0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>2 авг 2022</li>
2
<ul><li>2 авг 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Спрашиваем даже то, о чём и подумать стыдно!</p>
4
</ul><p>Спрашиваем даже то, о чём и подумать стыдно!</p>
5
<p>Иллюстрация: Colowgee для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7
<p>Нужны ли концепт-художнику кисточки и краски? А мощный компьютер? Можно ли стать концептером, если совсем не умеешь рисовать? Наскальная живопись - первый концепт-арт?</p>
7
<p>Нужны ли концепт-художнику кисточки и краски? А мощный компьютер? Можно ли стать концептером, если совсем не умеешь рисовать? Наскальная живопись - первый концепт-арт?</p>
8
<p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой будет задавать самые глупые, неудобные и попросту стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях.</p>
8
<p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой будет задавать самые глупые, неудобные и попросту стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях.</p>
9
<p>В нашем материале из новой рубрики мы задали 15 глупых вопросов концепт‑художнику Антону Морозову, креативному директору студии BH Studio.</p>
9
<p>В нашем материале из новой рубрики мы задали 15 глупых вопросов концепт‑художнику Антону Морозову, креативному директору студии BH Studio.</p>
10
<p>Основная задача концепт-художника - составить техническое задание, эскиз, по которому другие члены команды будут создавать объекты в реальном мире или в виртуальном пространстве. Концепт-арт востребован в играх, кино, даже на съёмочной площадке. Например, знаменитый живописец Виктор Васнецов тоже был концепт-художником, он рисовал для сценических декораций.</p>
10
<p>Основная задача концепт-художника - составить техническое задание, эскиз, по которому другие члены команды будут создавать объекты в реальном мире или в виртуальном пространстве. Концепт-арт востребован в играх, кино, даже на съёмочной площадке. Например, знаменитый живописец Виктор Васнецов тоже был концепт-художником, он рисовал для сценических декораций.</p>
11
<p>Чтобы научиться генерировать идеи - наверное, хватит. Проблема в том, что, используя классические чёрно-белые карандаши, ты не научишься работать с цветом. В любом случае рисунок - это основа, от которой все отталкиваются.</p>
11
<p>Чтобы научиться генерировать идеи - наверное, хватит. Проблема в том, что, используя классические чёрно-белые карандаши, ты не научишься работать с цветом. В любом случае рисунок - это основа, от которой все отталкиваются.</p>
12
<p>Карандаш и бумага подходят для скетчей, которые, возможно, вы даже никому не будете показывать. Все концептеры ходят со скетчбуками, возможность быстро набросать эскиз необходима. Но главные инструменты - Photoshop и графический планшет. Дальше идут программы для работы с 3D и рендером. Весь современный концепт-арт делается на компьютере.</p>
12
<p>Карандаш и бумага подходят для скетчей, которые, возможно, вы даже никому не будете показывать. Все концептеры ходят со скетчбуками, возможность быстро набросать эскиз необходима. Но главные инструменты - Photoshop и графический планшет. Дальше идут программы для работы с 3D и рендером. Весь современный концепт-арт делается на компьютере.</p>
13
<em>Иллюстрация: Christopher Metzen /</em><a><em>Blizzard Entertainment</em></a><p>Если мы говорим о Photoshop как об основном инструменте - наверное, нет. Я не сильно разбираюсь в железе, у меня старенький компьютер, который лет на пять отстаёт от современных систем. Чем мощнее ваш ПК, тем больше по размеру вы можете делать изображения, тем меньше будет лагов и глюков, тем больше приложений может быть запущено одновременно.</p>
13
<em>Иллюстрация: Christopher Metzen /</em><a><em>Blizzard Entertainment</em></a><p>Если мы говорим о Photoshop как об основном инструменте - наверное, нет. Я не сильно разбираюсь в железе, у меня старенький компьютер, который лет на пять отстаёт от современных систем. Чем мощнее ваш ПК, тем больше по размеру вы можете делать изображения, тем меньше будет лагов и глюков, тем больше приложений может быть запущено одновременно.</p>
14
<p>Для работы в Photoshop мощный компьютер не нужен. Но чем современнее ваша система - тем лучше качество картинки в видеоиграх, то есть в ваших референсах. Желательно, чтобы графика была ближе к максимальной, так вы будете лучше понимать требования индустрии.</p>
14
<p>Для работы в Photoshop мощный компьютер не нужен. Но чем современнее ваша система - тем лучше качество картинки в видеоиграх, то есть в ваших референсах. Желательно, чтобы графика была ближе к максимальной, так вы будете лучше понимать требования индустрии.</p>
15
<em>Концепт-арт: Simon Gocal /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Есть инструменты, которые компенсируют навыки рисования. Можно использовать 3D-софт, Photobash, генераторы изображений. Проблема в том, что рисовать - это не просто проводить линии и делать мазки.</p>
15
<em>Концепт-арт: Simon Gocal /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Есть инструменты, которые компенсируют навыки рисования. Можно использовать 3D-софт, Photobash, генераторы изображений. Проблема в том, что рисовать - это не просто проводить линии и делать мазки.</p>
16
<p>Навыки рисования - это понимание того, как строится изображение на плоскости: композиция, свет, цвет, тон, пропорции. С помощью Photobash можно быстро собрать персонажа из различных фотографий. А вот чтобы фотографии правильно сошлись по освещению, цветовой гамме - для этого нужны навыки рисования.</p>
16
<p>Навыки рисования - это понимание того, как строится изображение на плоскости: композиция, свет, цвет, тон, пропорции. С помощью Photobash можно быстро собрать персонажа из различных фотографий. А вот чтобы фотографии правильно сошлись по освещению, цветовой гамме - для этого нужны навыки рисования.</p>
17
<p>Вопрос глубоко личный, каждый решает сам для себя. Понятное дело, во время университета можно сконцентрироваться на процессе учёбы, а чем старше ты становишься - тем больше обязательств и тем меньше времени. С возрастом сложнее, но главное - желание. Заказчику неважно, какого вы возраста, если выдаёте качественный результат в срок и за комфортные для всех деньги.</p>
17
<p>Вопрос глубоко личный, каждый решает сам для себя. Понятное дело, во время университета можно сконцентрироваться на процессе учёбы, а чем старше ты становишься - тем больше обязательств и тем меньше времени. С возрастом сложнее, но главное - желание. Заказчику неважно, какого вы возраста, если выдаёте качественный результат в срок и за комфортные для всех деньги.</p>
18
<p>Например, Уинстон Черчилль после завершения карьеры политика стал неплохим портретистом. Я знаю примеры, когда люди после тридцати приходили в концепт-арт и всё у них складывалось. Вопрос в том, насколько человек мотивирован, сколько готов потратить времени и сил, насколько правильным и эффективным путём идёт. Важно учиться у профессионалов и по качественным туториалам. Если несколько лет подряд у вас слабый прогресс, важно вовремя отследить, что вы делаете не так.</p>
18
<p>Например, Уинстон Черчилль после завершения карьеры политика стал неплохим портретистом. Я знаю примеры, когда люди после тридцати приходили в концепт-арт и всё у них складывалось. Вопрос в том, насколько человек мотивирован, сколько готов потратить времени и сил, насколько правильным и эффективным путём идёт. Важно учиться у профессионалов и по качественным туториалам. Если несколько лет подряд у вас слабый прогресс, важно вовремя отследить, что вы делаете не так.</p>
19
<em>Изображение: Ralph McQuarrie /<a>Lucasfilm</a></em><p>Вдохновляют видеоигры, фильмы, картины мастеров прошлых времён и современности. Вдохновляет мир вокруг нас. Мне запомнилось, как я был в деревне и ночью увидел луну красноватого цвета, а тени были зелёные. Потом перенёс это сочетание в один из своих артов.</p>
19
<em>Изображение: Ralph McQuarrie /<a>Lucasfilm</a></em><p>Вдохновляют видеоигры, фильмы, картины мастеров прошлых времён и современности. Вдохновляет мир вокруг нас. Мне запомнилось, как я был в деревне и ночью увидел луну красноватого цвета, а тени были зелёные. Потом перенёс это сочетание в один из своих артов.</p>
20
<p>Вдохновляет неожиданное сочетание цветов на постере или колоритные люди в метро. Например, мы сделали первый прототип нашего женского персонажа<a>Beast Hour</a>Юдоку. Затем я сел в метро, увидел девушку в крайне интересных сапогах, и у меня родилась идея, как сделать сапоги для персонажа. Всё вокруг может вдохновлять.</p>
20
<p>Вдохновляет неожиданное сочетание цветов на постере или колоритные люди в метро. Например, мы сделали первый прототип нашего женского персонажа<a>Beast Hour</a>Юдоку. Затем я сел в метро, увидел девушку в крайне интересных сапогах, и у меня родилась идея, как сделать сапоги для персонажа. Всё вокруг может вдохновлять.</p>
21
<p>Художественное образование учит тебя видеть. Работа художника - обращать внимание людей на что-то красивое.</p>
21
<p>Художественное образование учит тебя видеть. Работа художника - обращать внимание людей на что-то красивое.</p>
22
<em>Концепт-арт: игра<a>Beast Hour</a>/ BH Studio</em><p>Есть предубеждение, что настоящие художники референсами не пользуются. Это не так. Референсы необходимы любым художникам, никто не берёт всю необходимую информацию и детали из головы.</p>
22
<em>Концепт-арт: игра<a>Beast Hour</a>/ BH Studio</em><p>Есть предубеждение, что настоящие художники референсами не пользуются. Это не так. Референсы необходимы любым художникам, никто не берёт всю необходимую информацию и детали из головы.</p>
23
<p>Прежде чем начать рисовать, необходимо понять, что должно быть изображено. Можно изобразить драфт на бумаге карандашом и после этого искать референсы. Референс - изображение, которое помогает точно передать информацию и детали будущего арта.</p>
23
<p>Прежде чем начать рисовать, необходимо понять, что должно быть изображено. Можно изобразить драфт на бумаге карандашом и после этого искать референсы. Референс - изображение, которое помогает точно передать информацию и детали будущего арта.</p>
24
<p>После сбора референсов стоит выбрать из них ключевой, максимально похожий на желаемый конечный результат. Вокруг ключевого изображения можно расположить вспомогательные. Я беру лист в Photoshop, вывешиваю референсы на второй монитор и поглядываю на него во время работы.</p>
24
<p>После сбора референсов стоит выбрать из них ключевой, максимально похожий на желаемый конечный результат. Вокруг ключевого изображения можно расположить вспомогательные. Я беру лист в Photoshop, вывешиваю референсы на второй монитор и поглядываю на него во время работы.</p>
25
<em>Концепт-арт: Simon Gocal /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Концепт-художники часто не получают внимания от игроков или зрителей, только строчкой пробегают в титрах. Но благодаря воображению концептеров получается всё, что мы видим на экранах. Все визуальные решения: модели, локации, эффекты, объекты - работа концепт-художников.</p>
25
<em>Концепт-арт: Simon Gocal /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Концепт-художники часто не получают внимания от игроков или зрителей, только строчкой пробегают в титрах. Но благодаря воображению концептеров получается всё, что мы видим на экранах. Все визуальные решения: модели, локации, эффекты, объекты - работа концепт-художников.</p>
26
<p>Правки есть всегда, это нормально. Магия арта в том, что ты никогда не знаешь конечный результат. Не знаешь, какой рисунок будет запущен в работу. Главная задача концептера - придумывать.</p>
26
<p>Правки есть всегда, это нормально. Магия арта в том, что ты никогда не знаешь конечный результат. Не знаешь, какой рисунок будет запущен в работу. Главная задача концептера - придумывать.</p>
27
<p>Для эффективного ТЗ нужно чётко объяснить, какую задачу в игре будет выполнять создаваемый объект, какое от него у игрока будет впечатление: например, герой, которого боятся, или персонаж с большим уроном по площади. Все вводные хорошо помогают отсечь лишнее.</p>
27
<p>Для эффективного ТЗ нужно чётко объяснить, какую задачу в игре будет выполнять создаваемый объект, какое от него у игрока будет впечатление: например, герой, которого боятся, или персонаж с большим уроном по площади. Все вводные хорошо помогают отсечь лишнее.</p>
28
<p>Очень помогают референсы: ключевой и вспомогательные с дополнительными идеями. Сразу должно быть ясно, на что арт должен быть похож. Также важно понимание стилистики: какие будут линии, мазки, цвета. Для ТЗ важен контекст - используемый фон или параметры героя относительно других героев (рост, вес, строение тела). Помогают технические требования - финальное разрешение арта или точное описание, в каких позах должен стоять персонаж.</p>
28
<p>Очень помогают референсы: ключевой и вспомогательные с дополнительными идеями. Сразу должно быть ясно, на что арт должен быть похож. Также важно понимание стилистики: какие будут линии, мазки, цвета. Для ТЗ важен контекст - используемый фон или параметры героя относительно других героев (рост, вес, строение тела). Помогают технические требования - финальное разрешение арта или точное описание, в каких позах должен стоять персонаж.</p>
29
<p>Для точного ТЗ пригодится пайплайн: первый рисунок с линиями и базовым цветом нужен как драфт, следующий - детальный лайн-арт с залитыми цветами, финальная стадия - небольшой рендер. Стадии позволяют тратить меньше времени на каждый шаг: если на определённом этапе стало ясно, что арт не подходит, - легче переделать.</p>
29
<p>Для точного ТЗ пригодится пайплайн: первый рисунок с линиями и базовым цветом нужен как драфт, следующий - детальный лайн-арт с залитыми цветами, финальная стадия - небольшой рендер. Стадии позволяют тратить меньше времени на каждый шаг: если на определённом этапе стало ясно, что арт не подходит, - легче переделать.</p>
30
<em>Скетч: Jama Jurabaev /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Личностный момент есть, художникам проще делать определённые вещи в зависимости от предрасположенностей. Меня поразил Руди Гигер, главный художник вселенной "Чужого". Он рисовал полную жесть - фонтан из голов мёртвых детей чего стоит. Я смотрел его интервью, где он работает в мастерской, - кстати, рисовал он пульверизатором по трафаретам, крайне своеобразная техника. И в этом интервью Гигер предстал жизнерадостным и весёлым человеком.</p>
30
<em>Скетч: Jama Jurabaev /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Личностный момент есть, художникам проще делать определённые вещи в зависимости от предрасположенностей. Меня поразил Руди Гигер, главный художник вселенной "Чужого". Он рисовал полную жесть - фонтан из голов мёртвых детей чего стоит. Я смотрел его интервью, где он работает в мастерской, - кстати, рисовал он пульверизатором по трафаретам, крайне своеобразная техника. И в этом интервью Гигер предстал жизнерадостным и весёлым человеком.</p>
31
<p>Нет сильной корреляции, но часто определённые сходства между художником и его работами есть: как правило, добряки любят изображать мультяшных персонажей, а более суровые ребята любят рисовать реализм.</p>
31
<p>Нет сильной корреляции, но часто определённые сходства между художником и его работами есть: как правило, добряки любят изображать мультяшных персонажей, а более суровые ребята любят рисовать реализм.</p>
32
<p>Профессиональный концепт-художник нарисует что угодно. Не стоит смешивать личное и профессиональное. Заказчики понимают, с каким ТЗ справится концептер, исходя из его портфолио и навыков.</p>
32
<p>Профессиональный концепт-художник нарисует что угодно. Не стоит смешивать личное и профессиональное. Заказчики понимают, с каким ТЗ справится концептер, исходя из его портфолио и навыков.</p>
33
<em>Изображение:</em><em>Hans Rudolf Giger / Taschen</em><p>В чистом виде нет, наскальная живопись не ТЗ, по которому будет отрисован конечный арт. Нарисовав мёртвого бизона на стене, первые художники убивали его в пространстве творчества, своеобразно призывая удачу для охоты. Бизона убили заранее, поэтому на охоте как будто меньше промахиваемся.</p>
33
<em>Изображение:</em><em>Hans Rudolf Giger / Taschen</em><p>В чистом виде нет, наскальная живопись не ТЗ, по которому будет отрисован конечный арт. Нарисовав мёртвого бизона на стене, первые художники убивали его в пространстве творчества, своеобразно призывая удачу для охоты. Бизона убили заранее, поэтому на охоте как будто меньше промахиваемся.</p>
34
<p>Концепт - всегда прототип, эскиз. Если фантазировать: кто-то мог увидеть рисунок бизона и потом его слепить из глины - это уже больше похоже на концепт.</p>
34
<p>Концепт - всегда прототип, эскиз. Если фантазировать: кто-то мог увидеть рисунок бизона и потом его слепить из глины - это уже больше похоже на концепт.</p>
35
<p>Современные нейросети поражают: когда скрещивается несколько концептов в один или когда человек набрасывает общими мазками пейзаж, и тот превращается в фотореалистичное изображение. Думаю, что композицию и чувство стиля ИИ не сможет заменить. На данном этапе машинное обучение - инструмент. Нейросети расширяют горизонты, увеличивают скорость работы, позволяют людям без навыков рисования быстро создавать концепты. За меньшее время и деньги можно делать крутые игры или кино.</p>
35
<p>Современные нейросети поражают: когда скрещивается несколько концептов в один или когда человек набрасывает общими мазками пейзаж, и тот превращается в фотореалистичное изображение. Думаю, что композицию и чувство стиля ИИ не сможет заменить. На данном этапе машинное обучение - инструмент. Нейросети расширяют горизонты, увеличивают скорость работы, позволяют людям без навыков рисования быстро создавать концепты. За меньшее время и деньги можно делать крутые игры или кино.</p>
36
<p>Зависит от жанра. В кино, направленном исключительно на визуальный ряд, сюжет не так важен. Хотя фильм - это в первую очередь история. Что касается игр, в "Ведьмаке" визуал очень важен, игра про историю, наслаждение видами, арт и геймплей тесно связаны. Если говорить о нашем проекте Beast Hour, где всё заточено на PvP, то геймплей стоит на первом месте. Если арт мешает игровому процессу, мы его меняем.</p>
36
<p>Зависит от жанра. В кино, направленном исключительно на визуальный ряд, сюжет не так важен. Хотя фильм - это в первую очередь история. Что касается игр, в "Ведьмаке" визуал очень важен, игра про историю, наслаждение видами, арт и геймплей тесно связаны. Если говорить о нашем проекте Beast Hour, где всё заточено на PvP, то геймплей стоит на первом месте. Если арт мешает игровому процессу, мы его меняем.</p>
37
<p>Визуал продаёт игры, благодаря арту люди кликают на страницы проектов в Steam и запоминают их. После знакомства на первый план выходит уже геймплей.</p>
37
<p>Визуал продаёт игры, благодаря арту люди кликают на страницы проектов в Steam и запоминают их. После знакомства на первый план выходит уже геймплей.</p>
38
<em>Концепт-арт: игра<a>Beast Hour</a>/ Работа Антона Морозова</em><p>Для мультиплеерной игры важна оптимизация, в проектах вроде Beast Hour графику часто не делают крайне детализированной, чтобы игра быстро работала на большом количестве машин.</p>
38
<em>Концепт-арт: игра<a>Beast Hour</a>/ Работа Антона Морозова</em><p>Для мультиплеерной игры важна оптимизация, в проектах вроде Beast Hour графику часто не делают крайне детализированной, чтобы игра быстро работала на большом количестве машин.</p>
39
<p>Разработчики нередко удаляют графические фичи, требующие большого количества ресурсов. Например, у нас в Beast Hour было зонирование локаций по тону. Стояли разметочные кубы, игрок заходит за них - локация подкрашивается в красный, зелёный и так далее. Выглядело отлично, но сильно било по производительности, и мы решили вырезать красоту в угоду геймплею.</p>
39
<p>Разработчики нередко удаляют графические фичи, требующие большого количества ресурсов. Например, у нас в Beast Hour было зонирование локаций по тону. Стояли разметочные кубы, игрок заходит за них - локация подкрашивается в красный, зелёный и так далее. Выглядело отлично, но сильно било по производительности, и мы решили вырезать красоту в угоду геймплею.</p>
40
<p>Не надо считать, что концепт-арт - дар свыше, который кому-то достался, а другим - нет. В первую очередь решает самоотдача, грамотно выстроенная система обучения, необходимое количество времени и чёткое понимание, к чему вы хотите прийти. Без труда ничего не выйдет, не верьте историям про художников, которые с нуля стали выдающимися.</p>
40
<p>Не надо считать, что концепт-арт - дар свыше, который кому-то достался, а другим - нет. В первую очередь решает самоотдача, грамотно выстроенная система обучения, необходимое количество времени и чёткое понимание, к чему вы хотите прийти. Без труда ничего не выйдет, не верьте историям про художников, которые с нуля стали выдающимися.</p>
41
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
41
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>