HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>18 июн 2020</li>
2 <ul><li>18 июн 2020</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Мы каждый день видим 3D-графику, но не задумываемся, как она устроена изнутри. Давайте заглянем за ширму.</p>
4 </ul><p>Мы каждый день видим 3D-графику, но не задумываемся, как она устроена изнутри. Давайте заглянем за ширму.</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
6 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7 <p>Современные компьютеры генерируют графику, которая почти неотличима от того, как видим жизнь мы. И если вам всегда было интересно, как создаются реалистичные шедевры (или вы занимаетесь чем-то похожим), то будет полезно узнать, как вообще работает 3D.</p>
7 <p>Современные компьютеры генерируют графику, которая почти неотличима от того, как видим жизнь мы. И если вам всегда было интересно, как создаются реалистичные шедевры (или вы занимаетесь чем-то похожим), то будет полезно узнать, как вообще работает 3D.</p>
8 <p>Давайте разберёмся, как обычные точки превращаются в 3D-графику:</p>
8 <p>Давайте разберёмся, как обычные точки превращаются в 3D-графику:</p>
9 <em>Cyberpunk 2077 - Official Cinematic Trailer | E3 2019</em><p>Персонажи, оружие, машины, пончики, пейзажи… всё, что вы видите в играх и фильмах с использованием 3D-графики, состоит из точек, граней и плоскостей. Вот, например, изображение трёхмерной сферы:</p>
9 <em>Cyberpunk 2077 - Official Cinematic Trailer | E3 2019</em><p>Персонажи, оружие, машины, пончики, пейзажи… всё, что вы видите в играх и фильмах с использованием 3D-графики, состоит из точек, граней и плоскостей. Вот, например, изображение трёхмерной сферы:</p>
10 <p>Кажется, что это просто гладкий шар, но на самом деле он состоит из множества точек -<strong>вершин</strong>(англ.<em>vertices</em> - вершины):</p>
10 <p>Кажется, что это просто гладкий шар, но на самом деле он состоит из множества точек -<strong>вершин</strong>(англ.<em>vertices</em> - вершины):</p>
11 <p>Чем больше вершин, тем более детализированной выглядит модель и тем больше ресурсов требуется компьютеру, чтобы отрисовать такой объект на экране.</p>
11 <p>Чем больше вершин, тем более детализированной выглядит модель и тем больше ресурсов требуется компьютеру, чтобы отрисовать такой объект на экране.</p>
12 <p>Вершины соединяются друг с другом и образуют<strong>рёбра</strong>(англ.<em>edge</em>) и <strong>грани</strong>(англ.<em>face</em>):</p>
12 <p>Вершины соединяются друг с другом и образуют<strong>рёбра</strong>(англ.<em>edge</em>) и <strong>грани</strong>(англ.<em>face</em>):</p>
13 <p>Всё это образует<strong>полигональную сетку</strong>(англ.<em>polygon mesh</em>или просто меш, геометрия) -- совокупность вершин, рёбер и граней (плоскостей), которая определяет форму объекта.</p>
13 <p>Всё это образует<strong>полигональную сетку</strong>(англ.<em>polygon mesh</em>или просто меш, геометрия) -- совокупность вершин, рёбер и граней (плоскостей), которая определяет форму объекта.</p>
14 <p>У каждой вершины есть свои координаты по осям<em>X</em>,<em>Y</em>и <em>Z</em>. А то, как грань отображается на мониторе, зависит от её положения относительно камеры и источников света:</p>
14 <p>У каждой вершины есть свои координаты по осям<em>X</em>,<em>Y</em>и <em>Z</em>. А то, как грань отображается на мониторе, зависит от её положения относительно камеры и источников света:</p>
15 <p>Изменяя меш, добавляя вершины и меняя их положение, мы можем создавать любые сложные объекты:</p>
15 <p>Изменяя меш, добавляя вершины и меняя их положение, мы можем создавать любые сложные объекты:</p>
16 <em>3D-моделирование в Blender</em><p>Для создания твёрдых объектов (англ.<em>hard surface</em>) 3D-художники обычно меняют положение граней вручную, как это показано выше.</p>
16 <em>3D-моделирование в Blender</em><p>Для создания твёрдых объектов (англ.<em>hard surface</em>) 3D-художники обычно меняют положение граней вручную, как это показано выше.</p>
17 <p>При работе с персонажами чаще используется<strong>скульптинг</strong>(англ.<em>sculpting</em>) - напоминает лепку из пластилина:</p>
17 <p>При работе с персонажами чаще используется<strong>скульптинг</strong>(англ.<em>sculpting</em>) - напоминает лепку из пластилина:</p>
18 <em>Скульптинг в Blender</em><p>Но геометрия - не последний этап создания 3D-модели. Например, у моделей, созданных скульптингом, плохая<strong>топология</strong>(то, как именно устроен меш) - слишком много задействовано вершин:</p>
18 <em>Скульптинг в Blender</em><p>Но геометрия - не последний этап создания 3D-модели. Например, у моделей, созданных скульптингом, плохая<strong>топология</strong>(то, как именно устроен меш) - слишком много задействовано вершин:</p>
19 <p>Чтобы исправить это, используют специальные инструменты для<strong>ретопологии</strong> - это когда удаляют лишние грани, чтобы оптимизировать модель.</p>
19 <p>Чтобы исправить это, используют специальные инструменты для<strong>ретопологии</strong> - это когда удаляют лишние грани, чтобы оптимизировать модель.</p>
20 <p>Также нужно подготовить<strong>материал</strong> - это то, как окрашены разные грани или вся модель. Возможен как и простой цвет, так и изображение или паттерн.</p>
20 <p>Также нужно подготовить<strong>материал</strong> - это то, как окрашены разные грани или вся модель. Возможен как и простой цвет, так и изображение или паттерн.</p>
21 <p>Есть множество других важных моментов: анимирование, запекание текстур, составление карт нормалей и так далее. Всё это стоит вплотную изучить тем, кто собирается моделировать 3D. Сейчас же мы поговорим о более техническом вопросе.</p>
21 <p>Есть множество других важных моментов: анимирование, запекание текстур, составление карт нормалей и так далее. Всё это стоит вплотную изучить тем, кто собирается моделировать 3D. Сейчас же мы поговорим о более техническом вопросе.</p>
22 <p>Как на двумерном экране показать трёхмерную модель? В этом вопросе столько математики, что может показаться, будто это какая-то магия.</p>
22 <p>Как на двумерном экране показать трёхмерную модель? В этом вопросе столько математики, что может показаться, будто это какая-то магия.</p>
23 <p>Пространство, в котором находятся объекты, называется<strong>сценой.</strong>Всё, что на ней, существует пока только в памяти компьютера в виде данных о геометрии, материалах и прочем.</p>
23 <p>Пространство, в котором находятся объекты, называется<strong>сценой.</strong>Всё, что на ней, существует пока только в памяти компьютера в виде данных о геометрии, материалах и прочем.</p>
24 <p>Чтобы компьютер понял, как это всё отобразить, нужен наблюдатель, чьими глазами он будет смотреть на сцену, -<strong>камера.</strong>А чтобы мы могли хоть что-то разглядеть, нужен<strong>источник света.</strong></p>
24 <p>Чтобы компьютер понял, как это всё отобразить, нужен наблюдатель, чьими глазами он будет смотреть на сцену, -<strong>камера.</strong>А чтобы мы могли хоть что-то разглядеть, нужен<strong>источник света.</strong></p>
25 <p>Вот тут и начинается магия: компьютеру предстоит определить, как бы выглядела эта сцена с точки зрения камеры. Вот так это устроено:</p>
25 <p>Вот тут и начинается магия: компьютеру предстоит определить, как бы выглядела эта сцена с точки зрения камеры. Вот так это устроено:</p>
26 <p>Мы видим только то, что расположено между областями отсечения. Всё остальное, как можно догадаться, отсекается. Компьютер должен понять, какие цвета отобразить на мониторе в каждом из пикселей. Для этого он отправляет из камеры лучи и смотрит, во что они ударяются.</p>
26 <p>Мы видим только то, что расположено между областями отсечения. Всё остальное, как можно догадаться, отсекается. Компьютер должен понять, какие цвета отобразить на мониторе в каждом из пикселей. Для этого он отправляет из камеры лучи и смотрит, во что они ударяются.</p>
27 <p>Если луч попадает в объект, то дальше компьютер проверяет, в какой именно полигон было попадание, какой материал у объекта, как падает свет, на каком расстоянии находится объект от камеры и многие другие переменные.</p>
27 <p>Если луч попадает в объект, то дальше компьютер проверяет, в какой именно полигон было попадание, какой материал у объекта, как падает свет, на каком расстоянии находится объект от камеры и многие другие переменные.</p>
28 <p>Всё это транслируется на <strong>плоскость проекции</strong>(англ.<em>viewport</em>) - двумерный квадрат в трёхмерном пространстве. Эта плоскость уже используется для того, чтобы составить изображение, которое будет показано на мониторе.</p>
28 <p>Всё это транслируется на <strong>плоскость проекции</strong>(англ.<em>viewport</em>) - двумерный квадрат в трёхмерном пространстве. Эта плоскость уже используется для того, чтобы составить изображение, которое будет показано на мониторе.</p>
29 <p>Процесс перевода 3D-сцены в 2D-изображение называется<strong>рендерингом</strong>(англ.<em>rendering</em>) или<strong>отрисовкой.</strong></p>
29 <p>Процесс перевода 3D-сцены в 2D-изображение называется<strong>рендерингом</strong>(англ.<em>rendering</em>) или<strong>отрисовкой.</strong></p>
30 <p>Мы узнали, как выводится одно изображение, но ведь 3D бывает ещё и в фильмах и играх, где постоянно происходит какое-то движение. На самом деле мы до сих используем тот же принцип анимации, что и несколько веков назад.</p>
30 <p>Мы узнали, как выводится одно изображение, но ведь 3D бывает ещё и в фильмах и играх, где постоянно происходит какое-то движение. На самом деле мы до сих используем тот же принцип анимации, что и несколько веков назад.</p>
31 <p>В 1877 году был изобретён праксиноскоп - барабан, обклеенный изнутри последовательностью изображений. В его центре есть ещё один барабан поменьше, обклеенный зеркалами. Если смотреть в центр устройства, когда оно вертится, можно увидеть иллюзию движения:</p>
31 <p>В 1877 году был изобретён праксиноскоп - барабан, обклеенный изнутри последовательностью изображений. В его центре есть ещё один барабан поменьше, обклеенный зеркалами. Если смотреть в центр устройства, когда оно вертится, можно увидеть иллюзию движения:</p>
32 <p>Сейчас это выглядит так:</p>
32 <p>Сейчас это выглядит так:</p>
33 <ul><li>На монитор транслируется отрисованная сцена.</li>
33 <ul><li>На монитор транслируется отрисованная сцена.</li>
34 <li>Положение объектов на ней немного меняется.</li>
34 <li>Положение объектов на ней немного меняется.</li>
35 <li>И на экран выводится обновлённое изображение.</li>
35 <li>И на экран выводится обновлённое изображение.</li>
36 </ul><p>Большинство современных мониторов могут выводить 60 картинок (кадров) в секунду (англ.<em>Frames Per Second, FPS</em>), благодаря чему создаётся ощущение плавности.</p>
36 </ul><p>Большинство современных мониторов могут выводить 60 картинок (кадров) в секунду (англ.<em>Frames Per Second, FPS</em>), благодаря чему создаётся ощущение плавности.</p>
37 <em>Сравнение плавности движения в играх при 30 FPS и 60 FPS</em><p>В случае с играми все кадры отрисовываются в реальном времени. То есть, пока пользователь играет, положение объектов на сцене меняется, компьютер 60 раз в секунду проверяет, как это всё выглядит, и обновляет изображение на мониторе.</p>
37 <em>Сравнение плавности движения в играх при 30 FPS и 60 FPS</em><p>В случае с играми все кадры отрисовываются в реальном времени. То есть, пока пользователь играет, положение объектов на сцене меняется, компьютер 60 раз в секунду проверяет, как это всё выглядит, и обновляет изображение на мониторе.</p>
38 <p>Разумеется, это накладывает ограничения на качество изображения. Например, в играх только недавно появилась технология<strong>трассировки лучей</strong>(англ.<em>Ray Tracing</em>), которая позволяет программно рассчитывать рассеивание лучей света.</p>
38 <p>Разумеется, это накладывает ограничения на качество изображения. Например, в играх только недавно появилась технология<strong>трассировки лучей</strong>(англ.<em>Ray Tracing</em>), которая позволяет программно рассчитывать рассеивание лучей света.</p>
39 <p>Вот, например, как выглядит сцена из Minecraft без RTX (технология трассировки лучей в видеокартах Nvidia):</p>
39 <p>Вот, например, как выглядит сцена из Minecraft без RTX (технология трассировки лучей в видеокартах Nvidia):</p>
40 <p>И вот так она меняется с RTX:</p>
40 <p>И вот так она меняется с RTX:</p>
41 <p>Технология Ray Tracing делает свет и тени реалистичными, поэтому даже такие кубические игры, как Minecraft, выглядят очень правдоподобно.</p>
41 <p>Технология Ray Tracing делает свет и тени реалистичными, поэтому даже такие кубические игры, как Minecraft, выглядят очень правдоподобно.</p>
42 <p>В мультипликации же таких ограничений почти нет:</p>
42 <p>В мультипликации же таких ограничений почти нет:</p>
43 <ul><li>3D-художники составляют сцену.</li>
43 <ul><li>3D-художники составляют сцену.</li>
44 <li>Прописывают поведение камеры и объектов.</li>
44 <li>Прописывают поведение камеры и объектов.</li>
45 <li>И запускают рендеринг видео.</li>
45 <li>И запускают рендеринг видео.</li>
46 </ul><p>На это уходит достаточно много времени, но конечное видео можно проигрывать даже на очень слабых устройствах. При условии, что они поддерживают разрешение видео.</p>
46 </ul><p>На это уходит достаточно много времени, но конечное видео можно проигрывать даже на очень слабых устройствах. При условии, что они поддерживают разрешение видео.</p>
47 <p>Хоть в этой статье не описана вся магия 3D в мельчайших деталях, с формулами и алгоритмами рендеринга, я надеюсь, вы стали лучше понимать, как это всё вообще работает.</p>
47 <p>Хоть в этой статье не описана вся магия 3D в мельчайших деталях, с формулами и алгоритмами рендеринга, я надеюсь, вы стали лучше понимать, как это всё вообще работает.</p>
48 <p>Знание таких фундаментальных вещей делает вас профессиональнее, даже если никакого практического применения у них нет. Важно не только уметь что-то делать, но и понимать, зачем вы это делаете и на что повлияют ваши действия.</p>
48 <p>Знание таких фундаментальных вещей делает вас профессиональнее, даже если никакого практического применения у них нет. Важно не только уметь что-то делать, но и понимать, зачем вы это делаете и на что повлияют ваши действия.</p>
49 <p>Если же вас интересует практическая сторона вопроса и вы хотите научиться создавать крутые 3D-модели, то можете записаться<a>на наш курс</a>. Вы выполните массу заданий, получите обратную связь от экспертов, прокачаете свои навыки и положите несколько проектов в портфолио.</p>
49 <p>Если же вас интересует практическая сторона вопроса и вы хотите научиться создавать крутые 3D-модели, то можете записаться<a>на наш курс</a>. Вы выполните массу заданий, получите обратную связь от экспертов, прокачаете свои навыки и положите несколько проектов в портфолио.</p>
50 <a>Научитесь: Профессия 3D-художник Узнать больше</a>
50 <a>Научитесь: Профессия 3D-художник Узнать больше</a>