HTML Diff
0 added 3 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>16 фев 2022</li>
2 <ul><li>16 фев 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Необычная практика: зачем преподаватели задают студентам-гуманитариям разработку игр</h2>
4 </ul><h2>Необычная практика: зачем преподаватели задают студентам-гуманитариям разработку игр</h2>
5 <p>На самом деле не только гуманитариям, но и, например, "естественникам". Короче, далеко не айтишникам и геймдизайнерам.</p>
5 <p>На самом деле не только гуманитариям, но и, например, "естественникам". Короче, далеко не айтишникам и геймдизайнерам.</p>
6 <p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
7 <p>Редактор направления "Образование" Skillbox Media.</p>
7 <p>Редактор направления "Образование" Skillbox Media.</p>
8 <p>Казалось бы, игры сейчас разрабатывают везде - десятки российских вузов уже могут похвастаться кейсами своих талантливых студентов. Но обычно занимаются этим те, кто учится на разработчиков, дизайнеров, программистов, ведь это часть их профессионального портфолио. Однако опыт показывает: разработка игр может принести пользу не только тем, кто учится на геймдеве и IT, но и гуманитариям. А преподаватели за рубежом задают их в качестве курсовых или экзаменационных работ.</p>
8 <p>Казалось бы, игры сейчас разрабатывают везде - десятки российских вузов уже могут похвастаться кейсами своих талантливых студентов. Но обычно занимаются этим те, кто учится на разработчиков, дизайнеров, программистов, ведь это часть их профессионального портфолио. Однако опыт показывает: разработка игр может принести пользу не только тем, кто учится на геймдеве и IT, но и гуманитариям. А преподаватели за рубежом задают их в качестве курсовых или экзаменационных работ.</p>
9 <p>В 2020 году преподаватель Колледжа гуманитарных наук Техасского университета в Остине Адам Клулоу решил дать четырём студентам нестандартное задание в рамках курса по японской истории. Им предстояло создать собственную компьютерную игру, посвящённую закату эпохи самураев.</p>
9 <p>В 2020 году преподаватель Колледжа гуманитарных наук Техасского университета в Остине Адам Клулоу решил дать четырём студентам нестандартное задание в рамках курса по японской истории. Им предстояло создать собственную компьютерную игру, посвящённую закату эпохи самураев.</p>
10 <em>Скриншот: игра Ako: A Test of Loyalty / Epoch: History Games Initiative</em><p>В <a>статье</a>"Как игры, разработанные студентами, заставили меня пересмотреть методы преподавания истории" для издания The Conversation Клулоу объясняет, почему задумал такой необычный проект.</p>
10 <em>Скриншот: игра Ako: A Test of Loyalty / Epoch: History Games Initiative</em><p>В <a>статье</a>"Как игры, разработанные студентами, заставили меня пересмотреть методы преподавания истории" для издания The Conversation Клулоу объясняет, почему задумал такой необычный проект.</p>
11 <p>С одной стороны, говорит он, стандартные эссе, которые студенты писали в рамках курса, в реальности не заставляли их действительно глубоко изучить предмет. Он приводит такое подтверждение своих слов: объём эссе составлял обычно две или две с половиной тысячи знаков, этого недостаточно, чтобы как следует погрузиться в тему. А вот в придуманной его подопечными игре объём диалогов в общей сложности составил 30 тысяч знаков - и ради аутентичности пришлось изучить множество исторических источников. С другой стороны, Клулоу был убеждён, что университетским преподавателям пора активно вливаться в разработку игрового контента.</p>
11 <p>С одной стороны, говорит он, стандартные эссе, которые студенты писали в рамках курса, в реальности не заставляли их действительно глубоко изучить предмет. Он приводит такое подтверждение своих слов: объём эссе составлял обычно две или две с половиной тысячи знаков, этого недостаточно, чтобы как следует погрузиться в тему. А вот в придуманной его подопечными игре объём диалогов в общей сложности составил 30 тысяч знаков - и ради аутентичности пришлось изучить множество исторических источников. С другой стороны, Клулоу был убеждён, что университетским преподавателям пора активно вливаться в разработку игрового контента.</p>
12 <p>"Оговорюсь, что мы не сможем разработать что-либо даже близкое к [продуктам], которые создают профессиональные студии. Но мы можем создать захватывающие игры, которые готовы к использованию и в колледжах, и - что ещё важнее - в школах, где учителя постоянно находятся в поиске проверенного учебного контента. Обычное академическое эссе предназначено только для одного человека - профессора. А в видеоигру, созданную группой целеустремлённых студентов, будут играть тысячи учащихся из разных учебных заведений", - объяснил он.</p>
12 <p>"Оговорюсь, что мы не сможем разработать что-либо даже близкое к [продуктам], которые создают профессиональные студии. Но мы можем создать захватывающие игры, которые готовы к использованию и в колледжах, и - что ещё важнее - в школах, где учителя постоянно находятся в поиске проверенного учебного контента. Обычное академическое эссе предназначено только для одного человека - профессора. А в видеоигру, созданную группой целеустремлённых студентов, будут играть тысячи учащихся из разных учебных заведений", - объяснил он.</p>
13 <p>Студентам Клулоу пришлось усердно заниматься, ведь в игре было 13 персонажей, пять разных концовок и 30 изображений, каждое из которых должно было быть продуманным и достоверным. Естественно, всё это потребовало изучения не просто общей базовой информации по теме, но и множества разных источников в поисках деталей.</p>
13 <p>Студентам Клулоу пришлось усердно заниматься, ведь в игре было 13 персонажей, пять разных концовок и 30 изображений, каждое из которых должно было быть продуманным и достоверным. Естественно, всё это потребовало изучения не просто общей базовой информации по теме, но и множества разных источников в поисках деталей.</p>
14 <p>Конечно, у будущих историков не было никакого опыта или знаний в сфере разработки игр, поэтому они упростили себе задачу - и решили сделать квест-новеллу. В итоге получилась игра Ako: A Tale of Loyalty - своеобразный графический роман, в котором игроку нужно принимать решения от лица молодого самурая Канпеи Хашимото. Их усилия окупились - теперь поиграть в Ako и узнать больше об истории Японии может любой желающий, в том числе школьники по всей стране. Клулоу заключил, что для студентов это был полезный опыт - до них никто из его студентов не погружался в предмет настолько глубоко.</p>
14 <p>Конечно, у будущих историков не было никакого опыта или знаний в сфере разработки игр, поэтому они упростили себе задачу - и решили сделать квест-новеллу. В итоге получилась игра Ako: A Tale of Loyalty - своеобразный графический роман, в котором игроку нужно принимать решения от лица молодого самурая Канпеи Хашимото. Их усилия окупились - теперь поиграть в Ako и узнать больше об истории Японии может любой желающий, в том числе школьники по всей стране. Клулоу заключил, что для студентов это был полезный опыт - до них никто из его студентов не погружался в предмет настолько глубоко.</p>
15 <em>Скриншот: игра Reacting to Revolutionary Ideas / Epoch: History Games Initiative</em><p>После такого успеха преподаватель запустил проект-стажировку Epoch: History Games Initiative, чтобы выпустить больше бесплатных образовательных игр вместе со студентами. Сейчас на <a>сайте проекта</a>доступно три игры, в том числе и по российской истории - "<a>Реакция на революционные идеи</a>". По сюжету, действие игры происходит в 1877 году, а игрок выступает в качестве публициста, который хотел бы увидеть свои произведения в печати. Ключевая задача - узнать поближе знаменитых журналистов и редакторов из разных фракций (славянофилов, западников, популистов и неопределившихся) и найти тех, с кем можно сотрудничать.</p>
15 <em>Скриншот: игра Reacting to Revolutionary Ideas / Epoch: History Games Initiative</em><p>После такого успеха преподаватель запустил проект-стажировку Epoch: History Games Initiative, чтобы выпустить больше бесплатных образовательных игр вместе со студентами. Сейчас на <a>сайте проекта</a>доступно три игры, в том числе и по российской истории - "<a>Реакция на революционные идеи</a>". По сюжету, действие игры происходит в 1877 году, а игрок выступает в качестве публициста, который хотел бы увидеть свои произведения в печати. Ключевая задача - узнать поближе знаменитых журналистов и редакторов из разных фракций (славянофилов, западников, популистов и неопределившихся) и найти тех, с кем можно сотрудничать.</p>
16 <p>Ещё один интересный вузовский кейс - проект Висконсинского университета в Мадисоне (США). В этом вузе с 2012 года разрабатывали различные образовательные игры, однако делали это лишь преподаватели и студенты профильных направлений. В процессе специалисты-разработчики<a>осознали</a>, что процесс создания игр помогает учиться.</p>
16 <p>Ещё один интересный вузовский кейс - проект Висконсинского университета в Мадисоне (США). В этом вузе с 2012 года разрабатывали различные образовательные игры, однако делали это лишь преподаватели и студенты профильных направлений. В процессе специалисты-разработчики<a>осознали</a>, что процесс создания игр помогает учиться.</p>
17 <p>Тогда там разработали необычный курс по литературному мастерству - "Истории, карты и медиа: создание опыта Висконсина". Записавшимся предложили создать игры по пяти темам, среди них - Война Чёрного Ястреба, Национальный памятник Эффиджи-Маундз и движение "Ведёрко и лопатка". За шесть недель студенты должны были подготовить сайт, демонстрационное видео и саму игру на специальной бесплатной платформе дополненной реальности<a>ARIS</a>, которую создали в вузе. Там можно наносить на любую карту особые точки с фото, видео и сопроводительным текстом - то есть сделать как интересный маршрут, так и квест. Когда пользователь игры подходит на расстояние около девяти метров к отмеченному объекту, информация о нём появляется на экране.</p>
17 <p>Тогда там разработали необычный курс по литературному мастерству - "Истории, карты и медиа: создание опыта Висконсина". Записавшимся предложили создать игры по пяти темам, среди них - Война Чёрного Ястреба, Национальный памятник Эффиджи-Маундз и движение "Ведёрко и лопатка". За шесть недель студенты должны были подготовить сайт, демонстрационное видео и саму игру на специальной бесплатной платформе дополненной реальности<a>ARIS</a>, которую создали в вузе. Там можно наносить на любую карту особые точки с фото, видео и сопроводительным текстом - то есть сделать как интересный маршрут, так и квест. Когда пользователь игры подходит на расстояние около девяти метров к отмеченному объекту, информация о нём появляется на экране.</p>
18 <p>Например, в одной из игр, придуманных студентами, индеец-гид давал игрокам определённые задачи: найти какое-то место, собрать виртуальные предметы или документы, которые можно было бы обменять на баллы. Пользователь физически ходил по кампусу и с помощью приложения "видел" скрытые от глаз "могильники индейцев".</p>
18 <p>Например, в одной из игр, придуманных студентами, индеец-гид давал игрокам определённые задачи: найти какое-то место, собрать виртуальные предметы или документы, которые можно было бы обменять на баллы. Пользователь физически ходил по кампусу и с помощью приложения "видел" скрытые от глаз "могильники индейцев".</p>
19 <p>Для создания игр студентам пришлось поработать в архивах, определиться с проблемой или основной идеей своего проекта, разработать структуру, написать тексты, создать собственные видео. В процессе их также учили работе с программой: кураторы курса решили, что будут объяснять это непосредственно во время создания игр, а не давать информацию отдельно. Такой подход эффективнее.</p>
19 <p>Для создания игр студентам пришлось поработать в архивах, определиться с проблемой или основной идеей своего проекта, разработать структуру, написать тексты, создать собственные видео. В процессе их также учили работе с программой: кураторы курса решили, что будут объяснять это непосредственно во время создания игр, а не давать информацию отдельно. Такой подход эффективнее.</p>
20 Студенты колледжа проходят игру на ARIS<em>Кадр: Dilemma 1944: Kitsilano High School /<a>YouTube</a></em><p>В итоге создатели курса<a>выделили</a>несколько преимуществ обучения через создание игр:</p>
20 Студенты колледжа проходят игру на ARIS<em>Кадр: Dilemma 1944: Kitsilano High School /<a>YouTube</a></em><p>В итоге создатели курса<a>выделили</a>несколько преимуществ обучения через создание игр:</p>
21 <ul><li>студенты осваивают навыки коммуникации и командной работы, пробуют себя в новых ролях - разработчиков, дизайнеров, продюсеров и так далее;</li>
21 <ul><li>студенты осваивают навыки коммуникации и командной работы, пробуют себя в новых ролях - разработчиков, дизайнеров, продюсеров и так далее;</li>
22 <li>по окончании курса они получают готовый продукт, причём полезный не только им самим, но и другим;</li>
22 <li>по окончании курса они получают готовый продукт, причём полезный не только им самим, но и другим;</li>
23 <li>благодаря формату игры учащиеся стали обращать более пристальное внимание на структуру создаваемой ими истории, вовлечение и другие аспекты профессионального мастерства.</li>
23 <li>благодаря формату игры учащиеся стали обращать более пристальное внимание на структуру создаваемой ими истории, вовлечение и другие аспекты профессионального мастерства.</li>
24 </ul><p>Конечно, собственные платформы и просто хорошие технические возможности есть не у всех. В этом случае компьютерную или мобильную игру может заменить самая обычная "настолка" - но такая, в которую можно поиграть онлайн.</p>
24 </ul><p>Конечно, собственные платформы и просто хорошие технические возможности есть не у всех. В этом случае компьютерную или мобильную игру может заменить самая обычная "настолка" - но такая, в которую можно поиграть онлайн.</p>
25 <p>Подобный эксперимент решили провести для студентов курса по экологии Корнелльского университета (США) весной 2020 года, когда весь мир перешёл на дистант. Его авторы, преподаватели Эшли Хайм и Эмили Холт,<a>отмечают</a>, что хотели достигнуть нескольких целей: с одной стороны, мотивировать студентов полностью погрузиться в изучение выбранной темы, а с другой - в буквальном смысле спасти их от скуки во время локдауна и изоляции.</p>
25 <p>Подобный эксперимент решили провести для студентов курса по экологии Корнелльского университета (США) весной 2020 года, когда весь мир перешёл на дистант. Его авторы, преподаватели Эшли Хайм и Эмили Холт,<a>отмечают</a>, что хотели достигнуть нескольких целей: с одной стороны, мотивировать студентов полностью погрузиться в изучение выбранной темы, а с другой - в буквальном смысле спасти их от скуки во время локдауна и изоляции.</p>
26 <p>Авторы курса предложили студентам создать свои игры на любую тему из тех, которые предстояло изучить до окончания курса. Они выработали несколько правил:</p>
26 <p>Авторы курса предложили студентам создать свои игры на любую тему из тех, которые предстояло изучить до окончания курса. Они выработали несколько правил:</p>
27 <ul><li>формат игры мог быть любой, кроме типичного "вопрос-ответ" (это было бы слишком просто);</li>
27 <ul><li>формат игры мог быть любой, кроме типичного "вопрос-ответ" (это было бы слишком просто);</li>
28 <li>тему и формат студенты сначала согласовывали с куратором или преподавателем;</li>
28 <li>тему и формат студенты сначала согласовывали с куратором или преподавателем;</li>
29 <li>начинающим геймдизайнерам нужно было выбрать такой реквизит, который можно найти в любом доме, правила игры должны быть доступны в режиме онлайн, и в идеале чтобы сыграть в игру можно было в виртуальном пространстве;</li>
29 <li>начинающим геймдизайнерам нужно было выбрать такой реквизит, который можно найти в любом доме, правила игры должны быть доступны в режиме онлайн, и в идеале чтобы сыграть в игру можно было в виртуальном пространстве;</li>
30 <li>выбранную тему для игры нужно было тщательно изучить, а в описании задействовать не менее пяти пользующихся доверием источников;</li>
30 <li>выбранную тему для игры нужно было тщательно изучить, а в описании задействовать не менее пяти пользующихся доверием источников;</li>
31 <li>сама игра должна соответствовать целям курса, стать основой для дискуссии или рассуждений по теме.</li>
31 <li>сама игра должна соответствовать целям курса, стать основой для дискуссии или рассуждений по теме.</li>
32 </ul><p>Стоит отметить, что создание игры было лишь одним из вариантов заданий, правда, эта идея так понравилась, что этот вариант выбрали 94% учащихся.</p>
32 </ul><p>Стоит отметить, что создание игры было лишь одним из вариантов заданий, правда, эта идея так понравилась, что этот вариант выбрали 94% учащихся.</p>
33 <p>Студенты разделились на группы из трёх-четырёх человек, определились с темами и занимались разработкой в течение шести недель. У них получились самые разные проекты - от аналога "Монополии" с необходимостью приобретать виды и популяции живых существ, при этом избегая природных катастроф, до аналога "Крокодила", где требовалось угадать слово по небольшому рисунку.</p>
33 <p>Студенты разделились на группы из трёх-четырёх человек, определились с темами и занимались разработкой в течение шести недель. У них получились самые разные проекты - от аналога "Монополии" с необходимостью приобретать виды и популяции живых существ, при этом избегая природных катастроф, до аналога "Крокодила", где требовалось угадать слово по небольшому рисунку.</p>
34 <p>После этого к работе приступила другая группа студентов - рецензенты. Они не знали, кто именно выступает автором той или иной игры, но должны были скачать необходимые материалы, сыграть несколько партий виртуально или офлайн (в зависимости от правил игры), сфотографировать процесс и оставить свой отзыв. Вместе со студентами игры также оценивали и преподаватели. Они отметили, что учащиеся отлично справились с заданием. А студенты рассказали, что курс, который вынужденно проходил в онлайне, дал им не только знания, но и повод повеселиться от души.</p>
34 <p>После этого к работе приступила другая группа студентов - рецензенты. Они не знали, кто именно выступает автором той или иной игры, но должны были скачать необходимые материалы, сыграть несколько партий виртуально или офлайн (в зависимости от правил игры), сфотографировать процесс и оставить свой отзыв. Вместе со студентами игры также оценивали и преподаватели. Они отметили, что учащиеся отлично справились с заданием. А студенты рассказали, что курс, который вынужденно проходил в онлайне, дал им не только знания, но и повод повеселиться от души.</p>
35 - <p>Профессия Методист с нуля до PRO</p>
 
36 - <p>Вы прокачаете навыки в разработке учебных программ для онлайн- и офлайн-курсов. Освоите современные педагогические практики, структурируете опыт и станете более востребованным специалистом.</p>
 
37 - <p><a>Узнать подробнее</a></p>
 
38 <a>Курс с трудоустройством: "Профессия Методист с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>
35 <a>Курс с трудоустройством: "Профессия Методист с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>