придать им нужную форму. Ниже приведён основной список функций.</p>
20 <p>LoopTools работает в <strong>Режиме редактирования</strong>(Edit Mode). Выделив определённые участки на объектах, можно без лишних манипуляций придать им нужную форму. Ниже приведён основной список функций.</p>
21 <ul><li><strong>Bridge</strong> - соединяет вершины, рёбра и грани объектов в пространстве. Полученный отрезок можно разделить на дополнительные<strong>Сегменты</strong>(Segments) и добавить<strong>Кручение</strong>(Twists). Эти опции находятся в меню настроек в левом нижнем углу.</li>
21 <ul><li><strong>Bridge</strong> - соединяет вершины, рёбра и грани объектов в пространстве. Полученный отрезок можно разделить на дополнительные<strong>Сегменты</strong>(Segments) и добавить<strong>Кручение</strong>(Twists). Эти опции находятся в меню настроек в левом нижнем углу.</li>
22 <li><strong>Окружность</strong>(Circle) - превращает выделенный участок меша в окружность, которую можно трансформировать на своё усмотрение, например экструдировать внутрь и создать отверстие.</li>
22 <li><strong>Окружность</strong>(Circle) - превращает выделенный участок меша в окружность, которую можно трансформировать на своё усмотрение, например экструдировать внутрь и создать отверстие.</li>
23 <li><strong>Кривая</strong>(Curve) - формирует кривые линии на основе выделенных вершин.</li>
23 <li><strong>Кривая</strong>(Curve) - формирует кривые линии на основе выделенных вершин.</li>
24 </ul><em>Изображение:</em><em>Blender / Blender Foundation</em><ul><li><strong>Выравнивание</strong>(Flatten) - выделенные грани меша становятся плоскими.</li>
24 </ul><em>Изображение:</em><em>Blender / Blender Foundation</em><ul><li><strong>Выравнивание</strong>(Flatten) - выделенные грани меша становятся плоскими.</li>
25 <li><strong>Gstretch</strong> - вытягивает вершины по линии, начерченной с помощью<strong>Эскизного карандаша</strong>(Grease Pencil). В панели настроек аддона<strong>(N)</strong>выбираем<strong>Gstretch</strong>и указываем в пункте Use guides<strong>Аннотацию</strong>(Annotation), а в качестве<strong>Метода</strong>(Method) выбираем<strong>Spread Evenly</strong>. После чего можно нарисовать контур. Желательно делать это в ортогональном режиме, чтобы линия была очерчена параллельно одной из осей. После рисования выделяем нужные вершины и нажимаем<strong>Gstretch</strong>.</li>
25 <li><strong>Gstretch</strong> - вытягивает вершины по линии, начерченной с помощью<strong>Эскизного карандаша</strong>(Grease Pencil). В панели настроек аддона<strong>(N)</strong>выбираем<strong>Gstretch</strong>и указываем в пункте Use guides<strong>Аннотацию</strong>(Annotation), а в качестве<strong>Метода</strong>(Method) выбираем<strong>Spread Evenly</strong>. После чего можно нарисовать контур. Желательно делать это в ортогональном режиме, чтобы линия была очерчена параллельно одной из осей. После рисования выделяем нужные вершины и нажимаем<strong>Gstretch</strong>.</li>
26 <li><strong>Loft</strong> - создаёт меш из групп вершин, что удобно при построении различных объектов, например труб, ступеней или дорог.</li>
26 <li><strong>Loft</strong> - создаёт меш из групп вершин, что удобно при построении различных объектов, например труб, ступеней или дорог.</li>
27 <li><strong>Смягчить</strong>(Relax) - сглаживает вершины по краям объекта. В отличие от стандартной функции<strong>Сгладить вершины</strong>(Smooth Vertices), в этом случае смещение полигональной сетки будет минимальным.</li>
27 <li><strong>Смягчить</strong>(Relax) - сглаживает вершины по краям объекта. В отличие от стандартной функции<strong>Сгладить вершины</strong>(Smooth Vertices), в этом случае смещение полигональной сетки будет минимальным.</li>
28 <li><strong>Space</strong> - выравнивает расстояние между выделенными вершинами.</li>
28 <li><strong>Space</strong> - выравнивает расстояние между выделенными вершинами.</li>
29 </ul><em>Изображение: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Что делает аддон:</strong>помогает собрать комнату или дом, сгенерировав ассеты интерьера и экстерьера.</p>
29 </ul><em>Изображение: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Что делает аддон:</strong>помогает собрать комнату или дом, сгенерировав ассеты интерьера и экстерьера.</p>
30 <p><strong>Установка:</strong>внутри экосистемы Blender.</p>
30 <p><strong>Установка:</strong>внутри экосистемы Blender.</p>
31 <p><a>Документация</a></p>
31 <p><a>Документация</a></p>
32 <p>Archimesh сэкономит время при создании архитектурных визуализаций. Функционал аддона достаточно обширный, разберём его подробнее.</p>
32 <p>Archimesh сэкономит время при создании архитектурных визуализаций. Функционал аддона достаточно обширный, разберём его подробнее.</p>
33 <p><strong>Room</strong> - быстрая генерация комнаты. После нажатия кнопки открывается меню с дополнительными настройками стен. Первая стена автоматически появится на месте 3D-курсора. Ниже во вкладке с настройками можно отрегулировать:</p>
33 <p><strong>Room</strong> - быстрая генерация комнаты. После нажатия кнопки открывается меню с дополнительными настройками стен. Первая стена автоматически появится на месте 3D-курсора. Ниже во вкладке с настройками можно отрегулировать:</p>
34 <ul><li>метраж стены -<strong>Высоту</strong>(Height) и <strong>Толщину</strong>(Thickness);</li>
34 <ul><li>метраж стены -<strong>Высоту</strong>(Height) и <strong>Толщину</strong>(Thickness);</li>
35 <li>количество стен (Number of Walls);</li>
35 <li>количество стен (Number of Walls);</li>
36 <li>размер каждой стены, отметив галочкой пункт<strong>Подробно</strong>(Advanced). Здесь же можно задать<strong>Угол</strong>(Angle), форму<strong>По кривой</strong>(Curved) (подойдёт для больших холлов или мансард), область для ската крыши (Peak), характерную для чердаков и верхних этажей домов, или придать стене форму многогранника, добавив<strong>Множитель</strong>(Factor);</li>
36 <li>размер каждой стены, отметив галочкой пункт<strong>Подробно</strong>(Advanced). Здесь же можно задать<strong>Угол</strong>(Angle), форму<strong>По кривой</strong>(Curved) (подойдёт для больших холлов или мансард), область для ската крыши (Peak), характерную для чердаков и верхних этажей домов, или придать стене форму многогранника, добавив<strong>Множитель</strong>(Factor);</li>
37 <li>наличие и размер фундамента<strong>(Baseboard)</strong>;</li>
37 <li>наличие и размер фундамента<strong>(Baseboard)</strong>;</li>
38 <li>наличие сайдинга<strong>(Wall Cover)</strong>.</li>
38 <li>наличие сайдинга<strong>(Wall Cover)</strong>.</li>
39 </ul><em>Пример конструкции, собранной с помощью раздела Room</em><p><strong>Примечание</strong></p>
39 </ul><em>Пример конструкции, собранной с помощью раздела Room</em><p><strong>Примечание</strong></p>
40 <p>Стены в Archimesh по умолчанию выстраиваются зигзагом, поэтому лучше добавлять их постепенно. Новая конструкция "вырастает‎" из предыдущей, и порой, чтобы повернуть её в нужную сторону, достаточно задать отрицательное значение длины.</p>
40 <p>Стены в Archimesh по умолчанию выстраиваются зигзагом, поэтому лучше добавлять их постепенно. Новая конструкция "вырастает‎" из предыдущей, и порой, чтобы повернуть её в нужную сторону, достаточно задать отрицательное значение длины.</p>
41 <p><strong>Column</strong> - генератор колонн. При выборе этой опции в левом нижнем углу откроется меню настроек, где можно изменить форму колонны, её радиус и высоту, фундамент для основания и верхней части (Include rectangular base / top), а также добавить дополнительные элементы в виде круглого основания или арки. Инструмент удобен для создания фасада здания или ротонды.</p>
41 <p><strong>Column</strong> - генератор колонн. При выборе этой опции в левом нижнем углу откроется меню настроек, где можно изменить форму колонны, её радиус и высоту, фундамент для основания и верхней части (Include rectangular base / top), а также добавить дополнительные элементы в виде круглого основания или арки. Инструмент удобен для создания фасада здания или ротонды.</p>
42 Созданная колонна и меню с настройками<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Door</strong> - генератор дверей. Параметр<strong>Open side</strong>определяет направление, в котором будет открываться будущая дверь. Можно подобрать форму двери (вкладка<strong>Model</strong>) и даже выбрать подходящую дверную ручку (Handle).</p>
42 Созданная колонна и меню с настройками<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Door</strong> - генератор дверей. Параметр<strong>Open side</strong>определяет направление, в котором будет открываться будущая дверь. Можно подобрать форму двери (вкладка<strong>Model</strong>) и даже выбрать подходящую дверную ручку (Handle).</p>
43 <p><strong>Rail Windows</strong> - создание окон. В разделе<strong>Тип</strong>(Type) доступен выбор модели;<strong>Window size</strong> - это настройка размеров и толщины рам (Winframe); также есть возможность добавить дополнительные сегменты рамы (External frame), оконные ручки (Create Handles), подоконник (Sill) или навес (Blind).</p>
43 <p><strong>Rail Windows</strong> - создание окон. В разделе<strong>Тип</strong>(Type) доступен выбор модели;<strong>Window size</strong> - это настройка размеров и толщины рам (Winframe); также есть возможность добавить дополнительные сегменты рамы (External frame), оконные ручки (Create Handles), подоконник (Sill) или навес (Blind).</p>
44 <p><strong>Panel Windows</strong> - модульные системы для больших окон и стеклянных дверей. В первой вкладке можно выбрать модель окна или двери. В параметрах ниже доступна генерация сегментов по горизонтали (H Count) и по вертикали (V Count), а также настройка толщины внешней рамы (Outer Frame) и ставней (Risers). Также есть уже знакомая опция подоконника (Sill), возможность выбрать форму окон<strong>Сверху</strong>(Top) и материал рамы (ПВХ, пластик, дерево).</p>
44 <p><strong>Panel Windows</strong> - модульные системы для больших окон и стеклянных дверей. В первой вкладке можно выбрать модель окна или двери. В параметрах ниже доступна генерация сегментов по горизонтали (H Count) и по вертикали (V Count), а также настройка толщины внешней рамы (Outer Frame) и ставней (Risers). Также есть уже знакомая опция подоконника (Sill), возможность выбрать форму окон<strong>Сверху</strong>(Top) и материал рамы (ПВХ, пластик, дерево).</p>
45 <p><strong>Cabinets</strong>- создание ящиков для интерьера кухни и гостиной. Из основных опций можно отметить:</p>
45 <p><strong>Cabinets</strong>- создание ящиков для интерьера кухни и гостиной. Из основных опций можно отметить:</p>
46 <ul><li><strong>Тип</strong>(Type) - выбор конструкции настенного или напольного шкафа.</li>
46 <ul><li><strong>Тип</strong>(Type) - выбор конструкции настенного или напольного шкафа.</li>
47 <li><strong>Countertop</strong> - наличие столешницы.</li>
47 <li><strong>Countertop</strong> - наличие столешницы.</li>
48 <li><strong>Baseboard</strong> - наличие нижних декоративных накладок; если их нет - шкаф будет просто стоять на полу.</li>
48 <li><strong>Baseboard</strong> - наличие нижних декоративных накладок; если их нет - шкаф будет просто стоять на полу.</li>
49 <li><strong>Floor origin in Z = 0</strong> - выравнивание по 3D-курсору.</li>
49 <li><strong>Floor origin in Z = 0</strong> - выравнивание по 3D-курсору.</li>
50 <li><strong>Door</strong> - вкладка с настройками дизайна будущего шкафа.</li>
50 <li><strong>Door</strong> - вкладка с настройками дизайна будущего шкафа.</li>
51 <li><strong>Countertop Edge</strong> - плинтус для кухонной столешницы.</li>
51 <li><strong>Countertop Edge</strong> - плинтус для кухонной столешницы.</li>
52 </ul>Пример сгенерированных ящиков и меню с настройками<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Shelves</strong> - генератор полок и стеллажей. Настройки достаточно интуитивны и в основном сфокусированы на размерах и форме конструкции.</p>
52 </ul>Пример сгенерированных ящиков и меню с настройками<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Shelves</strong> - генератор полок и стеллажей. Настройки достаточно интуитивны и в основном сфокусированы на размерах и форме конструкции.</p>
53 <p><strong>Stairs</strong> - создание лестниц. В разделе<strong>Model</strong>можно выбрать форму ступеней, их количество (Number of steps), цельность конструкции (Close sides) и наличие сужения или расширения сверху (Include deformations handles).</p>
53 <p><strong>Stairs</strong> - создание лестниц. В разделе<strong>Model</strong>можно выбрать форму ступеней, их количество (Number of steps), цельность конструкции (Close sides) и наличие сужения или расширения сверху (Include deformations handles).</p>
54 <p><strong>Roof</strong> - генератор черепицы на основе модификатора<strong>Массив</strong>(Array). В настройках выбираем подходящий ассет (Model), его размер и угол наклона (Roof Slope) и заполняем пространство крыши, регулируя количество сегментов по горизонтали и по вертикали (Num Tiles X / Num Tiles Y).</p>
54 <p><strong>Roof</strong> - генератор черепицы на основе модификатора<strong>Массив</strong>(Array). В настройках выбираем подходящий ассет (Model), его размер и угол наклона (Roof Slope) и заполняем пространство крыши, регулируя количество сегментов по горизонтали и по вертикали (Num Tiles X / Num Tiles Y).</p>
55 <p><strong>Примечание</strong></p>
55 <p><strong>Примечание</strong></p>
56 <p>На форумах<a>отмечают</a>, что в версии Blender 3.1 и выше некоторые функции Archimesh могут работать некорректно, в частности распространена проблема с генерацией крыши. При написании этого материала функция<strong>Roof</strong>протестирована в версии 2.93.</p>
56 <p>На форумах<a>отмечают</a>, что в версии Blender 3.1 и выше некоторые функции Archimesh могут работать некорректно, в частности распространена проблема с генерацией крыши. При написании этого материала функция<strong>Roof</strong>протестирована в версии 2.93.</p>
57 <p><strong>Book</strong> - создаёт стопку книг. Доступны настройки количества (Number of books) и случайности (Randomness) их расположения. Для большей вариативности можно задать силу<strong>Вращения</strong>(Rotation) и количество книг, на которые будет воздействовать этот параметр (Affinity).</p>
57 <p><strong>Book</strong> - создаёт стопку книг. Доступны настройки количества (Number of books) и случайности (Randomness) их расположения. Для большей вариативности можно задать силу<strong>Вращения</strong>(Rotation) и количество книг, на которые будет воздействовать этот параметр (Affinity).</p>
58 <p><strong>Lamp</strong> - настройка дизайна лампы, от настольной до абажура.</p>
58 <p><strong>Lamp</strong> - настройка дизайна лампы, от настольной до абажура.</p>
59 <p><strong>Venetian Blind</strong> - шторы-жалюзи. Просвет регулируется за счёт изменения угла (Angle).</p>
59 <p><strong>Venetian Blind</strong> - шторы-жалюзи. Просвет регулируется за счёт изменения угла (Angle).</p>
60 <p><strong>Roller Curtains</strong>- рулонные шторы.</p>
60 <p><strong>Roller Curtains</strong>- рулонные шторы.</p>
61 <p><strong>Japanese Curtains</strong> - японские шторы с настройкой количества рейлов и их положения.</p>
61 <p><strong>Japanese Curtains</strong> - японские шторы с настройкой количества рейлов и их положения.</p>
62 <p>Данная функция может быть полезна при создании макетов. При включении показывает замеры. По умолчанию синим указана длина проёмов и стен, а жёлтым отмечены только стены.</p>
62 <p>Данная функция может быть полезна при создании макетов. При включении показывает замеры. По умолчанию синим указана длина проёмов и стен, а жёлтым отмечены только стены.</p>
63 Измерение стен и дверного проёма в Display hints<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Рисование планировки с помощью<strong>Линии аннотации</strong>(Annotate line). Для этого нужно перейти в ортогональный режим<strong>(Num7)</strong>и аккуратно нарисовать план архитектурного проекта. Способ не всегда выдаёт корректный результат.</p>
63 Измерение стен и дверного проёма в Display hints<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Рисование планировки с помощью<strong>Линии аннотации</strong>(Annotate line). Для этого нужно перейти в ортогональный режим<strong>(Num7)</strong>и аккуратно нарисовать план архитектурного проекта. Способ не всегда выдаёт корректный результат.</p>
64 <p><strong>Что делает аддон:</strong>генерирует экстерьер многоэтажных зданий.</p>
64 <p><strong>Что делает аддон:</strong>генерирует экстерьер многоэтажных зданий.</p>
65 <p><strong>Установка:</strong>вручную после скачивания со стороннего ресурса.</p>
65 <p><strong>Установка:</strong>вручную после скачивания со стороннего ресурса.</p>
66 <p><strong>Примечание:</strong>при использовании автор просит указывать ссылку на его аддон.</p>
66 <p><strong>Примечание:</strong>при использовании автор просит указывать ссылку на его аддон.</p>
67 <p><a>Ссылка на скачивание и документация</a></p>
67 <p><a>Ссылка на скачивание и документация</a></p>
68 <p>С помощью Building Tools можно быстро создать оптимизированную модель многоэтажного дома или даже целый мегаполис. Сгенерированные объекты подойдут для оформления городских сцен.</p>
68 <p>С помощью Building Tools можно быстро создать оптимизированную модель многоэтажного дома или даже целый мегаполис. Сгенерированные объекты подойдут для оформления городских сцен.</p>
69 <p>После установки аддона вкладку<strong>Building Tools</strong>можно найти в панели инструментов<strong>(N)</strong>. Сборка многоэтажного дома начинается в <strong>Объектном режиме</strong>(Object Mode). Сначала создаётся плоскость, которая формирует основу (Create Floorplan). Во вкладке настроек в левом нижнем углу можно отрегулировать её форму. По умолчанию она прямоугольная (Rectangular). При переходе в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode) в меню аддона появятся дополнительные инструменты генерации.</p>
69 <p>После установки аддона вкладку<strong>Building Tools</strong>можно найти в панели инструментов<strong>(N)</strong>. Сборка многоэтажного дома начинается в <strong>Объектном режиме</strong>(Object Mode). Сначала создаётся плоскость, которая формирует основу (Create Floorplan). Во вкладке настроек в левом нижнем углу можно отрегулировать её форму. По умолчанию она прямоугольная (Rectangular). При переходе в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode) в меню аддона появятся дополнительные инструменты генерации.</p>
70 <p><strong>Add Floors</strong> - создание этажей по форме существующей плоскости. Здесь можно поэкспериментировать со следующими настройками:</p>
70 <p><strong>Add Floors</strong> - создание этажей по форме существующей плоскости. Здесь можно поэкспериментировать со следующими настройками:</p>
71 <ul><li><strong>Floor Count</strong> - количество этажей;</li>
71 <ul><li><strong>Floor Count</strong> - количество этажей;</li>
72 <li><strong>Floor Height</strong> - высота этажей;</li>
72 <li><strong>Floor Height</strong> - высота этажей;</li>
73 <li><strong>Add Slab</strong> - добавить перекрытия между этажами.<strong>Slab Thickness</strong>регулирует толщину, а <strong>Slab Outset</strong> - размер выступа;</li>
73 <li><strong>Add Slab</strong> - добавить перекрытия между этажами.<strong>Slab Thickness</strong>регулирует толщину, а <strong>Slab Outset</strong> - размер выступа;</li>
74 <li><strong>Add Roof</strong> - добавляет один из трёх видов крыш (для этого нужно выделить верхнюю грань здания). При желании пространство под крышей можно сделать закрытым, выбрав<strong>Куб</strong>(Box).</li>
74 <li><strong>Add Roof</strong> - добавляет один из трёх видов крыш (для этого нужно выделить верхнюю грань здания). При желании пространство под крышей можно сделать закрытым, выбрав<strong>Куб</strong>(Box).</li>
75 </ul>Настройки крыши в Building Tools<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Add Balcony</strong> - генерация балкона на выделенном полигоне стены. Здесь же можно найти функцию <strong>Add Railing</strong>, которая добавляет несколько дополнительных настроек, связанных с фасадом решётки.</p>
75 </ul>Настройки крыши в Building Tools<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Add Balcony</strong> - генерация балкона на выделенном полигоне стены. Здесь же можно найти функцию <strong>Add Railing</strong>, которая добавляет несколько дополнительных настроек, связанных с фасадом решётки.</p>
76 <p><strong>Add Stairs</strong> - создание лестницы, настройки которой во многом схожи с балконом.</p>
76 <p><strong>Add Stairs</strong> - создание лестницы, настройки которой во многом схожи с балконом.</p>
77 <p><strong>Add Window</strong> - на выделенной грани создаётся окно. Можно не только придать ему уникальный размер и добавить арку (Add Arch), но и подобрать<strong>Тип заполнения</strong>(Fill Type): стандартные рамы (Bar), рольставни (Louver), стеклянные панели (Glass Panes).</p>
77 <p><strong>Add Window</strong> - на выделенной грани создаётся окно. Можно не только придать ему уникальный размер и добавить арку (Add Arch), но и подобрать<strong>Тип заполнения</strong>(Fill Type): стандартные рамы (Bar), рольставни (Louver), стеклянные панели (Glass Panes).</p>
78 <p><strong>Add Door</strong> - установка дверей. Настройки схожи с сегментом<strong>Add Window</strong>.</p>
78 <p><strong>Add Door</strong> - установка дверей. Настройки схожи с сегментом<strong>Add Window</strong>.</p>
79 <p><strong>Add Multigroup</strong> - генерирует на выделенных гранях окно и дверь.</p>
79 <p><strong>Add Multigroup</strong> - генерирует на выделенных гранях окно и дверь.</p>
80 <p><strong>Add Fill</strong> - заполняет всё пространство грани рамой окна или двери. Может применяться для оформления декоративных вставок на фасаде или зданий из стекла.</p>
80 <p><strong>Add Fill</strong> - заполняет всё пространство грани рамой окна или двери. Может применяться для оформления декоративных вставок на фасаде или зданий из стекла.</p>
81 <p><strong>Add Custom Geometry</strong>добавляет на выбранный полигон уникальный меш, который можно выбрать пипеткой во вьюпорте или из списка объектов в сцене.</p>
81 <p><strong>Add Custom Geometry</strong>добавляет на выбранный полигон уникальный меш, который можно выбрать пипеткой во вьюпорте или из списка объектов в сцене.</p>
82 <p><strong>Clear Geometry</strong> - удаляет геометрию с выделенной грани.</p>
82 <p><strong>Clear Geometry</strong> - удаляет геометрию с выделенной грани.</p>
83 <p><strong>Material Tools</strong> - дополнительное меню для назначения материалов на определённые сегменты меша. Например, можно выбрать все оконные рамы здания и назначить для них отражающий материал, имитирующий стекло.</p>
83 <p><strong>Material Tools</strong> - дополнительное меню для назначения материалов на определённые сегменты меша. Например, можно выбрать все оконные рамы здания и назначить для них отражающий материал, имитирующий стекло.</p>
84 Пример конструкции многоэтажного дома, собранной с помощью Building Tools<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Что делает аддон:</strong>помогает с моделированием твёрдых поверхностей.</p>
84 Пример конструкции многоэтажного дома, собранной с помощью Building Tools<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Что делает аддон:</strong>помогает с моделированием твёрдых поверхностей.</p>
85 <p><strong>Установка:</strong>внутри экосистемы Blender.</p>
85 <p><strong>Установка:</strong>внутри экосистемы Blender.</p>
86 <p><a>Документация</a></p>
86 <p><a>Документация</a></p>
87 <p>Аддон справляется с простыми задачами в процессе моделирования методом Hard Surface. Технически он представляет собой гибрид модификаторов<strong>Логический</strong>(Boolean) и <strong>Объёмность</strong>(Solidify) и делает разрезы как по поверхности объекта, так и насквозь.</p>
87 <p>Аддон справляется с простыми задачами в процессе моделирования методом Hard Surface. Технически он представляет собой гибрид модификаторов<strong>Логический</strong>(Boolean) и <strong>Объёмность</strong>(Solidify) и делает разрезы как по поверхности объекта, так и насквозь.</p>
88 <p>Аддон активируется комбинацией<strong>CTRL + Shift + X</strong>. После этого во вьюпорте появятся элементы интерфейса с подсказками. Перед использованием аддона необходимо выделить меш, над которым будут проводиться манипуляции.</p>
88 <p>Аддон активируется комбинацией<strong>CTRL + Shift + X</strong>. После этого во вьюпорте появятся элементы интерфейса с подсказками. Перед использованием аддона необходимо выделить меш, над которым будут проводиться манипуляции.</p>
89 Интерфейс аддона Carver<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Рассмотрим основные функции аддона.</p>
89 Интерфейс аддона Carver<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Рассмотрим основные функции аддона.</p>
90 <p><strong>Cut Type</strong> - выбор типа разреза. По умолчанию стоит прямоугольный (Rectangle), но клавишей<strong>Space</strong>можно выбрать линейную (Line) или круглую (Circle) форму. При выборе круглой (Circle) необходимо дополнительно указать количество подразделений (Subdivisions): они влияют на количество граней будущего отверстия.</p>
90 <p><strong>Cut Type</strong> - выбор типа разреза. По умолчанию стоит прямоугольный (Rectangle), но клавишей<strong>Space</strong>можно выбрать линейную (Line) или круглую (Circle) форму. При выборе круглой (Circle) необходимо дополнительно указать количество подразделений (Subdivisions): они влияют на количество граней будущего отверстия.</p>
91 <p><strong>Apply Operations</strong> - клавишей<strong>Q</strong>включает и отключает возможность автоматического разреза. По умолчанию выделенная область разрезает меш насквозь по принципу модификатора<strong>Логический</strong>(Boolean). С отключённой функцией<strong>Apply Operations</strong>на месте выделенного участка создаётся дополнительный объект-пустышка, который можно перемещать по области меша и масштабировать. Как только область будущего разреза намечена, заходим в настройки оригинального меша и применяем сгенерированный модификатор.</p>
91 <p><strong>Apply Operations</strong> - клавишей<strong>Q</strong>включает и отключает возможность автоматического разреза. По умолчанию выделенная область разрезает меш насквозь по принципу модификатора<strong>Логический</strong>(Boolean). С отключённой функцией<strong>Apply Operations</strong>на месте выделенного участка создаётся дополнительный объект-пустышка, который можно перемещать по области меша и масштабировать. Как только область будущего разреза намечена, заходим в настройки оригинального меша и применяем сгенерированный модификатор.</p>
92 Разрез по умолчанию и разрез с отключённой функцией Apply Operations<p><strong>Cursor Depth</strong> - при активации разрез доходит только до области 3D-курсора.</p>
92 Разрез по умолчанию и разрез с отключённой функцией Apply Operations<p><strong>Cursor Depth</strong> - при активации разрез доходит только до области 3D-курсора.</p>
93 <p>Дополнительные функции аддона активируются с помощью горячих клавиш, которые можно увидеть на скриншоте выше (кадр с интерфейсом аддона). Разберём основные:</p>
93 <p>Дополнительные функции аддона активируются с помощью горячих клавиш, которые можно увидеть на скриншоте выше (кадр с интерфейсом аддона). Разберём основные:</p>
94 <ul><li><strong>Shift с удержанием</strong> - разрез выделенного участка меша и формирование нового из отрезанной области. В рамках аддона помечен как<strong>Rebool</strong>.</li>
94 <ul><li><strong>Shift с удержанием</strong> - разрез выделенного участка меша и формирование нового из отрезанной области. В рамках аддона помечен как<strong>Rebool</strong>.</li>
95 <li><strong>CTRL с удержанием</strong> - область выделения отмеряется строго по клеткам. Нагляднее это показывается в ортогональном режиме. Если же интерфейс с клетками не отображается, можно попробовать выйти из инструмента<strong>(ПКМ)</strong>и снова активировать этот режим.</li>
95 <li><strong>CTRL с удержанием</strong> - область выделения отмеряется строго по клеткам. Нагляднее это показывается в ортогональном режиме. Если же интерфейс с клетками не отображается, можно попробовать выйти из инструмента<strong>(ПКМ)</strong>и снова активировать этот режим.</li>
96 <li><strong>C</strong> - вместо разреза создаётся новая геометрия, проходящая сквозь оригинальный объект.</li>
96 <li><strong>C</strong> - вместо разреза создаётся новая геометрия, проходящая сквозь оригинальный объект.</li>
97 <li><strong>B</strong> - режим<strong>Profil Brush</strong>. Пожалуй, самая интересная функция аддона. Представляет собой готовые наборы для "‎резьбы" по поверхности меша. Вариаций относительно немного, но даже эти готовые решения могут упростить процесс моделирования сложных объектов.</li>
97 <li><strong>B</strong> - режим<strong>Profil Brush</strong>. Пожалуй, самая интересная функция аддона. Представляет собой готовые наборы для "‎резьбы" по поверхности меша. Вариаций относительно немного, но даже эти готовые решения могут упростить процесс моделирования сложных объектов.</li>
98 </ul><p><strong>Примечание</strong></p>
98 </ul><p><strong>Примечание</strong></p>
99 <p>В режиме<strong>Profil Brush</strong>Blender может выдавать ошибку<strong>Warning: Operation finished. Failure during Carving</strong>. Это связано с недоработкой кода плагина в некоторых версиях программы. Каких-то конкретных решений по этой проблеме<a>нет</a>. Рекомендуется обновить текущую версию Blender или запустить аддон на стабильной сборке (в Steam такие сборки обозначены пометкой Stable). При написании этого материала Profil Brush тестировался в версии 2.93.</p>
99 <p>В режиме<strong>Profil Brush</strong>Blender может выдавать ошибку<strong>Warning: Operation finished. Failure during Carving</strong>. Это связано с недоработкой кода плагина в некоторых версиях программы. Каких-то конкретных решений по этой проблеме<a>нет</a>. Рекомендуется обновить текущую версию Blender или запустить аддон на стабильной сборке (в Steam такие сборки обозначены пометкой Stable). При написании этого материала Profil Brush тестировался в версии 2.93.</p>
100 <p>При активации режима появляется объект с готовым трафаретом, который можно приложить‎ к любой грани меша и сделать вырез по форме. Полный список операций указан в справке<strong>(H)</strong>. Рассмотрим основные горячие клавиши.</p>
100 <p>При активации режима появляется объект с готовым трафаретом, который можно приложить‎ к любой грани меша и сделать вырез по форме. Полный список операций указан в справке<strong>(H)</strong>. Рассмотрим основные горячие клавиши.</p>
101 <ul><li><strong>T</strong> - переключение между режимами отпечатка внутри (Difference) и снаружи (Union);</li>
101 <ul><li><strong>T</strong> - переключение между режимами отпечатка внутри (Difference) и снаружи (Union);</li>
102 <li><strong>D</strong> - изменение толщины шаблона (толщина регулируется перемещением курсора мыши);</li>
102 <li><strong>D</strong> - изменение толщины шаблона (толщина регулируется перемещением курсора мыши);</li>
103 <li><strong>X/W</strong> - переключение между вариантами шаблонов;</li>
103 <li><strong>X/W</strong> - переключение между вариантами шаблонов;</li>
104 <li><strong>S</strong> - изменение размера трафарета;</li>
104 <li><strong>S</strong> - изменение размера трафарета;</li>
105 <li><strong>Удержание ЛКМ + перемещение курсора</strong> - вращение рисунка;</li>
105 <li><strong>Удержание ЛКМ + перемещение курсора</strong> - вращение рисунка;</li>
106 <li><strong>→ / ←</strong> - создать копию / убрать копию шаблона (одно нажатие - одна копия);</li>
106 <li><strong>→ / ←</strong> - создать копию / убрать копию шаблона (одно нажатие - одна копия);</li>
107 <li><strong>J/U</strong> - размещение шаблонов на одинаковом расстоянии (если их несколько);</li>
107 <li><strong>J/U</strong> - размещение шаблонов на одинаковом расстоянии (если их несколько);</li>
108 <li><strong>Space</strong> - создание выреза;</li>
108 <li><strong>Space</strong> - создание выреза;</li>
109 <li><strong>Shift + Space</strong> - вырезает деталь, сохраняя отрезок как отдельный меш. Иными словами, это функция<strong>Rebool</strong>, упомянутая выше.</li>
109 <li><strong>Shift + Space</strong> - вырезает деталь, сохраняя отрезок как отдельный меш. Иными словами, это функция<strong>Rebool</strong>, упомянутая выше.</li>
110 </ul>Пример геометрии, созданной на меше куба в результате использования шаблонов<strong>Profil Brush</strong><em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Что делает аддон:</strong>быстро генерирует ландшафт.</p>
110 </ul>Пример геометрии, созданной на меше куба в результате использования шаблонов<strong>Profil Brush</strong><em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Что делает аддон:</strong>быстро генерирует ландшафт.</p>
111 <p><strong>Установка:</strong>в экосистеме Blender.</p>
111 <p><strong>Установка:</strong>в экосистеме Blender.</p>
112 <p><a>Документация</a></p>
112 <p><a>Документация</a></p>
113 <p>A.N.T. Landscapes станет хорошим подспорьем для 3D-художников, которым необходимо быстро собрать природный ландшафт для небольших диорам или масштабных сцен.</p>
113 <p>A.N.T. Landscapes станет хорошим подспорьем для 3D-художников, которым необходимо быстро собрать природный ландшафт для небольших диорам или масштабных сцен.</p>
114 <p>После установки открываем панель инструментов во вьюпорте<strong>(N)</strong>и в разделе<strong>Create</strong>нажимаем кнопку<strong>Landscape</strong>. Инструмент создаст случайный вариант ландшафта, который можно изменить во вкладке<strong>Настройки оператора</strong>(Operator Presets) в левом верхнем углу. Доступны меши гор, ущелий, озёр, песчаных дюн и прочих видов природных локаций.</p>
114 <p>После установки открываем панель инструментов во вьюпорте<strong>(N)</strong>и в разделе<strong>Create</strong>нажимаем кнопку<strong>Landscape</strong>. Инструмент создаст случайный вариант ландшафта, который можно изменить во вкладке<strong>Настройки оператора</strong>(Operator Presets) в левом верхнем углу. Доступны меши гор, ущелий, озёр, песчаных дюн и прочих видов природных локаций.</p>
115 <p>Чуть ниже находятся настройки подразделения поверхности по осям X/Y (Subdivision X/Y) и размера площади сгенерированного объекта. Дополнительно можно поэкспериментировать с параметрами<strong>Noise Settings</strong>и <strong>Displace Settings</strong>, которые отвечают за рельеф. Внизу есть кнопка<strong>Water Plane</strong>, добавляющая отдельную плоскость к ландшафту. Её можно превратить в водную гладь, задав соответствующий материал.</p>
115 <p>Чуть ниже находятся настройки подразделения поверхности по осям X/Y (Subdivision X/Y) и размера площади сгенерированного объекта. Дополнительно можно поэкспериментировать с параметрами<strong>Noise Settings</strong>и <strong>Displace Settings</strong>, которые отвечают за рельеф. Внизу есть кнопка<strong>Water Plane</strong>, добавляющая отдельную плоскость к ландшафту. Её можно превратить в водную гладь, задав соответствующий материал.</p>
116 <p>Более продвинутые настройки находятся во вкладке<strong>Landscape Tools</strong>на панели инструментов справа. В ней можно задать смещение вершин (Mesh Displace), настроить вес групп вершин (Weight from Slope), а также создать эффект разрушения (Landscape Eroder). При использовании последнего, впрочем, программа может выдавать ошибку.</p>
116 <p>Более продвинутые настройки находятся во вкладке<strong>Landscape Tools</strong>на панели инструментов справа. В ней можно задать смещение вершин (Mesh Displace), настроить вес групп вершин (Weight from Slope), а также создать эффект разрушения (Landscape Eroder). При использовании последнего, впрочем, программа может выдавать ошибку.</p>
117 Пример сгенерированного ландшафта с дополнительной плоскостью для создания будущего водоёма<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Данный аддон не совсем вписывается в общий формат подборки. Тем не менее он заметно облегчает работу на одном из самых сложных этапов 3D-моделирования - этапе построения UV-развёртки. С помощью UV Squares можно выпрямить арочную структуру UV-островов, которые обычно получаются при развёртке объектов конусной формы, и оптимизировать UV-карту.</p>
117 Пример сгенерированного ландшафта с дополнительной плоскостью для создания будущего водоёма<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Данный аддон не совсем вписывается в общий формат подборки. Тем не менее он заметно облегчает работу на одном из самых сложных этапов 3D-моделирования - этапе построения UV-развёртки. С помощью UV Squares можно выпрямить арочную структуру UV-островов, которые обычно получаются при развёртке объектов конусной формы, и оптимизировать UV-карту.</p>
118 <p>После установки аддона переходим в режим<strong>UV Editing</strong>и выделяем проблемную‎ область. В UV-пространстве вызываем меню клавишей<strong>N</strong>и находим вкладку<strong>UV Squares</strong>. В ней нажимаем<strong>To Grid By Shape</strong>. Полученный UV-шелл размещаем в UV-пространстве с помощью масштабирования<strong>(S)</strong>и вращения<strong>®</strong>, а затем выравниваем повторным нажатием<strong>To Grid By Shape</strong>.</p>
118 <p>После установки аддона переходим в режим<strong>UV Editing</strong>и выделяем проблемную‎ область. В UV-пространстве вызываем меню клавишей<strong>N</strong>и находим вкладку<strong>UV Squares</strong>. В ней нажимаем<strong>To Grid By Shape</strong>. Полученный UV-шелл размещаем в UV-пространстве с помощью масштабирования<strong>(S)</strong>и вращения<strong>®</strong>, а затем выравниваем повторным нажатием<strong>To Grid By Shape</strong>.</p>
119 Пример оптимизации арочной структуры с помощью аддона UV Squares<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em>Пример оптимизации арочной структуры с помощью аддона UV Squares<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Вторая функция аддона<strong>To Square Grid</strong>выравнивает квадратную сетку на UV-островах, устраняя нежелательные растяжки, что может быть полезно при создании рельефного ландшафта.</p>
119 Пример оптимизации арочной структуры с помощью аддона UV Squares<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em>Пример оптимизации арочной структуры с помощью аддона UV Squares<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Вторая функция аддона<strong>To Square Grid</strong>выравнивает квадратную сетку на UV-островах, устраняя нежелательные растяжки, что может быть полезно при создании рельефного ландшафта.</p>
120 <p>Для моделирования сложных объектов подойдут аддоны<strong>Loop Tools</strong>и <strong>Carver</strong>, для сборки сцен с детальным окружением можно воспользоваться генераторами<strong>Archimesh</strong>,<strong>Building Tools</strong>и <strong>A.N.T. Landscapes</strong>. А с оптимизацией UV-развёртки готовых мешей справится<strong>UV Squares</strong>.</p>
120 <p>Для моделирования сложных объектов подойдут аддоны<strong>Loop Tools</strong>и <strong>Carver</strong>, для сборки сцен с детальным окружением можно воспользоваться генераторами<strong>Archimesh</strong>,<strong>Building Tools</strong>и <strong>A.N.T. Landscapes</strong>. А с оптимизацией UV-развёртки готовых мешей справится<strong>UV Squares</strong>.</p>
121 <p>Все эти аддоны упростят задачи, возникающие в процессе моделирования. Их использование позволит уделить больше внимания другим стадиям - например, настройке анимации, расстановке источников освещения и рендерингу. Если по какой-то причине функционала инструментов будет недостаточно, всегда можно подобрать платные аналоги на маркетплейсах.</p>
121 <p>Все эти аддоны упростят задачи, возникающие в процессе моделирования. Их использование позволит уделить больше внимания другим стадиям - например, настройке анимации, расстановке источников освещения и рендерингу. Если по какой-то причине функционала инструментов будет недостаточно, всегда можно подобрать платные аналоги на маркетплейсах.</p>
122 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
122 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>