2 added
2 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>9 окт 2024</li>
2
<ul><li>9 окт 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>"Игра - это продукт. Её нужно делать не для себя, а для других": путь Александра Берко</h2>
4
</ul><h2>"Игра - это продукт. Её нужно делать не для себя, а для других": путь Александра Берко</h2>
5
<p>Александр оставил преподавание и ушёл покорять геймдев. И преуспел: одной из его игр, созданных в рамках GameBox, RuStore дал бесплатное продвижение.</p>
5
<p>Александр оставил преподавание и ушёл покорять геймдев. И преуспел: одной из его игр, созданных в рамках GameBox, RuStore дал бесплатное продвижение.</p>
6
<p>Иллюстрация: freepik / benzoix / Freepik / Bia-W / Unsplash / NecroDuck / berkosha / Rutube / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: freepik / benzoix / Freepik / Bia-W / Unsplash / NecroDuck / berkosha / Rutube / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
7
-
<p>Медиа о геймдеве в России и мире. Рассказываем, как создаются видеоигры, общаемся с их разработчиками и делимся ценными советами для тех, кто только начинает свой путь в индустрии или уже в ней работает.</p>
7
+
<p>Разговаривает со студентами и экспертами Skillbox. Интересуется проблемами бизнеса и социума. Своей стихией считает интервью.</p>
8
<p>Грузия, Тбилиси</p>
8
<p>Грузия, Тбилиси</p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
10
<p>Вместе с командой разработал игру NecroDuck, которая получила бесплатное продвижение от RuStore. Сейчас создаёт свой игровой стартап.</p>
10
<p>Вместе с командой разработал игру NecroDuck, которая получила бесплатное продвижение от RuStore. Сейчас создаёт свой игровой стартап.</p>
11
<p>Александр - выпускник курса по геймдизайну. Несколько лет назад,<a>когда мы беседовали с ним впервые</a>, он работал школьным учителем и только делал первые шаги в геймдеве. С тех пор Александр значительно продвинулся в индустрии и теперь успешно развивает собственные проекты.</p>
11
<p>Александр - выпускник курса по геймдизайну. Несколько лет назад,<a>когда мы беседовали с ним впервые</a>, он работал школьным учителем и только делал первые шаги в геймдеве. С тех пор Александр значительно продвинулся в индустрии и теперь успешно развивает собственные проекты.</p>
12
<p>Мы поговорили с Александром вновь, чтобы узнать:</p>
12
<p>Мы поговорили с Александром вновь, чтобы узнать:</p>
13
<ul><li>в какие<a>мифы</a>о профессии он верил в начале карьеры и как быстро усвоил уроки;</li>
13
<ul><li>в какие<a>мифы</a>о профессии он верил в начале карьеры и как быстро усвоил уроки;</li>
14
<li>какие проекты по его опыту<a>высоко оценят</a>инвесторы;</li>
14
<li>какие проекты по его опыту<a>высоко оценят</a>инвесторы;</li>
15
<li>как<a>пошагово</a>создать игру, в которую будут играть люди;</li>
15
<li>как<a>пошагово</a>создать игру, в которую будут играть люди;</li>
16
<li>есть ли баланс между<a>творчеством и коммерцией</a>;</li>
16
<li>есть ли баланс между<a>творчеством и коммерцией</a>;</li>
17
<li>как развивает<a>стартап по играм</a>с внедрением ИИ.</li>
17
<li>как развивает<a>стартап по играм</a>с внедрением ИИ.</li>
18
</ul><p><strong>- В конце</strong><a><strong>прошлого интервью</strong></a><strong>ты поделился личными планами: выпустить школьный класс, накопить денег и найти работу в геймдеве. Всё ли удалось воплотить?</strong></p>
18
</ul><p><strong>- В конце</strong><a><strong>прошлого интервью</strong></a><strong>ты поделился личными планами: выпустить школьный класс, накопить денег и найти работу в геймдеве. Всё ли удалось воплотить?</strong></p>
19
<p>- Да, и с лихвой! Я ушёл из школы, накопил достаточно средств и переехал в другую страну. А ещё за прошедшие три года серьёзно расширил свои навыки в геймдеве и успел поучаствовать в создании десятка игровых проектов.</p>
19
<p>- Да, и с лихвой! Я ушёл из школы, накопил достаточно средств и переехал в другую страну. А ещё за прошедшие три года серьёзно расширил свои навыки в геймдеве и успел поучаствовать в создании десятка игровых проектов.</p>
20
<p>Сейчас я активно ищу постоянную работу - хотя, возможно, она мне и не понадобится. Дело в том, что недавно мы со знакомыми создали свой стартап. Уже совсем скоро начнём его продвигать и привлекать инвестиции.</p>
20
<p>Сейчас я активно ищу постоянную работу - хотя, возможно, она мне и не понадобится. Дело в том, что недавно мы со знакомыми создали свой стартап. Уже совсем скоро начнём его продвигать и привлекать инвестиции.</p>
21
<p><strong>- За эти несколько лет ты прошёл большой путь - от разработки настольных игр до мобильных. Как изменился твой взгляд на профессию геймдизайнера за это время?</strong></p>
21
<p><strong>- За эти несколько лет ты прошёл большой путь - от разработки настольных игр до мобильных. Как изменился твой взгляд на профессию геймдизайнера за это время?</strong></p>
22
<p>- Помню, когда я только делал первые шаги в геймдеве, то думал, что буду создавать свои миры, придумывать свои сюжеты. А потом столкнулся с реальностью и понял, что вообще-то моя цель - делать игры не для себя, а для людей, поэтому в первую очередь я должен учитывать то, что нравится им.</p>
22
<p>- Помню, когда я только делал первые шаги в геймдеве, то думал, что буду создавать свои миры, придумывать свои сюжеты. А потом столкнулся с реальностью и понял, что вообще-то моя цель - делать игры не для себя, а для людей, поэтому в первую очередь я должен учитывать то, что нравится им.</p>
23
<p>Я быстро усвоил простую истину: если хочешь делать игры, которые нравятся только тебе, то будь готов и зарплату платить себе сам.</p>
23
<p>Я быстро усвоил простую истину: если хочешь делать игры, которые нравятся только тебе, то будь готов и зарплату платить себе сам.</p>
24
<p>А ещё я свыкся с тем, что для многих участников инди-команды разработка - не приоритет. У кого-то семья, собаки, дачи…</p>
24
<p>А ещё я свыкся с тем, что для многих участников инди-команды разработка - не приоритет. У кого-то семья, собаки, дачи…</p>
25
<p>Да и вообще, процесс создания игры - далеко не та детская мечта, где единомышленники собираются и на диком энтузиазме за пару месяцев делают невероятно успешную игру и зарабатывают с неё миллионы. Всё сложнее.</p>
25
<p>Да и вообще, процесс создания игры - далеко не та детская мечта, где единомышленники собираются и на диком энтузиазме за пару месяцев делают невероятно успешную игру и зарабатывают с неё миллионы. Всё сложнее.</p>
26
Александр с друзьями на квизе<em>Фото: личный архив Александра Берко</em><p><strong>- Было ли у тебя такое понимание профессии с самого начала?</strong></p>
26
Александр с друзьями на квизе<em>Фото: личный архив Александра Берко</em><p><strong>- Было ли у тебя такое понимание профессии с самого начала?</strong></p>
27
<p>- Наверное, нет. Когда я только начинал, точно не думал, что большая часть моей работы будет связана не с геймдизайном, а с проджект-менеджментом: составлением PnL-таблиц, подсчётом трудозатрат. В проекте<a>NecroDuck</a>я вообще выполняю ещё и продюсерские функции: общаюсь с инвесторами, занимаюсь изданием, ищу новых людей в команду.</p>
27
<p>- Наверное, нет. Когда я только начинал, точно не думал, что большая часть моей работы будет связана не с геймдизайном, а с проджект-менеджментом: составлением PnL-таблиц, подсчётом трудозатрат. В проекте<a>NecroDuck</a>я вообще выполняю ещё и продюсерские функции: общаюсь с инвесторами, занимаюсь изданием, ищу новых людей в команду.</p>
28
<p>Я думал, что буду придумывать персонажей и боёвки, а не прогнозировать прирост игроков и считать их отток на каждом уровне. Но из-за расхождения ожиданий с реальностью не расстраиваюсь - мне всё равно всё нравится.</p>
28
<p>Я думал, что буду придумывать персонажей и боёвки, а не прогнозировать прирост игроков и считать их отток на каждом уровне. Но из-за расхождения ожиданий с реальностью не расстраиваюсь - мне всё равно всё нравится.</p>
29
<p><strong>- Давай поговорим о вашем ярком проекте NecroDuck. Расскажи, что это за игра и как проходила работа над ней?</strong></p>
29
<p><strong>- Давай поговорим о вашем ярком проекте NecroDuck. Расскажи, что это за игра и как проходила работа над ней?</strong></p>
30
<p>- Всё началось с того, что мы с разработчиком и художницей познакомились в <a>GameBox</a>и обменялись своими тестовыми. Нам так понравились работы друг друга, что мы решили объединить свои идеи - мой концепт игры с техническими наработками программиста и артами художницы. Так и родилась идея NecroDuck.</p>
30
<p>- Всё началось с того, что мы с разработчиком и художницей познакомились в <a>GameBox</a>и обменялись своими тестовыми. Нам так понравились работы друг друга, что мы решили объединить свои идеи - мой концепт игры с техническими наработками программиста и артами художницы. Так и родилась идея NecroDuck.</p>
31
<p>По сюжету главная героиня, утка-некромантка Жозефина, хочет вырвать своего возлюбленного из лап банды лисиц. Вместе с напарником, болтливым посохом Краосом, она покидает родное болото и отправляется спасать любимого.</p>
31
<p>По сюжету главная героиня, утка-некромантка Жозефина, хочет вырвать своего возлюбленного из лап банды лисиц. Вместе с напарником, болтливым посохом Краосом, она покидает родное болото и отправляется спасать любимого.</p>
32
<p>Командная работа над историей на первых этапах была кропотливой. Самым важным было грамотно объединить все элементы игры (геймдизайн, технические разработки и арты), а затем бережно отсечь в концепте всё лишнее - как известно, мы, геймдизайнеры, всегда генерим идеи "с запасом".</p>
32
<p>Командная работа над историей на первых этапах была кропотливой. Самым важным было грамотно объединить все элементы игры (геймдизайн, технические разработки и арты), а затем бережно отсечь в концепте всё лишнее - как известно, мы, геймдизайнеры, всегда генерим идеи "с запасом".</p>
33
<p>Разработка игры включала в себя концептуализацию, создание роадмапа и разбивку работы на этапы и спринты. Всё это стало моей основной обязанностью - продумывать каждый шаг и координировать команду.</p>
33
<p>Разработка игры включала в себя концептуализацию, создание роадмапа и разбивку работы на этапы и спринты. Всё это стало моей основной обязанностью - продумывать каждый шаг и координировать команду.</p>
34
<p><strong>- В итоге ваша игра</strong><a><strong>попала</strong></a><strong>в подборку лучших инди-игр по мнению RuStore и получила бесплатное продвижение на платформе. Вы с самого начала хотели покорять такие высоты?</strong></p>
34
<p><strong>- В итоге ваша игра</strong><a><strong>попала</strong></a><strong>в подборку лучших инди-игр по мнению RuStore и получила бесплатное продвижение на платформе. Вы с самого начала хотели покорять такие высоты?</strong></p>
35
<p>- На самом деле нет - в начале мы просто хотели сделать игру для GameBox ? Мы не знали друг друга, не понимали, как работают подобные процессы, и были просто рады возможности поработать вместе.</p>
35
<p>- На самом деле нет - в начале мы просто хотели сделать игру для GameBox ? Мы не знали друг друга, не понимали, как работают подобные процессы, и были просто рады возможности поработать вместе.</p>
36
Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em>Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em>Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em>Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em>Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em>Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em><p>Однако уже на второй или третьей неделе разработки мы поняли, что хотим идти дальше. Хотя чёткого плана у нас не было. Мы наивно полагали, что если смогли сделать прототип за месяц, то и полноценную игру легко соберём ещё за два-три.</p>
36
Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em>Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em>Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em>Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em>Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em>Игра NecroDuckКоманда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)<em>Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy</em><p>Однако уже на второй или третьей неделе разработки мы поняли, что хотим идти дальше. Хотя чёткого плана у нас не было. Мы наивно полагали, что если смогли сделать прототип за месяц, то и полноценную игру легко соберём ещё за два-три.</p>
37
<p>А потом выложим её на платформы, и начнётся - сразу успех и интерес инвесторов. Ну, это в наших фантазиях. На самом деле мы просто не до конца понимали, как устроен реальный геймдев.</p>
37
<p>А потом выложим её на платформы, и начнётся - сразу успех и интерес инвесторов. Ну, это в наших фантазиях. На самом деле мы просто не до конца понимали, как устроен реальный геймдев.</p>
38
<p><strong>- Что ты имеешь в виду?</strong></p>
38
<p><strong>- Что ты имеешь в виду?</strong></p>
39
<p>- Мы общались с анимационными студиями, делали презентации, тестировали нашу игру. Людям нравилось, и мы думали, что раз 50 человек поиграли и 45 из них остались довольны, то всё хорошо - миллионы долларов уже у нас в кармане.</p>
39
<p>- Мы общались с анимационными студиями, делали презентации, тестировали нашу игру. Людям нравилось, и мы думали, что раз 50 человек поиграли и 45 из них остались довольны, то всё хорошо - миллионы долларов уже у нас в кармане.</p>
40
<p>А потом мы представили игру серьёзным инвесторам и услышали то, чего никак не ожидали: "Вы, конечно, молодцы и талантливые ребята, но игры вообще-то делают по-другому".</p>
40
<p>А потом мы представили игру серьёзным инвесторам и услышали то, чего никак не ожидали: "Вы, конечно, молодцы и талантливые ребята, но игры вообще-то делают по-другому".</p>
41
<p>И тут наш мир перевернулся: оказалось, что игра - тот же самый продукт. Чтобы он стал успешным на рынке, по нему нужно собирать метрики, проводить A/B-тесты, выполнять итерации на их основе и заниматься маркетингом.</p>
41
<p>И тут наш мир перевернулся: оказалось, что игра - тот же самый продукт. Чтобы он стал успешным на рынке, по нему нужно собирать метрики, проводить A/B-тесты, выполнять итерации на их основе и заниматься маркетингом.</p>
42
<p>Да, игра может быть хорошей и так, но без метрик, MVP и тестов инвестор побоится вкладывать в неё деньги - слишком рискованно.</p>
42
<p>Да, игра может быть хорошей и так, но без метрик, MVP и тестов инвестор побоится вкладывать в неё деньги - слишком рискованно.</p>
43
<p>На самом деле подойдут даже хорошие отзывы: несколько издателей сказали нам, что если бы наша игра хотя бы где-то была выпущена и имела там хороший рейтинг и комментарии, то тогда разговор был бы совершенно иным.</p>
43
<p>На самом деле подойдут даже хорошие отзывы: несколько издателей сказали нам, что если бы наша игра хотя бы где-то была выпущена и имела там хороший рейтинг и комментарии, то тогда разговор был бы совершенно иным.</p>
44
<p><strong>- Это открытие сильно расстроило вас с командой?</strong></p>
44
<p><strong>- Это открытие сильно расстроило вас с командой?</strong></p>
45
<p>- Скорее напугало: я чуть с ума не сошёл, представив, сколько всего ещё предстоит сделать. Тогда мы решили, что нужно как можно скорее выпустить свой первый продукт, даже если он будет неидеальным.</p>
45
<p>- Скорее напугало: я чуть с ума не сошёл, представив, сколько всего ещё предстоит сделать. Тогда мы решили, что нужно как можно скорее выпустить свой первый продукт, даже если он будет неидеальным.</p>
46
<p>А дальше уже - смотреть по ситуации на реакцию продюсеров и инвесторов. Подумали, что, возможно, если всё пройдёт хорошо, они закажут нам следующий проект на аутсорс, ну или просто будут относиться лояльнее, видя в портфолио опубликованный проект с оценками.</p>
46
<p>А дальше уже - смотреть по ситуации на реакцию продюсеров и инвесторов. Подумали, что, возможно, если всё пройдёт хорошо, они закажут нам следующий проект на аутсорс, ну или просто будут относиться лояльнее, видя в портфолио опубликованный проект с оценками.</p>
47
<p><strong>- А что сейчас происходит с игрой NecroDuck?</strong></p>
47
<p><strong>- А что сейчас происходит с игрой NecroDuck?</strong></p>
48
<p>- Она уже<a>опубликована</a>в RuStore, а мы сейчас мы занимаемся релизом в Google Play: решаем технические вопросы, подключаем рекламу и прочее. Потом хотим настроить систему сбора метрик - в это сейчас глубоко погружён наш разработчик.</p>
48
<p>- Она уже<a>опубликована</a>в RuStore, а мы сейчас мы занимаемся релизом в Google Play: решаем технические вопросы, подключаем рекламу и прочее. Потом хотим настроить систему сбора метрик - в это сейчас глубоко погружён наш разработчик.</p>
49
<p>Мы запустим игру на рынке СНГ, протестируем вовлечённость, монетизацию, сделаем A/B-тесты, запустим рекламу и соберём данные. Затем переведём игру на английский для западного рынка, зальём трафик туда и посмотрим, что получится.</p>
49
<p>Мы запустим игру на рынке СНГ, протестируем вовлечённость, монетизацию, сделаем A/B-тесты, запустим рекламу и соберём данные. Затем переведём игру на английский для западного рынка, зальём трафик туда и посмотрим, что получится.</p>
50
<p>Не ожидаем стать миллионерами, но надеемся хотя бы немного заработать.</p>
50
<p>Не ожидаем стать миллионерами, но надеемся хотя бы немного заработать.</p>
51
<p>А если не получится - не страшно. У нас всё равно будет качественный продукт на английском языке с релизом на Google Play и базой игроков. Теперь я знаю: это уже серьёзный аргумент для инвесторов и издателей.</p>
51
<p>А если не получится - не страшно. У нас всё равно будет качественный продукт на английском языке с релизом на Google Play и базой игроков. Теперь я знаю: это уже серьёзный аргумент для инвесторов и издателей.</p>
52
<p><strong>- Ты сказал, что участвовал и в других игровых проектах. Поделишься, в каких?</strong></p>
52
<p><strong>- Ты сказал, что участвовал и в других игровых проектах. Поделишься, в каких?</strong></p>
53
<p>- До NecroDuck я поработал с ещё одной командой из GameBox: у ребят потерялся геймдизайнер, и я пришёл на его место. Мы сделали прототип игры "три в ряд" про котика - гиперказуалку<a>Cat’s Adventure</a>. Но, увы, команда развалилась из-за творческих разногласий. Также работал над игрой<a>Yellow Submarine</a>, но она пока на холде.</p>
53
<p>- До NecroDuck я поработал с ещё одной командой из GameBox: у ребят потерялся геймдизайнер, и я пришёл на его место. Мы сделали прототип игры "три в ряд" про котика - гиперказуалку<a>Cat’s Adventure</a>. Но, увы, команда развалилась из-за творческих разногласий. Также работал над игрой<a>Yellow Submarine</a>, но она пока на холде.</p>
54
Кадр из игры "Светлячки"<em>Изображение: "Светлячки" / личный архив Александра Берко</em><p>Затем уже с другой командой я поучаствовал в геймджеме от GameBox с игрой<a>LevelMan</a> - интересно, что этот проект мы создали за три дня. И так вдохновились, что договорились поработать ещё над одной игрой - "Светлячки".</p>
54
Кадр из игры "Светлячки"<em>Изображение: "Светлячки" / личный архив Александра Берко</em><p>Затем уже с другой командой я поучаствовал в геймджеме от GameBox с игрой<a>LevelMan</a> - интересно, что этот проект мы создали за три дня. И так вдохновились, что договорились поработать ещё над одной игрой - "Светлячки".</p>
55
<p>Благодаря нетворкингу набрали людей и начали работу, но… проект так и не увидел свет - к сожалению, у нас часто менялись разработчики, и они сильно затягивали процессы.</p>
55
<p>Благодаря нетворкингу набрали людей и начали работу, но… проект так и не увидел свет - к сожалению, у нас часто менялись разработчики, и они сильно затягивали процессы.</p>
56
Кадр из игры Yellow Submarine<em>Изображение: Yellow Submarine / личный архив Александра Берко</em>Кадр из игры Yellow Submarine<em>Изображение: Yellow Submarine / личный архив Александра Берко</em>Кадр из игры Yellow Submarine<em>Изображение: Yellow Submarine / личный архив Александра Берко</em>Кадр из игры LevelMan<em>Скриншот: LevelMan / личный архив Александра Берко</em><p><strong>- В начале разговора ты поделился важной мыслью, что игры нужно создавать прежде всего для людей, а не для себя. А как понять, чего именно хотят люди? Всё-таки трендов сейчас много, и они быстро меняются.</strong></p>
56
Кадр из игры Yellow Submarine<em>Изображение: Yellow Submarine / личный архив Александра Берко</em>Кадр из игры Yellow Submarine<em>Изображение: Yellow Submarine / личный архив Александра Берко</em>Кадр из игры Yellow Submarine<em>Изображение: Yellow Submarine / личный архив Александра Берко</em>Кадр из игры LevelMan<em>Скриншот: LevelMan / личный архив Александра Берко</em><p><strong>- В начале разговора ты поделился важной мыслью, что игры нужно создавать прежде всего для людей, а не для себя. А как понять, чего именно хотят люди? Всё-таки трендов сейчас много, и они быстро меняются.</strong></p>
57
<p>- Здесь нужно включать продуктовое мышление. Начать лучше с создания лендинга игры для оценки интереса аудитории. Протестировать можно несколько вариантов, например, "РПГ с зелёным орком" и "РПГ с белым эльфом". Посмотрев, по какой из ссылок люди переходят чаще, можно понять, что их больше привлекает. Допустим, это будет зелёный орк.</p>
57
<p>- Здесь нужно включать продуктовое мышление. Начать лучше с создания лендинга игры для оценки интереса аудитории. Протестировать можно несколько вариантов, например, "РПГ с зелёным орком" и "РПГ с белым эльфом". Посмотрев, по какой из ссылок люди переходят чаще, можно понять, что их больше привлекает. Допустим, это будет зелёный орк.</p>
58
<p>Итак, после оценки интереса можно перейти к разработке игры на выбранную тему. Предположим, что, проанализировав тренды, мы замечаем, что во многих играх с орками, они стреляют из огромных базук. Чтобы не клонировать идею, можно поломать голову над чем-то более оригинальным - например, сделать орков, стреляющих из бластеров. Так, постепенно у нас будет готов прототип, который мы затем снова проверим на рынке.</p>
58
<p>Итак, после оценки интереса можно перейти к разработке игры на выбранную тему. Предположим, что, проанализировав тренды, мы замечаем, что во многих играх с орками, они стреляют из огромных базук. Чтобы не клонировать идею, можно поломать голову над чем-то более оригинальным - например, сделать орков, стреляющих из бластеров. Так, постепенно у нас будет готов прототип, который мы затем снова проверим на рынке.</p>
59
<p>Если люди готовы тратить своё время, переходить по рекламе и играть в прототипы, значит, им это интересно, и мы можем продолжать развивать эту идею. Это я имею в виду, говоря о создании игр для людей - что нужно анализировать их интересы и на них ориентировать свои проекты.</p>
59
<p>Если люди готовы тратить своё время, переходить по рекламе и играть в прототипы, значит, им это интересно, и мы можем продолжать развивать эту идею. Это я имею в виду, говоря о создании игр для людей - что нужно анализировать их интересы и на них ориентировать свои проекты.</p>
60
<p><strong>- Есть мнение, что в массовых продуктах страдает творческая составляющая. Условно говоря, ты распыляешься на коммерчески успешные игры про зелёных орков, но на что-то более концептуальное тебя уже не хватает. Что думаешь об этом?</strong></p>
60
<p><strong>- Есть мнение, что в массовых продуктах страдает творческая составляющая. Условно говоря, ты распыляешься на коммерчески успешные игры про зелёных орков, но на что-то более концептуальное тебя уже не хватает. Что думаешь об этом?</strong></p>
61
<p>- Думаю, всегда можно найти баланс между творчеством и спросом аудитории. Игры для людей и игры для искусства - это не взаимоисключающие вещи. Можно создать игру про зелёных орков и обыграть их взаимодействия через социальные проблемы, вроде национализма или расовой сегрегации. И это станет интересным концептуальным подходом и выражением авторской позиции.</p>
61
<p>- Думаю, всегда можно найти баланс между творчеством и спросом аудитории. Игры для людей и игры для искусства - это не взаимоисключающие вещи. Можно создать игру про зелёных орков и обыграть их взаимодействия через социальные проблемы, вроде национализма или расовой сегрегации. И это станет интересным концептуальным подходом и выражением авторской позиции.</p>
62
<p>Мне вот нравится исследовать, что интересно людям, искать тренды в архетипах, тропах, механиках и их комбинации - это своего рода культурологическая игра ума.</p>
62
<p>Мне вот нравится исследовать, что интересно людям, искать тренды в архетипах, тропах, механиках и их комбинации - это своего рода культурологическая игра ума.</p>
63
<p>В общем, вариантов множество, и лучше не разделять творчество и коммерцию. Главное - искать свой путь.</p>
63
<p>В общем, вариантов множество, и лучше не разделять творчество и коммерцию. Главное - искать свой путь.</p>
64
<p><strong>- Давай ненадолго вернёмся к моменту, когда ты только ушёл из преподавания и уволился из школы. Расскажи: как ты тогда развивал свои навыки?</strong></p>
64
<p><strong>- Давай ненадолго вернёмся к моменту, когда ты только ушёл из преподавания и уволился из школы. Расскажи: как ты тогда развивал свои навыки?</strong></p>
65
<p>- Вдобавок к перечисленному я тогда я ещё и за рубеж переехал - в общем, непростое время было. Насчёт навыков: я в основном сидел на платформе Skillbox, где, помимо геймдизайна, изучал C# и моделирование, и пробовал делать свои первые 3D-объекты.</p>
65
<p>- Вдобавок к перечисленному я тогда я ещё и за рубеж переехал - в общем, непростое время было. Насчёт навыков: я в основном сидел на платформе Skillbox, где, помимо геймдизайна, изучал C# и моделирование, и пробовал делать свои первые 3D-объекты.</p>
66
<p>Особой болью - моей и моего соседа по квартире - стала морковка, которую я тщетно пытался "заскульптить" в 3D.</p>
66
<p>Особой болью - моей и моего соседа по квартире - стала морковка, которую я тщетно пытался "заскульптить" в 3D.</p>
67
<p><strong>- А чем морковка помешала соседу?</strong></p>
67
<p><strong>- А чем морковка помешала соседу?</strong></p>
68
<p>- Пока я пробовал перевести рисунок в 3D, я часто ругался и мешал ему этим<strong>?</strong>У меня просто не самая точная рука, и я не лучший моделлер. Всё, что сложнее квадрата, давалось мне тяжело.</p>
68
<p>- Пока я пробовал перевести рисунок в 3D, я часто ругался и мешал ему этим<strong>?</strong>У меня просто не самая точная рука, и я не лучший моделлер. Всё, что сложнее квадрата, давалось мне тяжело.</p>
69
<p>Зато потом я понял, что для меня, как для геймдизайнера, это не столь важно. Главное - что я в целом могу визуализировать свою идею и передать её смысл и настроение.</p>
69
<p>Зато потом я понял, что для меня, как для геймдизайнера, это не столь важно. Главное - что я в целом могу визуализировать свою идею и передать её смысл и настроение.</p>
70
2D-рисунок той самой морковки, которую Александр пытался перевести в 3D<em>Изображение: личный архив Александра Берко</em><p><strong>- Ты упомянул о переезде за границу: приходилось ли тебе брать подработки в новой стране параллельно с развитием в геймдеве?</strong></p>
70
2D-рисунок той самой морковки, которую Александр пытался перевести в 3D<em>Изображение: личный архив Александра Берко</em><p><strong>- Ты упомянул о переезде за границу: приходилось ли тебе брать подработки в новой стране параллельно с развитием в геймдеве?</strong></p>
71
<p>- Конечно. Здесь мне предложили организовать co-learning-класс, где дети разных возрастов учились бы онлайн. Я проверял их домашки, успеваемость и работал над созданием и поддержанием комьюнити.</p>
71
<p>- Конечно. Здесь мне предложили организовать co-learning-класс, где дети разных возрастов учились бы онлайн. Я проверял их домашки, успеваемость и работал над созданием и поддержанием комьюнити.</p>
72
<p>А однажды ребята узнали, что я также занимаюсь играми, и предложили стать тестировщиками моих проектов. Им было очень интересно попробовать то, что мы создавали с командой.</p>
72
<p>А однажды ребята узнали, что я также занимаюсь играми, и предложили стать тестировщиками моих проектов. Им было очень интересно попробовать то, что мы создавали с командой.</p>
73
<p><strong>- Получается, ученики стали одной из фокусных групп?</strong></p>
73
<p><strong>- Получается, ученики стали одной из фокусных групп?</strong></p>
74
<p>- Можно сказать и так. Хотя после Brawl Stars им было не так интересно играть в мои прототипы<strong>?</strong></p>
74
<p>- Можно сказать и так. Хотя после Brawl Stars им было не так интересно играть в мои прототипы<strong>?</strong></p>
75
<p>Но сама возможность увидеть, как кто-то рядом делает игры, их очень вдохновляла. А мне было важно, чтобы ребята объективно посмотрели на проект и сказали, что им понравилось, а что нет.</p>
75
<p>Но сама возможность увидеть, как кто-то рядом делает игры, их очень вдохновляла. А мне было важно, чтобы ребята объективно посмотрели на проект и сказали, что им понравилось, а что нет.</p>
76
<p><strong>- И напоследок: Александр, расскажи, пожалуйста, про свой стартап - как он появился и что собой представляет?</strong></p>
76
<p><strong>- И напоследок: Александр, расскажи, пожалуйста, про свой стартап - как он появился и что собой представляет?</strong></p>
77
<p>- Как-то знакомые позвали меня в бар, и один из них рассказал, что они с друзьями разъехались по разным странам и теперь мечтают однажды снова поиграть в настольные игры, D&D и стратегии вместе, как в старые времена. Причём не просто мечтают, а уже нашли решение - создать специальную платформу для игр.</p>
77
<p>- Как-то знакомые позвали меня в бар, и один из них рассказал, что они с друзьями разъехались по разным странам и теперь мечтают однажды снова поиграть в настольные игры, D&D и стратегии вместе, как в старые времена. Причём не просто мечтают, а уже нашли решение - создать специальную платформу для игр.</p>
78
<p>На нашей встрече мы докрутили задумку и загорелись идеей запустить платформу, на которой люди будут создавать свои текстовые игры с помощью искусственного интеллекта, играть в них и делиться друг с другом.</p>
78
<p>На нашей встрече мы докрутили задумку и загорелись идеей запустить платформу, на которой люди будут создавать свои текстовые игры с помощью искусственного интеллекта, играть в них и делиться друг с другом.</p>
79
<p>Сейчас активно работаем над этим проектом. У нас уже есть концепты 2D-игр, созданные почти полностью с помощью ИИ.</p>
79
<p>Сейчас активно работаем над этим проектом. У нас уже есть концепты 2D-игр, созданные почти полностью с помощью ИИ.</p>
80
<p>В будущем хотим также добавить возможность работы с картинками и звуком. И мы понимаем, что с дальнейшим прогрессом сможем перейти и к разработке 3D-игр. Тогда это многократно сократит расходы на производство и сделает его проще и доступнее.</p>
80
<p>В будущем хотим также добавить возможность работы с картинками и звуком. И мы понимаем, что с дальнейшим прогрессом сможем перейти и к разработке 3D-игр. Тогда это многократно сократит расходы на производство и сделает его проще и доступнее.</p>
81
<p><strong>- На каком этапе вы находитесь сейчас?</strong></p>
81
<p><strong>- На каком этапе вы находитесь сейчас?</strong></p>
82
<p>- Сейчас мы тестируем MVP на аудитории в Telegram в текстовом формате. Затем планируем перейти к 2D-графике.</p>
82
<p>- Сейчас мы тестируем MVP на аудитории в Telegram в текстовом формате. Затем планируем перейти к 2D-графике.</p>
83
<p>На платформе уже можно собираться с друзьями онлайн и играть в разных мирах. Все они - абсолютно открыты: писать и придумывать можно что угодно. Можно дурачиться, а можно играть серьёзно или даже пытаться взломать систему ИИ.</p>
83
<p>На платформе уже можно собираться с друзьями онлайн и играть в разных мирах. Все они - абсолютно открыты: писать и придумывать можно что угодно. Можно дурачиться, а можно играть серьёзно или даже пытаться взломать систему ИИ.</p>
84
<p>Также можно использовать наш телеграм-бот, если вы родитель и вам нужно рассказать детям сказку, он напишет её на заданную тему. Очень удобно: больше не придётся покупать книжки.</p>
84
<p>Также можно использовать наш телеграм-бот, если вы родитель и вам нужно рассказать детям сказку, он напишет её на заданную тему. Очень удобно: больше не придётся покупать книжки.</p>
85
<p>Сейчас мы ждём выхода рекламы и данных из метрик, чтобы затем обратиться к потенциальным инвесторам с конкретными цифрами и пообещать им баснословные доходы. Шучу!<strong>?</strong></p>
85
<p>Сейчас мы ждём выхода рекламы и данных из метрик, чтобы затем обратиться к потенциальным инвесторам с конкретными цифрами и пообещать им баснословные доходы. Шучу!<strong>?</strong></p>
86
Сайт AI Atlant<em>Скриншот:<a>AI Atlant</a>/ Skillbox Media</em>Сайт AI Atlant<em>Скриншот:<a>AI Atlant</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>- Звучит очень интересно! Ваш проект - первый подобный на рынке?</strong></p>
86
Сайт AI Atlant<em>Скриншот:<a>AI Atlant</a>/ Skillbox Media</em>Сайт AI Atlant<em>Скриншот:<a>AI Atlant</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>- Звучит очень интересно! Ваш проект - первый подобный на рынке?</strong></p>
87
-
<p>- К сожален��ю, нет. У нас уже есть около пяти прямых конкурентов, которые тоже создают игры на основе ИИ. Остальные - косвенные (платформы-помощники для написания новелл, D&D-мастеров и подобные).</p>
87
+
<p>- К сожалению, нет. У нас уже есть около пяти прямых конкурентов, которые тоже создают игры на основе ИИ. Остальные - косвенные (платформы-помощники для написания новелл, D&D-мастеров и подобные).</p>
88
<p>Но… вообще никто из них не делает что-то, помимо D&D и новелл. И ни у кого из них нет соревновательных онлайн-режимов. А у нас - есть. И это - конкурентное преимущество нашего продукта, пусть он пока и сыроват.</p>
88
<p>Но… вообще никто из них не делает что-то, помимо D&D и новелл. И ни у кого из них нет соревновательных онлайн-режимов. А у нас - есть. И это - конкурентное преимущество нашего продукта, пусть он пока и сыроват.</p>
89
<p><strong>- Удачи вашей команде! И лично тебе - в воплощении всех идей.</strong></p>
89
<p><strong>- Удачи вашей команде! И лично тебе - в воплощении всех идей.</strong></p>
90
<p>- Спасибо! Она понадобится - как минимум в поиске работы, которая поможет мне подкопить деньги на свои нужды и нужды стартапа.</p>
90
<p>- Спасибо! Она понадобится - как минимум в поиске работы, которая поможет мне подкопить деньги на свои нужды и нужды стартапа.</p>
91
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
91
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>