HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#подборки</a></p>
1 <p><a>#подборки</a></p>
2 <ul><li>12 июл 2021</li>
2 <ul><li>12 июл 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Во второй части подборки - платформер Cuphead, карточная игра Hearthstone, ролевое приключение Disco Elysium и другие игры.</p>
4 </ul><p>Во второй части подборки - платформер Cuphead, карточная игра Hearthstone, ролевое приключение Disco Elysium и другие игры.</p>
5 <p>официальный арт к игре Pillars of Eternity II: Deadfire / Versus Evil</p>
5 <p>официальный арт к игре Pillars of Eternity II: Deadfire / Versus Evil</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Unity - технология для разработки видеоигр, созданная американской компанией Unity Technologies в 2005 году. Движок поддерживает более двадцати платформ, среди них ПК, консоли, смартфоны, веб-браузеры, Smart TV.</p>
7 <p>Unity - технология для разработки видеоигр, созданная американской компанией Unity Technologies в 2005 году. Движок поддерживает более двадцати платформ, среди них ПК, консоли, смартфоны, веб-браузеры, Smart TV.</p>
8 <p>Мы выбрали десять игр, которые, как нам кажется, раскрывают потенциал Unity. В подборке - инди и проекты ААА-студий, платформеры и стратегии, симуляторы выживания и RPG, одиночные и мультиплеерные игры. Это вторая часть материала, где речь пойдёт о других пяти играх, созданных на Unity. Первую можно найти<a>здесь</a>.</p>
8 <p>Мы выбрали десять игр, которые, как нам кажется, раскрывают потенциал Unity. В подборке - инди и проекты ААА-студий, платформеры и стратегии, симуляторы выживания и RPG, одиночные и мультиплеерные игры. Это вторая часть материала, где речь пойдёт о других пяти играх, созданных на Unity. Первую можно найти<a>здесь</a>.</p>
9 <p>Подробнее о движке и других условно-бесплатных графических технологиях читайте в<a>этом материале</a>.</p>
9 <p>Подробнее о движке и других условно-бесплатных графических технологиях читайте в<a>этом материале</a>.</p>
10 <p>Cuphead - проект в жанре run and gun с элементами платформера, игра с полностью отрисованной вручную графикой. Разработчики Cuphead, MDHR, - по-настоящему семейная студия: её название - сокращение фамилии основателей - Чада, Джареда и Майи - Молденхауэр.</p>
10 <p>Cuphead - проект в жанре run and gun с элементами платформера, игра с полностью отрисованной вручную графикой. Разработчики Cuphead, MDHR, - по-настоящему семейная студия: её название - сокращение фамилии основателей - Чада, Джареда и Майи - Молденхауэр.</p>
11 <p>Главными<a>референсами</a>для игрового процесса стали Gunstar Heroes, Contra III, Contra: Hard Corps, Super Mario World, серия Thunderforce и Street Fighter III. Геймплей олдскульных платформеров 1990-х повлиял в том числе на высокий уровень сложности Cuphead.</p>
11 <p>Главными<a>референсами</a>для игрового процесса стали Gunstar Heroes, Contra III, Contra: Hard Corps, Super Mario World, серия Thunderforce и Street Fighter III. Геймплей олдскульных платформеров 1990-х повлиял в том числе на высокий уровень сложности Cuphead.</p>
12 <p>PC: 88</p>
12 <p>PC: 88</p>
13 <p>PS4: 86</p>
13 <p>PS4: 86</p>
14 <p>XONE: 86</p>
14 <p>XONE: 86</p>
15 <p>NS: 87</p>
15 <p>NS: 87</p>
16 Официальный арт к игре Cuphead. Изображение: StudioMDHR Entertainment<p>Вдохновение для визуального стиля авторы черпали из ретромультфильмов 1930-х годов про Моряка Попая, Бетти Буп и Микки Мауса. Стилизация под сюрреалистический стиль ранних мультфильмов Макса Флейшера и Уолта Диснея создавала дополнительные сложности в разработке.</p>
16 Официальный арт к игре Cuphead. Изображение: StudioMDHR Entertainment<p>Вдохновение для визуального стиля авторы черпали из ретромультфильмов 1930-х годов про Моряка Попая, Бетти Буп и Микки Мауса. Стилизация под сюрреалистический стиль ранних мультфильмов Макса Флейшера и Уолта Диснея создавала дополнительные сложности в разработке.</p>
17 <p>"Мы использовали те же инструменты и методы анимации, какими пользовались мультипликаторы в 1930-е: ручная прорисовка, чернение каждого кадра, раскрашенный вручную акварельный фон. Нам удалось точно воспроизвести стиль 1930-х - думаю, это было бы невозможно при использовании современных цифровых средств".</p>
17 <p>"Мы использовали те же инструменты и методы анимации, какими пользовались мультипликаторы в 1930-е: ручная прорисовка, чернение каждого кадра, раскрашенный вручную акварельный фон. Нам удалось точно воспроизвести стиль 1930-х - думаю, это было бы невозможно при использовании современных цифровых средств".</p>
18 <p><strong>Чад Молденхауэр</strong>,<a>основатель</a>MDHR</p>
18 <p><strong>Чад Молденхауэр</strong>,<a>основатель</a>MDHR</p>
19 <p>Художники и аниматоры вручную рисовали все объекты на экране. Для движений персонажей MDHR создала пятьдесят тысяч кадров анимации. Главная сложность работы состояла в том, что у разработчиков не было кнопки отмены, как в цифровом рисунке. Неподходящее изображение приходилось переделывать.</p>
19 <p>Художники и аниматоры вручную рисовали все объекты на экране. Для движений персонажей MDHR создала пятьдесят тысяч кадров анимации. Главная сложность работы состояла в том, что у разработчиков не было кнопки отмены, как в цифровом рисунке. Неподходящее изображение приходилось переделывать.</p>
20 Аниматор MDHR Джейк Кларк - выступление на GDC, посвящённое анимации Cuphead<p>На кропотливую работу команда потратила семь лет. Помимо анимации, художники нарисовали собственные рукописные шрифты и стилизованные под 1930-е акварельные бэкграунды. Саундтрек Cuphead - три часа оригинального джаза, записанного специально для игры.</p>
20 Аниматор MDHR Джейк Кларк - выступление на GDC, посвящённое анимации Cuphead<p>На кропотливую работу команда потратила семь лет. Помимо анимации, художники нарисовали собственные рукописные шрифты и стилизованные под 1930-е акварельные бэкграунды. Саундтрек Cuphead - три часа оригинального джаза, записанного специально для игры.</p>
21 Арт Cuphead, посвящённый релизу на Nintendo Switch. Изображение: StudioMDHR Entertainment<p>За первые две недели после релиза мультяшный платформер купили миллион игроков на ПК и Xbox One. После выхода на Switch и PS4 общий объём<a>продаж</a>Cuphead составил шесть миллионов копий. Франшиза развивается: MDHR уже выпустила дополнение The Delicious Last Course с новыми локациями, боссами, оружием и новым играбельным персонажем. В 2021 году в онлайн-кинотеатре<a>Netflix</a>появится Cuphead Show.</p>
21 Арт Cuphead, посвящённый релизу на Nintendo Switch. Изображение: StudioMDHR Entertainment<p>За первые две недели после релиза мультяшный платформер купили миллион игроков на ПК и Xbox One. После выхода на Switch и PS4 общий объём<a>продаж</a>Cuphead составил шесть миллионов копий. Франшиза развивается: MDHR уже выпустила дополнение The Delicious Last Course с новыми локациями, боссами, оружием и новым играбельным персонажем. В 2021 году в онлайн-кинотеатре<a>Netflix</a>появится Cuphead Show.</p>
22 The Cuphead Show Netflix<p>В Cuphead, кстати, можно поиграть за рулём Tesla. Компания Илона Маска портирует игры в свои электроавтомобили. Игровые системы Tesla<a>созданы</a>на базе Unity.</p>
22 The Cuphead Show Netflix<p>В Cuphead, кстати, можно поиграть за рулём Tesla. Компания Илона Маска портирует игры в свои электроавтомобили. Игровые системы Tesla<a>созданы</a>на базе Unity.</p>
23 Скриншот: игра Cuphead / StudioMDHR EntertainmentСкриншот: игра Cuphead / StudioMDHR EntertainmentСкриншот: игра Cuphead / StudioMDHR EntertainmentСкриншот: игра Cuphead / StudioMDHR Entertainment<p>"У нас работают игры на Unity: например, Cuphead - классная игра, но безумно сложная, разработчики из MDHR помогали наладить её работу. Портируя игры в Tesla, мы столкнулись с проблемами, а именно с небольшим размером хранилища. Вам придётся решить, в какую игру вы хотите поиграть, затем она будет загружена".</p>
23 Скриншот: игра Cuphead / StudioMDHR EntertainmentСкриншот: игра Cuphead / StudioMDHR EntertainmentСкриншот: игра Cuphead / StudioMDHR EntertainmentСкриншот: игра Cuphead / StudioMDHR Entertainment<p>"У нас работают игры на Unity: например, Cuphead - классная игра, но безумно сложная, разработчики из MDHR помогали наладить её работу. Портируя игры в Tesla, мы столкнулись с проблемами, а именно с небольшим размером хранилища. Вам придётся решить, в какую игру вы хотите поиграть, затем она будет загружена".</p>
24 <p><strong>Илон Маск</strong>,<a>CEO</a>Tesla</p>
24 <p><strong>Илон Маск</strong>,<a>CEO</a>Tesla</p>
25 <p>Ретроплатформер<a>победил</a>в номинациях "Игра года на Xbox" и "Лучший визуальный дизайн" премии Golden Joystick Awards 2017. С победами на премии The Game Awards студию MDHR<a>поздравлял</a>премьер-министр Канады Джастин Трюдо. Cuphead удалось завоевать три награды: "Лучший арт-дирекшн", "Лучший инди-дебют" и "Независимая игра года".</p>
25 <p>Ретроплатформер<a>победил</a>в номинациях "Игра года на Xbox" и "Лучший визуальный дизайн" премии Golden Joystick Awards 2017. С победами на премии The Game Awards студию MDHR<a>поздравлял</a>премьер-министр Канады Джастин Трюдо. Cuphead удалось завоевать три награды: "Лучший арт-дирекшн", "Лучший инди-дебют" и "Независимая игра года".</p>
26 <p>Более 50% всех мобильных игр<a>разработаны</a>на Unity. Движок хорошо подходит для мобильных платформ благодаря низким требованиям к оборудованию и малому размеру билдов, что важно для мобильной разработки. Один из самых известных примеров - Hearthstone, free-to-play коллекционная карточная онлайн-игра во вселенной Warcraft.</p>
26 <p>Более 50% всех мобильных игр<a>разработаны</a>на Unity. Движок хорошо подходит для мобильных платформ благодаря низким требованиям к оборудованию и малому размеру билдов, что важно для мобильной разработки. Один из самых известных примеров - Hearthstone, free-to-play коллекционная карточная онлайн-игра во вселенной Warcraft.</p>
27 <p>Первоначально релиз карточной игры состоялся на ПК. Быстрые игровые сессии и подходящий для сенсорного управления интерфейс подтолкнули Blizzard к выпуску Hearthstone на мобильных платформах.</p>
27 <p>Первоначально релиз карточной игры состоялся на ПК. Быстрые игровые сессии и подходящий для сенсорного управления интерфейс подтолкнули Blizzard к выпуску Hearthstone на мобильных платформах.</p>
28 <p>PC: 88</p>
28 <p>PC: 88</p>
29 <p>iOS: 93</p>
29 <p>iOS: 93</p>
30 Официальные арты к игре Hearthstone. Изображение: Blizzard<p>Главным вдохновителем для разработчиков<a>стала</a>Magic: The Gathering. В Книге рекордов Гиннесса последняя<a>завоевала</a>звание самой популярной карточной игры.</p>
30 Официальные арты к игре Hearthstone. Изображение: Blizzard<p>Главным вдохновителем для разработчиков<a>стала</a>Magic: The Gathering. В Книге рекордов Гиннесса последняя<a>завоевала</a>звание самой популярной карточной игры.</p>
31 <p>"Мы хотели быть уверены, что наша игра останется великолепной на всех платформах, поэтому выбрали Unity. Например, кнопка исправления ошибки влияет на все платформы одновременно - движок обладает фантастической кросс-платформенностью. К тому же в Blizzard очень любят итерации. Мы тратим много времени на многократное повторение механики и работу над ней. Скорость, с которой можно проводить итерации в Unity, позволяет нам очень быстро узнавать о неработающих компонентах. Разработчик может запустить редактор (тот показывает то же самое, что игроки увидят в Hearthstone), затем остановить его и выявить ошибки".</p>
31 <p>"Мы хотели быть уверены, что наша игра останется великолепной на всех платформах, поэтому выбрали Unity. Например, кнопка исправления ошибки влияет на все платформы одновременно - движок обладает фантастической кросс-платформенностью. К тому же в Blizzard очень любят итерации. Мы тратим много времени на многократное повторение механики и работу над ней. Скорость, с которой можно проводить итерации в Unity, позволяет нам очень быстро узнавать о неработающих компонентах. Разработчик может запустить редактор (тот показывает то же самое, что игроки увидят в Hearthstone), затем остановить его и выявить ошибки".</p>
32 <p><strong>Джейсон Чейз</strong>,<a>производственный директор</a>Hearthstone</p>
32 <p><strong>Джейсон Чейз</strong>,<a>производственный директор</a>Hearthstone</p>
33 <p>Низкий порог вхождения и популярность вселенной Warcraft принесли успех Hearthstone, в 2020 году база активных игроков составила 23,5 миллиона пользователей. Также игра Blizzard стала популярной киберспортивной дисциплиной. Hearthstone завоевала множество наград - например, стала<a>лучшей</a>мобильной и онлайновой игрой на премии Golden Joysticks Awards 2014.</p>
33 <p>Низкий порог вхождения и популярность вселенной Warcraft принесли успех Hearthstone, в 2020 году база активных игроков составила 23,5 миллиона пользователей. Также игра Blizzard стала популярной киберспортивной дисциплиной. Hearthstone завоевала множество наград - например, стала<a>лучшей</a>мобильной и онлайновой игрой на премии Golden Joysticks Awards 2014.</p>
34 <p>Разработчики третьей части серии тактических вестернов Desperados - Mimimi Games. Владельцы франшизы, THQ Nordic, доверили разработку продолжения немецкой студии, поскольку одна из её игр - Shadow Tactics: Blades of the Shogun - продолжала идеи классических RTT, Commandos и Desperados.</p>
34 <p>Разработчики третьей части серии тактических вестернов Desperados - Mimimi Games. Владельцы франшизы, THQ Nordic, доверили разработку продолжения немецкой студии, поскольку одна из её игр - Shadow Tactics: Blades of the Shogun - продолжала идеи классических RTT, Commandos и Desperados.</p>
35 <p>Геймплей Desperados III всегда предусматривает несколько способов прохождения каждого препятствия. Сочетание уникальных навыков героев позволяет игроку креативно выполнять задания, будь то классическое стелс-прохождение или эффектные перестрелки с применением активной паузы.</p>
35 <p>Геймплей Desperados III всегда предусматривает несколько способов прохождения каждого препятствия. Сочетание уникальных навыков героев позволяет игроку креативно выполнять задания, будь то классическое стелс-прохождение или эффектные перестрелки с применением активной паузы.</p>
36 <p>PC: 86</p>
36 <p>PC: 86</p>
37 <p>PS4: 82</p>
37 <p>PS4: 82</p>
38 <p>XONE: 85</p>
38 <p>XONE: 85</p>
39 Трейлер Desperados III<p>"Мы хотели, чтобы Desperados III выглядела как современная версия оригинальной тактической игры. Классические Commandos и Desperados имеют в арсенале много деталей, чёткие текстуры и общий реалистичный стиль. Наша команда художников всегда стремится создать стилизованный визуал, выглядящий как ручная работа. Именно поэтому мы добавили в текстуры элементы ручной росписи. Благодаря этому мы не просто скопировали стиль, а создали нечто уникальное".</p>
39 Трейлер Desperados III<p>"Мы хотели, чтобы Desperados III выглядела как современная версия оригинальной тактической игры. Классические Commandos и Desperados имеют в арсенале много деталей, чёткие текстуры и общий реалистичный стиль. Наша команда художников всегда стремится создать стилизованный визуал, выглядящий как ручная работа. Именно поэтому мы добавили в текстуры элементы ручной росписи. Благодаря этому мы не просто скопировали стиль, а создали нечто уникальное".</p>
40 <p><strong>Бьянка Дорр</strong>,<a>арт-директор</a>Desperados III</p>
40 <p><strong>Бьянка Дорр</strong>,<a>арт-директор</a>Desperados III</p>
41 <p>Mimimi Games "оживляли" уровни с помощью визуальных эффектов: пыль, падающие листья, движущиеся на ветру флаги. В деталях окружения художники спрятали небольшие истории о мире игры. Для реалистичной анимации персонажей Desperados III использовали технологию motion capture.</p>
41 <p>Mimimi Games "оживляли" уровни с помощью визуальных эффектов: пыль, падающие листья, движущиеся на ветру флаги. В деталях окружения художники спрятали небольшие истории о мире игры. Для реалистичной анимации персонажей Desperados III использовали технологию motion capture.</p>
42 <p>"При разработке Desperados III одновременно для нескольких платформ мы использовали опыт и знания, полученные при портировании Shadow Tactics. Тем не менее мы столкнулись с багами и проблемами с производительностью, характерными для консольных версий. Наши кодеры неделями исследовали утечки памяти, и когда мы обратились в поддержку, разработчики Unity изучили проблему и помогли нам с решением".</p>
42 <p>"При разработке Desperados III одновременно для нескольких платформ мы использовали опыт и знания, полученные при портировании Shadow Tactics. Тем не менее мы столкнулись с багами и проблемами с производительностью, характерными для консольных версий. Наши кодеры неделями исследовали утечки памяти, и когда мы обратились в поддержку, разработчики Unity изучили проблему и помогли нам с решением".</p>
43 <p><strong>Том Керстен</strong>,<a>руководитель</a>производства Desperados III</p>
43 <p><strong>Том Керстен</strong>,<a>руководитель</a>производства Desperados III</p>
44 <p>Mimimi Games уже<a>объявила</a>о старте разработки новой RTT. Студия будет издавать свою следующую игру самостоятельно. Команда получила финансирование от инвесторов и выиграла грант правительства Германии в рамках программы поддержки местных разработчиков.</p>
44 <p>Mimimi Games уже<a>объявила</a>о старте разработки новой RTT. Студия будет издавать свою следующую игру самостоятельно. Команда получила финансирование от инвесторов и выиграла грант правительства Германии в рамках программы поддержки местных разработчиков.</p>
45 <p>До разработки видеоигры эстонская студия ZA/UM была общественной группой художников и писателей. Они создавали музыку, писали книги и картины, а также играли в Dungeons &amp; Dragons.</p>
45 <p>До разработки видеоигры эстонская студия ZA/UM была общественной группой художников и писателей. Они создавали музыку, писали книги и картины, а также играли в Dungeons &amp; Dragons.</p>
46 <p>В 2013 году писатель Роберт Курвиц опубликовал роман "Священный и ужасный аромат", который лёг в основу сеттинга Disco Elysium. Действие RPG разворачивается в фантастическом мире Элизиума, а именно в переживающем упадок городе Ревашоль.</p>
46 <p>В 2013 году писатель Роберт Курвиц опубликовал роман "Священный и ужасный аромат", который лёг в основу сеттинга Disco Elysium. Действие RPG разворачивается в фантастическом мире Элизиума, а именно в переживающем упадок городе Ревашоль.</p>
47 <p>PC: 97</p>
47 <p>PC: 97</p>
48 <p>PS4: 86</p>
48 <p>PS4: 86</p>
49 <p>PS5: 89</p>
49 <p>PS5: 89</p>
50 Скриншоты: игра Disco Elysium / ZA/UMСкриншоты: игра Disco Elysium / ZA/UM Скриншоты: игра Disco Elysium / ZA/UM<p>Создатели Disco Elysium выводят D&amp;D из классического фэнтези в оригинальный сеттинг, сочетающий фантастику и реализм, детективные сюжеты в духе телесериалов 1970-х и неонуар. Про влияние стилистики нуара на видеоигры мы писали в отдельной<a>статье</a>.</p>
50 Скриншоты: игра Disco Elysium / ZA/UMСкриншоты: игра Disco Elysium / ZA/UM Скриншоты: игра Disco Elysium / ZA/UM<p>Создатели Disco Elysium выводят D&amp;D из классического фэнтези в оригинальный сеттинг, сочетающий фантастику и реализм, детективные сюжеты в духе телесериалов 1970-х и неонуар. Про влияние стилистики нуара на видеоигры мы писали в отдельной<a>статье</a>.</p>
51 <p>Disco Elysium - изометрическая CRPG, наследник Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Геймплей построен на исследовании открытого мира и диалогах, с помощью которых игрок ведёт расследование и отыгрывает свою роль. В нашем<a>интервью</a>с переводчицами Disco Elysium мы обсуждали, как устроены диалоги игры и с какими сложностями локализации столкнулись Александра Альфина Голубева и Анна Миронова.</p>
51 <p>Disco Elysium - изометрическая CRPG, наследник Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Геймплей построен на исследовании открытого мира и диалогах, с помощью которых игрок ведёт расследование и отыгрывает свою роль. В нашем<a>интервью</a>с переводчицами Disco Elysium мы обсуждали, как устроены диалоги игры и с какими сложностями локализации столкнулись Александра Альфина Голубева и Анна Миронова.</p>
52 <p>"Disco Elysium - самая трудная писательская работа на планете в данный момент. Быстрые диалоги, плотность альтернативных сквозных линий и перспектив, не говоря уже о том, что это детективная игра, поэтому в ней должна быть полная логическая последовательность".</p>
52 <p>"Disco Elysium - самая трудная писательская работа на планете в данный момент. Быстрые диалоги, плотность альтернативных сквозных линий и перспектив, не говоря уже о том, что это детективная игра, поэтому в ней должна быть полная логическая последовательность".</p>
53 <p><strong>Роберт Курвиц</strong>,<a>писатель</a>, ведущий разработчик Disco Elysium</p>
53 <p><strong>Роберт Курвиц</strong>,<a>писатель</a>, ведущий разработчик Disco Elysium</p>
54 <p>RPG-система состоит из навыков, отражающих аспекты психики и личные качества главного героя: от моторики и агрессии до начитанности и эмоционального интеллекта. Игровой процесс Disco Elysium - естественная реакция центрального персонажа на мир, рефлексия и запутанное расследование.</p>
54 <p>RPG-система состоит из навыков, отражающих аспекты психики и личные качества главного героя: от моторики и агрессии до начитанности и эмоционального интеллекта. Игровой процесс Disco Elysium - естественная реакция центрального персонажа на мир, рефлексия и запутанное расследование.</p>
55 Презентация системы диалогов Unity, с помощью которой была создана Disco Elysium<p>Узнать подробности и загрузить систему диалогов из Disco Elysium можно на <a>сайте</a>с ассетами. Сложности диалогам игры добавляет разнообразие политических взглядов: жители Ревашоля придерживаются различных идеологий - либерализма, коммунизма, фашизма или морализма. Помимо влияния навыков, игрок выбирает ответы в диалогах, исходя ещё и из идейных взглядов.</p>
55 Презентация системы диалогов Unity, с помощью которой была создана Disco Elysium<p>Узнать подробности и загрузить систему диалогов из Disco Elysium можно на <a>сайте</a>с ассетами. Сложности диалогам игры добавляет разнообразие политических взглядов: жители Ревашоля придерживаются различных идеологий - либерализма, коммунизма, фашизма или морализма. Помимо влияния навыков, игрок выбирает ответы в диалогах, исходя ещё и из идейных взглядов.</p>
56 <p>Визуальный стиль Disco Elysium неслучайно напоминает живопись - арт-директор игры, Александр Ростов, получил классическое художественное образование. Ускользающие, размытые контуры, серебряно-розовая гамма Ревашоля - художники ZA/UM стремились передать в графике тактильность живописи.</p>
56 <p>Визуальный стиль Disco Elysium неслучайно напоминает живопись - арт-директор игры, Александр Ростов, получил классическое художественное образование. Ускользающие, размытые контуры, серебряно-розовая гамма Ревашоля - художники ZA/UM стремились передать в графике тактильность живописи.</p>
57 <p>Референсами для графики<a>стали</a>русский авангард, реализм и абстракционизм, работы художников Ильи Репина, Рембрандта, Дженни Савиль, Алекса Каневского и Василия Кандинского. Подробнее про визуал ролевой игры и влияние живописи на ZA/UM и других разработчиков мы писали в отдельном<a>материале</a>.</p>
57 <p>Референсами для графики<a>стали</a>русский авангард, реализм и абстракционизм, работы художников Ильи Репина, Рембрандта, Дженни Савиль, Алекса Каневского и Василия Кандинского. Подробнее про визуал ролевой игры и влияние живописи на ZA/UM и других разработчиков мы писали в отдельном<a>материале</a>.</p>
58 <p>В разработке Disco Elysium участвовала<a>Knights of Unity</a>, основанная в 2015 году тремя старшими разработчиками Unity. Миссия компании - предоставление услуг по разработке на Unity студиям по всему миру. "Рыцари" сотрудничали с более чем 50 компаниями и работали над 90 проектами на движке.</p>
58 <p>В разработке Disco Elysium участвовала<a>Knights of Unity</a>, основанная в 2015 году тремя старшими разработчиками Unity. Миссия компании - предоставление услуг по разработке на Unity студиям по всему миру. "Рыцари" сотрудничали с более чем 50 компаниями и работали над 90 проектами на движке.</p>
59 <p>Шесть "рыцарей" на протяжении полутора лет<a>помогали</a>ZA/UM с исправлением багов, оптимизацией, дизайном UI, локализацией, разработкой персонажей и системой диалогов. Knights of Unity участвовала в портировании игры на консоли, поддержке широкоэкранного формата и разработке хардкорного режима.</p>
59 <p>Шесть "рыцарей" на протяжении полутора лет<a>помогали</a>ZA/UM с исправлением багов, оптимизацией, дизайном UI, локализацией, разработкой персонажей и системой диалогов. Knights of Unity участвовала в портировании игры на консоли, поддержке широкоэкранного формата и разработке хардкорного режима.</p>
60 Трейлер Disco Elysium: The Final Cut<p>Один миллион игроков<a>купили</a>Disco Elysium. Игра получила множество наград и номинаций. На <a>премии</a>The Game Awards 2019 эстонские разработчики выиграли в номинациях "Лучшее повествование", "Лучшая независимая игра", "RPG года" и "Дебют года".</p>
60 Трейлер Disco Elysium: The Final Cut<p>Один миллион игроков<a>купили</a>Disco Elysium. Игра получила множество наград и номинаций. На <a>премии</a>The Game Awards 2019 эстонские разработчики выиграли в номинациях "Лучшее повествование", "Лучшая независимая игра", "RPG года" и "Дебют года".</p>
61 <p>Франшиза развивается: 30 марта 2021 года вышло расширенное издание The Final Cut - с полной озвучкой и новыми локациями, анимациями и звуковыми эффектами. Кроме того, ZA/UM<a>объявила</a>о планах на разработку сиквела и сериала по мотивам игры.</p>
61 <p>Франшиза развивается: 30 марта 2021 года вышло расширенное издание The Final Cut - с полной озвучкой и новыми локациями, анимациями и звуковыми эффектами. Кроме того, ZA/UM<a>объявила</a>о планах на разработку сиквела и сериала по мотивам игры.</p>
62 <p>Другой современный идейный наследник классики RPG - серия Pillars of Eternity. Разработчики - ветераны жанра Obsidian Entertainment, издателем выступила специализирующаяся на инди американская компания Versus Evil.</p>
62 <p>Другой современный идейный наследник классики RPG - серия Pillars of Eternity. Разработчики - ветераны жанра Obsidian Entertainment, издателем выступила специализирующаяся на инди американская компания Versus Evil.</p>
63 <p>Над олдскульной ролевой игрой работали опытные дизайнеры настольных и компьютерных RPG. Например, Джош Сойер - геймдизайнер Black Isle Studios, участвовавший в создании серии Icewind Dale. Перейдя в Obsidian, Сойер разрабатывал Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds.</p>
63 <p>Над олдскульной ролевой игрой работали опытные дизайнеры настольных и компьютерных RPG. Например, Джош Сойер - геймдизайнер Black Isle Studios, участвовавший в создании серии Icewind Dale. Перейдя в Obsidian, Сойер разрабатывал Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds.</p>
64 <p>PC: 88</p>
64 <p>PC: 88</p>
65 Скриншоты: игра Pillars of Eternity II / Versus Evil Скриншоты: игра Pillars of Eternity II / Versus EvilСкриншоты: игра Pillars of Eternity II / Versus Evil<p>Pillars of Eternity - наследница игр, созданных на Infinity Engine. Движок, разработанный Bioware, использовали в Planescape: Torment, сериях Baldur’s Gate и Icewind Dale.</p>
65 Скриншоты: игра Pillars of Eternity II / Versus Evil Скриншоты: игра Pillars of Eternity II / Versus EvilСкриншоты: игра Pillars of Eternity II / Versus Evil<p>Pillars of Eternity - наследница игр, созданных на Infinity Engine. Движок, разработанный Bioware, использовали в Planescape: Torment, сериях Baldur’s Gate и Icewind Dale.</p>
66 <p>"Мы хотели, чтобы локации напоминали игры на Infinity Engine, но затем "оживали“ - с помощью визуальных эффектов и света. В самом начале разработки мы добивались удачного сочетания элементов 2D и 3D. Нужно было понять, как построить уровни и отрендерить их, чтобы они не казались плоскими, как в старых играх".</p>
66 <p>"Мы хотели, чтобы локации напоминали игры на Infinity Engine, но затем "оживали“ - с помощью визуальных эффектов и света. В самом начале разработки мы добивались удачного сочетания элементов 2D и 3D. Нужно было понять, как построить уровни и отрендерить их, чтобы они не казались плоскими, как в старых играх".</p>
67 <p><a><strong>Джош Сойер</strong></a>, руководитель разработки и нарративный дизайнер Pillars of Eternity II</p>
67 <p><a><strong>Джош Сойер</strong></a>, руководитель разработки и нарративный дизайнер Pillars of Eternity II</p>
68 <p>Infinity Engine был создан для двухмерного окружения и персонажей на основе спрайтов. Перед Obsidian стояла задача перенести в Unity знакомый фанатам визуальный стиль и дать Pillars индивидуальность. Разработчикам удалось создать напоминающую старые игры CRPG и привнести в неё новый опыт игровой индустрии, не воскрешая неуклюжие системы или запутанные механики.</p>
68 <p>Infinity Engine был создан для двухмерного окружения и персонажей на основе спрайтов. Перед Obsidian стояла задача перенести в Unity знакомый фанатам визуальный стиль и дать Pillars индивидуальность. Разработчикам удалось создать напоминающую старые игры CRPG и привнести в неё новый опыт игровой индустрии, не воскрешая неуклюжие системы или запутанные механики.</p>
69 <p>"Unity позволяет небольшим командам работать очень продуктивно. У движка удивительная среда разработки, облегчающая совместную работу программистов, художников и дизайнеров. Мы использовали некоторые из наших собственных инструментов в сочетании с Unity - например, при создании диалогов и редактировании специфичных для RPG игровых данных. Unity также позволяет легко расширять инструменты разработки: для нас было важно интегрировать инструменты, доказавшие свою эффективность в предыдущих играх Obsidian".</p>
69 <p>"Unity позволяет небольшим командам работать очень продуктивно. У движка удивительная среда разработки, облегчающая совместную работу программистов, художников и дизайнеров. Мы использовали некоторые из наших собственных инструментов в сочетании с Unity - например, при создании диалогов и редактировании специфичных для RPG игровых данных. Unity также позволяет легко расширять инструменты разработки: для нас было важно интегрировать инструменты, доказавшие свою эффективность в предыдущих играх Obsidian".</p>
70 <p><a><strong>Крис Джонс</strong></a>, технический директор Obsidian</p>
70 <p><a><strong>Крис Джонс</strong></a>, технический директор Obsidian</p>
71 <p>Игровой журналист Джейсон Шрейер посвятил оригинальной Pillars of Eternity первую главу своей<a>книги</a>про разработку видеоигр "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр". Глава про ролевую игру Obsidian посвящена поиску финансирования как одной из ключевых проблем игровых студий.</p>
71 <p>Игровой журналист Джейсон Шрейер посвятил оригинальной Pillars of Eternity первую главу своей<a>книги</a>про разработку видеоигр "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр". Глава про ролевую игру Obsidian посвящена поиску финансирования как одной из ключевых проблем игровых студий.</p>
72 <p>Для старта разработки изометрической RPG Obsidian запустила кампанию на Kickstarter. Необходимую сумму собрали всего за один день. За первый год после релиза продали семьсот тысяч копий Pillars of Eternity.</p>
72 <p>Для старта разработки изометрической RPG Obsidian запустила кампанию на Kickstarter. Необходимую сумму собрали всего за один день. За первый год после релиза продали семьсот тысяч копий Pillars of Eternity.</p>
73 Дневник разработчиков Pillars of Eternity II: Deadfire, посвящённый улучшению графики в сиквеле<p>В 2015 году Obsidian вместе с inXile и Double Fine запустила новую краудфандинговую платформу<a>Fig</a>, специализирующуюся на сборе денег для разработки видеоигр. Pillars of Eternity II: Deadfire профинансировали инвесторы площадки Fig. Несмотря на коммерческий успех первой части и положительные отзывы критиков, продажи второй Pillars оказались ниже, о чём<a>писал</a>один из инвесторов.</p>
73 Дневник разработчиков Pillars of Eternity II: Deadfire, посвящённый улучшению графики в сиквеле<p>В 2015 году Obsidian вместе с inXile и Double Fine запустила новую краудфандинговую платформу<a>Fig</a>, специализирующуюся на сборе денег для разработки видеоигр. Pillars of Eternity II: Deadfire профинансировали инвесторы площадки Fig. Несмотря на коммерческий успех первой части и положительные отзывы критиков, продажи второй Pillars оказались ниже, о чём<a>писал</a>один из инвесторов.</p>
74 <p>Deadfire<a>получила</a>награду "лучшая ролевая игра 2018 года" от PC Gamer. RPG Obsidian завоевала две награды от Unity Awards в номинациях "Лучшая ПК-/консольная игра" и "Золотой куб" - главную награду среди всех проектов на движке.</p>
74 <p>Deadfire<a>получила</a>награду "лучшая ролевая игра 2018 года" от PC Gamer. RPG Obsidian завоевала две награды от Unity Awards в номинациях "Лучшая ПК-/консольная игра" и "Золотой куб" - главную награду среди всех проектов на движке.</p>
75 <p>Unity - среда разработки для всех современных платформ, от ПК до экранов в автомобилях Tesla. 2,5 миллиарда человек ежемесячно пользуются контентом, созданным на Unity. Движок используют более чем в 190 странах мира. Благодаря столь большому охвату начинающим студиям проще найти специалистов для проекта. К тому же движок популярен в России и СНГ.</p>
75 <p>Unity - среда разработки для всех современных платформ, от ПК до экранов в автомобилях Tesla. 2,5 миллиарда человек ежемесячно пользуются контентом, созданным на Unity. Движок используют более чем в 190 странах мира. Благодаря столь большому охвату начинающим студиям проще найти специалистов для проекта. К тому же движок популярен в России и СНГ.</p>
76 <p>Низкий порог вхождения, мощный инструментарий и большой выбор готовых решений в AssetStore позволяют работать с движком не только программистам. При наличии опыта работы с кодом раскрывается гибкость Unity - можно значительно расширить функциональность и инструментарий, кастомизировать движок под конкретные задачи.</p>
76 <p>Низкий порог вхождения, мощный инструментарий и большой выбор готовых решений в AssetStore позволяют работать с движком не только программистам. При наличии опыта работы с кодом раскрывается гибкость Unity - можно значительно расширить функциональность и инструментарий, кастомизировать движок под конкретные задачи.</p>
77 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
77 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>