0 added
7 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
-
<p><a>#Руководства</a></p>
2
-
<ul><li>20 окт 2023</li>
3
-
<li>0</li>
4
-
</ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
5
-
<p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
6
-
<p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7
<p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.</p>
1
<p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.</p>
8
<p>В этой инструкции рассказываем, как сделать анимированный паттерн из текстуры.</p>
2
<p>В этой инструкции рассказываем, как сделать анимированный паттерн из текстуры.</p>
9
<p>Если вы ни разу не работали в Blender, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
3
<p>Если вы ни разу не работали в Blender, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
10
<p>Для удобства дальнейшей работы в меню рендера переключитесь на движок Eevee и проставьте галочки у Bloom и Screen Space Reflections. В том же меню внутри Screen Space Reflections уберите галочку Half Res Trace и в пункте Trace Precision укажите 1.</p>
4
<p>Для удобства дальнейшей работы в меню рендера переключитесь на движок Eevee и проставьте галочки у Bloom и Screen Space Reflections. В том же меню внутри Screen Space Reflections уберите галочку Half Res Trace и в пункте Trace Precision укажите 1.</p>
11
<p>Затем перейдите в настройки материала и нажмите +Add, прокрутите до Settings и внутри в Blend mode укажите Alpha blend. Теперь ваша будущая текстура будет хорошо работать в Cycles - это поможет вам удобнее отслеживать изменения в текстуре.</p>
5
<p>Затем перейдите в настройки материала и нажмите +Add, прокрутите до Settings и внутри в Blend mode укажите Alpha blend. Теперь ваша будущая текстура будет хорошо работать в Cycles - это поможет вам удобнее отслеживать изменения в текстуре.</p>
12
<p>1. Откройте Blender и всё удалите из сцены.</p>
6
<p>1. Откройте Blender и всё удалите из сцены.</p>
13
<p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. Затем по очереди нажмите S → 5 → Enter. Затем - Ctrl (⌘) + A и в появившемся меню выберите Scale.</p>
7
<p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. Затем по очереди нажмите S → 5 → Enter. Затем - Ctrl (⌘) + A и в появившемся меню выберите Scale.</p>
14
<p>3. Нажмите на верхней панели , чтобы сразу видеть результат. Выделите плоскость, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели удалите Principled BSDF.</p>
8
<p>3. Нажмите на верхней панели , чтобы сразу видеть результат. Выделите плоскость, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели удалите Principled BSDF.</p>
15
<p>4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней MixShader и соедините его с Material Output через Surface.</p>
9
<p>4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней MixShader и соедините его с Material Output через Surface.</p>
16
<p>5. Через Shift + A добавьте Emission и Transparent BSDF. Оба подключите к MixShader через Shader.</p>
10
<p>5. Через Shift + A добавьте Emission и Transparent BSDF. Оба подключите к MixShader через Shader.</p>
17
<p>6. Через Shift + A добавьте ColorRamp и соедините его ColorRamp (Color) → (Fac) Mix Shader.</p>
11
<p>6. Через Shift + A добавьте ColorRamp и соедините его ColorRamp (Color) → (Fac) Mix Shader.</p>
18
<p>7. Через Shift + A добавьте Voronoi Texture и подключите Voronoi Texture (Distance) → (Fac) ColoRramp.</p>
12
<p>7. Через Shift + A добавьте Voronoi Texture и подключите Voronoi Texture (Distance) → (Fac) ColoRramp.</p>
19
<p>8. Внутри Voronoi Texture укажите Scale 32 и нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate и Mapping.</p>
13
<p>8. Внутри Voronoi Texture укажите Scale 32 и нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate и Mapping.</p>
20
<p>9. Через Shift + A добавьте Musgrave Texture и поставьте его между Mapping и Voronoi Texture. Внутри Musgrave Texture вместо 3D укажите 4D, Scale - 1, Detail - 1,8.</p>
14
<p>9. Через Shift + A добавьте Musgrave Texture и поставьте его между Mapping и Voronoi Texture. Внутри Musgrave Texture вместо 3D укажите 4D, Scale - 1, Detail - 1,8.</p>
21
<p>10. В ColorRamp вместо Linear выберите Constraint и поставьте белый ползунок слева примерно на 0,06 - это можно посмотреть под цветом в строке Pos. В Emission укажите Strength 10.</p>
15
<p>10. В ColorRamp вместо Linear выберите Constraint и поставьте белый ползунок слева примерно на 0,06 - это можно посмотреть под цветом в строке Pos. В Emission укажите Strength 10.</p>
22
<p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
16
<p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
23
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>1. Переведите курсор на сцену, нажмите Shift + A и добавьте Empty → Plain Axes.</p>
17
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>1. Переведите курсор на сцену, нажмите Shift + A и добавьте Empty → Plain Axes.</p>
24
<p>2. Выделите плоскость с текстурой и перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите Array. Снимите галочку с Relative Offset и поставьте на Object Offset. Раскройте этот пункт и пипеткой выберите свой объект Empty - проще всего это сделать в списке объектов сверху. В поле Count укажите 5.</p>
18
<p>2. Выделите плоскость с текстурой и перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите Array. Снимите галочку с Relative Offset и поставьте на Object Offset. Раскройте этот пункт и пипеткой выберите свой объект Empty - проще всего это сделать в списке объектов сверху. В поле Count укажите 5.</p>
25
<p>3. Выделите объект Empty и сместите его немного вниз - у текстуры появится объём.</p>
19
<p>3. Выделите объект Empty и сместите его немного вниз - у текстуры появится объём.</p>
26
<p>4. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. Сместите её немного вниз, чтобы объём текстуры не перекрывался. Нажмите S и увеличьте новую плоскость так, чтобы она была вдвое больше вашей плоскости с текстурой. Затем перейдите в настройки материала мира и укажите чёрный цвет.</p>
20
<p>4. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. Сместите её немного вниз, чтобы объём текстуры не перекрывался. Нажмите S и увеличьте новую плоскость так, чтобы она была вдвое больше вашей плоскости с текстурой. Затем перейдите в настройки материала мира и укажите чёрный цвет.</p>
27
<p>5. Выделите новую плоскость, перейдите в настройки материала и нажмите +Add. Укажите Metalic 1 и Base Color чёрный.</p>
21
<p>5. Выделите новую плоскость, перейдите в настройки материала и нажмите +Add. Укажите Metalic 1 и Base Color чёрный.</p>
28
<p>6. В настройках материала текстуры выделите ColorRamp, нажмите Shift + D и переместите копию ближе к Emission - затем соедините их через Color. Также подключите Voronoi Texture (Distance) → (Fac) второй ColorRamp.</p>
22
<p>6. В настройках материала текстуры выделите ColorRamp, нажмите Shift + D и переместите копию ближе к Emission - затем соедините их через Color. Также подключите Voronoi Texture (Distance) → (Fac) второй ColorRamp.</p>
29
<p>7. У второго ColorRamp вместо чёрного и белого цветов добавьте два или три новых цвета - например, синий, розовый и зелёный. Расположите их на градиенте, как вам нравится, исходя из цвета на текстуре.</p>
23
<p>7. У второго ColorRamp вместо чёрного и белого цветов добавьте два или три новых цвета - например, синий, розовый и зелёный. Расположите их на градиенте, как вам нравится, исходя из цвета на текстуре.</p>
30
<p>1. В сцене нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
24
<p>1. В сцене нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
31
<p>2. На правой панели перейдите в настройки камеры и в пункте Type вместо Perspective выберите Orthographic. Чтобы приблизить камеру, уменьшайте значение Scale.</p>
25
<p>2. На правой панели перейдите в настройки камеры и в пункте Type вместо Perspective выберите Orthographic. Чтобы приблизить камеру, уменьшайте значение Scale.</p>
32
<p>3. В настройках материала текстуры выделите Musgrave Texture, нажмите Shift + D и переместите копию ниже - затем соедините её с Mapping через Vector. Перепроверьте, чтобы обе Musgrave Texture были полностью одинаковыми, иначе зацикленная анимация не получится.</p>
26
<p>3. В настройках материала текстуры выделите Musgrave Texture, нажмите Shift + D и переместите копию ниже - затем соедините её с Mapping через Vector. Перепроверьте, чтобы обе Musgrave Texture были полностью одинаковыми, иначе зацикленная анимация не получится.</p>
33
<p>4. Через Shift + A добавьте Mix. Вместо Float выберите Color и подключите к ней оба Musgrave Texture. Сам Mix подключите к (Vector) Voronoi Texture.</p>
27
<p>4. Через Shift + A добавьте Mix. Вместо Float выберите Color и подключите к ней оба Musgrave Texture. Сам Mix подключите к (Vector) Voronoi Texture.</p>
34
<p>Новая конструкция будет выглядеть так - с помощью неё вы будете делать анимацию:</p>
28
<p>Новая конструкция будет выглядеть так - с помощью неё вы будете делать анимацию:</p>
35
Значения W у Musgrave и Factor в Mix изначально должны быть равны нулю<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
29
Значения W у Musgrave и Factor в Mix изначально должны быть равны нулю<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
36
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>5. Наведите мышку на границу между редактором материала и сценой - курсор должен превратиться в крестик. В новом окне вместо 3D View Port выберите Timeline. Для удобства в таймлайне нажмите View и снимите галочку с Only Keyframes from Selected Channels. Также переместите ползунок на нулевой фрейм, а в End укажите 240.</p>
30
<em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>5. Наведите мышку на границу между редактором материала и сценой - курсор должен превратиться в крестик. В новом окне вместо 3D View Port выберите Timeline. Для удобства в таймлайне нажмите View и снимите галочку с Only Keyframes from Selected Channels. Также переместите ползунок на нулевой фрейм, а в End укажите 240.</p>
37
<p>6. В настройках материала у верхней Musgrave наведите курсор на W и нажмите I. Также в Mix наведите на Factor и нажмите I - на таймлайне должны появиться жёлтые точки. В таймлайне переместите ползунок на последний фрейм, затем в верхней Musgrave в W укажите 5 и нажмите I, а в Mix в Factor укажите 1 и нажмите I - на таймлайне также должны появиться жёлтые точки.</p>
31
<p>6. В настройках материала у верхней Musgrave наведите курсор на W и нажмите I. Также в Mix наведите на Factor и нажмите I - на таймлайне должны появиться жёлтые точки. В таймлайне переместите ползунок на последний фрейм, затем в верхней Musgrave в W укажите 5 и нажмите I, а в Mix в Factor укажите 1 и нажмите I - на таймлайне также должны появиться жёлтые точки.</p>
38
<p>7. В настройках материала у нижней Musgrave наведите курсор на W и нажмите I. В таймлайне переместите курсор на нулевой фрейм, затем в материалах у нижней Musgrave в W укажите 5 и нажмите I.</p>
32
<p>7. В настройках материала у нижней Musgrave наведите курсор на W и нажмите I. В таймлайне переместите курсор на нулевой фрейм, затем в материалах у нижней Musgrave в W укажите 5 и нажмите I.</p>
39
<p>8. Проверьте анимацию. Если она кажется вам быстрой или медленной, то это можно исправить в обеих Musgrave в поле W - чем выше значение, тем быстрее будет меняться паттерн.</p>
33
<p>8. Проверьте анимацию. Если она кажется вам быстрой или медленной, то это можно исправить в обеих Musgrave в поле W - чем выше значение, тем быстрее будет меняться паттерн.</p>
40
<p>9. На панели настроек справа откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles, чтобы отражения от второй плоскости были красивее. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Также советуем в Render снизить Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.</p>
34
<p>9. На панели настроек справа откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles, чтобы отражения от второй плоскости были красивее. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Также советуем в Render снизить Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.</p>
41
<p>10. На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.</p>
35
<p>10. На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.</p>
42
<p>Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр - Render → Render Image. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 10 секунд - 10 (секунд) * 240 (кадров) / 60 (секунд) = 40 минут.</p>
36
<p>Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр - Render → Render Image. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 10 секунд - 10 (секунд) * 240 (кадров) / 60 (секунд) = 40 минут.</p>
43
<p>Если один кадр будет рендериться 30 секунд, то на всю анимацию вы потратите минимум два часа - это очень долго. Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.</p>
37
<p>Если один кадр будет рендериться 30 секунд, то на всю анимацию вы потратите минимум два часа - это очень долго. Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.</p>
44
<p>Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.</p>
38
<p>Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.</p>
45
<p>Также вы можете вывести анимацию и в Eevee, если результат вам подходит.</p>
39
<p>Также вы можете вывести анимацию и в Eevee, если результат вам подходит.</p>
46
<p>Результат:</p>
40
<p>Результат:</p>
47
<p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
41
<p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
48
-
<a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>