HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>29 мар 2023</li>
2 <ul><li>29 мар 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Геймдизайнер Кирилл Золовкин подводит итоги кропотливой работы и рассказывает о дизайне философского инди-экшена.</p>
4 </ul><p>Геймдизайнер Кирилл Золовкин подводит итоги кропотливой работы и рассказывает о дизайне философского инди-экшена.</p>
5 <p>Кадр: Heart Core / YouTube</p>
5 <p>Кадр: Heart Core / YouTube</p>
6 <p>29 марта вышла<a>Gripper</a> - экшен с элементами RPG, разработанный студией Heart Core. Главный герой игры - байкер Нон. Ему нужно вырвать сердца у огромных боссов, чтобы спасти своих родных. Игроку предстоит кататься на мотоцикле с крюком по стильным постапокалиптическим пустошам.</p>
6 <p>29 марта вышла<a>Gripper</a> - экшен с элементами RPG, разработанный студией Heart Core. Главный герой игры - байкер Нон. Ему нужно вырвать сердца у огромных боссов, чтобы спасти своих родных. Игроку предстоит кататься на мотоцикле с крюком по стильным постапокалиптическим пустошам.</p>
7 <p>Gripper шла к релизу пять лет. За это время игра поменялась четыре раза, прошла через производственный ад и даже была близка к закрытию. Команда разработчиков тоже прошла череду испытаний - бесконечные переделки, потерю прав на Gripper и <a>переезд</a>в другую страну.</p>
7 <p>Gripper шла к релизу пять лет. За это время игра поменялась четыре раза, прошла через производственный ад и даже была близка к закрытию. Команда разработчиков тоже прошла череду испытаний - бесконечные переделки, потерю прав на Gripper и <a>переезд</a>в другую страну.</p>
8 <p>Несмотря на трудности, Heart Core довела разработку до конца и многому научилась. Мы поговорили с основателем студии и геймдизайнером Gripper Кириллом Золовкиным. Он рассказал о поисках идей, дизайнерских столпах, борьбе с самим собой и музыке. И заодно - подвёл итоги пяти лет разработки.</p>
8 <p>Несмотря на трудности, Heart Core довела разработку до конца и многому научилась. Мы поговорили с основателем студии и геймдизайнером Gripper Кириллом Золовкиным. Он рассказал о поисках идей, дизайнерских столпах, борьбе с самим собой и музыке. И заодно - подвёл итоги пяти лет разработки.</p>
9 <em>Кадр:<a>Heart Core</a>/ YouTube</em><p><em>"В них [тех самых пяти годах] было всё: и отчаяние развода с утратой игры мечты, и надежда на новое будущее, и страх затеряться, и венценосные победы - маленькая жизнь, за которую нам не стыдно.</em></p>
9 <em>Кадр:<a>Heart Core</a>/ YouTube</em><p><em>"В них [тех самых пяти годах] было всё: и отчаяние развода с утратой игры мечты, и надежда на новое будущее, и страх затеряться, и венценосные победы - маленькая жизнь, за которую нам не стыдно.</em></p>
10 <p><em>Я увидел мир. Познакомился с десятком фантастических разработчиков по всему свету - от Западного полушария до Восточного. Мы были на крупнейших выставках - на Gamescom в Кёльне и в Сингапуре, на Comic-Con в США, на Taipei Game Show в Тайване".</em></p>
10 <p><em>Я увидел мир. Познакомился с десятком фантастических разработчиков по всему свету - от Западного полушария до Восточного. Мы были на крупнейших выставках - на Gamescom в Кёльне и в Сингапуре, на Comic-Con в США, на Taipei Game Show в Тайване".</em></p>
11 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
11 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
12 <p>Кирилл почти двадцать лет разрабатывал игры на <a>движке GameMaker</a>. Первый билд Gripper он собрал со своим другом и соавтором - Сергеем Ткачом, который занимался арт-дирекшном, эффектами и кат-сценами. Потом в команду пришёл программист Александр Кондырев. У игры появилось третье измерение и детализированный технологичный визуал, однако ограничения движка давали о себе знать.</p>
12 <p>Кирилл почти двадцать лет разрабатывал игры на <a>движке GameMaker</a>. Первый билд Gripper он собрал со своим другом и соавтором - Сергеем Ткачом, который занимался арт-дирекшном, эффектами и кат-сценами. Потом в команду пришёл программист Александр Кондырев. У игры появилось третье измерение и детализированный технологичный визуал, однако ограничения движка давали о себе знать.</p>
13 <p>Кирилл показал нам один из ранних роликов Gripper и уточнил, что "изначально не было ничего, кроме ощущения остановки в пустыне - цитаты из <a>стихотворения Бродского</a>, вкупе с ярким светом и тенями, как в Калифорнии".</p>
13 <p>Кирилл показал нам один из ранних роликов Gripper и уточнил, что "изначально не было ничего, кроме ощущения остановки в пустыне - цитаты из <a>стихотворения Бродского</a>, вкупе с ярким светом и тенями, как в Калифорнии".</p>
14 Один из ранних футажей Gripper<p><em>"Мы собрали первый прототип за две недели для Games Jam: Kanobu. Там уже был механический паук и сражение на арене. Крюком ещё нельзя было целиться - приходилось уходить в занос и бросать камни, как будто пращой. Идея, вдохновлённая старенькой игрой Hammerfight".</em></p>
14 Один из ранних футажей Gripper<p><em>"Мы собрали первый прототип за две недели для Games Jam: Kanobu. Там уже был механический паук и сражение на арене. Крюком ещё нельзя было целиться - приходилось уходить в занос и бросать камни, как будто пращой. Идея, вдохновлённая старенькой игрой Hammerfight".</em></p>
15 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
15 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
16 Футаж Gripper с Games Jam: Kanobu 2017<p>Всего было четыре итерации Gripper: вышеупомянутая двухмерная, трёхмерная на GameMaker, первая версия с автомобилем на Unreal Engine 4 и затем вторая на том же Unreal Engine, в которой разработчики изменили визуальный стиль и пересадили героя на мотоцикл. Именно последняя итерация и стала финальной.</p>
16 Футаж Gripper с Games Jam: Kanobu 2017<p>Всего было четыре итерации Gripper: вышеупомянутая двухмерная, трёхмерная на GameMaker, первая версия с автомобилем на Unreal Engine 4 и затем вторая на том же Unreal Engine, в которой разработчики изменили визуальный стиль и пересадили героя на мотоцикл. Именно последняя итерация и стала финальной.</p>
17 Трёхмерная версия на GameMaker<p>Главная проблема заключалась в том, что трёхмерную картинку было сложно делать в GameMaker, особенно в формате открытого мира. Это отражалось на процессе разработки и сроках. К тому времени авторы уже представили идею инвестору и получили финансирование.</p>
17 Трёхмерная версия на GameMaker<p>Главная проблема заключалась в том, что трёхмерную картинку было сложно делать в GameMaker, особенно в формате открытого мира. Это отражалось на процессе разработки и сроках. К тому времени авторы уже представили идею инвестору и получили финансирование.</p>
18 <p>В той версии игры главный герой<a>жил</a>на заброшенной ферме со своей сестрой, глухой певицей Надой. К тому же ему снились кошмары о родителях и о вратах, которые влекли своим светом. Нон вёл тихую жизнь, пока однажды на ферму не напали и не похитили сестру. Герой следовал за её голосом, который звучал из сердец механических существ. Ему нужно было разрывать монстров на куски и забирать сердца, чтобы принести в жертву голодным вратам.</p>
18 <p>В той версии игры главный герой<a>жил</a>на заброшенной ферме со своей сестрой, глухой певицей Надой. К тому же ему снились кошмары о родителях и о вратах, которые влекли своим светом. Нон вёл тихую жизнь, пока однажды на ферму не напали и не похитили сестру. Герой следовал за её голосом, который звучал из сердец механических существ. Ему нужно было разрывать монстров на куски и забирать сердца, чтобы принести в жертву голодным вратам.</p>
19 <p>По словам Кирилла, "в версии на GameMaker было больше сюрреализма - эдакие "Вангеры“ в мире снов режиссёра Федерико Феллини". После того как команда сильно выросла и появилась ответственность перед инвесторами, "ушёл лоу-фай-дух GameMaker". Зато новый движок, Unreal Engine 4, оказался удобнее и преобразил игру с визуальной точки зрения.</p>
19 <p>По словам Кирилла, "в версии на GameMaker было больше сюрреализма - эдакие "Вангеры“ в мире снов режиссёра Федерико Феллини". После того как команда сильно выросла и появилась ответственность перед инвесторами, "ушёл лоу-фай-дух GameMaker". Зато новый движок, Unreal Engine 4, оказался удобнее и преобразил игру с визуальной точки зрения.</p>
20 Первая версия на Unreal<p><em>"Когда ударил ковид, инвестор решил не продолжать финансировать проекты, команда ушла на аутсорс - создавать новый проект для Wargaming. После него My.Games выкупила команду целиком, сделав её ячейкой своей компании, работающей над внутренним проектом. Так я в одночасье потерял юридическую возможность делать игру мечты (права остались у инвестора) и команду, которая её создавала.</em></p>
20 Первая версия на Unreal<p><em>"Когда ударил ковид, инвестор решил не продолжать финансировать проекты, команда ушла на аутсорс - создавать новый проект для Wargaming. После него My.Games выкупила команду целиком, сделав её ячейкой своей компании, работающей над внутренним проектом. Так я в одночасье потерял юридическую возможность делать игру мечты (права остались у инвестора) и команду, которая её создавала.</em></p>
21 <p><em>Потом удалось вернуть права и собрать костяк для нового старта. Пришли другие талантливые люди и стали предлагать свои идеи. Работать над игрой мы продолжили в рамках моего нового стартапа - студии Heart Core".</em></p>
21 <p><em>Потом удалось вернуть права и собрать костяк для нового старта. Пришли другие талантливые люди и стали предлагать свои идеи. Работать над игрой мы продолжили в рамках моего нового стартапа - студии Heart Core".</em></p>
22 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
22 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
23 <p>Сложнее всего Кириллу дался отказ от "синей машинки", на которой ездил главный герой, а после - от старых локаций, не подходивших новому транспортному средству - мотоциклу. К тому же пришлось отказаться и от открытого мира.</p>
23 <p>Сложнее всего Кириллу дался отказ от "синей машинки", на которой ездил главный герой, а после - от старых локаций, не подходивших новому транспортному средству - мотоциклу. К тому же пришлось отказаться и от открытого мира.</p>
24 Вторая версия на Unreal<p><em>"Я потихоньку сдавал фронты, но в итоге получилась сфокусированная игра. Цельная и интересная, в которую каждый из разработчиков привнёс часть своего видения мира".</em></p>
24 Вторая версия на Unreal<p><em>"Я потихоньку сдавал фронты, но в итоге получилась сфокусированная игра. Цельная и интересная, в которую каждый из разработчиков привнёс часть своего видения мира".</em></p>
25 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
25 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
26 <p>Поначалу история была слишком сюрреалистичной и несколько раз менялась, как и основной геймплей. Сложить всё воедино геймдизайнеру помог Александр Даган - автор сценариев шутера Atomic Heart и сериала для Netflix "Лучше, чем люди".</p>
26 <p>Поначалу история была слишком сюрреалистичной и несколько раз менялась, как и основной геймплей. Сложить всё воедино геймдизайнеру помог Александр Даган - автор сценариев шутера Atomic Heart и сериала для Netflix "Лучше, чем люди".</p>
27 <p><em>"С одной стороны, его участие принесло ответы на все вопросы и закрыло "белые пятна“ - история стала более связной и понятной. С другой стороны, ушла символичность реплик…</em></p>
27 <p><em>"С одной стороны, его участие принесло ответы на все вопросы и закрыло "белые пятна“ - история стала более связной и понятной. С другой стороны, ушла символичность реплик…</em></p>
28 <p><em>Наиболее удачным решением стала идея отказаться сначала от сестры, а потом и от родителей, которые бы непосредственно влияли на сюжет: у нас уходило слишком много времени на пересказ истории с ними в кат-сценах. Волшебный помощник в виде детской игрушки пришёлся как нельзя кстати. И хотя идея использовать его принадлежала мне, а образ - нашему концепт-художнику Пете, сценарист создал прекрасный характер наиболее запоминающегося, на мой взгляд, героя игры".</em></p>
28 <p><em>Наиболее удачным решением стала идея отказаться сначала от сестры, а потом и от родителей, которые бы непосредственно влияли на сюжет: у нас уходило слишком много времени на пересказ истории с ними в кат-сценах. Волшебный помощник в виде детской игрушки пришёлся как нельзя кстати. И хотя идея использовать его принадлежала мне, а образ - нашему концепт-художнику Пете, сценарист создал прекрасный характер наиболее запоминающегося, на мой взгляд, героя игры".</em></p>
29 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
29 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
30 <p>Кирилл говорит, что было сложно подобрать референсы к сражениям с боссами для игры про мотоцикл с крюком. Поначалу разработчики использовали в качестве референса Hammerfight, но результат показался им чересчур неотзывчивым и хардкорным, поэтому пришлось добавить прицеливание.</p>
30 <p>Кирилл говорит, что было сложно подобрать референсы к сражениям с боссами для игры про мотоцикл с крюком. Поначалу разработчики использовали в качестве референса Hammerfight, но результат показался им чересчур неотзывчивым и хардкорным, поэтому пришлось добавить прицеливание.</p>
31 Геймплей HammerFight<p><em>"Дальше итерировали, не оставляя надежды придумать что-то новое. Мы намеренно уходили от огнестрельного и холодного оружия. Позже появился байк из "Акиры“. Но крюк был всегда. Особенно удачным мне показался образ сердец, которые мы вырываем из противников. Эти сердца поют голосами родных".</em></p>
31 Геймплей HammerFight<p><em>"Дальше итерировали, не оставляя надежды придумать что-то новое. Мы намеренно уходили от огнестрельного и холодного оружия. Позже появился байк из "Акиры“. Но крюк был всегда. Особенно удачным мне показался образ сердец, которые мы вырываем из противников. Эти сердца поют голосами родных".</em></p>
32 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
32 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
33 <p>Отдельно Кирилл выделяет работу над сегментами с кошмарами, в которых камера перемещается за спину героя. В них нужно мчаться на огромной скорости по аренам с ловушками.</p>
33 <p>Отдельно Кирилл выделяет работу над сегментами с кошмарами, в которых камера перемещается за спину героя. В них нужно мчаться на огромной скорости по аренам с ловушками.</p>
34 <p><em>"Для первого кошмара мы взяли механику ритм-игры Thumper. В других кошмарах будут новые повороты этой механики. Кошмары линейнее, чем жизнь. Мы не контролируем их ход. Важно, чтобы механики создавали иллюзию контроля, неумолимо приближая нас к ответам на главные вопросы".</em></p>
34 <p><em>"Для первого кошмара мы взяли механику ритм-игры Thumper. В других кошмарах будут новые повороты этой механики. Кошмары линейнее, чем жизнь. Мы не контролируем их ход. Важно, чтобы механики создавали иллюзию контроля, неумолимо приближая нас к ответам на главные вопросы".</em></p>
35 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
35 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
36 <p>На создание эффекта этой самой огромной скорости разработчики потратили много сил.</p>
36 <p>На создание эффекта этой самой огромной скорости разработчики потратили много сил.</p>
37 <p><em>"[Это была] работа с системой частиц (ветер в лицо), камерой (особенно FOV), подбор нужного расстояния, работа с направляющими по полу и краям кадра. Есть ещё несколько трюков с геометрией пространства - закручиванием, сужением. Оптические иллюзии, по большому счёту. Байк всегда движется с одинаковой скоростью, она привязана к треку, однако работа с камерой и анимациями позволяет создать иллюзию ускорения".</em></p>
37 <p><em>"[Это была] работа с системой частиц (ветер в лицо), камерой (особенно FOV), подбор нужного расстояния, работа с направляющими по полу и краям кадра. Есть ещё несколько трюков с геометрией пространства - закручиванием, сужением. Оптические иллюзии, по большому счёту. Байк всегда движется с одинаковой скоростью, она привязана к треку, однако работа с камерой и анимациями позволяет создать иллюзию ускорения".</em></p>
38 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
38 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
39 <p>После смерти матери Кирилл хотел рассказать историю о родных, которые могут улыбаться нам даже сквозь смерть. Геймдизайнер пробовал разные механики, но подходящая не находилась, пока он не услышал песню<a>Hold Your Heart</a>группы Kill the Barber! Композиция зацепила Кирилла и его команду: многие из разработчиков тоже потеряли родных и потому испытывали схожие эмоции, кто-то пережил другие тяжёлые события, связанные с близкими. Именно из этого травматичного, но объединяющего опыта появилась основная механика Gripper.</p>
39 <p>После смерти матери Кирилл хотел рассказать историю о родных, которые могут улыбаться нам даже сквозь смерть. Геймдизайнер пробовал разные механики, но подходящая не находилась, пока он не услышал песню<a>Hold Your Heart</a>группы Kill the Barber! Композиция зацепила Кирилла и его команду: многие из разработчиков тоже потеряли родных и потому испытывали схожие эмоции, кто-то пережил другие тяжёлые события, связанные с близкими. Именно из этого травматичного, но объединяющего опыта появилась основная механика Gripper.</p>
40 <p><em>"Во время разработки наш программист потерял маму, у художницы отец слёг с инсультом, мы разошлись с женой. Я подумал: "Что, если мы вырываем сердца с голосами родных из машин? Что, если эти голоса потом сольются в хор и откроют врата домой?“"</em></p>
40 <p><em>"Во время разработки наш программист потерял маму, у художницы отец слёг с инсультом, мы разошлись с женой. Я подумал: "Что, если мы вырываем сердца с голосами родных из машин? Что, если эти голоса потом сольются в хор и откроют врата домой?“"</em></p>
41 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
41 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
42 <em>Скриншот: игра Gripper: Prologue / Heart Core</em><p>В Gripper очень простая концепция, с помощью которой авторы осмысляют потери близких, горе - и ищут способы с этими потерями смириться. Так, все боссы в игре символизируют разные стадии утраты.</p>
42 <em>Скриншот: игра Gripper: Prologue / Heart Core</em><p>В Gripper очень простая концепция, с помощью которой авторы осмысляют потери близких, горе - и ищут способы с этими потерями смириться. Так, все боссы в игре символизируют разные стадии утраты.</p>
43 <p><em>"Идея в нынешнем виде пришла ко мне после смерти матери, как память о голосах тех, кого нет, но кого мы помним. Я не мог подобрать удачную метафору, пытался прикрутить историю к своей предыдущей игре -</em><a><em>Steam Panic</em></a><em>, ушёл от неё в другую игру -</em><a><em>Paper Knight</em></a><em>, и вернулся в Gripper, когда услышал песню Hold Your Heart питерской группы Kill the Barber! Благодаря ей возникла идея вырывать сердца родных из роботов. Так Gripper из простого прототипа машинки с крюком начала двигаться в сторону сложного эмоционального экшена про борьбу с утратой, где каждый босс - это метафора стадии горя".</em></p>
43 <p><em>"Идея в нынешнем виде пришла ко мне после смерти матери, как память о голосах тех, кого нет, но кого мы помним. Я не мог подобрать удачную метафору, пытался прикрутить историю к своей предыдущей игре -</em><a><em>Steam Panic</em></a><em>, ушёл от неё в другую игру -</em><a><em>Paper Knight</em></a><em>, и вернулся в Gripper, когда услышал песню Hold Your Heart питерской группы Kill the Barber! Благодаря ей возникла идея вырывать сердца родных из роботов. Так Gripper из простого прототипа машинки с крюком начала двигаться в сторону сложного эмоционального экшена про борьбу с утратой, где каждый босс - это метафора стадии горя".</em></p>
44 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
44 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
45 <p>Жанр тоже выбрали не случайно. Экшен с элементами RPG - динамичная среда для передачи эмоций главного героя: ярости и опустошённости.</p>
45 <p>Жанр тоже выбрали не случайно. Экшен с элементами RPG - динамичная среда для передачи эмоций главного героя: ярости и опустошённости.</p>
46 <p>По словам Кирилла, прежде всего он хотел вызвать у игроков ярость и желание жечь. Передать ощущение беспомощности, как после долгого и изматывающего боя с самим собой. Чтобы игрок смог найти в себе силы, попытался разорвать в клочья свою боль, пройти все стадии принятия и отпустить это самое горе.</p>
46 <p>По словам Кирилла, прежде всего он хотел вызвать у игроков ярость и желание жечь. Передать ощущение беспомощности, как после долгого и изматывающего боя с самим собой. Чтобы игрок смог найти в себе силы, попытался разорвать в клочья свою боль, пройти все стадии принятия и отпустить это самое горе.</p>
47 <p><em>"Я не смог воплотить тему смерти в своей головоломке Steam Panic, а Paper Knight была для неё слишком лёгкой. В Gripper слилось всё: и опыт ритм-механик Paper Knight, и головоломки Steam Panic (правда, позже их пришлось вырезать). Не будь у меня этого опыта, конечно, не было бы амбиций создавать масштабную инди-игру, где есть режиссура, история и харизматичные актёры. Эдакий Uncharted по размаху, только без миллионных бюджетов".</em></p>
47 <p><em>"Я не смог воплотить тему смерти в своей головоломке Steam Panic, а Paper Knight была для неё слишком лёгкой. В Gripper слилось всё: и опыт ритм-механик Paper Knight, и головоломки Steam Panic (правда, позже их пришлось вырезать). Не будь у меня этого опыта, конечно, не было бы амбиций создавать масштабную инди-игру, где есть режиссура, история и харизматичные актёры. Эдакий Uncharted по размаху, только без миллионных бюджетов".</em></p>
48 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
48 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
49 <p>По словам геймдизайнера, мир Gripper изначально строился вокруг метафоры потери. Каждый образ или деталь на локациях проходили через долгий препродакшен с обсуждением каждого нюанса. Разработчики старались отсеять лишнее и сделать так, чтобы каждая мелочь в игре подчёркивала повествование и центральные темы.</p>
49 <p>По словам геймдизайнера, мир Gripper изначально строился вокруг метафоры потери. Каждый образ или деталь на локациях проходили через долгий препродакшен с обсуждением каждого нюанса. Разработчики старались отсеять лишнее и сделать так, чтобы каждая мелочь в игре подчёркивала повествование и центральные темы.</p>
50 <p><em>"Некоторые вещи в финальный сценарий, к сожалению, не попали, однако остались в виде лендмарков. Например, маяк в пустыне совсем не случайно выглядит как эмбрион - к его основанию тянется пуповина пр</em><strong>о</strong><em>вода высокого напряжения. Низина, где лежит сердце маяка, содержит пятна ржавчины, похожие на засохшую кровь. В первоначальном сценарии герой был погибшим ребёнком в сознании матери. Это ОНА проходила через стадии горя. Это её выкидыш - наш нерождённый младший братик - покоился на дне того, что было морем".</em></p>
50 <p><em>"Некоторые вещи в финальный сценарий, к сожалению, не попали, однако остались в виде лендмарков. Например, маяк в пустыне совсем не случайно выглядит как эмбрион - к его основанию тянется пуповина пр</em><strong>о</strong><em>вода высокого напряжения. Низина, где лежит сердце маяка, содержит пятна ржавчины, похожие на засохшую кровь. В первоначальном сценарии герой был погибшим ребёнком в сознании матери. Это ОНА проходила через стадии горя. Это её выкидыш - наш нерождённый младший братик - покоился на дне того, что было морем".</em></p>
51 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
51 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
52 <em>Скриншот: игра Gripper / Heart Core</em><p>Несмотря на жестокость окружающего мира и тяжёлую центральную тему сюжета и геймплея, сам процесс вырывания сердец из боссов не натуралистичный, а стилизованный.</p>
52 <em>Скриншот: игра Gripper / Heart Core</em><p>Несмотря на жестокость окружающего мира и тяжёлую центральную тему сюжета и геймплея, сам процесс вырывания сердец из боссов не натуралистичный, а стилизованный.</p>
53 <p><em>"Мы не хотим шокировать визуальной чернухой, мрачняком, кровавостью и брутальностью. Реализм в вырывании сердец - это было бы слишком. Важен символ. Я люблю японскую школу дизайна игр, итальянское и корейское кино. Нельзя упрекнуть аниме Сатоси Кона или комедии Феллини в том, что они поверхностны".</em></p>
53 <p><em>"Мы не хотим шокировать визуальной чернухой, мрачняком, кровавостью и брутальностью. Реализм в вырывании сердец - это было бы слишком. Важен символ. Я люблю японскую школу дизайна игр, итальянское и корейское кино. Нельзя упрекнуть аниме Сатоси Кона или комедии Феллини в том, что они поверхностны".</em></p>
54 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
54 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
55 <p>Основной принцип, которого придерживалась команда, - это применение так называемого словаря механик. Он заключается в том, что все действия, которые игрок может осуществлять в игре (глаголы), и все предметы, с которыми игрок может взаимодействовать (существительные), изначально записываются на бумаге и только потом переносятся в тайтл.</p>
55 <p>Основной принцип, которого придерживалась команда, - это применение так называемого словаря механик. Он заключается в том, что все действия, которые игрок может осуществлять в игре (глаголы), и все предметы, с которыми игрок может взаимодействовать (существительные), изначально записываются на бумаге и только потом переносятся в тайтл.</p>
56 Лекция Кирилла Золовкина о "словаре механик" на DevGamm<p>А для принятия дизайнерских решений Кирилл выделил три основных столпа, которыми руководствовалась команда геймдизайнеров:</p>
56 Лекция Кирилла Золовкина о "словаре механик" на DevGamm<p>А для принятия дизайнерских решений Кирилл выделил три основных столпа, которыми руководствовалась команда геймдизайнеров:</p>
57 <ul><li>крюк,</li>
57 <ul><li>крюк,</li>
58 <li>дорожное приключение,</li>
58 <li>дорожное приключение,</li>
59 <li>семья.</li>
59 <li>семья.</li>
60 </ul><p>Все три, несмотря на метаморфозы, вошли в финальную версию игры.</p>
60 </ul><p>Все три, несмотря на метаморфозы, вошли в финальную версию игры.</p>
61 <p><em>"Крюком мы сражаемся, тоннели соединяют арены, на которых мы сражаемся, а спасение семьи - основная мотивация героя, движущая сюжет. Тема семейных уз и дома фигурирует с первых строчек до последней кат-сцены. И конечно, то, что тебя держит (крюк) и что когда-то придётся отпустить".</em></p>
61 <p><em>"Крюком мы сражаемся, тоннели соединяют арены, на которых мы сражаемся, а спасение семьи - основная мотивация героя, движущая сюжет. Тема семейных уз и дома фигурирует с первых строчек до последней кат-сцены. И конечно, то, что тебя держит (крюк) и что когда-то придётся отпустить".</em></p>
62 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
62 <p><strong>Кирилл Золовкин</strong></p>
63 <p>* * *</p>
63 <p>* * *</p>
64 <p>За время разработки Gripper получила целый ворох наград на профильных выставках. Например, стала номинантом в категории "Лучший геймдизайн" и победителем в номинации "Лучший арт" на Unreal Contest 2021, выиграла Epic MegaGrant от Epic Games, а также победила в номинации "Лучшая инди-игра" на DevGAMM Minsk 2019 и получила Гран-при.</p>
64 <p>За время разработки Gripper получила целый ворох наград на профильных выставках. Например, стала номинантом в категории "Лучший геймдизайн" и победителем в номинации "Лучший арт" на Unreal Contest 2021, выиграла Epic MegaGrant от Epic Games, а также победила в номинации "Лучшая инди-игра" на DevGAMM Minsk 2019 и получила Гран-при.</p>
65 <p>Игра доступна на <a>Nintendo Switch</a>и на ПК в <a>Epic Games Store</a>,<a>Humble</a>,<a>GOG.com</a>и <a>Steam</a>.</p>
65 <p>Игра доступна на <a>Nintendo Switch</a>и на ПК в <a>Epic Games Store</a>,<a>Humble</a>,<a>GOG.com</a>и <a>Steam</a>.</p>
66 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
66 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>