0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#Руководства</a></p>
1
<p><a>#Руководства</a></p>
2
<ul><li>30 апр 2020</li>
2
<ul><li>30 апр 2020</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Как игры рассказывают истории через геймплей</h2>
4
</ul><h2>Как игры рассказывают истории через геймплей</h2>
5
<p>Нарративный дизайн выходит далеко за пределы текста и диалогов, а некоторые игры и без слов могут многое рассказать.</p>
5
<p>Нарративный дизайн выходит далеко за пределы текста и диалогов, а некоторые игры и без слов могут многое рассказать.</p>
6
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7
<p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7
<p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
8
<p>Самый примитивный вариант - прокачка в любой RPG. Ваш персонаж становится сильнее и обретает новые способности, а мы видим это через геймплей: становится проще убивать врагов, торговать, находить скрытые предметы и так далее.</p>
8
<p>Самый примитивный вариант - прокачка в любой RPG. Ваш персонаж становится сильнее и обретает новые способности, а мы видим это через геймплей: становится проще убивать врагов, торговать, находить скрытые предметы и так далее.</p>
9
<p>Но даже к этому в разных играх подходят по-разному. Например, в первом<strong>"Ведьмаке"</strong>Геральт страдает от амнезии и поэтому растерял почти все свои навыки. К концу игры он превратится в машину для убийств.</p>
9
<p>Но даже к этому в разных играх подходят по-разному. Например, в первом<strong>"Ведьмаке"</strong>Геральт страдает от амнезии и поэтому растерял почти все свои навыки. К концу игры он превратится в машину для убийств.</p>
10
<p>Во второй части у персонажа снова не прокачаны навыки, а легендарное снаряжение куда-то пропало. То же самое и в третьей части: Мясника из Блавикена убивает простой стражник, если игрок не позаботился о прокачке.</p>
10
<p>Во второй части у персонажа снова не прокачаны навыки, а легендарное снаряжение куда-то пропало. То же самое и в третьей части: Мясника из Блавикена убивает простой стражник, если игрок не позаботился о прокачке.</p>
11
<p>То есть в этом случае прокачка - особенность жанра и только в первой части она оправдана сюжетом.</p>
11
<p>То есть в этом случае прокачка - особенность жанра и только в первой части она оправдана сюжетом.</p>
12
<p>Другой пример -<strong>Star Wars: the Knights of the Old Republic 1</strong>и <strong>2.</strong>В обеих частях вы играете за разных персонажей. Оба потеряли память и все свои способности<em>(вы удивитесь, как часто это встречается в играх).</em></p>
12
<p>Другой пример -<strong>Star Wars: the Knights of the Old Republic 1</strong>и <strong>2.</strong>В обеих частях вы играете за разных персонажей. Оба потеряли память и все свои способности<em>(вы удивитесь, как часто это встречается в играх).</em></p>
13
<p>И если в <strong>"Ведьмаке"</strong>выбранные вами способности влияют только на стиль игры (вы больше будете полагаться на меч, магию или алхимию), то в <strong>"Рыцарях Старой Республики"</strong>прокачка зависит от вашей морали.</p>
13
<p>И если в <strong>"Ведьмаке"</strong>выбранные вами способности влияют только на стиль игры (вы больше будете полагаться на меч, магию или алхимию), то в <strong>"Рыцарях Старой Республики"</strong>прокачка зависит от вашей морали.</p>
14
<p>Если вы склоняетесь к свету, то лучше выбрать лечение и оглушение - так вы будете тратить меньше Силы<em>(Force)</em>. Если же к тьме - молнию и высасывание жизни.</p>
14
<p>Если вы склоняетесь к свету, то лучше выбрать лечение и оглушение - так вы будете тратить меньше Силы<em>(Force)</em>. Если же к тьме - молнию и высасывание жизни.</p>
15
<p>Кроме того, некоторые способности даются по сюжету и раскрывают особенность главных героев, о которой я вам не скажу.</p>
15
<p>Кроме того, некоторые способности даются по сюжету и раскрывают особенность главных героев, о которой я вам не скажу.</p>
16
<p>Показывая,<em>как</em>игрок выполняет какие-либо действия, можно передать эмоциональное состояние персонажа. В игре<strong>Tomb Raider</strong>(2013) молодая Лара Крофт после кораблекрушения попадает на таинственный остров. И по тому, как вы ей управляете, можно понять её текущее физическое и, что более важно, эмоциональное состояние.</p>
16
<p>Показывая,<em>как</em>игрок выполняет какие-либо действия, можно передать эмоциональное состояние персонажа. В игре<strong>Tomb Raider</strong>(2013) молодая Лара Крофт после кораблекрушения попадает на таинственный остров. И по тому, как вы ей управляете, можно понять её текущее физическое и, что более важно, эмоциональное состояние.</p>
17
<p>Вот, для примера, как она проходит по бревну в начале игры:</p>
17
<p>Вот, для примера, как она проходит по бревну в начале игры:</p>
18
<p>Она идёт медленно и всё время смотрит вниз, её шатает из стороны в сторону. Со временем она приспособится к выживанию на острове и сможет легко перебегать такие брёвна. Так же как и Ларе, игроку придётся прилагать меньше усилий, чтобы справиться с такой задачей.</p>
18
<p>Она идёт медленно и всё время смотрит вниз, её шатает из стороны в сторону. Со временем она приспособится к выживанию на острове и сможет легко перебегать такие брёвна. Так же как и Ларе, игроку придётся прилагать меньше усилий, чтобы справиться с такой задачей.</p>
19
<em>Героиня съезжает с большой высоты по тросу, уклоняется от пуль и как ни в чём не бывало продолжает бежать с луком в руках</em><p>Через геймплей мы можем увидеть, как менялся её характер. Сначала она и подумать не могла, что можно отнять чью-то жизнь. Но ради выживания ей сначала приходится убить оленя, а потом и человека. И если в первом случае Лара смиряется почти сразу, то второй даётся ей нелегко.</p>
19
<em>Героиня съезжает с большой высоты по тросу, уклоняется от пуль и как ни в чём не бывало продолжает бежать с луком в руках</em><p>Через геймплей мы можем увидеть, как менялся её характер. Сначала она и подумать не могла, что можно отнять чью-то жизнь. Но ради выживания ей сначала приходится убить оленя, а потом и человека. И если в первом случае Лара смиряется почти сразу, то второй даётся ей нелегко.</p>
20
<p>Игроку специально не дают оружия и вынуждают прятаться. Но потом выхода не остаётся и приходится выбирать свою жизнь вместо чужой.</p>
20
<p>Игроку специально не дают оружия и вынуждают прятаться. Но потом выхода не остаётся и приходится выбирать свою жизнь вместо чужой.</p>
21
<em>Первое убийство требует больших усилий</em><p>Со временем героине придётся стать профессиональной убийцей. Игроку же достаточно будет нескольких простых действий, чтобы справляться с врагами.</p>
21
<em>Первое убийство требует больших усилий</em><p>Со временем героине придётся стать профессиональной убийцей. Игроку же достаточно будет нескольких простых действий, чтобы справляться с врагами.</p>
22
<p>Игра позволяет вам играть в любом стиле. Хотите убивать всех из дробовика - пожалуйста. Однако награда становится больше, если вы бережёте амуницию и стараетесь не поднимать шума - так бы поступил человек, который выживает, а не стоит на тропе войны.</p>
22
<p>Игра позволяет вам играть в любом стиле. Хотите убивать всех из дробовика - пожалуйста. Однако награда становится больше, если вы бережёте амуницию и стараетесь не поднимать шума - так бы поступил человек, который выживает, а не стоит на тропе войны.</p>
23
<p>Ещё можно отметить реакцию Лары на столкновения с врагами. В начале игры она жалеет, что приходится сражаться, и может прошептать что-то вроде "О, нет!" или "Чёрт!". Позже реплик становится меньше, а в конце она и сама готова крикнуть что-нибудь в ответ противникам.</p>
23
<p>Ещё можно отметить реакцию Лары на столкновения с врагами. В начале игры она жалеет, что приходится сражаться, и может прошептать что-то вроде "О, нет!" или "Чёрт!". Позже реплик становится меньше, а в конце она и сама готова крикнуть что-нибудь в ответ противникам.</p>
24
<p>Геймплей - хороший способ передать отношения персонажей. Например, в <strong>Resident Evil 4</strong>игрок защищает Эшли: он помогает ей взбираться куда-либо, ловит её, когда она падает, оберегает от зомби и так далее. Со временем вы привыкаете к Эшли, может быть, переживаете за неё. Но чаще всего вы раздражены, потому что она всё время только и делает, что попадает в неприятности.</p>
24
<p>Геймплей - хороший способ передать отношения персонажей. Например, в <strong>Resident Evil 4</strong>игрок защищает Эшли: он помогает ей взбираться куда-либо, ловит её, когда она падает, оберегает от зомби и так далее. Со временем вы привыкаете к Эшли, может быть, переживаете за неё. Но чаще всего вы раздражены, потому что она всё время только и делает, что попадает в неприятности.</p>
25
<p>В<strong>Ico</strong>(2001) игроку тоже нужно было защищать девушку Ёрду от зла, но это не вызывало раздражения. Главный герой не мог умереть в бою, поэтому игрок должен был сражаться за неё как за самого себя.</p>
25
<p>В<strong>Ico</strong>(2001) игроку тоже нужно было защищать девушку Ёрду от зла, но это не вызывало раздражения. Главный герой не мог умереть в бою, поэтому игрок должен был сражаться за неё как за самого себя.</p>
26
<p>Также во многих эпизодах игры Ёрду нужно было держать за руку. И игрок должен был всё время держать кнопку, как если бы это была её рука.</p>
26
<p>Также во многих эпизодах игры Ёрду нужно было держать за руку. И игрок должен был всё время держать кнопку, как если бы это была её рука.</p>
27
<p>В Ico вы не можете сохраниться, пока Ёрды не будет рядом. И поэтому чем дольше вы не можете её найти, тем напряжённее становится игра.</p>
27
<p>В Ico вы не можете сохраниться, пока Ёрды не будет рядом. И поэтому чем дольше вы не можете её найти, тем напряжённее становится игра.</p>
28
<p>Другой пример -<strong>The Last Guardian</strong>. В этой игре вы не можете сражаться с врагами, поэтому вам приходится положиться на гигантского зверя Трико.</p>
28
<p>Другой пример -<strong>The Last Guardian</strong>. В этой игре вы не можете сражаться с врагами, поэтому вам приходится положиться на гигантского зверя Трико.</p>
29
<p>Трико же, в свою очередь, боится витражей с глазами. И чтобы ваш друг мог пойти дальше, вы должны их разбить.</p>
29
<p>Трико же, в свою очередь, боится витражей с глазами. И чтобы ваш друг мог пойти дальше, вы должны их разбить.</p>
30
<p>Так через геймплей раскрывается созависимость персонажей и показывается, на что они готовы пойти друг для друга: сначала - ради собственного выживания, а после - ради дружбы. Это показывается в тот момент, когда Трико защищает главного героя от врагов, несмотря на то что поблизости есть витражи.</p>
30
<p>Так через геймплей раскрывается созависимость персонажей и показывается, на что они готовы пойти друг для друга: сначала - ради собственного выживания, а после - ради дружбы. Это показывается в тот момент, когда Трико защищает главного героя от врагов, несмотря на то что поблизости есть витражи.</p>
31
<p>Другая интересная механика - зов. Вы можете звать Трико, но, так как он зверь, а не человек, он не всегда слушается. Это придаёт игре немного реализма.</p>
31
<p>Другая интересная механика - зов. Вы можете звать Трико, но, так как он зверь, а не человек, он не всегда слушается. Это придаёт игре немного реализма.</p>
32
<p>Такая же механика есть и в <strong>The Last of Us</strong>. Вы можете звать Элли, чтобы она помогла вам с чем-нибудь. Она всегда отзывается с первого раза, но в одной из миссий вместо того, чтобы прийти к вам, она просто сидит на скамейке. И чтобы она отреагировала, нужно позвать её во второй раз.</p>
32
<p>Такая же механика есть и в <strong>The Last of Us</strong>. Вы можете звать Элли, чтобы она помогла вам с чем-нибудь. Она всегда отзывается с первого раза, но в одной из миссий вместо того, чтобы прийти к вам, она просто сидит на скамейке. И чтобы она отреагировала, нужно позвать её во второй раз.</p>
33
<p>Это потому, что она только что пережила большое потрясение, впервые убив человека.</p>
33
<p>Это потому, что она только что пережила большое потрясение, впервые убив человека.</p>
34
<em>Повествование через геймплей в The Last of Us</em><p>Прежде всего вы должны помнить, что геймплей в игре стоит на первом месте:<em>какую бы крутую историю вы ни придумали, она должна следовать за геймплеем</em>. Именно поэтому нужно сначала продумать механики, а потом подготовить историю, которая сможет эти самые механики подчеркнуть.</p>
34
<em>Повествование через геймплей в The Last of Us</em><p>Прежде всего вы должны помнить, что геймплей в игре стоит на первом месте:<em>какую бы крутую историю вы ни придумали, она должна следовать за геймплеем</em>. Именно поэтому нужно сначала продумать механики, а потом подготовить историю, которая сможет эти самые механики подчеркнуть.</p>
35
<p>В <strong>Tomb Raider</strong>история добавляет в игру смысл, а механики помогают лучше преподнести то, через что проходит Лара Крофт. Даже если убрать историю, в игру всё равно будет весело играть.</p>
35
<p>В <strong>Tomb Raider</strong>история добавляет в игру смысл, а механики помогают лучше преподнести то, через что проходит Лара Крофт. Даже если убрать историю, в игру всё равно будет весело играть.</p>
36
<p>То же самое можно заметить в любой игре от Nintendo. Главная механика в "Марио" - прыжок. Вы можете просто прыгать в <strong>Super Mario Odyssey</strong>даже в пустой комнате, и это будет интересно.</p>
36
<p>То же самое можно заметить в любой игре от Nintendo. Главная механика в "Марио" - прыжок. Вы можете просто прыгать в <strong>Super Mario Odyssey</strong>даже в пустой комнате, и это будет интересно.</p>
37
<p>Придумайте такие механики, а потом попробуйте наложить на них историю так, чтобы они дополняли друг друга. Даже для простого бега можно что-нибудь придумать.</p>
37
<p>Придумайте такие механики, а потом попробуйте наложить на них историю так, чтобы они дополняли друг друга. Даже для простого бега можно что-нибудь придумать.</p>
38
<em>Кадры из фильма "Форрест Гамп"</em><p>Допустим, вы хотите сделать игру, в которой нужно будет бегать и прыгать по крышам, чтобы добраться из точки А в точку&nbspБ. Зачем вообще это делать? Причин может быть огромное множество:</p>
38
<em>Кадры из фильма "Форрест Гамп"</em><p>Допустим, вы хотите сделать игру, в которой нужно будет бегать и прыгать по крышам, чтобы добраться из точки А в точку&nbspБ. Зачем вообще это делать? Причин может быть огромное множество:</p>
39
<ul><li>Чтобы добраться до цели и устранить её -<strong>Assassin’s Creed.</strong></li>
39
<ul><li>Чтобы добраться до цели и устранить её -<strong>Assassin’s Creed.</strong></li>
40
<li>Чтобы передать секретное послание -<strong>Mirror’s Edge.</strong></li>
40
<li>Чтобы передать секретное послание -<strong>Mirror’s Edge.</strong></li>
41
<li>Чтобы добраться до особняка и украсть побольше всего -<strong>Thief.</strong></li>
41
<li>Чтобы добраться до особняка и украсть побольше всего -<strong>Thief.</strong></li>
42
<li>Чтобы вернуть себе трон -<strong>Prince of Persia 3.</strong></li>
42
<li>Чтобы вернуть себе трон -<strong>Prince of Persia 3.</strong></li>
43
</ul><p>Можно быстро придумать, как вписать придуманный геймплей в историю. Но если попробовать придумать механики для уже готового сюжета, то вы столкнётесь с ограничениями. Например, если вы хотите рассказать про профессионального убийцу, то в итоге вам придётся заставить игрока убивать.</p>
43
</ul><p>Можно быстро придумать, как вписать придуманный геймплей в историю. Но если попробовать придумать механики для уже готового сюжета, то вы столкнётесь с ограничениями. Например, если вы хотите рассказать про профессионального убийцу, то в итоге вам придётся заставить игрока убивать.</p>
44
<p>И если во время плей-тестов окажется, что геймплей получился скучным, то вам будет сложно его изменить, потому что тогда придётся менять и всё остальное.</p>
44
<p>И если во время плей-тестов окажется, что геймплей получился скучным, то вам будет сложно его изменить, потому что тогда придётся менять и всё остальное.</p>
45
<p>Не ограничивайтесь приёмами и способами повествования, которые существуют в других видах искусства. Игры позволяют погрузить игрока в <em>ваш</em>мир, и тогда вам остаётся сделать всё, чтобы игрок почувствовал то, что чувствует ваш персонаж.</p>
45
<p>Не ограничивайтесь приёмами и способами повествования, которые существуют в других видах искусства. Игры позволяют погрузить игрока в <em>ваш</em>мир, и тогда вам остаётся сделать всё, чтобы игрок почувствовал то, что чувствует ваш персонаж.</p>
46
<p>Возможно, когда-нибудь именно вашу игру будут показывать, как пример хорошего геймдизайна. Но сейчас предстоит многое сделать и многому<a>научиться</a>.</p>
46
<p>Возможно, когда-нибудь именно вашу игру будут показывать, как пример хорошего геймдизайна. Но сейчас предстоит многое сделать и многому<a>научиться</a>.</p>
47
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
47
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>