0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>21 дек 2023</li>
2
<ul><li>21 дек 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Расслабляющие, но творческие.</p>
4
</ul><p>Расслабляющие, но творческие.</p>
5
<p>Иллюстрация: Humanity / Enhance / Cocoon / Geometric Interactive / Mosa Lina / Stuffed Wombat / Colowgee для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Humanity / Enhance / Cocoon / Geometric Interactive / Mosa Lina / Stuffed Wombat / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров", автор телеграм-канала "<a>Гипермда</a>".</p>
6
<p>Исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров", автор телеграм-канала "<a>Гипермда</a>".</p>
7
<p>В 2023-м вышло много заметных проектов, не выстроенных вокруг стрельбы или фехтования, но на фоне триумфа тяжеловесов вроде Baldur’s Gate 3 и различных боевиков (от ремейка Resident Evil 4 до Turbo Overkill) впечатления о них нередко отходят на дальний план. Конец года - прекрасный повод, чтобы напомнить о более сдержанных и спокойных играх.</p>
7
<p>В 2023-м вышло много заметных проектов, не выстроенных вокруг стрельбы или фехтования, но на фоне триумфа тяжеловесов вроде Baldur’s Gate 3 и различных боевиков (от ремейка Resident Evil 4 до Turbo Overkill) впечатления о них нередко отходят на дальний план. Конец года - прекрасный повод, чтобы напомнить о более сдержанных и спокойных играх.</p>
8
<p>К тому же в этот раз жанр удивил не только плодовитостью, но и разнообразием во всём - от тем до необычных механик.<strong>Chants of Sennaar</strong>совместила эстетику комиксов Майка Миньолы, работ<a>Мёбиуса</a>и сюжет о Вавилонской башне.<strong>Viewfinder</strong>превратила фотоаппарат в средство искажения реальности в буквальном смысле.<strong>The Banished Vault</strong>представила кризис угасающей веры в форме сложных логистических задач в условиях дальних космических полётов. В конце концов, вышла<strong>The Talos Principle 2</strong> - сиквел одной из подлинно философских игр о человеческом без людей.</p>
8
<p>К тому же в этот раз жанр удивил не только плодовитостью, но и разнообразием во всём - от тем до необычных механик.<strong>Chants of Sennaar</strong>совместила эстетику комиксов Майка Миньолы, работ<a>Мёбиуса</a>и сюжет о Вавилонской башне.<strong>Viewfinder</strong>превратила фотоаппарат в средство искажения реальности в буквальном смысле.<strong>The Banished Vault</strong>представила кризис угасающей веры в форме сложных логистических задач в условиях дальних космических полётов. В конце концов, вышла<strong>The Talos Principle 2</strong> - сиквел одной из подлинно философских игр о человеческом без людей.</p>
9
<p>Каждая из этих игр заслуживает своего материала, но в этот раз я хотел бы отметить проекты, раздвигающие и разбивающие основные конструкции самого жанра, в то же время улавливая его суть. Что значит "решить головоломку"? Где её границы? Как научить без слов и имеет ли смысл вообще пользоваться рамкой головоломок? Поэтому сегодня я расскажу о трёх играх.</p>
9
<p>Каждая из этих игр заслуживает своего материала, но в этот раз я хотел бы отметить проекты, раздвигающие и разбивающие основные конструкции самого жанра, в то же время улавливая его суть. Что значит "решить головоломку"? Где её границы? Как научить без слов и имеет ли смысл вообще пользоваться рамкой головоломок? Поэтому сегодня я расскажу о трёх играх.</p>
10
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
10
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
11
<p>Если у вас есть собака, вы наверняка общаетесь с ней во время прогулок. Общение проходит без многословных бесед: вы дёргаете за поводок, даёте простые команды, ждёте, пока питомец сделает свои дела. Humanity переворачивает этот сюжет с ног на голову: в роли светящейся сиба-ину вы ведёте бесконечный поток людей. С ними поговорить тоже не получится - придётся обходиться такими же простыми командами, а иногда ещё и ждать, пока люди сделают все нужные дела.</p>
11
<p>Если у вас есть собака, вы наверняка общаетесь с ней во время прогулок. Общение проходит без многословных бесед: вы дёргаете за поводок, даёте простые команды, ждёте, пока питомец сделает свои дела. Humanity переворачивает этот сюжет с ног на голову: в роли светящейся сиба-ину вы ведёте бесконечный поток людей. С ними поговорить тоже не получится - придётся обходиться такими же простыми командами, а иногда ещё и ждать, пока люди сделают все нужные дела.</p>
12
Наша задача - привести людей к свету и обеспечить их вознесение<em>Скриншот: игра Humanity / Enhance</em><p>Последнюю на данный момент игру дуэта Тэцуи Мидзугути (Lumines, Tetris Effect) и Юго Накамуры, стоящих во главе студии tha ltd., можно рассматривать как логичное продолжение Lemmings - в ней мы тоже не могли напрямую управлять нашими подопечными, из-за чего приходилось работать с окружающим пространством и вытаптывать для леммингов тропу, по которой они бездумно добегут до финала.</p>
12
Наша задача - привести людей к свету и обеспечить их вознесение<em>Скриншот: игра Humanity / Enhance</em><p>Последнюю на данный момент игру дуэта Тэцуи Мидзугути (Lumines, Tetris Effect) и Юго Накамуры, стоящих во главе студии tha ltd., можно рассматривать как логичное продолжение Lemmings - в ней мы тоже не могли напрямую управлять нашими подопечными, из-за чего приходилось работать с окружающим пространством и вытаптывать для леммингов тропу, по которой они бездумно добегут до финала.</p>
13
<p>Но Humanity заходит дальше, добавляя к сравнительно простой основе всё больше и больше механик - от стелса до несложной боевой системы, в динамике напоминающей рекламные ролики с фейковым геймплеем мобильных игр. Основная задача, впрочем, проста: нужно довести людей до определённой точки на уровне, чтобы они могли вознестись. В одних случаях люди движутся бесконечным потоком из залитого светом портала, в других мы ведём небольшую группу.</p>
13
<p>Но Humanity заходит дальше, добавляя к сравнительно простой основе всё больше и больше механик - от стелса до несложной боевой системы, в динамике напоминающей рекламные ролики с фейковым геймплеем мобильных игр. Основная задача, впрочем, проста: нужно довести людей до определённой точки на уровне, чтобы они могли вознестись. В одних случаях люди движутся бесконечным потоком из залитого светом портала, в других мы ведём небольшую группу.</p>
14
<p>Заметной игру делает даже не столько центральная идея, сколько набор связанных с ней решений. Пазлы обычно ассоциируются с чем-то отстранённым, с работой холодного ума: распутыванием узлов, движением блоков, упорядочиванием элементов. У игрока зачастую нет своего телесного воплощения, а управляемые нами объекты одновременно и остаются неподвижными без нашего участия, и двигаются строго по протоколу - влево, вправо, вперёд, назад, по одной клетке за раз. В худшем случае разница между кликаньем ползунков в настройках смартфона и решением таких механистических головоломок практически исчезает, разве что в играх ещё и нужная, выигрышная комбинация движений может быть лишь одна. Это уже не столько головоломка, сколько подбор шифра к сейфу.</p>
14
<p>Заметной игру делает даже не столько центральная идея, сколько набор связанных с ней решений. Пазлы обычно ассоциируются с чем-то отстранённым, с работой холодного ума: распутыванием узлов, движением блоков, упорядочиванием элементов. У игрока зачастую нет своего телесного воплощения, а управляемые нами объекты одновременно и остаются неподвижными без нашего участия, и двигаются строго по протоколу - влево, вправо, вперёд, назад, по одной клетке за раз. В худшем случае разница между кликаньем ползунков в настройках смартфона и решением таких механистических головоломок практически исчезает, разве что в играх ещё и нужная, выигрышная комбинация движений может быть лишь одна. Это уже не столько головоломка, сколько подбор шифра к сейфу.</p>
15
В начале каждого уровня игроку показывают площадку целиком и сообщают о доступных командах. Названия испытаний часто либо намекают на их суть, либо содержат подсказку к прохождению<em>Скриншот: игра Humanity / Enhance</em><p>Мидзугути<a>всегда стремился</a>воплотить в своих играх идею<a>синестезии</a> - смешения чувств. Lumines и Tetris Effect в этом отношении оказываются не менее явными предками Humanity, чем Lemmings, и появление у нас аватара-собаки позволило сформировать чувственный мир для игрока.</p>
15
В начале каждого уровня игроку показывают площадку целиком и сообщают о доступных командах. Названия испытаний часто либо намекают на их суть, либо содержат подсказку к прохождению<em>Скриншот: игра Humanity / Enhance</em><p>Мидзугути<a>всегда стремился</a>воплотить в своих играх идею<a>синестезии</a> - смешения чувств. Lumines и Tetris Effect в этом отношении оказываются не менее явными предками Humanity, чем Lemmings, и появление у нас аватара-собаки позволило сформировать чувственный мир для игрока.</p>
16
<p>Если встать рядом с потоками людей и приблизить камеру, слышно их рассеянное бормотание и стук сонного марша. Всё, что излучает свет, издаёт и звук; то, что звучит, заставляет вибрировать геймпад. Совокупность всех сигналов на уровнях создавала бы какофонию, но превращение игрового курсора в управляемое тело позволило понятным для игрока образом выстраивать в пространстве передний и задний план восприятия, насыщать висящий в пустоте абстрактный мир светом, звуком и касанием, но в то же время отсекать раздражители вдали от аватара. Пользуясь терминами биосемиотики, можно сказать, что между нами и интерфейсом игры появился<a>умвельт</a>, мир ощущений.</p>
16
<p>Если встать рядом с потоками людей и приблизить камеру, слышно их рассеянное бормотание и стук сонного марша. Всё, что излучает свет, издаёт и звук; то, что звучит, заставляет вибрировать геймпад. Совокупность всех сигналов на уровнях создавала бы какофонию, но превращение игрового курсора в управляемое тело позволило понятным для игрока образом выстраивать в пространстве передний и задний план восприятия, насыщать висящий в пустоте абстрактный мир светом, звуком и касанием, но в то же время отсекать раздражители вдали от аватара. Пользуясь терминами биосемиотики, можно сказать, что между нами и интерфейсом игры появился<a>умвельт</a>, мир ощущений.</p>
17
<p>В то же время Humanity сразу расслабляет игрока: долгое время остаётся неважным, что колонна под вашим присмотром покорно ступает в пропасть или разбивается, падая с большой высоты; люди моментально исчезают, чтобы вновь выйти из портала. Ничего страшного, такова жизнь. Людьми можно играть, и они откликаются на происходящее с ними интереснее, чем это делают механизмы из игр вроде Factorio. Они плывут через толщу воды, размахивают конечностями и эмоционально восклицают на разные лады.</p>
17
<p>В то же время Humanity сразу расслабляет игрока: долгое время остаётся неважным, что колонна под вашим присмотром покорно ступает в пропасть или разбивается, падая с большой высоты; люди моментально исчезают, чтобы вновь выйти из портала. Ничего страшного, такова жизнь. Людьми можно играть, и они откликаются на происходящее с ними интереснее, чем это делают механизмы из игр вроде Factorio. Они плывут через толщу воды, размахивают конечностями и эмоционально восклицают на разные лады.</p>
18
Люди падают в пропасть, но игра говорит нам не переживать об их судьбах - во всяком случае, в первой половине<em>Скриншот: игра Humanity / Enhance</em><p>Сложность и риск потери возрастают позже, после серии регулярных поощрений за прохождение базовых испытаний. Но и здесь игра остаётся достаточно удобной: можно перезапустить уровень с сохранением расставленных команд, ускорить время. Каждое достижение игрока отмечается звуками и анимациями, отшлифованными до максимальной эффективности.</p>
18
Люди падают в пропасть, но игра говорит нам не переживать об их судьбах - во всяком случае, в первой половине<em>Скриншот: игра Humanity / Enhance</em><p>Сложность и риск потери возрастают позже, после серии регулярных поощрений за прохождение базовых испытаний. Но и здесь игра остаётся достаточно удобной: можно перезапустить уровень с сохранением расставленных команд, ускорить время. Каждое достижение игрока отмечается звуками и анимациями, отшлифованными до максимальной эффективности.</p>
19
<p>На уровнях встречаются золотые фигуры, обычно необязательные для завершения очередного этапа, но служащие валютой для местной механики прогрессии. Они могут висеть в воздухе, быть заточёнными в воде или клетках, но толпа всегда поведёт их с собой, как вода несёт лёгкие камни. И хотя в среднем в ранних испытаниях мы можем спасти по две такие фигуры за раз, игра выводит в меню две полосы, которые заливаются золотом с приятным перезвоном.</p>
19
<p>На уровнях встречаются золотые фигуры, обычно необязательные для завершения очередного этапа, но служащие валютой для местной механики прогрессии. Они могут висеть в воздухе, быть заточёнными в воде или клетках, но толпа всегда поведёт их с собой, как вода несёт лёгкие камни. И хотя в среднем в ранних испытаниях мы можем спасти по две такие фигуры за раз, игра выводит в меню две полосы, которые заливаются золотом с приятным перезвоном.</p>
20
Ради золотых фигур, Goldies, придётся тщательно планировать маршрут: нельзя просто забрать их и оставить на произвол судьбы<em>Скриншот: игра Humanity / Enhance</em><p>Мы часто говорим о том, как ощущаются боевые механики - от отдачи оружия и характерного звона клинков до щелчков перезарядки и сигнала о попадании. Humanity представляет собой пример попытки докрутить сенсорное до постоянной, но не раздражающей стимуляции, стараясь вознаграждать игрока как можно более ощутимо на уровне восприятия.</p>
20
Ради золотых фигур, Goldies, придётся тщательно планировать маршрут: нельзя просто забрать их и оставить на произвол судьбы<em>Скриншот: игра Humanity / Enhance</em><p>Мы часто говорим о том, как ощущаются боевые механики - от отдачи оружия и характерного звона клинков до щелчков перезарядки и сигнала о попадании. Humanity представляет собой пример попытки докрутить сенсорное до постоянной, но не раздражающей стимуляции, стараясь вознаграждать игрока как можно более ощутимо на уровне восприятия.</p>
21
<p>При этом механическое в себе игра сообщает кратко и ненавязчиво: ограничения тела можно быстро приметить по тому, что наш пёс не может запрыгнуть на высоту трёх блоков, что всегда видно по разлиновке уровней; масштабы постоянны, и многие вещи легко примеряются на глаз, насколько это в принципе возможно без явного вмешательства интерфейса.</p>
21
<p>При этом механическое в себе игра сообщает кратко и ненавязчиво: ограничения тела можно быстро приметить по тому, что наш пёс не может запрыгнуть на высоту трёх блоков, что всегда видно по разлиновке уровней; масштабы постоянны, и многие вещи легко примеряются на глаз, насколько это в принципе возможно без явного вмешательства интерфейса.</p>
22
Редкое исключение в наглядности - сочетание эффекта лёгкости и прыжков<em>Скриншот: игра Humanity / Enhance</em><p>О Humanity можно ещё много чего сказать, но я в своих рекомендациях остановился бы на двух моментах.</p>
22
Редкое исключение в наглядности - сочетание эффекта лёгкости и прыжков<em>Скриншот: игра Humanity / Enhance</em><p>О Humanity можно ещё много чего сказать, но я в своих рекомендациях остановился бы на двух моментах.</p>
23
<p>Для пользователей Humanity может быть интересна как приветливая игра, где оптимальное решение не является единственным или даже необходимым, а повествования достаточно, чтобы связывать небольшие сегменты в одну смысловую цепочку. Есть ещё и редактор уровней, где уже появились занятные отхождения от стандартного геймплея - вроде постановочных игр, проходящих сами себя, или паркурных секций для собаки.</p>
23
<p>Для пользователей Humanity может быть интересна как приветливая игра, где оптимальное решение не является единственным или даже необходимым, а повествования достаточно, чтобы связывать небольшие сегменты в одну смысловую цепочку. Есть ещё и редактор уровней, где уже появились занятные отхождения от стандартного геймплея - вроде постановочных игр, проходящих сами себя, или паркурных секций для собаки.</p>
24
<p>Для других же разработчиков Humanity может быть интересна как пример "живой" пазл-игры, имеющей простор для созерцания. Люди в ней выполняют одновременно роль как конвейера, так и откликающейся игрушки, и наблюдать за ними интереснее, чем за кручением шестерёнок или неподвижными кирпичами, пока вы размышляете над следующим ходом.</p>
24
<p>Для других же разработчиков Humanity может быть интересна как пример "живой" пазл-игры, имеющей простор для созерцания. Люди в ней выполняют одновременно роль как конвейера, так и откликающейся игрушки, и наблюдать за ними интереснее, чем за кручением шестерёнок или неподвижными кирпичами, пока вы размышляете над следующим ходом.</p>
25
<p>P. S. Крайне рекомендую играть с геймпадом: он лучше подходит для управления аватаром, в то время как клавиатура и мышь скорее увеличат разрыв, сделав из тела "плохой курсор". К тому же, в Humanity очень плавная вибрация, не зря же мы тут про умвельт и синестезию говорили.</p>
25
<p>P. S. Крайне рекомендую играть с геймпадом: он лучше подходит для управления аватаром, в то время как клавиатура и мышь скорее увеличат разрыв, сделав из тела "плохой курсор". К тому же, в Humanity очень плавная вибрация, не зря же мы тут про умвельт и синестезию говорили.</p>
26
<p>Новая игра компании Йеппе Карлсена продолжила серию экспериментов по скрещиванию абстрактного искусства и геймдизайна, начатых им ещё в Limbo. Потом были Inside, "140" и Thoth - все как одна объясняют себя в минимуме жестов и практически не используют текст. Причём Карлсен развивался сразу в двух направлениях: Inside была "платформером про мальчика", как и Limbo, но в явных трёх измерениях и с более реалистичной архитектурой; "140" и Thoth, напротив, упростили образы до простейших геометрических фигур.</p>
26
<p>Новая игра компании Йеппе Карлсена продолжила серию экспериментов по скрещиванию абстрактного искусства и геймдизайна, начатых им ещё в Limbo. Потом были Inside, "140" и Thoth - все как одна объясняют себя в минимуме жестов и практически не используют текст. Причём Карлсен развивался сразу в двух направлениях: Inside была "платформером про мальчика", как и Limbo, но в явных трёх измерениях и с более реалистичной архитектурой; "140" и Thoth, напротив, упростили образы до простейших геометрических фигур.</p>
27
<p>Но, несмотря на такую разницу в подходах, все эти работы можно объединить темой столкновения с нечеловеческим. Мальчиков в Limbo и Inside преследовали и терзали монстры; движения аватара "140" подчиняются музыкальному ритму (здесь Карлсен работает с синестезией примерно в духе Мидзугути); Thoth, за счёт поведения игровых сущностей и звукового оформления, легко воспринимается как упражнение в абстрактном хорроре.</p>
27
<p>Но, несмотря на такую разницу в подходах, все эти работы можно объединить темой столкновения с нечеловеческим. Мальчиков в Limbo и Inside преследовали и терзали монстры; движения аватара "140" подчиняются музыкальному ритму (здесь Карлсен работает с синестезией примерно в духе Мидзугути); Thoth, за счёт поведения игровых сущностей и звукового оформления, легко воспринимается как упражнение в абстрактном хорроре.</p>
28
<p>Cocoon же кажется началом нового витка спирали в пути Карлсена: она уже не настолько схематична или нарочито проста в визуальном ряде, но остаётся одновременно безмолвной и чуждой для нас.</p>
28
<p>Cocoon же кажется началом нового витка спирали в пути Карлсена: она уже не настолько схематична или нарочито проста в визуальном ряде, но остаётся одновременно безмолвной и чуждой для нас.</p>
29
Б<strong>о</strong>льшую часть повествовательной нагрузки несут на себе формы, цвет и свет<em>Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive</em><p>Для огромного количества игр серьёзной проблемой до сих пор остаётся обучение пользователя. Нужно всё объяснить, показать и рассказать, убедиться, что человек у экрана точно знает, какими способностями наделён его виртуальный представитель, даже если он впервые взял в руки геймпад. До Cocoon у Карлсена едва ли возникали большие трудности, ведь его предыдущие игры либо заставляли игрока двигаться в одну сторону, либо содержали простые взаимодействия с мгновенными последствиями. Прогресс неизбежен, с единственной дорожки невозможно свернуть. Cocoon отличается от остальных проектов Карлсена тем, что здесь можно заблудиться и свернуть в сторону. Во всяком случае, в теории.</p>
29
Б<strong>о</strong>льшую часть повествовательной нагрузки несут на себе формы, цвет и свет<em>Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive</em><p>Для огромного количества игр серьёзной проблемой до сих пор остаётся обучение пользователя. Нужно всё объяснить, показать и рассказать, убедиться, что человек у экрана точно знает, какими способностями наделён его виртуальный представитель, даже если он впервые взял в руки геймпад. До Cocoon у Карлсена едва ли возникали большие трудности, ведь его предыдущие игры либо заставляли игрока двигаться в одну сторону, либо содержали простые взаимодействия с мгновенными последствиями. Прогресс неизбежен, с единственной дорожки невозможно свернуть. Cocoon отличается от остальных проектов Карлсена тем, что здесь можно заблудиться и свернуть в сторону. Во всяком случае, в теории.</p>
30
<p>Мы управляем чем-то похожим на прямоходящее жесткокрылое насекомое и таскаем на своей спине целые миры. Снаружи они выглядят как небольшие сферы, но мы можем залететь внутрь и оказаться в пространстве гораздо большем, чем мог бы вместить небольшой шар в привычной нам евклидовой геометрии. Получается что-то вроде классических The Legend of Zelda (то есть до Breath of the Wild), только храмы мы теперь одновременно и проходим, и перемещаем, и используем в качестве ключей. Мировые сферы при этом можно (и нужно) вкладывать друг в друга - за складыванием и переносом пространственных матрёшек мы и проведём большую часть игры.</p>
30
<p>Мы управляем чем-то похожим на прямоходящее жесткокрылое насекомое и таскаем на своей спине целые миры. Снаружи они выглядят как небольшие сферы, но мы можем залететь внутрь и оказаться в пространстве гораздо большем, чем мог бы вместить небольшой шар в привычной нам евклидовой геометрии. Получается что-то вроде классических The Legend of Zelda (то есть до Breath of the Wild), только храмы мы теперь одновременно и проходим, и перемещаем, и используем в качестве ключей. Мировые сферы при этом можно (и нужно) вкладывать друг в друга - за складыванием и переносом пространственных матрёшек мы и проведём большую часть игры.</p>
31
Лужа вокруг сферы служит окном, через которое можно посмотреть внутрь мира, не тратя время на телепорт<em>Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive</em><p>И как здесь не заблудиться? Это нетривиальный вопрос даже для более массовых игр, работающих в темпе американских горок. Например, в этом году активно обсуждали вездесущую жёлтую краску на лестницах Resident Evil 4. Казалось бы, вымазывать каждую интерактивную деталь интерьера контрастирующим цветом - очевидный перебор, но практически всегда подобные решения появляются в ответ на результаты плейтестов. Когда у дизайнера нет контроля над игровой камерой, а внимание сосредоточено на врагах и маневрировании, игрок действительно может не заметить сливающуюся с окружением лестницу - остаётся лишь помечать нужное место цветом или деталями интерфейса.</p>
31
Лужа вокруг сферы служит окном, через которое можно посмотреть внутрь мира, не тратя время на телепорт<em>Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive</em><p>И как здесь не заблудиться? Это нетривиальный вопрос даже для более массовых игр, работающих в темпе американских горок. Например, в этом году активно обсуждали вездесущую жёлтую краску на лестницах Resident Evil 4. Казалось бы, вымазывать каждую интерактивную деталь интерьера контрастирующим цветом - очевидный перебор, но практически всегда подобные решения появляются в ответ на результаты плейтестов. Когда у дизайнера нет контроля над игровой камерой, а внимание сосредоточено на врагах и маневрировании, игрок действительно может не заметить сливающуюся с окружением лестницу - остаётся лишь помечать нужное место цветом или деталями интерфейса.</p>
32
<p>Например, о такой проблеме в Splinter Cell<a>рассказывал её дизайнер Клинт Хокинг в подкасте Designer Notes</a>: из-за возможности отпрыгивать от любых стен и темноты игроки терялись на первом же городском уровне и не всегда могли найти нужные точки прогресса. Я более детально разбирал этот вопрос в <a>другом материале</a>, но сейчас стоит вспомнить о главной опасности такого блуждания игрока - это вероятность того, что он, увидев вместо прохода дальше тупик, вообще пойдёт назад, удаляясь от нужной точки. Как же тогда Cocoon справляется с ориентированием игрока в инопланетном мире, не заставляя его бессмысленно скакать по мирам, ещё и без слов?</p>
32
<p>Например, о такой проблеме в Splinter Cell<a>рассказывал её дизайнер Клинт Хокинг в подкасте Designer Notes</a>: из-за возможности отпрыгивать от любых стен и темноты игроки терялись на первом же городском уровне и не всегда могли найти нужные точки прогресса. Я более детально разбирал этот вопрос в <a>другом материале</a>, но сейчас стоит вспомнить о главной опасности такого блуждания игрока - это вероятность того, что он, увидев вместо прохода дальше тупик, вообще пойдёт назад, удаляясь от нужной точки. Как же тогда Cocoon справляется с ориентированием игрока в инопланетном мире, не заставляя его бессмысленно скакать по мирам, ещё и без слов?</p>
33
<p>В этом и заключается одно из главных достижений Cocoon. Её умение фокусировать и канализировать внимание и движение пользователя заключается в своевременном отсечении наших возможностей. В интервью Game Developer Карлсен говорил о необходимости обращать внимание не только на то, как игроки проходят испытания, но и на то, как они формируют ошибочные гипотезы. Нужно сделать всё, чтобы человек понимал, когда он ошибается, и мог свои ошибки в принципе распознать. Несмотря на способность игрока вкладывать миры друг в друга, то есть "чемоданить", как называют этот процесс в Geometric Interactive, на стороне дизайнеров остаётся достаточно инструментов.</p>
33
<p>В этом и заключается одно из главных достижений Cocoon. Её умение фокусировать и канализировать внимание и движение пользователя заключается в своевременном отсечении наших возможностей. В интервью Game Developer Карлсен говорил о необходимости обращать внимание не только на то, как игроки проходят испытания, но и на то, как они формируют ошибочные гипотезы. Нужно сделать всё, чтобы человек понимал, когда он ошибается, и мог свои ошибки в принципе распознать. Несмотря на способность игрока вкладывать миры друг в друга, то есть "чемоданить", как называют этот процесс в Geometric Interactive, на стороне дизайнеров остаётся достаточно инструментов.</p>
34
Cocoon не приходится объяснять действие каждого нового механизма, так как у большинства из них одинаковые элементы взаимодействия - этот шар на резинке встретится нам не один раз<em>Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive</em><p>Прежде всего, у игрока нет контроля над камерой, так что все пространства показываются с наиболее удобных позиций, и при постоянных прыжках между сферами легче вспомнить, где что находится относительно аватара. К тому же легче организовывать сегменты, если знать, сколько элементов помещается на экране в любой момент времени. Так Cocoon защищает игрока от его собственного любопытства. Также ориентироваться в пространстве помогает цветовой кодинг: в мире зелёной сферы всё зелёное, у оранжевой - всё оранжевое; различаются и их биомы. Это помогает закрепить в памяти связь функций самих сфер как инструментов передвижения и вложенных в эти сферы пространств.</p>
34
Cocoon не приходится объяснять действие каждого нового механизма, так как у большинства из них одинаковые элементы взаимодействия - этот шар на резинке встретится нам не один раз<em>Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive</em><p>Прежде всего, у игрока нет контроля над камерой, так что все пространства показываются с наиболее удобных позиций, и при постоянных прыжках между сферами легче вспомнить, где что находится относительно аватара. К тому же легче организовывать сегменты, если знать, сколько элементов помещается на экране в любой момент времени. Так Cocoon защищает игрока от его собственного любопытства. Также ориентироваться в пространстве помогает цветовой кодинг: в мире зелёной сферы всё зелёное, у оранжевой - всё оранжевое; различаются и их биомы. Это помогает закрепить в памяти связь функций самих сфер как инструментов передвижения и вложенных в эти сферы пространств.</p>
35
<p>Критически важным решением Карлсен считает ограничение точек телепортации - нырять между мирами можно только в строго определённых местах. Так Cocoon решает сразу три проблемы коммуникации: мы не тратим время на постоянную проверку идей в духе "Что, если я нырну в сферу не здесь, а двумя метрами выше?" и пиксель-хантинга из классических адвенчур; когда мы видим такую точку, мы понимаем, что должны взаимодействовать со сферами; разработчикам, в свою очередь, становится намного проще контролировать количество информации на экране, так как они всегда знают, что мы видим вокруг точек перемещения сразу после телепорта.</p>
35
<p>Критически важным решением Карлсен считает ограничение точек телепортации - нырять между мирами можно только в строго определённых местах. Так Cocoon решает сразу три проблемы коммуникации: мы не тратим время на постоянную проверку идей в духе "Что, если я нырну в сферу не здесь, а двумя метрами выше?" и пиксель-хантинга из классических адвенчур; когда мы видим такую точку, мы понимаем, что должны взаимодействовать со сферами; разработчикам, в свою очередь, становится намного проще контролировать количество информации на экране, так как они всегда знают, что мы видим вокруг точек перемещения сразу после телепорта.</p>
36
Оранжевая сфера питает механизм, фиолетовую мы тащим на платформу, а сами находимся в зелёной - всё понятно с одного взгляда<em>Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive</em><p>Cocoon одновременно напоминает Patrick’s Parabox и ElecHead в стремлении постоянно награждать игрока срежиссированным торжеством смекалки в незнакомом мире.</p>
36
Оранжевая сфера питает механизм, фиолетовую мы тащим на платформу, а сами находимся в зелёной - всё понятно с одного взгляда<em>Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive</em><p>Cocoon одновременно напоминает Patrick’s Parabox и ElecHead в стремлении постоянно награждать игрока срежиссированным торжеством смекалки в незнакомом мире.</p>
37
<p>В отзывах на игру часто записывают в недостатки её небольшую продолжительность: до финальных титров добираются обычно за 3-4 часа. Не могу сказать, что для такого пазла, как Cocoon, это действительно недостаток, учитывая её концепцию, нечеловеческие образы и отсутствие туториалов, прямо проговаривающих, как именно в неё надо играть. У Geometric Interactive получилось потешить любопытство игрока и провести его самой интересной из троп. А для остальных разработчиков получилось очередное пособие по обучению сложному без слов.</p>
37
<p>В отзывах на игру часто записывают в недостатки её небольшую продолжительность: до финальных титров добираются обычно за 3-4 часа. Не могу сказать, что для такого пазла, как Cocoon, это действительно недостаток, учитывая её концепцию, нечеловеческие образы и отсутствие туториалов, прямо проговаривающих, как именно в неё надо играть. У Geometric Interactive получилось потешить любопытство игрока и провести его самой интересной из троп. А для остальных разработчиков получилось очередное пособие по обучению сложному без слов.</p>
38
<p>В "заповедях Deus Ex" из доклада Уоррена Спектора для GDC есть критический для всех иммерсивных симуляторов тезис:<a>не головоломка, а проблема</a>. Игрок не должен заходить в комнату, из которой его не выпустят, пока он не выиграет в сокобан или не соберёт трубу, ведущую из точки А в точку Б.</p>
38
<p>В "заповедях Deus Ex" из доклада Уоррена Спектора для GDC есть критический для всех иммерсивных симуляторов тезис:<a>не головоломка, а проблема</a>. Игрок не должен заходить в комнату, из которой его не выпустят, пока он не выиграет в сокобан или не соберёт трубу, ведущую из точки А в точку Б.</p>
39
<p>У нас должна быть простая задача - скажем, пройти через коридор с электризованным полом или проникнуть в охраняемое здание. Первый сценарий разыгрывается в Metal Gear Solid, и здесь есть только один способ прохождения - взрыв генератора с помощью управляемой ракеты. В сущности, это привычная головоломка, только здесь ещё и думать не придётся. В то же время мы оказываемся лишены возможности импровизировать, найти своё уникальное решение. Всегда генератор, всегда управляемая ракета.</p>
39
<p>У нас должна быть простая задача - скажем, пройти через коридор с электризованным полом или проникнуть в охраняемое здание. Первый сценарий разыгрывается в Metal Gear Solid, и здесь есть только один способ прохождения - взрыв генератора с помощью управляемой ракеты. В сущности, это привычная головоломка, только здесь ещё и думать не придётся. В то же время мы оказываемся лишены возможности импровизировать, найти своё уникальное решение. Всегда генератор, всегда управляемая ракета.</p>
40
Mosa Lina начинается с классической "лестницы из коробок", но потом игра не возвращается к этой схеме, кажется, никогда<em>Скриншот: игра Mosa Lina / Stuffed Wombat</em><p>Типичный пример логики иммерсивных симуляторов - башня из ящиков. Обычно её составляют, чтобы перелезть через какую-то преграду, когда нет ключа от двери или подходящего навыка вроде хакинга. Сложно придумать более явную метафору иммерсивных симуляторов: если нет ключа, просто импровизируй с объектами вокруг. Этот подход отлично зарекомендовал себя в Deus Ex, но с каждой следующей игрой в её родословной это мгновение триумфа сообразительности над системами теряет блеск. Возможность карабкаться по настенным минам или ящикам вызывала закономерный восторг в 2000-м; сегодня такое вызовет в лучшем случае снисходительную улыбку, если вообще отложится в памяти.</p>
40
Mosa Lina начинается с классической "лестницы из коробок", но потом игра не возвращается к этой схеме, кажется, никогда<em>Скриншот: игра Mosa Lina / Stuffed Wombat</em><p>Типичный пример логики иммерсивных симуляторов - башня из ящиков. Обычно её составляют, чтобы перелезть через какую-то преграду, когда нет ключа от двери или подходящего навыка вроде хакинга. Сложно придумать более явную метафору иммерсивных симуляторов: если нет ключа, просто импровизируй с объектами вокруг. Этот подход отлично зарекомендовал себя в Deus Ex, но с каждой следующей игрой в её родословной это мгновение триумфа сообразительности над системами теряет блеск. Возможность карабкаться по настенным минам или ящикам вызывала закономерный восторг в 2000-м; сегодня такое вызовет в лучшем случае снисходительную улыбку, если вообще отложится в памяти.</p>
41
Mosa Lina прямо говорит об источниках вдохновения<em>Скриншот: игра Mosa Lina / Stuffed Wombat</em><p>Mosa Lina, по заявлению автора Джошуа Холлендоннера, вдохновлена "агрессивной интерпретацией" иммерсивных симуляторов. Современные игры, с гордостью причисляющие себя к родословной Ultima - Underworld, Thief, System Shock и Deus Ex, - словно сами уверовали в собственный маркетинг. Во всяком случае, так считает Джошуа.</p>
41
Mosa Lina прямо говорит об источниках вдохновения<em>Скриншот: игра Mosa Lina / Stuffed Wombat</em><p>Mosa Lina, по заявлению автора Джошуа Холлендоннера, вдохновлена "агрессивной интерпретацией" иммерсивных симуляторов. Современные игры, с гордостью причисляющие себя к родословной Ultima - Underworld, Thief, System Shock и Deus Ex, - словно сами уверовали в собственный маркетинг. Во всяком случае, так считает Джошуа.</p>
42
<p>Столкнувшись с закрытой дверью, вы уже заранее знаете, что специально для неё поблизости будет находиться ключ или вам дадут возможность применить какой-нибудь подходящий навык. В сущности вам уже не приходится импровизировать, так как всё необходимое всегда доступно. Ситуации, 20 лет назад сбивавшие с толку, сегодня выглядят тривиальными.</p>
42
<p>Столкнувшись с закрытой дверью, вы уже заранее знаете, что специально для неё поблизости будет находиться ключ или вам дадут возможность применить какой-нибудь подходящий навык. В сущности вам уже не приходится импровизировать, так как всё необходимое всегда доступно. Ситуации, 20 лет назад сбивавшие с толку, сегодня выглядят тривиальными.</p>
43
Раньше этот уровень выглядел иначе, но я что-то в нём сломал гравитационными взрывами, а выбраться мне помог выращенный ствол бамбука<em>Скриншот: игра Mosa Lina / Stuffed Wombat</em><p>Именно эту неуверенность Холлендоннер культивирует в Mosa Lina. Вы попадаете на случайный уровень, где нужно уничтожить один или несколько фруктов (или ягод), и вам даётся три случайных инструмента из общего набора в несколько десятков. Касаться целей в традициях 2D-платформеров необязательно: можно выталкивать клубнику и яблоки за пределы уровня. Как только они будут уничтожены, откроется выход, до которого ещё предстоит добраться.</p>
43
Раньше этот уровень выглядел иначе, но я что-то в нём сломал гравитационными взрывами, а выбраться мне помог выращенный ствол бамбука<em>Скриншот: игра Mosa Lina / Stuffed Wombat</em><p>Именно эту неуверенность Холлендоннер культивирует в Mosa Lina. Вы попадаете на случайный уровень, где нужно уничтожить один или несколько фруктов (или ягод), и вам даётся три случайных инструмента из общего набора в несколько десятков. Касаться целей в традициях 2D-платформеров необязательно: можно выталкивать клубнику и яблоки за пределы уровня. Как только они будут уничтожены, откроется выход, до которого ещё предстоит добраться.</p>
44
<p>Звучит просто, но всё осложняет местная физика, вносящая огромную долю случайностей. Уровни, находящиеся в относительном равновесии, легко деформируются и разрушаются от наших действий - например, можно бросить бомбу, заставляющую любые незакреплённые платформы лететь вверх, сгребая всё на своём пути.</p>
44
<p>Звучит просто, но всё осложняет местная физика, вносящая огромную долю случайностей. Уровни, находящиеся в относительном равновесии, легко деформируются и разрушаются от наших действий - например, можно бросить бомбу, заставляющую любые незакреплённые платформы лететь вверх, сгребая всё на своём пути.</p>
45
<p>Невозможность составлять планы и перенос игрока на следующий уровень даже в случае провала вынуждают постоянно импровизировать, и здесь нет привычных дверей с ключами, лежащими в соседней комнате. Вполне может оказаться, что какой-нибудь уровень при конкретном сочетании инструментов оказывается непроходимым. Но в этом нет ничего страшного: после нескольких этапов нас вернут к нему с другим набором.</p>
45
<p>Невозможность составлять планы и перенос игрока на следующий уровень даже в случае провала вынуждают постоянно импровизировать, и здесь нет привычных дверей с ключами, лежащими в соседней комнате. Вполне может оказаться, что какой-нибудь уровень при конкретном сочетании инструментов оказывается непроходимым. Но в этом нет ничего страшного: после нескольких этапов нас вернут к нему с другим набором.</p>
46
<p>Это сочетание тотального безразличия к игроку и конвенциям "хорошего геймдизайна", а также непредсказуемости реакции на действия игрока, позволяет нам вернуться к той самой заповеди Спектора: хорошую головоломку обязательно можно решить доступными средствами. В таком случае уровни Mosa Lina и правда тяжело так охарактеризовать: это даже и не проблемы, а ситуации.</p>
46
<p>Это сочетание тотального безразличия к игроку и конвенциям "хорошего геймдизайна", а также непредсказуемости реакции на действия игрока, позволяет нам вернуться к той самой заповеди Спектора: хорошую головоломку обязательно можно решить доступными средствами. В таком случае уровни Mosa Lina и правда тяжело так охарактеризовать: это даже и не проблемы, а ситуации.</p>
47
<p>Здесь нет метапрогрессии, и начисляемые очки в разных графах не имеют никакого смысла (кажется, это выпад в сторону Dishonored). Вы либо проходите уровень тем, что есть, либо возвращаетесь к нему позже. Некоторые из этапов можно вообще пройти без помощи инструментов. Какой бы гениальной или глупой ни была цепочка ваших действий, сама игра не будет вас оценивать. Это по-своему отражено даже в её названии: в Mosa Lina те же буквы, что и в имени Моны Лизы, и, хоть сложены они "неправильно", вы всё равно его узнаёте. То же самое происходит и в одном из самых свободных пазлов этого года, чествующем человеческую смекалку.</p>
47
<p>Здесь нет метапрогрессии, и начисляемые очки в разных графах не имеют никакого смысла (кажется, это выпад в сторону Dishonored). Вы либо проходите уровень тем, что есть, либо возвращаетесь к нему позже. Некоторые из этапов можно вообще пройти без помощи инструментов. Какой бы гениальной или глупой ни была цепочка ваших действий, сама игра не будет вас оценивать. Это по-своему отражено даже в её названии: в Mosa Lina те же буквы, что и в имени Моны Лизы, и, хоть сложены они "неправильно", вы всё равно его узнаёте. То же самое происходит и в одном из самых свободных пазлов этого года, чествующем человеческую смекалку.</p>
48
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
48
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>