HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>21 фев 2022</li>
2 <ul><li>21 фев 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Цветовое кодирование в играх</h2>
4 </ul><h2>Цветовое кодирование в играх</h2>
5 <p>Рассказываем про красоту и функциональность цвета в играх.</p>
5 <p>Рассказываем про красоту и функциональность цвета в играх.</p>
6 <p>Скриншот: игра GRIS / Nomada Studio</p>
6 <p>Скриншот: игра GRIS / Nomada Studio</p>
7 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
8 <p>С помощью цвета художники воздействуют на зрителя, создают атмосферу и общее настроение. В играх цветовое кодирование выполняет не только эстетические функции. Если бы художники не рисовали цветовые подсказки, игрокам было бы сложно ориентироваться в игровом мире. А истории и внутреннее состояние некоторых персонажей по-настоящему глубоко раскрываются через символику цвета.</p>
8 <p>С помощью цвета художники воздействуют на зрителя, создают атмосферу и общее настроение. В играх цветовое кодирование выполняет не только эстетические функции. Если бы художники не рисовали цветовые подсказки, игрокам было бы сложно ориентироваться в игровом мире. А истории и внутреннее состояние некоторых персонажей по-настоящему глубоко раскрываются через символику цвета.</p>
9 <p>Цвета давно стали незаменимым инструментом в геймдизайне. В этой статье редакция Skillbox Media рассмотрит их основные функции в играх на конкретных примерах.</p>
9 <p>Цвета давно стали незаменимым инструментом в геймдизайне. В этой статье редакция Skillbox Media рассмотрит их основные функции в играх на конкретных примерах.</p>
10 <p>Общая атмосфера или конкретная эмоция могут быть созданы за счёт грамотной работы с ассоциациями - люди часто связывают цвета с чем-то определённым, будь то врождённые представления или приобретённые чувства и воспоминания. Художники манипулируют этими ощущениями и передают игрокам необходимую информацию через палитры.</p>
10 <p>Общая атмосфера или конкретная эмоция могут быть созданы за счёт грамотной работы с ассоциациями - люди часто связывают цвета с чем-то определённым, будь то врождённые представления или приобретённые чувства и воспоминания. Художники манипулируют этими ощущениями и передают игрокам необходимую информацию через палитры.</p>
11 <p>Ленина Миронова, профессор Белорусской государственной академии искусств, в своей<a>статье</a>выделяла несколько категорий цветовых ассоциаций, среди которых:</p>
11 <p>Ленина Миронова, профессор Белорусской государственной академии искусств, в своей<a>статье</a>выделяла несколько категорий цветовых ассоциаций, среди которых:</p>
12 <ul><li><strong>Весовые:</strong>лёгкие, воздушные, невесомые ― светлые оттенки, тяжёлые ― тёмные оттенки.</li>
12 <ul><li><strong>Весовые:</strong>лёгкие, воздушные, невесомые ― светлые оттенки, тяжёлые ― тёмные оттенки.</li>
13 <li><strong>Температурные</strong>: красный всем кажется горячим, а синий - холодным.</li>
13 <li><strong>Температурные</strong>: красный всем кажется горячим, а синий - холодным.</li>
14 <li><strong>Акустические (слуховые)</strong>: красный также ассоциируется с громкостью, голубой - с тишиной.</li>
14 <li><strong>Акустические (слуховые)</strong>: красный также ассоциируется с громкостью, голубой - с тишиной.</li>
15 <li><strong>Пространственные</strong>: тёплые оттенки человек воспринимает ближе к себе, холодные - подчёркивают дистанцию.</li>
15 <li><strong>Пространственные</strong>: тёплые оттенки человек воспринимает ближе к себе, холодные - подчёркивают дистанцию.</li>
16 <li><strong>Возрастные</strong>: дети и молодёжь - яркие цвета, пожилые - мягкие, приглушённые оттенки.</li>
16 <li><strong>Возрастные</strong>: дети и молодёжь - яркие цвета, пожилые - мягкие, приглушённые оттенки.</li>
17 <li><strong>Сезонные</strong>: цвета напоминают про времена года; тёплые оттенки - воспоминания о лете, холодные - о зиме.</li>
17 <li><strong>Сезонные</strong>: цвета напоминают про времена года; тёплые оттенки - воспоминания о лете, холодные - о зиме.</li>
18 <li><strong>Культурные</strong>: ассоциации с колоритом объектов культуры.</li>
18 <li><strong>Культурные</strong>: ассоциации с колоритом объектов культуры.</li>
19 </ul><p>Помимо этого, существуют неоднозначные ассоциации: вкусовые, осязательные, эмоциональные. Они связаны с более интимными переживаниями, которые трудно обобщить. Яркие тёплые цвета могут ассоциироваться с энергией, жизнью, радостью и силой, но в то же время - с опасностью и гневом. Холодные могут успокаивать и символизировать безопасность, а могут казаться мрачными и безжизненными.</p>
19 </ul><p>Помимо этого, существуют неоднозначные ассоциации: вкусовые, осязательные, эмоциональные. Они связаны с более интимными переживаниями, которые трудно обобщить. Яркие тёплые цвета могут ассоциироваться с энергией, жизнью, радостью и силой, но в то же время - с опасностью и гневом. Холодные могут успокаивать и символизировать безопасность, а могут казаться мрачными и безжизненными.</p>
20 <p>Наиболее архетипичные ассоциации - температурные, весовые и слуховые. Люди оценивают эти качества цвета одинаково и могут провести связь даже в раннем детстве.</p>
20 <p>Наиболее архетипичные ассоциации - температурные, весовые и слуховые. Люди оценивают эти качества цвета одинаково и могут провести связь даже в раннем детстве.</p>
21 <p>Подходящий цвет может многое рассказать о персонаже или окружении. Дизайнеры взаимодействуют с фантазией игрока, намёками подсказывая ему историю героя или локации.<a>Художник</a>окружения Naughty Dog и Blizzard Мартин Тайхманн<a>рассказывал</a>в интервью порталу 80 Level, что ему нравится мысленно отвечать на разные вопросы об окружении: кто здесь жил, какое назначение у этого места? вышел ли кто-то из комнаты незадолго до того, как в неё вошёл игрок? если да, то почему? этот человек вернётся? Через детали и подсказки в сцене можно прятать маленькие истории, а цвет и композиция в этом случае играют большую роль.</p>
21 <p>Подходящий цвет может многое рассказать о персонаже или окружении. Дизайнеры взаимодействуют с фантазией игрока, намёками подсказывая ему историю героя или локации.<a>Художник</a>окружения Naughty Dog и Blizzard Мартин Тайхманн<a>рассказывал</a>в интервью порталу 80 Level, что ему нравится мысленно отвечать на разные вопросы об окружении: кто здесь жил, какое назначение у этого места? вышел ли кто-то из комнаты незадолго до того, как в неё вошёл игрок? если да, то почему? этот человек вернётся? Через детали и подсказки в сцене можно прятать маленькие истории, а цвет и композиция в этом случае играют большую роль.</p>
22 <em>Изображение:<a>Мартин Тайхманн</a>/ Naughty Dog</em><p>Мир GRIS - олицетворение эмоций девушки, пережившей недавнюю потерю. Геймдизайн построен на метафоре борьбы с депрессией - героиня возвращает миру краски и постепенно побеждает болезнь.</p>
22 <em>Изображение:<a>Мартин Тайхманн</a>/ Naughty Dog</em><p>Мир GRIS - олицетворение эмоций девушки, пережившей недавнюю потерю. Геймдизайн построен на метафоре борьбы с депрессией - героиня возвращает миру краски и постепенно побеждает болезнь.</p>
23 <p>Представленное окружение в начале нарочито пустое и безжизненное. Само имя героини, Грис, переводится с испанского как "серый". По мере продвижения по сюжету игрок замечает, что локации становятся насыщеннее и ярче. Прохождение воплощает пять стадий принятия неизбежного, где преодоление каждой стадии - возвращение миру одного из пяти цветов. Для этого главная героиня находит огни, образующие проходы к ранее недоступным местам, и активирует стелы, дающие ей новые способности.</p>
23 <p>Представленное окружение в начале нарочито пустое и безжизненное. Само имя героини, Грис, переводится с испанского как "серый". По мере продвижения по сюжету игрок замечает, что локации становятся насыщеннее и ярче. Прохождение воплощает пять стадий принятия неизбежного, где преодоление каждой стадии - возвращение миру одного из пяти цветов. Для этого главная героиня находит огни, образующие проходы к ранее недоступным местам, и активирует стелы, дающие ей новые способности.</p>
24 <p>При создании игры около 80% ресурсов<a>ушло</a>на то, чтобы проработать окружающий мир и анимацию. Испанские разработчики Nomada Studio сделали упор на эстетику, артистичность и метафоричность своего проекта, а их главным инструментом стал цвет.</p>
24 <p>При создании игры около 80% ресурсов<a>ушло</a>на то, чтобы проработать окружающий мир и анимацию. Испанские разработчики Nomada Studio сделали упор на эстетику, артистичность и метафоричность своего проекта, а их главным инструментом стал цвет.</p>
25 <em>Скриншот: игра GRIS / Nomada Studio</em><em>Скриншот: игра GRIS / Nomada Studio</em><em>Скриншот: игра GRIS / Nomada Studio</em><p>Сеттинг Hellblade: Senua’s Sacrifice построен на кельтской и скандинавской мифологии. Главная героиня, Сенуа, принадлежит к народу пиктов, её внешность отсылает к историческим описаниям кельтских народов. Пикты разукрашивали себя с помощью синей краски, получаемой из растения, которое называется вайда. Для внешности героини был выбран самый простой рисунок, который она могла бы нанести на себя самостоятельно. Синий - цвет Сенуа.</p>
25 <em>Скриншот: игра GRIS / Nomada Studio</em><em>Скриншот: игра GRIS / Nomada Studio</em><em>Скриншот: игра GRIS / Nomada Studio</em><p>Сеттинг Hellblade: Senua’s Sacrifice построен на кельтской и скандинавской мифологии. Главная героиня, Сенуа, принадлежит к народу пиктов, её внешность отсылает к историческим описаниям кельтских народов. Пикты разукрашивали себя с помощью синей краски, получаемой из растения, которое называется вайда. Для внешности героини был выбран самый простой рисунок, который она могла бы нанести на себя самостоятельно. Синий - цвет Сенуа.</p>
26 <em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory, QLOC</em><p>Синего цвета глаза героини, её украшения, меч и стелы, через которые игрок переходит в другие миры. Дух возлюбленного Сенуа окружён голубым мерцанием. Важное место в сюжете занимает Иггдрасиль - это мировое древо в скандинавской мифологии, исполинский ясень, в виде которого скандинавы представляли себе вселенную. Дерево в игре тоже светится синим изнутри.</p>
26 <em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory, QLOC</em><p>Синего цвета глаза героини, её украшения, меч и стелы, через которые игрок переходит в другие миры. Дух возлюбленного Сенуа окружён голубым мерцанием. Важное место в сюжете занимает Иггдрасиль - это мировое древо в скандинавской мифологии, исполинский ясень, в виде которого скандинавы представляли себе вселенную. Дерево в игре тоже светится синим изнутри.</p>
27 <p>Красный и оранжевый цвета работают в качестве противопоставления и олицетворяет враждебность, безумие. По сюжету девушка страдает психическим расстройством - и чем дальше Сенуа заходит в мир своих кошмаров, тем больше красного мы видим вокруг. Тем же цветом окрашены руны и щиты врагов. Динамика оттенков синего и красного усиливает эмоциональные перепады и лучше передает внутренний конфликт героини.</p>
27 <p>Красный и оранжевый цвета работают в качестве противопоставления и олицетворяет враждебность, безумие. По сюжету девушка страдает психическим расстройством - и чем дальше Сенуа заходит в мир своих кошмаров, тем больше красного мы видим вокруг. Тем же цветом окрашены руны и щиты врагов. Динамика оттенков синего и красного усиливает эмоциональные перепады и лучше передает внутренний конфликт героини.</p>
28 <em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory, QLOC</em><em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory, QLOC</em><em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory, QLOC</em><em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory, QLOC</em><p>"…Цветовой сценарий можно спланировать так, чтобы тот соответствовал динамике эмоций на определённых отрезках игры. Простой пример - использовать тёплую палитру, когда мы хотим передать игроку ощущение спокойствия и беззаботности, и, наоборот, более холодную палитру в моментах большего напряжения".</p>
28 <em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory, QLOC</em><em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory, QLOC</em><em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory, QLOC</em><em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory, QLOC</em><p>"…Цветовой сценарий можно спланировать так, чтобы тот соответствовал динамике эмоций на определённых отрезках игры. Простой пример - использовать тёплую палитру, когда мы хотим передать игроку ощущение спокойствия и беззаботности, и, наоборот, более холодную палитру в моментах большего напряжения".</p>
29 <p><strong>Гектор Матео-Пино</strong>,<a>концепт-художник</a></p>
29 <p><strong>Гектор Матео-Пино</strong>,<a>концепт-художник</a></p>
30 <p>Цвет помогает ориентироваться в локации, выделяет ключевые элементы геймплея. Дизайнерам важно знать, как будет развиваться игровой процесс - тогда они смогут манипулировать взглядом играющего, концентрируя детали вокруг зоны движения или рассказа истории.</p>
30 <p>Цвет помогает ориентироваться в локации, выделяет ключевые элементы геймплея. Дизайнерам важно знать, как будет развиваться игровой процесс - тогда они смогут манипулировать взглядом играющего, концентрируя детали вокруг зоны движения или рассказа истории.</p>
31 <p>Внимание удерживается определёнными маркерами - это объекты яркого цвета, например развевающиеся флаги, если локация открытая. Или занавески в окнах, которые подсказывают, что в здание можно попасть. Художники расставляют приоритеты интерактивных элементов на уровне - например, игроку важнее сначала разглядеть цель и противников, а не лежащий на полу лут.</p>
31 <p>Внимание удерживается определёнными маркерами - это объекты яркого цвета, например развевающиеся флаги, если локация открытая. Или занавески в окнах, которые подсказывают, что в здание можно попасть. Художники расставляют приоритеты интерактивных элементов на уровне - например, игроку важнее сначала разглядеть цель и противников, а не лежащий на полу лут.</p>
32 Красные взрывоопасные бочки - один из главных штампов геймдева<em>Изображение: Red Barrels Inc.</em><p>Игровые элементы необходимо различать даже издалека, а фон не должен отвлекать внимание от геймплея. Если игрок заходит в подземелье, то даже в полной темноте он должен различить потухший факел, чтобы суметь зажечь его и осветить себе путь. Абсолютно чёрного цвета художники, как правило, избегают. Он не вызывает эмоций, у него нет оттенков - а ведь объекты должны "читаться" даже в тени. Если пространство просто чёрное, глаз воспринимает его как пустоту.</p>
32 Красные взрывоопасные бочки - один из главных штампов геймдева<em>Изображение: Red Barrels Inc.</em><p>Игровые элементы необходимо различать даже издалека, а фон не должен отвлекать внимание от геймплея. Если игрок заходит в подземелье, то даже в полной темноте он должен различить потухший факел, чтобы суметь зажечь его и осветить себе путь. Абсолютно чёрного цвета художники, как правило, избегают. Он не вызывает эмоций, у него нет оттенков - а ведь объекты должны "читаться" даже в тени. Если пространство просто чёрное, глаз воспринимает его как пустоту.</p>
33 <p>Для выделения точек интереса дизайнеру необходимо соблюдать баланс, не добавляя слишком много разных цветов. Важно избегать визуального шума - скопления объектов и деталей, создающих беспорядок. Большое количество разных объектов может отвлечь от самого важного.</p>
33 <p>Для выделения точек интереса дизайнеру необходимо соблюдать баланс, не добавляя слишком много разных цветов. Важно избегать визуального шума - скопления объектов и деталей, создающих беспорядок. Большое количество разных объектов может отвлечь от самого важного.</p>
34 <em>Скриншот: игра It Takes Two / Hazelight Studios</em><em>Скриншот: игра It Takes Two / Hazelight Studios</em><em>Скриншот: игра It Takes Two / Hazelight Studios</em><p>Hazelight Studios - разработчики It Takes Two - чаще всего подчёркивают точки интереса красным: шар для боулинга выделяется даже посреди пёстрой песочницы, под водой в тёмной гамме игрок замечает красные мигающие огни, в заснеженной белой локации горит красным маяк.</p>
34 <em>Скриншот: игра It Takes Two / Hazelight Studios</em><em>Скриншот: игра It Takes Two / Hazelight Studios</em><em>Скриншот: игра It Takes Two / Hazelight Studios</em><p>Hazelight Studios - разработчики It Takes Two - чаще всего подчёркивают точки интереса красным: шар для боулинга выделяется даже посреди пёстрой песочницы, под водой в тёмной гамме игрок замечает красные мигающие огни, в заснеженной белой локации горит красным маяк.</p>
35 <em>Скриншоты: игра DOOM Eternal / Bethesda Softworks</em><em>Скриншоты: игра DOOM Eternal / Bethesda Softworks</em><p>В DOOM Eternal для визуальных подсказок используется другой цвет: зелёным подсвечены кубы, которые можно передвигать, рычаги и разрушаемые стены, а по зелёным лампам можно понять направление движения или найти секретный проход к бонусу.</p>
35 <em>Скриншоты: игра DOOM Eternal / Bethesda Softworks</em><em>Скриншоты: игра DOOM Eternal / Bethesda Softworks</em><p>В DOOM Eternal для визуальных подсказок используется другой цвет: зелёным подсвечены кубы, которые можно передвигать, рычаги и разрушаемые стены, а по зелёным лампам можно понять направление движения или найти секретный проход к бонусу.</p>
36 <p>Цветовое кодирование создаёт правила, которые игрок запоминает и которым следует на протяжении всей игры. Цвет, помогающий в навигации, может быть любым, главное - постоянство. После пары оранжевых рычагов игрок подсознательно начнёт искать оранжевые объекты, чтобы открыть заблокированную дверь.</p>
36 <p>Цветовое кодирование создаёт правила, которые игрок запоминает и которым следует на протяжении всей игры. Цвет, помогающий в навигации, может быть любым, главное - постоянство. После пары оранжевых рычагов игрок подсознательно начнёт искать оранжевые объекты, чтобы открыть заблокированную дверь.</p>
37 <em>Скриншот: игра Mirror’s Edge / Electronic Arts</em><p>К примеру, в Mirror’s Edge самый быстрый путь до цели всегда отмечен красным. Игра - симулятор паркура, действие происходит в быстром темпе и ориентироваться в ситуации необходимо буквально на бегу. Для удобства навигации разработчики выделили цветом системы коммуникаций зданий. Трубы, кнопки, двери, вентили, строительные объекты - красные детали выделяются на фоне минималистичного дизайна. Игрок издалека может отличить интерактивный объект и планировать свой маршрут на ходу, не теряя скорости.</p>
37 <em>Скриншот: игра Mirror’s Edge / Electronic Arts</em><p>К примеру, в Mirror’s Edge самый быстрый путь до цели всегда отмечен красным. Игра - симулятор паркура, действие происходит в быстром темпе и ориентироваться в ситуации необходимо буквально на бегу. Для удобства навигации разработчики выделили цветом системы коммуникаций зданий. Трубы, кнопки, двери, вентили, строительные объекты - красные детали выделяются на фоне минималистичного дизайна. Игрок издалека может отличить интерактивный объект и планировать свой маршрут на ходу, не теряя скорости.</p>
38 <p>А в ремейке Resident Evil 3 красным выделены объекты окружения, помогающие в боёвке: классические бочки и электрощиты, оглушающие монстров. Жёлтым цветом разработчики подчёркивают замки на шкафчиках и опускающиеся лестницы.</p>
38 <p>А в ремейке Resident Evil 3 красным выделены объекты окружения, помогающие в боёвке: классические бочки и электрощиты, оглушающие монстров. Жёлтым цветом разработчики подчёркивают замки на шкафчиках и опускающиеся лестницы.</p>
39 <em>Скриншот: игра The Last of Us Remastered / Naughty Dog</em><p>Во время прохождения The Last of Us игроку постоянно нужно двигаться в сторону жёлтых объектов - будь то провода, указывающие на нужную дверь, или вертикаль, задающая направление к цели миссии.</p>
39 <em>Скриншот: игра The Last of Us Remastered / Naughty Dog</em><p>Во время прохождения The Last of Us игроку постоянно нужно двигаться в сторону жёлтых объектов - будь то провода, указывающие на нужную дверь, или вертикаль, задающая направление к цели миссии.</p>
40 <p>Для улучшения читабельности разработчики высветляют интерактивные объекты, повышают насыщенность или делают окантовку. В 2D-играх художники часто используют эффект размытия (blur). Интерактивные объекты и платформы, по которым прыгает игрок, яркие и чётко прорисованные, а второстепенные элементы заблюрены.</p>
40 <p>Для улучшения читабельности разработчики высветляют интерактивные объекты, повышают насыщенность или делают окантовку. В 2D-играх художники часто используют эффект размытия (blur). Интерактивные объекты и платформы, по которым прыгает игрок, яркие и чётко прорисованные, а второстепенные элементы заблюрены.</p>
41 <p>Для навигации по уровню важно визуально разделить пол и стены, играющие роль в передвижении. Так, разработчики Uncharted 4 взяли за правило отмечать белым поверхности, по которым можно карабкаться, чтобы игроку было понятно направление движения.</p>
41 <p>Для навигации по уровню важно визуально разделить пол и стены, играющие роль в передвижении. Так, разработчики Uncharted 4 взяли за правило отмечать белым поверхности, по которым можно карабкаться, чтобы игроку было понятно направление движения.</p>
42 <p>В жизни цветовое кодирование работает по тем же принципам. Цветом светофоры подсказывают, можно ли переходить дорогу. С помощью цвета на парковках водители запоминают, где оставили машину. Ярко-жёлтые сигнальные ленты можно увидеть как в жизни, так и в играх - в симуляторах детективов они являются неотъемлемым элементом места преступления. В жизни оцепление с помощью сигнальной ленты необходимо, чтобы не повредить вещественные доказательства или обозначить опасную для передвижения зону.</p>
42 <p>В жизни цветовое кодирование работает по тем же принципам. Цветом светофоры подсказывают, можно ли переходить дорогу. С помощью цвета на парковках водители запоминают, где оставили машину. Ярко-жёлтые сигнальные ленты можно увидеть как в жизни, так и в играх - в симуляторах детективов они являются неотъемлемым элементом места преступления. В жизни оцепление с помощью сигнальной ленты необходимо, чтобы не повредить вещественные доказательства или обозначить опасную для передвижения зону.</p>
43 <em>Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt</em><p>* * *</p>
43 <em>Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt</em><p>* * *</p>
44 <p>Цвет - мощный инструмент художника. С помощью цветового кодирования разработчики создают эмоциональный фон, работают с ассоциациями, указывают путь, манипулируют взглядом игрока и расставляют подсказки. Более того, в некоторых играх цвет выполняет не только пассивную роль, но и активно участвует в геймплее - о том, как он становится игровой механикой, мы расскажем в следующей статье.</p>
44 <p>Цвет - мощный инструмент художника. С помощью цветового кодирования разработчики создают эмоциональный фон, работают с ассоциациями, указывают путь, манипулируют взглядом игрока и расставляют подсказки. Более того, в некоторых играх цвет выполняет не только пассивную роль, но и активно участвует в геймплее - о том, как он становится игровой механикой, мы расскажем в следующей статье.</p>
45 <a>Научитесь: Профессия 3D-художник Узнать больше</a>
45 <a>Научитесь: Профессия 3D-художник Узнать больше</a>