HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>15 сен 2023</li>
2 <ul><li>15 сен 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Как создавать вовлекающие учебные занятия с помощью октализа Ю‑Кай Чоу</h2>
4 </ul><h2>Как создавать вовлекающие учебные занятия с помощью октализа Ю‑Кай Чоу</h2>
5 <p>Эта модель помогает учитывать особенности разных людей и найти к каждому свой подход.</p>
5 <p>Эта модель помогает учитывать особенности разных людей и найти к каждому свой подход.</p>
6 <p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
7 <p><strong>Краткая справка:</strong></p>
7 <p><strong>Краткая справка:</strong></p>
8 <p>Математик, специалист по игровому обучению, директор по развитию проекта "<a>Математические тропинки</a>", коуч ICF, PSM I (Professional Scrum Master I) официальный представитель eduScrum в России. Статья подготовлена на основе<a>вебинара</a>"Геймификация в обучении: применяем модель игровой мотивации "Октализ Ю-Кай Чоу“ для создания вовлекающих занятий" на платформе "Ракурс".</p>
8 <p>Математик, специалист по игровому обучению, директор по развитию проекта "<a>Математические тропинки</a>", коуч ICF, PSM I (Professional Scrum Master I) официальный представитель eduScrum в России. Статья подготовлена на основе<a>вебинара</a>"Геймификация в обучении: применяем модель игровой мотивации "Октализ Ю-Кай Чоу“ для создания вовлекающих занятий" на платформе "Ракурс".</p>
9 <p>С помощью геймификации, то есть внедрения игровых элементов в неигровой контекст, можно сделать так, чтобы практически любая деятельность - в том числе обучение - стала для человека увлекательной, и ему было интересно ей заниматься. В этой статье рассмотрим, как использовать мотивирующие факторы по модели Ю-Кай Чоу для проектирования увлекательных занятий.</p>
9 <p>С помощью геймификации, то есть внедрения игровых элементов в неигровой контекст, можно сделать так, чтобы практически любая деятельность - в том числе обучение - стала для человека увлекательной, и ему было интересно ей заниматься. В этой статье рассмотрим, как использовать мотивирующие факторы по модели Ю-Кай Чоу для проектирования увлекательных занятий.</p>
10 <p>Один из первопроходцев геймификации, всемирно известный эксперт Ю-Кай Чоу, задумавшись над тем, почему люди так любят играть в игры, выделил восемь факторов мотивации и составил модель октализа. Это восьмиугольная схема для анализа и разработки геймификационных систем. В этой схеме каждая из сторон отражает конкретный стимул, способный подтолкнуть человека к определённой деятельности:</p>
10 <p>Один из первопроходцев геймификации, всемирно известный эксперт Ю-Кай Чоу, задумавшись над тем, почему люди так любят играть в игры, выделил восемь факторов мотивации и составил модель октализа. Это восьмиугольная схема для анализа и разработки геймификационных систем. В этой схеме каждая из сторон отражает конкретный стимул, способный подтолкнуть человека к определённой деятельности:</p>
11 <ul><li>значимость;</li>
11 <ul><li>значимость;</li>
12 <li>достижения;</li>
12 <li>достижения;</li>
13 <li>творчество;</li>
13 <li>творчество;</li>
14 <li>обладание;</li>
14 <li>обладание;</li>
15 <li>социальное влияние;</li>
15 <li>социальное влияние;</li>
16 <li>дефицит;</li>
16 <li>дефицит;</li>
17 <li>непредсказуемость;</li>
17 <li>непредсказуемость;</li>
18 <li>избегание потерь.</li>
18 <li>избегание потерь.</li>
19 </ul>Модель октализа Ю-Кай Чоу<em> Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Автор модели октализа выделяет стимулы внешней и внутренней мотивации. Первые отражают желание получить от деятельности определённый результат, и в эту группу входят стимулы, расположенные в левой части октализа: "достижение", "обладание" и "дефицит". Стимулы из второй группы подразумевают, что человек получает удовольствие от самого процесса деятельности, независимо от результата. К ним относятся находящиеся справа стимулы "творчество", "социальное влияние" и "непредсказуемость".</p>
19 </ul>Модель октализа Ю-Кай Чоу<em> Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Автор модели октализа выделяет стимулы внешней и внутренней мотивации. Первые отражают желание получить от деятельности определённый результат, и в эту группу входят стимулы, расположенные в левой части октализа: "достижение", "обладание" и "дефицит". Стимулы из второй группы подразумевают, что человек получает удовольствие от самого процесса деятельности, независимо от результата. К ним относятся находящиеся справа стимулы "творчество", "социальное влияние" и "непредсказуемость".</p>
20 <p>Кроме того, Ю-Кай Чоу делит стимулы на "белые" и "чёрные". Элементы "белой" мотивации приносят долгосрочные чувства удоволетворения, самореализации, контроля над своей жизнью. Это "достижения", "значимость" и "творчество", они находятся в верхней части октализа. "Чёрные" стимулы, напротив, связаны с зависимостью и потерей контроля над своим поведением. К ним относятся нижние элементы - "дефицит", "непредсказуемость" и "избегание потерь".</p>
20 <p>Кроме того, Ю-Кай Чоу делит стимулы на "белые" и "чёрные". Элементы "белой" мотивации приносят долгосрочные чувства удоволетворения, самореализации, контроля над своей жизнью. Это "достижения", "значимость" и "творчество", они находятся в верхней части октализа. "Чёрные" стимулы, напротив, связаны с зависимостью и потерей контроля над своим поведением. К ним относятся нижние элементы - "дефицит", "непредсказуемость" и "избегание потерь".</p>
21 <p>"Чёрная" мотивация побуждает человека действовать безотлагательно. Так работают рекламные объявления со скидками "только сегодня", азартные игры и уведомления из соцсетей. В долгосрочной перспективе такие стимулы вызывают усталость и выгорание, и, по словам Ю-Кай Чоу, основанная только на "чёрной" мотивации система не сможет удержать пользователя надолго. С другой стороны, "белые" стимулы редко мотивируют человека к немедленным действиям. Поэтому, если необходим быстрый результат, без "чёрных" элементов обойтись не получится.</p>
21 <p>"Чёрная" мотивация побуждает человека действовать безотлагательно. Так работают рекламные объявления со скидками "только сегодня", азартные игры и уведомления из соцсетей. В долгосрочной перспективе такие стимулы вызывают усталость и выгорание, и, по словам Ю-Кай Чоу, основанная только на "чёрной" мотивации система не сможет удержать пользователя надолго. С другой стороны, "белые" стимулы редко мотивируют человека к немедленным действиям. Поэтому, если необходим быстрый результат, без "чёрных" элементов обойтись не получится.</p>
22 <p>Узнать больше о применении октализа в разных контекстах, этичном и сбалансированном использовании разных видов стимулов можно из книги автора модели "<a>Геймифицируй это</a>" - она переведена на русский язык.</p>
22 <p>Узнать больше о применении октализа в разных контекстах, этичном и сбалансированном использовании разных видов стимулов можно из книги автора модели "<a>Геймифицируй это</a>" - она переведена на русский язык.</p>
23 <p>Октализ Ю-Кай Чоу интересен тем, что помогает создавать человекоцентричные системы, то есть ориентироваться в первую очередь на мотивы и потребности человека, который с этой системой взаимодействует, а не на задачи, которые он выполняет. И здесь очень важно учитывать, что разных людей мотивируют разные стимулы.</p>
23 <p>Октализ Ю-Кай Чоу интересен тем, что помогает создавать человекоцентричные системы, то есть ориентироваться в первую очередь на мотивы и потребности человека, который с этой системой взаимодействует, а не на задачи, которые он выполняет. И здесь очень важно учитывать, что разных людей мотивируют разные стимулы.</p>
24 <p>Есть множество классификаций типов игроков по тому, что именно привлекает их в играх и какие стратегии они склонны применять в игровых ситуациях. Самая известная среди них -<strong>модель Ричарда Бартла</strong>, состоящая из четырёх основных типов ("Исследователи", "Коммуникаторы", "Киллеры" и "Карьеристы") и их подвидов. Я предпочитаю использовать<strong>гексаду Анджея Марчевского</strong>, который называет шесть типов поведения игрока:</p>
24 <p>Есть множество классификаций типов игроков по тому, что именно привлекает их в играх и какие стратегии они склонны применять в игровых ситуациях. Самая известная среди них -<strong>модель Ричарда Бартла</strong>, состоящая из четырёх основных типов ("Исследователи", "Коммуникаторы", "Киллеры" и "Карьеристы") и их подвидов. Я предпочитаю использовать<strong>гексаду Анджея Марчевского</strong>, который называет шесть типов поведения игрока:</p>
25 <ul><li>"Свободный духом" ценит автономию, возможность самостоятельно выбирать способ решения задач, исследовать игровой мир и открывать новое.</li>
25 <ul><li>"Свободный духом" ценит автономию, возможность самостоятельно выбирать способ решения задач, исследовать игровой мир и открывать новое.</li>
26 <li>"Игрок" ориентирован на достижение конечной цели ради получения награды.</li>
26 <li>"Игрок" ориентирован на достижение конечной цели ради получения награды.</li>
27 <li>"Социализатор" предпочитает взаимодействие с другими людьми, его мотивирует командная работа, чувство сопричастности.</li>
27 <li>"Социализатор" предпочитает взаимодействие с другими людьми, его мотивирует командная работа, чувство сопричастности.</li>
28 <li>"Достигатель" стремится повысить свой статус и достичь мастерства, прокачав навыки.</li>
28 <li>"Достигатель" стремится повысить свой статус и достичь мастерства, прокачав навыки.</li>
29 <li>"Бунтарь" любит динамику и изменения, он склонен искать слабые места в системе, чтобы "сломать" игру или, наоборот, улучшить её инновациями.</li>
29 <li>"Бунтарь" любит динамику и изменения, он склонен искать слабые места в системе, чтобы "сломать" игру или, наоборот, улучшить её инновациями.</li>
30 <li>"Филантропу" важно ощущать ценность и смысл своей деятельности, помогать другим, делать мир лучше.</li>
30 <li>"Филантропу" важно ощущать ценность и смысл своей деятельности, помогать другим, делать мир лучше.</li>
31 </ul><em>Кадр: фильм "SuperПерцы" / Columbia Pictures</em><p>Какую бы систему классификации игроков вы ни выбрали, важен тот факт, что не существует универсального способа вовлечь в деятельность любого человека. К сожалению, об этом часто забывают. Например, огромное количество геймификационных систем мотивируют пользователей получением награды. При этом есть<a>статистика</a>, что на самом деле людей, ориентированных в первую очередь на получение награды ("Игроков" по типологии Марчевского), всего 8%. И для 16% людей награда - лишь один из мотивирующих их факторов. Выходит, что популярные игровые механики нередко просто не работают. А разработчики упускают из виду другие способы замотивировать тех, кто не очень интересуется наградами.</p>
31 </ul><em>Кадр: фильм "SuperПерцы" / Columbia Pictures</em><p>Какую бы систему классификации игроков вы ни выбрали, важен тот факт, что не существует универсального способа вовлечь в деятельность любого человека. К сожалению, об этом часто забывают. Например, огромное количество геймификационных систем мотивируют пользователей получением награды. При этом есть<a>статистика</a>, что на самом деле людей, ориентированных в первую очередь на получение награды ("Игроков" по типологии Марчевского), всего 8%. И для 16% людей награда - лишь один из мотивирующих их факторов. Выходит, что популярные игровые механики нередко просто не работают. А разработчики упускают из виду другие способы замотивировать тех, кто не очень интересуется наградами.</p>
32 <p>Также стоит отметить, что в реальности люди не представляют собой "чистые" типы игроков - как правило, в одном человеке сочетаются сразу несколько типов, которые проявляются в разной степени. Типы поведения могут меняться и в процессе самой деятельности. Однако подобные классификации игроков дают разработчику образовательных и геймификационных систем определённую "рамку", чтобы исследовать свою аудиторию и использовать вовлекающие факторы, которые будут работать эффективно.</p>
32 <p>Также стоит отметить, что в реальности люди не представляют собой "чистые" типы игроков - как правило, в одном человеке сочетаются сразу несколько типов, которые проявляются в разной степени. Типы поведения могут меняться и в процессе самой деятельности. Однако подобные классификации игроков дают разработчику образовательных и геймификационных систем определённую "рамку", чтобы исследовать свою аудиторию и использовать вовлекающие факторы, которые будут работать эффективно.</p>
33 <p>Из всего вышесказанного следует, что хорошая, сбалансированная система вовлекает самых разных людей, и каждый находит в ней что-то для себя. С помощью октализа Ю-Кай Чоу можно оценить программу обучения с точки зрения мотивирующих факторов - какие из возможных в ней присутствуют, а какие - нет, существуют ли перекосы в ту или иную сторону. А затем добавить те факторы, которых в этой системе не хватает.</p>
33 <p>Из всего вышесказанного следует, что хорошая, сбалансированная система вовлекает самых разных людей, и каждый находит в ней что-то для себя. С помощью октализа Ю-Кай Чоу можно оценить программу обучения с точки зрения мотивирующих факторов - какие из возможных в ней присутствуют, а какие - нет, существуют ли перекосы в ту или иную сторону. А затем добавить те факторы, которых в этой системе не хватает.</p>
34 <p>Например, если рассмотреть традиционную классно-урочную систему обучения, то мы увидим, что ключевые факторы в ней - это достижение и избегание потерь: ученик должен получать хорошие оценки и не допускать провалов на контрольных и экзаменах. Из-за ориентации на оценки мы нередко упускаем из виду ценность знаний и удовольствие от самого процесса обучения, его творческие и социальные составляющие.</p>
34 <p>Например, если рассмотреть традиционную классно-урочную систему обучения, то мы увидим, что ключевые факторы в ней - это достижение и избегание потерь: ученик должен получать хорошие оценки и не допускать провалов на контрольных и экзаменах. Из-за ориентации на оценки мы нередко упускаем из виду ценность знаний и удовольствие от самого процесса обучения, его творческие и социальные составляющие.</p>
35 <p>Используя октализ Ю-Кай Чоу, разберём, как можно добавить в обучение недостающие мотивационные факторы.</p>
35 <p>Используя октализ Ю-Кай Чоу, разберём, как можно добавить в обучение недостающие мотивационные факторы.</p>
36 <p>Значимость означает ощущение причастности к большой цели, миссии, наделение деятельности высшим смыслом. В играх этот мотив чаще всего выглядит как сюжет о спасении мира, которое невозможно без участия игрока.</p>
36 <p>Значимость означает ощущение причастности к большой цели, миссии, наделение деятельности высшим смыслом. В играх этот мотив чаще всего выглядит как сюжет о спасении мира, которое невозможно без участия игрока.</p>
37 <em>Кадр: фильм "Первому игроку приготовиться" / Warner Bros. / Amblin Entertainment</em><p>Внедрить элемент значимости в обучение можно несколькими способами:</p>
37 <em>Кадр: фильм "Первому игроку приготовиться" / Warner Bros. / Amblin Entertainment</em><p>Внедрить элемент значимости в обучение можно несколькими способами:</p>
38 <ul><li><strong>Целеполагание.</strong>Начать занятие можно с объяснения учащимся, для чего нужно то, что они будут сегодня изучать, показать ценность этих знаний.</li>
38 <ul><li><strong>Целеполагание.</strong>Начать занятие можно с объяснения учащимся, для чего нужно то, что они будут сегодня изучать, показать ценность этих знаний.</li>
39 <li><strong>Связь темы с реальной задачей.</strong>Практическая значимость обучения особенно важна для взрослых студентов, это один из ключевых принципов<a>андрагогики</a>.</li>
39 <li><strong>Связь темы с реальной задачей.</strong>Практическая значимость обучения особенно важна для взрослых студентов, это один из ключевых принципов<a>андрагогики</a>.</li>
40 <li><strong>Наставничество.</strong>Помогать другим людям в развитии - хорошая цель для людей, которые ценят причастность к некой миссии. Также этот подход включает стимул социального влияния.</li>
40 <li><strong>Наставничество.</strong>Помогать другим людям в развитии - хорошая цель для людей, которые ценят причастность к некой миссии. Также этот подход включает стимул социального влияния.</li>
41 <li><strong>Помощь персонажу.</strong>В программу можно добавить виртуального героя со своей историей, близкой к теме обучения. Достигнет ли персонаж успеха или потерпит неудачу - будет зависеть от решений, которые за него принимают учащиеся через голосование. Это может быть сложный разветвлённый сценарий или более простой вариант. Например, детям помладше можно показывать героя на картинке и давать определённые задачи: "Помогите Маше собраться в школу, решив примеры".</li>
41 <li><strong>Помощь персонажу.</strong>В программу можно добавить виртуального героя со своей историей, близкой к теме обучения. Достигнет ли персонаж успеха или потерпит неудачу - будет зависеть от решений, которые за него принимают учащиеся через голосование. Это может быть сложный разветвлённый сценарий или более простой вариант. Например, детям помладше можно показывать героя на картинке и давать определённые задачи: "Помогите Маше собраться в школу, решив примеры".</li>
42 </ul><p>Мотивация достижения подразумевает фокус на преодолении трудностей, личном прогрессе и росте мастерства. Вот как этот элемент можно включить в обучение:</p>
42 </ul><p>Мотивация достижения подразумевает фокус на преодолении трудностей, личном прогрессе и росте мастерства. Вот как этот элемент можно включить в обучение:</p>
43 <ul><li><strong>Задания разных уровней сложности.</strong>Ученики могут почувствовать себя более успешными, решая не только базовые задачи, но и так называемые задачи со звёздочкой.</li>
43 <ul><li><strong>Задания разных уровней сложности.</strong>Ученики могут почувствовать себя более успешными, решая не только базовые задачи, но и так называемые задачи со звёздочкой.</li>
44 <li><strong>Критериальное оценивание.</strong>Эта система подразумевает, что результаты учащихся соотносятся с чётко определёнными, прозрачными критериями. Благодаря этому ученики могут увидеть свой прогресс: "В начале четверти я умел вот это, а теперь научился ещё и этому".</li>
44 <li><strong>Критериальное оценивание.</strong>Эта система подразумевает, что результаты учащихся соотносятся с чётко определёнными, прозрачными критериями. Благодаря этому ученики могут увидеть свой прогресс: "В начале четверти я умел вот это, а теперь научился ещё и этому".</li>
45 <li><strong>Система достижений.</strong>Популярный инструмент геймификации, который несложно реализовать. Например, учащийся получает виртуальный значок за три домашних задания, выполненных вовремя, за пять безошибочных ответов на уроках и так далее.</li>
45 <li><strong>Система достижений.</strong>Популярный инструмент геймификации, который несложно реализовать. Например, учащийся получает виртуальный значок за три домашних задания, выполненных вовремя, за пять безошибочных ответов на уроках и так далее.</li>
46 <li><strong>Рейтинги.</strong>Таблица лидеров, в которой участники занимают место в зависимости от заданных критериев - тоже очень распространённый способ вовлечения. Рейтинги могут быть индивидуальными или групповыми, где учитываются совместные усилия команд. Во втором случае, кроме мотивации достижения, будет действовать и стимул социального влияния.</li>
46 <li><strong>Рейтинги.</strong>Таблица лидеров, в которой участники занимают место в зависимости от заданных критериев - тоже очень распространённый способ вовлечения. Рейтинги могут быть индивидуальными или групповыми, где учитываются совместные усилия команд. Во втором случае, кроме мотивации достижения, будет действовать и стимул социального влияния.</li>
47 <li><strong>Рефлексия</strong>позволяет учащимся оценить личный прогресс, размышляя над своими результатами и достижениями.</li>
47 <li><strong>Рефлексия</strong>позволяет учащимся оценить личный прогресс, размышляя над своими результатами и достижениями.</li>
48 </ul><p>Творчество в контексте геймификации - это не только создание нового, но и свобода выбора, возможность достичь успеха разными способами. Яркий пример творческой игры, которую, кстати,<a>используют учителя и преподаватели</a>по всему миру, - Minecraft, где участники могут строить всё что угодно из трёхмерных кубиков. А вот как можно включить творческие элементы в более традиционный учебный процесс:</p>
48 </ul><p>Творчество в контексте геймификации - это не только создание нового, но и свобода выбора, возможность достичь успеха разными способами. Яркий пример творческой игры, которую, кстати,<a>используют учителя и преподаватели</a>по всему миру, - Minecraft, где участники могут строить всё что угодно из трёхмерных кубиков. А вот как можно включить творческие элементы в более традиционный учебный процесс:</p>
49 <ul><li><strong>Выбор способов обучения.</strong>Ученикам, для которых важны автономия и творческое проявление, будет полезно дать выбор в определённых рамках. Например, на занятии можно почитать книгу по теме обучения, посмотреть документальный фильм или провести дискуссию.</li>
49 <ul><li><strong>Выбор способов обучения.</strong>Ученикам, для которых важны автономия и творческое проявление, будет полезно дать выбор в определённых рамках. Например, на занятии можно почитать книгу по теме обучения, посмотреть документальный фильм или провести дискуссию.</li>
50 <li><strong>Свободная форма презентации.</strong>Учитель задаёт критерии, по которым будет оценивать выполнение задания, а его форма остаётся на усмотрение учащихся - будет ли это записанный видеоролик, нарисованная инфографика или поставленная сценка.</li>
50 <li><strong>Свободная форма презентации.</strong>Учитель задаёт критерии, по которым будет оценивать выполнение задания, а его форма остаётся на усмотрение учащихся - будет ли это записанный видеоролик, нарисованная инфографика или поставленная сценка.</li>
51 <li><strong>Креативные названия команд и оформление рабочего пространства.</strong>Эту возможность можно реализовать, например, в рамках групповой работы над учебными проектами. По моему опыту работы по системе<a>eduScrum</a>, ученики проявляют потрясающую креативность, придумывая названия для своих команд и оформляя проектные доски.</li>
51 <li><strong>Креативные названия команд и оформление рабочего пространства.</strong>Эту возможность можно реализовать, например, в рамках групповой работы над учебными проектами. По моему опыту работы по системе<a>eduScrum</a>, ученики проявляют потрясающую креативность, придумывая названия для своих команд и оформляя проектные доски.</li>
52 </ul><p>Это мотивация людей через чувство собственности и ответственности. К этому стимулу относится, например, коллекционирование, а также забота о виртуальных питомцах - можно вспомнить чрезвычайно популярную в прошлом игрушку "Тамагочи". Также мотивация обладания включается через персонализацию, когда система учитывает предпочтения и интересы пользователя, и возможность контролировать свою деятельность.</p>
52 </ul><p>Это мотивация людей через чувство собственности и ответственности. К этому стимулу относится, например, коллекционирование, а также забота о виртуальных питомцах - можно вспомнить чрезвычайно популярную в прошлом игрушку "Тамагочи". Также мотивация обладания включается через персонализацию, когда система учитывает предпочтения и интересы пользователя, и возможность контролировать свою деятельность.</p>
53 <p>Чтобы спроектировать учебную программу с учётом этого фактора, можно добавить в неё:</p>
53 <p>Чтобы спроектировать учебную программу с учётом этого фактора, можно добавить в неё:</p>
54 <ul><li><strong>Самостоятельное определение правил работы.</strong>Например, при групповой работе над учебным проектом команда сама договаривается и решает, как выстроить процесс.</li>
54 <ul><li><strong>Самостоятельное определение правил работы.</strong>Например, при групповой работе над учебным проектом команда сама договаривается и решает, как выстроить процесс.</li>
55 <li><strong>Возможность влиять на программу.</strong>Если учащиеся могут с помощью голосования выбрать дополнительную тему для изучения или вопросы, в которые они хотят углубиться, это позволит им почувствовать себя активными участниками учебного процесса.</li>
55 <li><strong>Возможность влиять на программу.</strong>Если учащиеся могут с помощью голосования выбрать дополнительную тему для изучения или вопросы, в которые они хотят углубиться, это позволит им почувствовать себя активными участниками учебного процесса.</li>
56 <li><strong>Проведение занятия (или его части) учеником.</strong>Это не ответ на вопрос учителя у доски, а заранее подготовленное объяснение темы одноклассникам или сокурсникам.</li>
56 <li><strong>Проведение занятия (или его части) учеником.</strong>Это не ответ на вопрос учителя у доски, а заранее подготовленное объяснение темы одноклассникам или сокурсникам.</li>
57 <li><strong>Переходящий кубок.</strong>За выполнение определённых условий ученик или команда получают некую награду, символ достижения. Эта награда в определённый срок может перейти к другому ученику или команде, если те выполнили нужные условия, а предыдущий "победитель" - нет.</li>
57 <li><strong>Переходящий кубок.</strong>За выполнение определённых условий ученик или команда получают некую награду, символ достижения. Эта награда в определённый срок может перейти к другому ученику или команде, если те выполнили нужные условия, а предыдущий "победитель" - нет.</li>
58 </ul><p>Социальное влияние проявляется в общении с близкими по духу, возможности учить других, сравнении себя с окружающими и стремлении соответствовать социальным нормам.</p>
58 </ul><p>Социальное влияние проявляется в общении с близкими по духу, возможности учить других, сравнении себя с окружающими и стремлении соответствовать социальным нормам.</p>
59 <em>Кадр: фильм "Битва преподов" / Warner Bros. / New Line Cinema</em><p>В привычной классно-урочной системе социальное влияние (если не учитывать неформальное общение между учениками) задействовано мало - в основном учащиеся непосредственно взаимодействуют только с педагогом. Вот что поможет это исправить:</p>
59 <em>Кадр: фильм "Битва преподов" / Warner Bros. / New Line Cinema</em><p>В привычной классно-урочной системе социальное влияние (если не учитывать неформальное общение между учениками) задействовано мало - в основном учащиеся непосредственно взаимодействуют только с педагогом. Вот что поможет это исправить:</p>
60 <ul><li><strong>Командная работа.</strong>Не обязательно делать командным весь учебный процесс, можно внедрять подобную практику частично. Например, объяснив новую тему, предложить ученикам собраться по четыре человека и обсудить, какие вопросы остались непонятными, а потом озвучить их перед всем классом.</li>
60 <ul><li><strong>Командная работа.</strong>Не обязательно делать командным весь учебный процесс, можно внедрять подобную практику частично. Например, объяснив новую тему, предложить ученикам собраться по четыре человека и обсудить, какие вопросы остались непонятными, а потом озвучить их перед всем классом.</li>
61 <li><strong>Бадди (англ. buddy, "приятель").</strong>Практика бадди подразумевает, что во время обучения ученики или студенты разбиваются по парам и работают совместно - помогают и подсказывают друг другу, проверяют задания напарника и обмениваются с ним обратной связью.</li>
61 <li><strong>Бадди (англ. buddy, "приятель").</strong>Практика бадди подразумевает, что во время обучения ученики или студенты разбиваются по парам и работают совместно - помогают и подсказывают друг другу, проверяют задания напарника и обмениваются с ним обратной связью.</li>
62 <li><a><strong>Peer-to-peer-обучение</strong></a>популярно в корпоративном сегменте, но его можно реализовать и в других видах взрослого и детского образования. Это взаимное обучение по принципу "равный учит равного" - например, ученики, быстрее остальных разобравшиеся в теме урока, объясняют её товарищам.</li>
62 <li><a><strong>Peer-to-peer-обучение</strong></a>популярно в корпоративном сегменте, но его можно реализовать и в других видах взрослого и детского образования. Это взаимное обучение по принципу "равный учит равного" - например, ученики, быстрее остальных разобравшиеся в теме урока, объясняют её товарищам.</li>
63 <li><strong>Совместная цель.</strong>Кроме личных целей каждого учащегося, в обучение можно добавить и совместную цель класса или учебной группы - скажем, набрать определённое суммарное количество баллов или решить сколько-то задач.</li>
63 <li><strong>Совместная цель.</strong>Кроме личных целей каждого учащегося, в обучение можно добавить и совместную цель класса или учебной группы - скажем, набрать определённое суммарное количество баллов или решить сколько-то задач.</li>
64 <li><strong>Группы по интересам.</strong>Если есть такая возможность, имеет смысл организовать для учащихся форумы или чаты по интересам, чтобы они могли общаться на определённые темы - например, "Группа любителей физики" для тех, кто следит за научными открытиями в этой области и любит решать сложные физические задачи.</li>
64 <li><strong>Группы по интересам.</strong>Если есть такая возможность, имеет смысл организовать для учащихся форумы или чаты по интересам, чтобы они могли общаться на определённые темы - например, "Группа любителей физики" для тех, кто следит за научными открытиями в этой области и любит решать сложные физические задачи.</li>
65 <li><strong>Система лайков.</strong>Здесь имеется в виду практика социальных поощрений, улучшающих взаимодействие между людьми. Например: "Спасибо Пете, что помог мне разобраться в новой теме", "Спасибо Лене за то, что поделилась материалами для урока труда".</li>
65 <li><strong>Система лайков.</strong>Здесь имеется в виду практика социальных поощрений, улучшающих взаимодействие между людьми. Например: "Спасибо Пете, что помог мне разобраться в новой теме", "Спасибо Лене за то, что поделилась материалами для урока труда".</li>
66 </ul><p>Этот элемент мотивации означает желание получить то, что для нас недоступно или труднодостижимо. А также - стремление приобрести что-то ценное немедленно.</p>
66 </ul><p>Этот элемент мотивации означает желание получить то, что для нас недоступно или труднодостижимо. А также - стремление приобрести что-то ценное немедленно.</p>
67 <p>Можно включить дефицит в обучение, добавив специальные ограничения:</p>
67 <p>Можно включить дефицит в обучение, добавив специальные ограничения:</p>
68 <ul><li><strong>Таймер во время ответа.</strong>Необходимость быстро и чётко формулировать мысли подстёгивает нашу мозговую деятельность.</li>
68 <ul><li><strong>Таймер во время ответа.</strong>Необходимость быстро и чётко формулировать мысли подстёгивает нашу мозговую деятельность.</li>
69 <li><strong>Ограниченное количество специальных заданий.</strong>Например, кроме обычных заданий, для учеников есть пять специальных задач с дополнительными баллами. Но они доступны только пяти ученикам, которые быстрее остальных решат все основные задачи.</li>
69 <li><strong>Ограниченное количество специальных заданий.</strong>Например, кроме обычных заданий, для учеников есть пять специальных задач с дополнительными баллами. Но они доступны только пяти ученикам, которые быстрее остальных решат все основные задачи.</li>
70 <li><strong>Бонус с ограниченным сроком действия.</strong>Этот способ действует по всем знакомому рекламному принципу. Скажем, если студент успеет сдать выполненные задания в течение двух недель, то получит дополнительную консультацию.</li>
70 <li><strong>Бонус с ограниченным сроком действия.</strong>Этот способ действует по всем знакомому рекламному принципу. Скажем, если студент успеет сдать выполненные задания в течение двух недель, то получит дополнительную консультацию.</li>
71 </ul><p>Этот стимул отражает любопытство и желание узнать, "что будет дальше", а также азарт, когда исход ситуации не определён и зависит от удачи.</p>
71 </ul><p>Этот стимул отражает любопытство и желание узнать, "что будет дальше", а также азарт, когда исход ситуации не определён и зависит от удачи.</p>
72 <em>Кадр: фильм "Джуманджи: Зов джунглей" / 7 Bucks Productions / Matt Tolmach Productions</em><p>Чтобы учесть этот фактор в обучении, можно использовать:</p>
72 <em>Кадр: фильм "Джуманджи: Зов джунглей" / 7 Bucks Productions / Matt Tolmach Productions</em><p>Чтобы учесть этот фактор в обучении, можно использовать:</p>
73 <ul><li><strong>Сюрприз в конце.</strong>Это неизвестная награда, которую участники получают после выполнения определённых условий. Она может быть какой угодно - и материальной, и нематериальной.</li>
73 <ul><li><strong>Сюрприз в конце.</strong>Это неизвестная награда, которую участники получают после выполнения определённых условий. Она может быть какой угодно - и материальной, и нематериальной.</li>
74 <li><strong>"Колесо фортуны".</strong>С помощью инструмента для случайного выбора можно, например, определять тех, кто будет отвечать на уроке. По моему опыту, детей это очень забавляет, так как выбирает не учитель по списку, а "судьба".</li>
74 <li><strong>"Колесо фортуны".</strong>С помощью инструмента для случайного выбора можно, например, определять тех, кто будет отвечать на уроке. По моему опыту, детей это очень забавляет, так как выбирает не учитель по списку, а "судьба".</li>
75 <li><strong>Секретное задание.</strong>Элемент непредсказуемости можно добавить и в задания: "Когда решите три основные задачи, вас ждёт ещё одна, секретная". Билет на экзамене - тоже своего рода секретное задание. Причём в этой ситуации непредсказуемость особенно ярко проявляется как "чёрный" стимул и вызывает стресс.</li>
75 <li><strong>Секретное задание.</strong>Элемент непредсказуемости можно добавить и в задания: "Когда решите три основные задачи, вас ждёт ещё одна, секретная". Билет на экзамене - тоже своего рода секретное задание. Причём в этой ситуации непредсказуемость особенно ярко проявляется как "чёрный" стимул и вызывает стресс.</li>
76 <li><strong>Пауза-сюрприз.</strong>Это небольшая разминка в середине занятия, которая каждый раз проходит по-новому, поэтому ученики заранее не знают, что их ждёт - может быть, короткий музыкальный ролик или картинка с упражнением.</li>
76 <li><strong>Пауза-сюрприз.</strong>Это небольшая разминка в середине занятия, которая каждый раз проходит по-новому, поэтому ученики заранее не знают, что их ждёт - может быть, короткий музыкальный ролик или картинка с упражнением.</li>
77 </ul><p>Этот стимул взаимодействует со страхом потерять достигнутое, потерпеть поражение, быть наказанным. Как отмечает Ю-Кай Чоу, элемент избегания потери работает эффективно, если участник знает, что именно ему нужно сделать, чтобы предотвратить негативный исход. В противном случае он может решить "Я всё равно не могу на это повлиять", и желаемого результата не получится.</p>
77 </ul><p>Этот стимул взаимодействует со страхом потерять достигнутое, потерпеть поражение, быть наказанным. Как отмечает Ю-Кай Чоу, элемент избегания потери работает эффективно, если участник знает, что именно ему нужно сделать, чтобы предотвратить негативный исход. В противном случае он может решить "Я всё равно не могу на это повлиять", и желаемого результата не получится.</p>
78 <p>Типичный пример использования этого стимула - негативные оценки. Также используют снятие баллов, потерю статуса, специальных возможностей или доступа к каким-либо вариантам при нежелательном поведении. Например, преподаватель в вузе проводит со студентами личные консультации, но для тех, кто два раза подряд пропускает дедлайны по заданиям, эта опция исчезает на месяц.</p>
78 <p>Типичный пример использования этого стимула - негативные оценки. Также используют снятие баллов, потерю статуса, специальных возможностей или доступа к каким-либо вариантам при нежелательном поведении. Например, преподаватель в вузе проводит со студентами личные консультации, но для тех, кто два раза подряд пропускает дедлайны по заданиям, эта опция исчезает на месяц.</p>
79 <p>Больше интересного про образование ― в нашем<a>телеграм-канале</a>. Подписывайтесь!</p>
79 <p>Больше интересного про образование ― в нашем<a>телеграм-канале</a>. Подписывайтесь!</p>
80 <a>Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO + ИИ Узнать больше</a>
80 <a>Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO + ИИ Узнать больше</a>