HTML Diff
0 added 7 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 - <p><a>#Руководства</a></p>
 
2 - <ul><li>20 окт 2023</li>
 
3 - <li>0</li>
 
4 - </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
 
5 - <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
 
6 - <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
 
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.</p>
1 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как сделать анимированный паттерн из текстуры.</p>
2 <p>В этой инструкции рассказываем, как сделать анимированный паттерн из текстуры.</p>
9 <p>Если вы ни разу не работали в Blender, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
3 <p>Если вы ни разу не работали в Blender, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
10 <p>Для удобства дальнейшей работы в меню рендера переключитесь на движок Eevee и проставьте галочки у Bloom и Screen Space Reflections. В том же меню внутри Screen Space Reflections уберите галочку Half Res Trace и в пункте Trace Precision укажите 1.</p>
4 <p>Для удобства дальнейшей работы в меню рендера переключитесь на движок Eevee и проставьте галочки у Bloom и Screen Space Reflections. В том же меню внутри Screen Space Reflections уберите галочку Half Res Trace и в пункте Trace Precision укажите 1.</p>
11 <p>Затем перейдите в настройки материала и нажмите +Add, прокрутите до Settings и внутри в Blend mode укажите Alpha blend. Теперь ваша будущая текстура будет хорошо работать в Cycles - это поможет вам удобнее отслеживать изменения в текстуре.</p>
5 <p>Затем перейдите в настройки материала и нажмите +Add, прокрутите до Settings и внутри в Blend mode укажите Alpha blend. Теперь ваша будущая текстура будет хорошо работать в Cycles - это поможет вам удобнее отслеживать изменения в текстуре.</p>
12 <p>1. Откройте Blender и всё удалите из сцены.</p>
6 <p>1. Откройте Blender и всё удалите из сцены.</p>
13 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. Затем по очереди нажмите S → 5 → Enter. Затем - Ctrl (⌘) + A и в появившемся меню выберите Scale.</p>
7 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. Затем по очереди нажмите S → 5 → Enter. Затем - Ctrl (⌘) + A и в появившемся меню выберите Scale.</p>
14 <p>3. Нажмите на верхней панели , чтобы сразу видеть результат. Выделите плоскость, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели удалите Principled BSDF.</p>
8 <p>3. Нажмите на верхней панели , чтобы сразу видеть результат. Выделите плоскость, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели удалите Principled BSDF.</p>
15 <p>4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней MixShader и соедините его с Material Output через Surface.</p>
9 <p>4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней MixShader и соедините его с Material Output через Surface.</p>
16 <p>5. Через Shift + A добавьте Emission и Transparent BSDF. Оба подключите к MixShader через Shader.</p>
10 <p>5. Через Shift + A добавьте Emission и Transparent BSDF. Оба подключите к MixShader через Shader.</p>
17 <p>6. Через Shift + A добавьте ColorRamp и соедините его ColorRamp (Color) → (Fac) Mix Shader.</p>
11 <p>6. Через Shift + A добавьте ColorRamp и соедините его ColorRamp (Color) → (Fac) Mix Shader.</p>
18 <p>7. Через Shift + A добавьте Voronoi Texture и подключите Voronoi Texture (Distance) → (Fac) ColoRramp.</p>
12 <p>7. Через Shift + A добавьте Voronoi Texture и подключите Voronoi Texture (Distance) → (Fac) ColoRramp.</p>
19 <p>8. Внутри Voronoi Texture укажите Scale 32 и нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate и Mapping.</p>
13 <p>8. Внутри Voronoi Texture укажите Scale 32 и нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate и Mapping.</p>
20 <p>9. Через Shift + A добавьте Musgrave Texture и поставьте его между Mapping и Voronoi Texture. Внутри Musgrave Texture вместо 3D укажите 4D, Scale - 1, Detail - 1,8.</p>
14 <p>9. Через Shift + A добавьте Musgrave Texture и поставьте его между Mapping и Voronoi Texture. Внутри Musgrave Texture вместо 3D укажите 4D, Scale - 1, Detail - 1,8.</p>
21 <p>10. В ColorRamp вместо Linear выберите Constraint и поставьте белый ползунок слева примерно на 0,06 - это можно посмотреть под цветом в строке Pos. В Emission укажите Strength 10.</p>
15 <p>10. В ColorRamp вместо Linear выберите Constraint и поставьте белый ползунок слева примерно на 0,06 - это можно посмотреть под цветом в строке Pos. В Emission укажите Strength 10.</p>
22 <p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
16 <p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
23 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>1. Переведите курсор на сцену, нажмите Shift + A и добавьте Empty → Plain Axes.</p>
17 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>1. Переведите курсор на сцену, нажмите Shift + A и добавьте Empty → Plain Axes.</p>
24 <p>2. Выделите плоскость с текстурой и перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите Array. Снимите галочку с Relative Offset и поставьте на Object Offset. Раскройте этот пункт и пипеткой выберите свой объект Empty - проще всего это сделать в списке объектов сверху. В поле Count укажите 5.</p>
18 <p>2. Выделите плоскость с текстурой и перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите Array. Снимите галочку с Relative Offset и поставьте на Object Offset. Раскройте этот пункт и пипеткой выберите свой объект Empty - проще всего это сделать в списке объектов сверху. В поле Count укажите 5.</p>
25 <p>3. Выделите объект Empty и сместите его немного вниз - у текстуры появится объём.</p>
19 <p>3. Выделите объект Empty и сместите его немного вниз - у текстуры появится объём.</p>
26 <p>4. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. Сместите её немного вниз, чтобы объём текстуры не перекрывался. Нажмите S и увеличьте новую плоскость так, чтобы она была вдвое больше вашей плоскости с текстурой. Затем перейдите в настройки материала мира и укажите чёрный цвет.</p>
20 <p>4. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. Сместите её немного вниз, чтобы объём текстуры не перекрывался. Нажмите S и увеличьте новую плоскость так, чтобы она была вдвое больше вашей плоскости с текстурой. Затем перейдите в настройки материала мира и укажите чёрный цвет.</p>
27 <p>5. Выделите новую плоскость, перейдите в настройки материала и нажмите +Add. Укажите Metalic 1 и Base Color чёрный.</p>
21 <p>5. Выделите новую плоскость, перейдите в настройки материала и нажмите +Add. Укажите Metalic 1 и Base Color чёрный.</p>
28 <p>6. В настройках материала текстуры выделите ColorRamp, нажмите Shift + D и переместите копию ближе к Emission - затем соедините их через Color. Также подключите Voronoi Texture (Distance) → (Fac) второй ColorRamp.</p>
22 <p>6. В настройках материала текстуры выделите ColorRamp, нажмите Shift + D и переместите копию ближе к Emission - затем соедините их через Color. Также подключите Voronoi Texture (Distance) → (Fac) второй ColorRamp.</p>
29 <p>7. У второго ColorRamp вместо чёрного и белого цветов добавьте два или три новых цвета - например, синий, розовый и зелёный. Расположите их на градиенте, как вам нравится, исходя из цвета на текстуре.</p>
23 <p>7. У второго ColorRamp вместо чёрного и белого цветов добавьте два или три новых цвета - например, синий, розовый и зелёный. Расположите их на градиенте, как вам нравится, исходя из цвета на текстуре.</p>
30 <p>1. В сцене нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
24 <p>1. В сцене нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
31 <p>2. На правой панели перейдите в настройки камеры и в пункте Type вместо Perspective выберите Orthographic. Чтобы приблизить камеру, уменьшайте значение Scale.</p>
25 <p>2. На правой панели перейдите в настройки камеры и в пункте Type вместо Perspective выберите Orthographic. Чтобы приблизить камеру, уменьшайте значение Scale.</p>
32 <p>3. В настройках материала текстуры выделите Musgrave Texture, нажмите Shift + D и переместите копию ниже - затем соедините её с Mapping через Vector. Перепроверьте, чтобы обе Musgrave Texture были полностью одинаковыми, иначе зацикленная анимация не получится.</p>
26 <p>3. В настройках материала текстуры выделите Musgrave Texture, нажмите Shift + D и переместите копию ниже - затем соедините её с Mapping через Vector. Перепроверьте, чтобы обе Musgrave Texture были полностью одинаковыми, иначе зацикленная анимация не получится.</p>
33 <p>4. Через Shift + A добавьте Mix. Вместо Float выберите Color и подключите к ней оба Musgrave Texture. Сам Mix подключите к (Vector) Voronoi Texture.</p>
27 <p>4. Через Shift + A добавьте Mix. Вместо Float выберите Color и подключите к ней оба Musgrave Texture. Сам Mix подключите к (Vector) Voronoi Texture.</p>
34 <p>Новая конструкция будет выглядеть так - с помощью неё вы будете делать анимацию:</p>
28 <p>Новая конструкция будет выглядеть так - с помощью неё вы будете делать анимацию:</p>
35 Значения W у Musgrave и Factor в Mix изначально должны быть равны нулю<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
29 Значения W у Musgrave и Factor в Mix изначально должны быть равны нулю<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
36 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>5. Наведите мышку на границу между редактором материала и сценой - курсор должен превратиться в крестик. В новом окне вместо 3D View Port выберите Timeline. Для удобства в таймлайне нажмите View и снимите галочку с Only Keyframes from Selected Channels. Также переместите ползунок на нулевой фрейм, а в End укажите 240.</p>
30 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>5. Наведите мышку на границу между редактором материала и сценой - курсор должен превратиться в крестик. В новом окне вместо 3D View Port выберите Timeline. Для удобства в таймлайне нажмите View и снимите галочку с Only Keyframes from Selected Channels. Также переместите ползунок на нулевой фрейм, а в End укажите 240.</p>
37 <p>6. В настройках материала у верхней Musgrave наведите курсор на W и нажмите I. Также в Mix наведите на Factor и нажмите I - на таймлайне должны появиться жёлтые точки. В таймлайне переместите ползунок на последний фрейм, затем в верхней Musgrave в W укажите 5 и нажмите I, а в Mix в Factor укажите 1 и нажмите I - на таймлайне также должны появиться жёлтые точки.</p>
31 <p>6. В настройках материала у верхней Musgrave наведите курсор на W и нажмите I. Также в Mix наведите на Factor и нажмите I - на таймлайне должны появиться жёлтые точки. В таймлайне переместите ползунок на последний фрейм, затем в верхней Musgrave в W укажите 5 и нажмите I, а в Mix в Factor укажите 1 и нажмите I - на таймлайне также должны появиться жёлтые точки.</p>
38 <p>7. В настройках материала у нижней Musgrave наведите курсор на W и нажмите I. В таймлайне переместите курсор на нулевой фрейм, затем в материалах у нижней Musgrave в W укажите 5 и нажмите I.</p>
32 <p>7. В настройках материала у нижней Musgrave наведите курсор на W и нажмите I. В таймлайне переместите курсор на нулевой фрейм, затем в материалах у нижней Musgrave в W укажите 5 и нажмите I.</p>
39 <p>8. Проверьте анимацию. Если она кажется вам быстрой или медленной, то это можно исправить в обеих Musgrave в поле W - чем выше значение, тем быстрее будет меняться паттерн.</p>
33 <p>8. Проверьте анимацию. Если она кажется вам быстрой или медленной, то это можно исправить в обеих Musgrave в поле W - чем выше значение, тем быстрее будет меняться паттерн.</p>
40 <p>9. На панели настроек справа откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles, чтобы отражения от второй плоскости были красивее. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Также советуем в Render снизить Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.</p>
34 <p>9. На панели настроек справа откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles, чтобы отражения от второй плоскости были красивее. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Также советуем в Render снизить Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.</p>
41 <p>10. На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.</p>
35 <p>10. На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.</p>
42 <p>Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр - Render → Render Image. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 10 секунд - 10 (секунд) * 240 (кадров) / 60 (секунд) = 40 минут.</p>
36 <p>Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр - Render → Render Image. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 10 секунд - 10 (секунд) * 240 (кадров) / 60 (секунд) = 40 минут.</p>
43 <p>Если один кадр будет рендериться 30 секунд, то на всю анимацию вы потратите минимум два часа - это очень долго. Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.</p>
37 <p>Если один кадр будет рендериться 30 секунд, то на всю анимацию вы потратите минимум два часа - это очень долго. Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.</p>
44 <p>Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.</p>
38 <p>Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.</p>
45 <p>Также вы можете вывести анимацию и в Eevee, если результат вам подходит.</p>
39 <p>Также вы можете вывести анимацию и в Eevee, если результат вам подходит.</p>
46 <p>Результат:</p>
40 <p>Результат:</p>
47 <p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
41 <p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
48 - <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>