0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>20 июл 2021</li>
2
<ul><li>20 июл 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Разбираем по кирпичикам игры, идущие против тенденций в геймдизайне.</p>
4
</ul><p>Разбираем по кирпичикам игры, идущие против тенденций в геймдизайне.</p>
5
<p>Полина Суворова для Skillbox</p>
5
<p>Полина Суворова для Skillbox</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>Можно ли сделать игру неотличимой от реальности? Способны ли разработчики дать игроку абсолютную свободу? Сумеют ли они когда-нибудь избавиться от игровых условностей?</p>
7
<p>Можно ли сделать игру неотличимой от реальности? Способны ли разработчики дать игроку абсолютную свободу? Сумеют ли они когда-нибудь избавиться от игровых условностей?</p>
8
<p>Разумные люди скажут "Нет" -<a>и будут правы</a>. Но вместе с ними найдутся безумцы, которые сядут делать иммерсивный симулятор.</p>
8
<p>Разумные люди скажут "Нет" -<a>и будут правы</a>. Но вместе с ними найдутся безумцы, которые сядут делать иммерсивный симулятор.</p>
9
<p>Играм жанра immersive sim тяжело дать чёткое определение. В самом деле, что есть общего между средневековым вором Гарретом и спецагентом Джей-Си Дентоном? Чем хаотичные перестрелки в подводном городе Восторге похожи на напряжённые прятки на космическом корабле "Севастополь"?</p>
9
<p>Играм жанра immersive sim тяжело дать чёткое определение. В самом деле, что есть общего между средневековым вором Гарретом и спецагентом Джей-Си Дентоном? Чем хаотичные перестрелки в подводном городе Восторге похожи на напряжённые прятки на космическом корабле "Севастополь"?</p>
10
Трейлер игры Deathloop студии Arkane<p>Новые игры лишь размывают классификацию. Например, в сентябре 2021 года выйдет Deathloop, где главный герой застревает во временной петле, а российская студия Mundfish<a>создаёт</a>Atomic Heart, которая выглядит как смесь BioShock и Metro.</p>
10
Трейлер игры Deathloop студии Arkane<p>Новые игры лишь размывают классификацию. Например, в сентябре 2021 года выйдет Deathloop, где главный герой застревает во временной петле, а российская студия Mundfish<a>создаёт</a>Atomic Heart, которая выглядит как смесь BioShock и Metro.</p>
11
<p>И тем не менее большинство этих игр делают одни и те же люди, а если вы играли хотя бы в пару иммерсивных симов, то наверняка ощутите их внутреннее сходство. Потому что immersive sim - не только жанр. Это философия.</p>
11
<p>И тем не менее большинство этих игр делают одни и те же люди, а если вы играли хотя бы в пару иммерсивных симов, то наверняка ощутите их внутреннее сходство. Потому что immersive sim - не только жанр. Это философия.</p>
12
<p>И, как у любой философии, у неё есть свои принципы.</p>
12
<p>И, как у любой философии, у неё есть свои принципы.</p>
13
<p>В конце 1990-х Рикардо Бэйр уговорил сотрудников студии Ion Storm в Остине, Техас, устроить ему тур по студии. Во время экскурсии речь зашла о любимых играх Бэйра, и будущий разработчик принялся описывать проект своей мечты.</p>
13
<p>В конце 1990-х Рикардо Бэйр уговорил сотрудников студии Ion Storm в Остине, Техас, устроить ему тур по студии. Во время экскурсии речь зашла о любимых играх Бэйра, и будущий разработчик принялся описывать проект своей мечты.</p>
14
<p>"Я бы хотел сыграть в игру от первого лица, потому что я люблю именно такие игры - вроде Half-Life и Doom. Но я также хотел бы увидеть в этом проекте RPG-элементы и непривычную для жанра глубину", -<a>сказал</a>Рикардо.</p>
14
<p>"Я бы хотел сыграть в игру от первого лица, потому что я люблю именно такие игры - вроде Half-Life и Doom. Но я также хотел бы увидеть в этом проекте RPG-элементы и непривычную для жанра глубину", -<a>сказал</a>Рикардо.</p>
15
<p>В ответ один из сотрудников студии включил компьютер и запустил на нем Deus Ex.</p>
15
<p>В ответ один из сотрудников студии включил компьютер и запустил на нем Deus Ex.</p>
16
<p>"И я такой: "О Боже! Это так круто! Я должен здесь работать“. Мне очень повезло, что эта игра стала первой, над которой я трудился".</p>
16
<p>"И я такой: "О Боже! Это так круто! Я должен здесь работать“. Мне очень повезло, что эта игра стала первой, над которой я трудился".</p>
17
<p><strong>Рикардо Бэйр</strong>,<a>интервью</a>для YouTube-канала Noclip, 2017 год</p>
17
<p><strong>Рикардо Бэйр</strong>,<a>интервью</a>для YouTube-канала Noclip, 2017 год</p>
18
<p>Его можно понять, ведь Deus Ex, вышедшая в июле 2000 года, не просто попала во всевозможные<a>списки лучших игр</a>и дала старт долгоиграющей франшизе про киберпанк и теории заговора. Главное - она стала эталонным примером жанрового гибрида.</p>
18
<p>Его можно понять, ведь Deus Ex, вышедшая в июле 2000 года, не просто попала во всевозможные<a>списки лучших игр</a>и дала старт долгоиграющей франшизе про киберпанк и теории заговора. Главное - она стала эталонным примером жанрового гибрида.</p>
19
<p>Не сказать, правда, что Уоррен Спектор, руководитель разработки Deus Ex, был первым, кто взялся за подобный жанровый гибрид, - ведь иммерсивные симуляторы всегда экспериментируют с разными типами геймплея.</p>
19
<p>Не сказать, правда, что Уоррен Спектор, руководитель разработки Deus Ex, был первым, кто взялся за подобный жанровый гибрид, - ведь иммерсивные симуляторы всегда экспериментируют с разными типами геймплея.</p>
20
<p>System Shock и её духовная наследница BioShock совмещают стрельбу от первого лица, прокачку в стиле RPG и элементы survival horror. Vampire: The Masquerade - Bloodlines, по сути, представляет собой Deus Ex, но про вампиров. А всё тот же Рикардо Бэйр уже в Arkane Studios поработал над дилогией Dishonored, где есть и стелс-песочница, и паркур, и ветвистый сюжет с массой развилок.</p>
20
<p>System Shock и её духовная наследница BioShock совмещают стрельбу от первого лица, прокачку в стиле RPG и элементы survival horror. Vampire: The Masquerade - Bloodlines, по сути, представляет собой Deus Ex, но про вампиров. А всё тот же Рикардо Бэйр уже в Arkane Studios поработал над дилогией Dishonored, где есть и стелс-песочница, и паркур, и ветвистый сюжет с массой развилок.</p>
21
Скриншот: игра Dishonored 2 / Bethesda Softworks<p>Но вообще-то жанровые гибриды для игровой индустрии - давно не новость. Эпохальная Resident Evil 4 в 2005 году соединила ужасы и шутер от третьего лица. Тремя годами позже тот же трюк проделала Dead Space. Нельзя забывать и про обе части Half-Life, которые постоянно меняют атмосферу, темп и стиль геймплея.</p>
21
Скриншот: игра Dishonored 2 / Bethesda Softworks<p>Но вообще-то жанровые гибриды для игровой индустрии - давно не новость. Эпохальная Resident Evil 4 в 2005 году соединила ужасы и шутер от третьего лица. Тремя годами позже тот же трюк проделала Dead Space. Нельзя забывать и про обе части Half-Life, которые постоянно меняют атмосферу, темп и стиль геймплея.</p>
22
<p>Так что, все эти игры - тоже иммерсивные симуляторы? Не совсем.</p>
22
<p>Так что, все эти игры - тоже иммерсивные симуляторы? Не совсем.</p>
23
<p>Дело в том, что в Resident Evil или Silent Hill элементы других жанров нужны, прежде всего, для того, чтобы игрок не успел заскучать. Иммерсивные симуляторы же преследуют другую цель.</p>
23
<p>Дело в том, что в Resident Evil или Silent Hill элементы других жанров нужны, прежде всего, для того, чтобы игрок не успел заскучать. Иммерсивные симуляторы же преследуют другую цель.</p>
24
<p>Лучше всего эту цель сформулировал гейм-директор Deus Ex и главный идеолог жанра Уоррен Спектор:</p>
24
<p>Лучше всего эту цель сформулировал гейм-директор Deus Ex и главный идеолог жанра Уоррен Спектор:</p>
25
<p>"Когда я рассказываю,<strong>что</strong>игры могут делать лучше, чем другие медиа, я сразу обращаюсь к иммерсивным симам. Создать ощущение, что ты в самом деле в игровом мире и ничто не стоит между тобой и верой в то, что ты в альтернативной реальности… [видеоигры] это первое мейнстримное медиа, которому действительно это под силу".</p>
25
<p>"Когда я рассказываю,<strong>что</strong>игры могут делать лучше, чем другие медиа, я сразу обращаюсь к иммерсивным симам. Создать ощущение, что ты в самом деле в игровом мире и ничто не стоит между тобой и верой в то, что ты в альтернативной реальности… [видеоигры] это первое мейнстримное медиа, которому действительно это под силу".</p>
26
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>интервью</a>для PC Gamer, 2017 год</p>
26
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>интервью</a>для PC Gamer, 2017 год</p>
27
<p>Иначе говоря, идея иммерсивного симулятора - создать не просто выдуманный мир, а его убедительную симуляцию, в которую игрок сможет нырнуть с головой, позабыв о её искусственной природе. Отсюда и название, которое в переводе с английского звучит как "<strong>симулятор погружения</strong>".</p>
27
<p>Иначе говоря, идея иммерсивного симулятора - создать не просто выдуманный мир, а его убедительную симуляцию, в которую игрок сможет нырнуть с головой, позабыв о её искусственной природе. Отсюда и название, которое в переводе с английского звучит как "<strong>симулятор погружения</strong>".</p>
28
<p>Первопроходцем в жанре стал Пол Нейрат, ведущий дизайнер Ultima Underworld: The Stygian Abyss, вышедшей в марте 1992 года.</p>
28
<p>Первопроходцем в жанре стал Пол Нейрат, ведущий дизайнер Ultima Underworld: The Stygian Abyss, вышедшей в марте 1992 года.</p>
29
Скриншот: игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss / Electronic Arts<p>В ней Аватар, главный герой основной серии Ultima, спускался в лабиринт из пещер под названием Стигийская бездна в поисках похищенной дочери барона. Это подземелье вам и предстояло исследовать на протяжении всей игры.</p>
29
Скриншот: игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss / Electronic Arts<p>В ней Аватар, главный герой основной серии Ultima, спускался в лабиринт из пещер под названием Стигийская бездна в поисках похищенной дочери барона. Это подземелье вам и предстояло исследовать на протяжении всей игры.</p>
30
<p>Что же отличало Ultima Underworld от ещё десятка фэнтезийных RPG, выходивших в те годы? Вид от первого лица.</p>
30
<p>Что же отличало Ultima Underworld от ещё десятка фэнтезийных RPG, выходивших в те годы? Вид от первого лица.</p>
31
<p>Вообще, до неё уже были игры с таким же расположением камеры - например, Dungeon Master (1987),<a>вдохновившая</a>Пола Нейрата, ведущего дизайнера Ultima Underworld. Правда, там графика по-прежнему базировалась на тайлах - но в творении Нейрата игроки могли насладиться трёхмерной и полностью текстурированной картинкой.</p>
31
<p>Вообще, до неё уже были игры с таким же расположением камеры - например, Dungeon Master (1987),<a>вдохновившая</a>Пола Нейрата, ведущего дизайнера Ultima Underworld. Правда, там графика по-прежнему базировалась на тайлах - но в творении Нейрата игроки могли насладиться трёхмерной и полностью текстурированной картинкой.</p>
32
<p>Кроме того, стараниями дизайнера Дуга Черча игроки<a>получили возможность</a>бегать, прыгать, смотреть вверх и вниз. Такого не было даже в Wolfenstein 3D, вышедшей на два месяца позже: там можно было только бегать и вертеть камерой в горизонтальной плоскости.</p>
32
<p>Кроме того, стараниями дизайнера Дуга Черча игроки<a>получили возможность</a>бегать, прыгать, смотреть вверх и вниз. Такого не было даже в Wolfenstein 3D, вышедшей на два месяца позже: там можно было только бегать и вертеть камерой в горизонтальной плоскости.</p>
33
<p>Уоррен Спектор, работавший тогда продюсером в издательстве Origin Systems,<a>вспоминал</a>день, когда геймдизайнер принес в офис демо будущей игры:</p>
33
<p>Уоррен Спектор, работавший тогда продюсером в издательстве Origin Systems,<a>вспоминал</a>день, когда геймдизайнер принес в офис демо будущей игры:</p>
34
<p>"Я помню, как стоял среди ребят из Origin, и они смотрели [на демо] и такие: "Да, окей, круто“, и я посмотрел на это и сказал: "Нееет! Вы что, не понимаете, мир только что изменился! Теперь всё по-другому!“"</p>
34
<p>"Я помню, как стоял среди ребят из Origin, и они смотрели [на демо] и такие: "Да, окей, круто“, и я посмотрел на это и сказал: "Нееет! Вы что, не понимаете, мир только что изменился! Теперь всё по-другому!“"</p>
35
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>интервью</a>с Райаном МакКэффри для IGN, 2017 год.</p>
35
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>интервью</a>с Райаном МакКэффри для IGN, 2017 год.</p>
36
<p>С тех пор вид от первого лица стал обязательным условием для всех иммерсивных симов - ведь куда проще отождествлять себя с главным героем, когда видишь мир его глазами.</p>
36
<p>С тех пор вид от первого лица стал обязательным условием для всех иммерсивных симов - ведь куда проще отождествлять себя с главным героем, когда видишь мир его глазами.</p>
37
<p>В 1998 году Уоррен Спектор<a>опубликовал</a>в журнале Game Developer, по сути, программную статью под названием "Кто позабыл "роль“ в ролевых играх?". Там он раскритиковал множество аспектов, присущих тогдашним - да и, что греха таить, сегодняшним - RPG. Среди прочего он жаловался на неизбежность насилия в этих играх, порождённую ленивым геймдизайном.</p>
37
<p>В 1998 году Уоррен Спектор<a>опубликовал</a>в журнале Game Developer, по сути, программную статью под названием "Кто позабыл "роль“ в ролевых играх?". Там он раскритиковал множество аспектов, присущих тогдашним - да и, что греха таить, сегодняшним - RPG. Среди прочего он жаловался на неизбежность насилия в этих играх, порождённую ленивым геймдизайном.</p>
38
<p>"Ах, бои! Их достаточно просто симулировать, и они здорово разгоняют кровь. Этого недостаточно. Как вам такой радикальный концепт: позвольте игрокам контролировать, когда начнётся бой и начнётся ли вообще. Нужно сделать бои одним из вариантов, но не всегда лучшим".</p>
38
<p>"Ах, бои! Их достаточно просто симулировать, и они здорово разгоняют кровь. Этого недостаточно. Как вам такой радикальный концепт: позвольте игрокам контролировать, когда начнётся бой и начнётся ли вообще. Нужно сделать бои одним из вариантов, но не всегда лучшим".</p>
39
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>статья</a>"Кто позабыл "роль“ в ролевых играх?", 1998 год</p>
39
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>статья</a>"Кто позабыл "роль“ в ролевых играх?", 1998 год</p>
40
<p>Нетрудно заметить, как его убеждения отразились в Deus Ex - игре, где из любой ситуации можно выйти без боя при помощи разговора или стелса.</p>
40
<p>Нетрудно заметить, как его убеждения отразились в Deus Ex - игре, где из любой ситуации можно выйти без боя при помощи разговора или стелса.</p>
41
<p>"Я был в ужасе. Прямо перед релизом я положил голову на стол и сказал себе: "Если люди поймут, что ты можешь стрелять, прятаться и говорить [в Deus Ex], мы станем королями мира. Если люди сравнят нашу боевую систему с Half-Life - нам конец. Если люди сравнят наш стелс с Thief - нам конец. Если люди сравнят наш ролевой отыгрыш с Baldur’s Gate - нам конец. Мы не знали, как люди воспримут [нашу игру]".</p>
41
<p>"Я был в ужасе. Прямо перед релизом я положил голову на стол и сказал себе: "Если люди поймут, что ты можешь стрелять, прятаться и говорить [в Deus Ex], мы станем королями мира. Если люди сравнят нашу боевую систему с Half-Life - нам конец. Если люди сравнят наш стелс с Thief - нам конец. Если люди сравнят наш ролевой отыгрыш с Baldur’s Gate - нам конец. Мы не знали, как люди воспримут [нашу игру]".</p>
42
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>, "<a>Classic Game Postmortem: Deus Ex</a>", GDC 2017</p>
42
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>, "<a>Classic Game Postmortem: Deus Ex</a>", GDC 2017</p>
43
Скриншот: игра Deus Ex / Square Enix<p>Королями мира Ion Storm так и не стали, но количество опций, которые предлагает игра, впечатляет геймеров и по сей день. И здесь мы подходим к главной приманке жанра -<em>нелинейному прохождению</em>.</p>
43
Скриншот: игра Deus Ex / Square Enix<p>Королями мира Ion Storm так и не стали, но количество опций, которые предлагает игра, впечатляет геймеров и по сей день. И здесь мы подходим к главной приманке жанра -<em>нелинейному прохождению</em>.</p>
44
<p>Да, и здесь случаются моменты, когда у вас отнимают управление и прямо указывают, что делать, - вспомните<a>знаменитую сцену с клюшкой</a>из BioShock. Но куда чаще иммерсивные симуляторы не предлагают готового выхода из ситуации. Они дают вам набор инструментов и задачу, а уж как вы её будете решать - дело полностью ваше.</p>
44
<p>Да, и здесь случаются моменты, когда у вас отнимают управление и прямо указывают, что делать, - вспомните<a>знаменитую сцену с клюшкой</a>из BioShock. Но куда чаще иммерсивные симуляторы не предлагают готового выхода из ситуации. Они дают вам набор инструментов и задачу, а уж как вы её будете решать - дело полностью ваше.</p>
45
<p>Дуг Черч в статье 1999 года "Формальные абстрактные дизайнерские инструменты"<a>назвал</a>такой подход<em>преднамеренностью действий игрока</em>.</p>
45
<p>Дуг Черч в статье 1999 года "Формальные абстрактные дизайнерские инструменты"<a>назвал</a>такой подход<em>преднамеренностью действий игрока</em>.</p>
46
<p>Стив Ли, левел-дизайнер BioShock Infinite и Dishonored 2,<a>объяснял</a>значения термина на примере<a>игрового цикла</a>симулятора погружения: игрок осматривает уровень - придумывает план - реализует его - меняет тактику, если что-то идёт не так или появляются новые опции.</p>
46
<p>Стив Ли, левел-дизайнер BioShock Infinite и Dishonored 2,<a>объяснял</a>значения термина на примере<a>игрового цикла</a>симулятора погружения: игрок осматривает уровень - придумывает план - реализует его - меняет тактику, если что-то идёт не так или появляются новые опции.</p>
47
Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media<p>В какой-нибудь Half-Life первые два пункта почти отсутствуют: вы просто несётесь вперёд по "рельсам", проложенным разработчиками. А вот уже в Dishonored вы действуете намеренно, ведь у вас "есть какая-то тактика и вы её придерживаетесь".</p>
47
Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media<p>В какой-нибудь Half-Life первые два пункта почти отсутствуют: вы просто несётесь вперёд по "рельсам", проложенным разработчиками. А вот уже в Dishonored вы действуете намеренно, ведь у вас "есть какая-то тактика и вы её придерживаетесь".</p>
48
<p>Для этого и нужны жанровые гибриды: механики игры должны быть достаточно гибкими, чтобы поддерживать разные стили прохождения. Но для того, чтобы дать игроку простор для творчества, этого мало - нужна ещё пара важных составляющих.</p>
48
<p>Для этого и нужны жанровые гибриды: механики игры должны быть достаточно гибкими, чтобы поддерживать разные стили прохождения. Но для того, чтобы дать игроку простор для творчества, этого мало - нужна ещё пара важных составляющих.</p>
49
<p>Помимо ограниченности опций, Уоррен Спектор в своей статье критиковал несоразмерные масштабы игр в открытом мире:</p>
49
<p>Помимо ограниченности опций, Уоррен Спектор в своей статье критиковал несоразмерные масштабы игр в открытом мире:</p>
50
<p>"Многие популярные, отмеченные наградами RPG хвалятся сотнями одинаковых городов и случайно сгенерированными квестами. Поверхностная симуляция огромных пространств не может быть чем-то хорошим. Создание диалогов для массы NPC значит, что ни один из них не скажет ничего интересного. Создание целой страны значит, что ни в одном здании не будет полезных объектов".</p>
50
<p>"Многие популярные, отмеченные наградами RPG хвалятся сотнями одинаковых городов и случайно сгенерированными квестами. Поверхностная симуляция огромных пространств не может быть чем-то хорошим. Создание диалогов для массы NPC значит, что ни один из них не скажет ничего интересного. Создание целой страны значит, что ни в одном здании не будет полезных объектов".</p>
51
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>статья</a>"Кто позабыл "роль“ в ролевых играх?", 1998 год</p>
51
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>статья</a>"Кто позабыл "роль“ в ролевых играх?", 1998 год</p>
52
<p>С тех пор Спектор не раз<a>повторял</a>, пожалуй, самую известную свою цитату про то, что большинство игр в открытом мире "шириной в милю и глубиной в дюйм". И обычно добавлял, что сам он предпочитает делать игры "шириной в дюйм и глубиной в милю".</p>
52
<p>С тех пор Спектор не раз<a>повторял</a>, пожалуй, самую известную свою цитату про то, что большинство игр в открытом мире "шириной в милю и глубиной в дюйм". И обычно добавлял, что сам он предпочитает делать игры "шириной в дюйм и глубиной в милю".</p>
53
<p>"Я хочу создавать миры, но под "мирами“ я понимаю место, где любой объект интерактивен. NPC есть чем заняться, кроме как убивать вас. Каждая дверь может быть открыта, и у вас есть причина её открыть. Вот что я имею в виду, когда говорю о создании мира. Это не про размеры и масштабы, а про глубину и интерактивность".</p>
53
<p>"Я хочу создавать миры, но под "мирами“ я понимаю место, где любой объект интерактивен. NPC есть чем заняться, кроме как убивать вас. Каждая дверь может быть открыта, и у вас есть причина её открыть. Вот что я имею в виду, когда говорю о создании мира. Это не про размеры и масштабы, а про глубину и интерактивность".</p>
54
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>интервью</a>сайту Rock, Paper, Shotgun, 2013 год</p>
54
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>интервью</a>сайту Rock, Paper, Shotgun, 2013 год</p>
55
<p>Если вы взглянете на уровни первой BioShock, то заметите, что по размерам они уступают картам из первой Doom - притом что их общее количество меньше, чем в одном эпизоде культового шутера 1993 года.</p>
55
<p>Если вы взглянете на уровни первой BioShock, то заметите, что по размерам они уступают картам из первой Doom - притом что их общее количество меньше, чем в одном эпизоде культового шутера 1993 года.</p>
56
<p>Подобная тенденция прослеживается почти во всех симуляторах погружения.</p>
56
<p>Подобная тенденция прослеживается почти во всех симуляторах погружения.</p>
57
<p>В Ultima Underworld мир состоит из одного-единственного, пусть и огромного, подземелья, а в Deus Ex и Vampire: The Masquerade - Bloodlines он и вовсе ограничен несколькими локациями-хабами, которые можно пробежать за пару-тройку минут.</p>
57
<p>В Ultima Underworld мир состоит из одного-единственного, пусть и огромного, подземелья, а в Deus Ex и Vampire: The Masquerade - Bloodlines он и вовсе ограничен несколькими локациями-хабами, которые можно пробежать за пару-тройку минут.</p>
58
Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Activision<p>Симуляторы погружения не ссылаются на дизайнерскую мантру "геймплей важнее реализма". Они прикладывают все усилия, чтобы даже подводный Восторг или орбитальная станция "Цитадель" ощущались как места, которые могли бы существовать в реальности.</p>
58
Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Activision<p>Симуляторы погружения не ссылаются на дизайнерскую мантру "геймплей важнее реализма". Они прикладывают все усилия, чтобы даже подводный Восторг или орбитальная станция "Цитадель" ощущались как места, которые могли бы существовать в реальности.</p>
59
<p>Если игрок заходит в ночной клуб, там должны быть туалеты и комнаты для персонала. В больницах - операционные и морг. На режимных объектах - камеры заключения, арсенал и пункты охраны.</p>
59
<p>Если игрок заходит в ночной клуб, там должны быть туалеты и комнаты для персонала. В больницах - операционные и морг. На режимных объектах - камеры заключения, арсенал и пункты охраны.</p>
60
<p>То же самое с интерьерами. В них должно быть всё необходимое для ежедневного быта - от мебели до полотенец, посуды и ручек для письма. Так создаётся иллюзия пространства, где трудятся и отдыхают живые люди, а не игровые NPC.</p>
60
<p>То же самое с интерьерами. В них должно быть всё необходимое для ежедневного быта - от мебели до полотенец, посуды и ручек для письма. Так создаётся иллюзия пространства, где трудятся и отдыхают живые люди, а не игровые NPC.</p>
61
<p>Пускай в последние лет десять среди разработчиков шутеров стал модным вертикальный дизайн локаций, но создатели иммерсивных симов придумали его первыми - и воплотили лучше всех остальных.</p>
61
<p>Пускай в последние лет десять среди разработчиков шутеров стал модным вертикальный дизайн локаций, но создатели иммерсивных симов придумали его первыми - и воплотили лучше всех остальных.</p>
62
<p>Уже в первой Ultima Underworld были перепады высот, которые появятся в Doom лишь спустя год. А развитие технологий и вовсе привело к тому, что уровни симуляторов погружения превратились в многослойные лабиринты с массой комнат, тупиков и маршрутов прохождения.</p>
62
<p>Уже в первой Ultima Underworld были перепады высот, которые появятся в Doom лишь спустя год. А развитие технологий и вовсе привело к тому, что уровни симуляторов погружения превратились в многослойные лабиринты с массой комнат, тупиков и маршрутов прохождения.</p>
63
<p>В симуляторах погружения на уровне должно помещаться как можно больше интерактивных объектов. Дверей, которые открываются. Компьютеров, которые взламываются. Ящиков, которые можно передвинуть. И сейфов, которые можно обчистить.</p>
63
<p>В симуляторах погружения на уровне должно помещаться как можно больше интерактивных объектов. Дверей, которые открываются. Компьютеров, которые взламываются. Ящиков, которые можно передвинуть. И сейфов, которые можно обчистить.</p>
64
А в Dishonored можно ещё и подсматривать за людьми в замочную скважину. Скриншот: игра Dishonored / Bethesda Softworks<p>Во-первых, такие предметы добавляют миру игры тактильности: ведь чем больше предметов можно потрогать, повертеть в руках и использовать, тем легче поверить в происходящее. Во-вторых, обилие интерактива даёт игроку простор для экспериментов - и вот здесь всё уже гораздо интереснее.</p>
64
А в Dishonored можно ещё и подсматривать за людьми в замочную скважину. Скриншот: игра Dishonored / Bethesda Softworks<p>Во-первых, такие предметы добавляют миру игры тактильности: ведь чем больше предметов можно потрогать, повертеть в руках и использовать, тем легче поверить в происходящее. Во-вторых, обилие интерактива даёт игроку простор для экспериментов - и вот здесь всё уже гораздо интереснее.</p>
65
<p>Харви Смит, ведущий дизайнер Deus Ex и креативный директор обеих частей Dishonored, в одном из интервью рассказывал про момент из первой Ultima Underworld, заставивший его осознать потенциал иммерсивных симов:</p>
65
<p>Харви Смит, ведущий дизайнер Deus Ex и креативный директор обеих частей Dishonored, в одном из интервью рассказывал про момент из первой Ultima Underworld, заставивший его осознать потенциал иммерсивных симов:</p>
66
<p>"Я помню, как добрался до замка Большой лягушки… пазла, где ты можешь развернуть зиккурат, чтобы пересечь большую пропасть… И я такой - о боже, ещё один пазл. Но я обнаружил, что если прыгнуть и затем скастовать заклинание в высшей точке прыжка, то получится пролететь над пропастью и приземлиться на другой стороне. После такого ты чувствуешь себя очень умным, потому что решил пазл, не решая пазл. Это был определённо один из самых сильных моментов в моей жизни и в моей карьере".</p>
66
<p>"Я помню, как добрался до замка Большой лягушки… пазла, где ты можешь развернуть зиккурат, чтобы пересечь большую пропасть… И я такой - о боже, ещё один пазл. Но я обнаружил, что если прыгнуть и затем скастовать заклинание в высшей точке прыжка, то получится пролететь над пропастью и приземлиться на другой стороне. После такого ты чувствуешь себя очень умным, потому что решил пазл, не решая пазл. Это был определённо один из самых сильных моментов в моей жизни и в моей карьере".</p>
67
<p><strong>Харви Смит</strong>,<a>интервью</a>для PC Gamer, 2017 год</p>
67
<p><strong>Харви Смит</strong>,<a>интервью</a>для PC Gamer, 2017 год</p>
68
<p>Случай, описанный Смитом, в большинстве других игр заклеймили бы эксплойтом. Но авторы симуляторов погружения намеренно создают свои игры таким образом, чтобы на стыке из множества механик игроки находили решения, которые не предусматривают сами дизайнеры.</p>
68
<p>Случай, описанный Смитом, в большинстве других игр заклеймили бы эксплойтом. Но авторы симуляторов погружения намеренно создают свои игры таким образом, чтобы на стыке из множества механик игроки находили решения, которые не предусматривают сами дизайнеры.</p>
69
<p>Это качество называют<em>эмерджентностью</em> - то есть способностью игр из простого (или не очень) набора правил создавать уникальные геймплейные ситуации.</p>
69
<p>Это качество называют<em>эмерджентностью</em> - то есть способностью игр из простого (или не очень) набора правил создавать уникальные геймплейные ситуации.</p>
70
Скриншот: игра Arx Fatalis / Arkane Studios<p>Давным-давно стала хрестоматийной история о том, как один из тестеров Deus Ex придумал использовать мины-липучки для того, чтобы карабкаться по стенам. Arx Fatalis и BioShock дают вдоволь поиграться со стихиями: поджарить врага электрическим разрядом или заставить его поскользнуться на льду. А в Prey, приняв форму бытового объекта, игроки забираются в те места, куда у них нет доступа в человеческом виде.</p>
70
Скриншот: игра Arx Fatalis / Arkane Studios<p>Давным-давно стала хрестоматийной история о том, как один из тестеров Deus Ex придумал использовать мины-липучки для того, чтобы карабкаться по стенам. Arx Fatalis и BioShock дают вдоволь поиграться со стихиями: поджарить врага электрическим разрядом или заставить его поскользнуться на льду. А в Prey, приняв форму бытового объекта, игроки забираются в те места, куда у них нет доступа в человеческом виде.</p>
71
<p>Именно эмерджентному геймплею иммерсивных симов мы обязаны таким вот видео:</p>
71
<p>Именно эмерджентному геймплею иммерсивных симов мы обязаны таким вот видео:</p>
72
"Можно ли пройти BioShock с одним лишь гаечным ключом?"<p>Но для того, чтобы симуляция рождала такие яркие ситуации, нужно, чтобы она была достаточно убедительной.</p>
72
"Можно ли пройти BioShock с одним лишь гаечным ключом?"<p>Но для того, чтобы симуляция рождала такие яркие ситуации, нужно, чтобы она была достаточно убедительной.</p>
73
Скриншот: игра Thief: The Dark Project / Looking Glass Studios<p>Взять, к примеру, первую Thief, вышедшую в 1998 году. Программистам проекта во главе с Томом Леонардом пришлось<a>здорово потрудиться</a>, чтобы звуковые волны реалистично распространялись по локациям, а NPC по-разному реагировали на разные звуки.</p>
73
Скриншот: игра Thief: The Dark Project / Looking Glass Studios<p>Взять, к примеру, первую Thief, вышедшую в 1998 году. Программистам проекта во главе с Томом Леонардом пришлось<a>здорово потрудиться</a>, чтобы звуковые волны реалистично распространялись по локациям, а NPC по-разному реагировали на разные звуки.</p>
74
<p>Но их усилия не прошли даром - благодаря им симуляция приобрела пару важных качеств:</p>
74
<p>Но их усилия не прошли даром - благодаря им симуляция приобрела пару важных качеств:</p>
75
<ul><li><strong>Предсказуемость</strong>- объекты в игре следуют<em>логике реального мира</em>. В Thief поверхности, покрытые ковром, заглушают шаги персонажа, а керамическая плитка, наоборот, делает их громче. И если охранники слышат подозрительный шум, то просто идут его проверить, а вот если звон мечей и крики о помощи - сразу бросаются в бой.</li>
75
<ul><li><strong>Предсказуемость</strong>- объекты в игре следуют<em>логике реального мира</em>. В Thief поверхности, покрытые ковром, заглушают шаги персонажа, а керамическая плитка, наоборот, делает их громче. И если охранники слышат подозрительный шум, то просто идут его проверить, а вот если звон мечей и крики о помощи - сразу бросаются в бой.</li>
76
<li><strong>Постоянство</strong>- объекты ведут себя<em>одинаково на всём протяжении игры</em>. Если водяная стрела гасит факел в одной локации, значит, она сможет гасить факелы в других местах. Если ковры заглушают шаги персонажа в одной комнате, значит, должны делать то же самое и во всех остальных.</li>
76
<li><strong>Постоянство</strong>- объекты ведут себя<em>одинаково на всём протяжении игры</em>. Если водяная стрела гасит факел в одной локации, значит, она сможет гасить факелы в других местах. Если ковры заглушают шаги персонажа в одной комнате, значит, должны делать то же самое и во всех остальных.</li>
77
</ul><p>Предсказуемость и постоянство - необходимые условия для преднамеренных действий игрока. Без них он не сможет строить планы или импровизировать, когда что-то пойдёт не так.</p>
77
</ul><p>Предсказуемость и постоянство - необходимые условия для преднамеренных действий игрока. Без них он не сможет строить планы или импровизировать, когда что-то пойдёт не так.</p>
78
<p>Поэтому симуляторы погружения не могут "забыть" половину механик во время сюжетных миссий, как это делает Red Dead Redemption 2. Или добавить разрушаемость лишь в <a>пару эффектных сцен</a>, как это делает Call of Duty.</p>
78
<p>Поэтому симуляторы погружения не могут "забыть" половину механик во время сюжетных миссий, как это делает Red Dead Redemption 2. Или добавить разрушаемость лишь в <a>пару эффектных сцен</a>, как это делает Call of Duty.</p>
79
<p>Это не значит, что в иммерсивных симах сюжет уходит на второй план. Совсем наоборот.</p>
79
<p>Это не значит, что в иммерсивных симах сюжет уходит на второй план. Совсем наоборот.</p>
80
<p>Можно сказать, BioShock<a>родилась</a>тогда же, когда родился Восторг, - во время поездки Кена Левина на Манхэттен в 2004 году, когда он посетил небоскрёб Рокфеллер-Плаза, 30. Стоя в тени монументального здания в стиле ар-деко, геймдизайнер вглядывался в его строгие линии и статую Атланта, несущего мир на своих плечах, и в его воображении появлялись туманные черты подводного города.</p>
80
<p>Можно сказать, BioShock<a>родилась</a>тогда же, когда родился Восторг, - во время поездки Кена Левина на Манхэттен в 2004 году, когда он посетил небоскрёб Рокфеллер-Плаза, 30. Стоя в тени монументального здания в стиле ар-деко, геймдизайнер вглядывался в его строгие линии и статую Атланта, несущего мир на своих плечах, и в его воображении появлялись туманные черты подводного города.</p>
81
<p>На тот момент у команды Irrational Games уже были прототипы будущих Маленьких Сестричек и Больших Папочек - но тогда это была лишь голая механика в виде собирателей ресурсов и их защитников. Сеттинга как такового ещё не было: действие переезжало то на космический корабль, то на заброшенную базу нацистов. Словом, ничего свежего, что могло бы привлечь публику.</p>
81
<p>На тот момент у команды Irrational Games уже были прототипы будущих Маленьких Сестричек и Больших Папочек - но тогда это была лишь голая механика в виде собирателей ресурсов и их защитников. Сеттинга как такового ещё не было: действие переезжало то на космический корабль, то на заброшенную базу нацистов. Словом, ничего свежего, что могло бы привлечь публику.</p>
82
Скриншот: игра BioShock / 2K<p>Появление Восторга расставило всё по местам. Вместе с ним пришёл образ Эндрю Райана, бизнесмена, решившего построить на дне океана идеальное капиталистическое общество - и эстетика ар-деко как нельзя лучше подошла для рассказа о нём.</p>
82
Скриншот: игра BioShock / 2K<p>Появление Восторга расставило всё по местам. Вместе с ним пришёл образ Эндрю Райана, бизнесмена, решившего построить на дне океана идеальное капиталистическое общество - и эстетика ар-деко как нельзя лучше подошла для рассказа о нём.</p>
83
<p>История разработки BioShock идеально иллюстрирует решение ещё одной проблемы, о которой любит говорить Уоррен Спектор, - проблемы несфокусированности RPG в части нарратива:</p>
83
<p>История разработки BioShock идеально иллюстрирует решение ещё одной проблемы, о которой любит говорить Уоррен Спектор, - проблемы несфокусированности RPG в части нарратива:</p>
84
<p>"Я один такой, или каждая RPG забрасывает игрока в огромный, но пустой мир и говорит: "Иди. Надеюсь, ты найдёшь себе занятие?“ Блин, а я ведь тоже такое делал. И после нескольких часов блужданий игрок может даже найти подсказку, что нужно убить Злого Злодея. Как будто существует негласное правило - не давать игрокам в RPG чётких целей".</p>
84
<p>"Я один такой, или каждая RPG забрасывает игрока в огромный, но пустой мир и говорит: "Иди. Надеюсь, ты найдёшь себе занятие?“ Блин, а я ведь тоже такое делал. И после нескольких часов блужданий игрок может даже найти подсказку, что нужно убить Злого Злодея. Как будто существует негласное правило - не давать игрокам в RPG чётких целей".</p>
85
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>статья</a>"Кто позабыл "роль“ в ролевых играх?", 1998 год</p>
85
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>статья</a>"Кто позабыл "роль“ в ролевых играх?", 1998 год</p>
86
<p>"Задачка должна быть не в том, чтобы найти, чем заняться (что не очень весело), а в том, чтобы найти способы достичь того, чего ты должен достичь", - пишет геймдизайнер.</p>
86
<p>"Задачка должна быть не в том, чтобы найти, чем заняться (что не очень весело), а в том, чтобы найти способы достичь того, чего ты должен достичь", - пишет геймдизайнер.</p>
87
<p>Симуляторы погружения стараются сразу же зацепить игроков историей и сеттингом - причём, что интересно, сюжеты этих игр буквально переполнены рухнувшими утопиями и катастрофическими последствиями прогресса.</p>
87
<p>Симуляторы погружения стараются сразу же зацепить игроков историей и сеттингом - причём, что интересно, сюжеты этих игр буквально переполнены рухнувшими утопиями и катастрофическими последствиями прогресса.</p>
88
<p>Ещё в первой Ultima Underworld мы исследовали руины цивилизации, призванной объединить в себе добродетели всех рас мира Британии, прежде чем она погрязла в гражданской войне.</p>
88
<p>Ещё в первой Ultima Underworld мы исследовали руины цивилизации, призванной объединить в себе добродетели всех рас мира Британии, прежде чем она погрязла в гражданской войне.</p>
89
<p>В System Shock мы противостоим суперкомпьютеру с комплексом бога SHODAN, захватившим космическую станцию в первой части и роскошный межзвёздный лайнер - во второй. В Dishonored мы свергаем военную и религиозную элиту, захватившую власть в городе во время чумы. В Deus Ex… вы уже поняли.</p>
89
<p>В System Shock мы противостоим суперкомпьютеру с комплексом бога SHODAN, захватившим космическую станцию в первой части и роскошный межзвёздный лайнер - во второй. В Dishonored мы свергаем военную и религиозную элиту, захватившую власть в городе во время чумы. В Deus Ex… вы уже поняли.</p>
90
Суперкомпьютер SHODAN собственной персоной. Изображение: официальный арт к игре System Shock 2 / Looking Glass Studios<p>Всё это неслучайно - симуляторы погружения по минимуму полагаются на скрипты и кат-сцены. А значит, историю в них рассказывает сам мир игры.</p>
90
Суперкомпьютер SHODAN собственной персоной. Изображение: официальный арт к игре System Shock 2 / Looking Glass Studios<p>Всё это неслучайно - симуляторы погружения по минимуму полагаются на скрипты и кат-сцены. А значит, историю в них рассказывает сам мир игры.</p>
91
<p>Рассказ истории посредством дизайна уровней - приём для иммерсивного сима далеко не уникальный. То же самое делают и платформеры, и шутеры, и столь любимые Спектором ролевые игры.</p>
91
<p>Рассказ истории посредством дизайна уровней - приём для иммерсивного сима далеко не уникальный. То же самое делают и платформеры, и шутеры, и столь любимые Спектором ролевые игры.</p>
92
<p>Но здесь иммерсивным симам играет на руку их малый масштаб и глубина проработки мира, за счёт чего их разработчики добиваются невероятной концентрации контента. Ведь здесь, в отличие от игры в открытом мире, вам не нужно десять минут бежать до маркера квеста - он находится прямо за углом.</p>
92
<p>Но здесь иммерсивным симам играет на руку их малый масштаб и глубина проработки мира, за счёт чего их разработчики добиваются невероятной концентрации контента. Ведь здесь, в отличие от игры в открытом мире, вам не нужно десять минут бежать до маркера квеста - он находится прямо за углом.</p>
93
<p>В своём эссе, посвящённом дизайну виртуальной Праги в Deus Ex: Mankind Divided, журналист Марк Браун сравнил мир игры с телевизионным "эпизодом в бутылке".</p>
93
<p>В своём эссе, посвящённом дизайну виртуальной Праги в Deus Ex: Mankind Divided, журналист Марк Браун сравнил мир игры с телевизионным "эпизодом в бутылке".</p>
94
<p>"У игры просто нет времени на бесполезные, тратящие ваше время сайд-квесты про убийство кучи врагов, или большой "почтовый“ квест, или уличную гонку. Почти как "эпизод в бутылке“ в телешоу, малый масштаб Mankind Division заставляет сторонние задания сосредоточиться на персонажах, диалогах и истории".</p>
94
<p>"У игры просто нет времени на бесполезные, тратящие ваше время сайд-квесты про убийство кучи врагов, или большой "почтовый“ квест, или уличную гонку. Почти как "эпизод в бутылке“ в телешоу, малый масштаб Mankind Division заставляет сторонние задания сосредоточиться на персонажах, диалогах и истории".</p>
95
<p><strong>Марк Браун</strong>,<a>эссе</a>"Потрясающий маленький открытый мир Deus Ex: Mankind Divided", 2016 год</p>
95
<p><strong>Марк Браун</strong>,<a>эссе</a>"Потрясающий маленький открытый мир Deus Ex: Mankind Divided", 2016 год</p>
96
<p>Как же левел-дизайн в симуляторах погружения рассказывает историю? Есть несколько основных способов:</p>
96
<p>Как же левел-дизайн в симуляторах погружения рассказывает историю? Есть несколько основных способов:</p>
97
<p>Хайтековские интерьеры станции Цитадель в System Shock. Верхний Шанхай, надстроенный прямо над Нижним Шанхаем в Deus Ex: Human Revolution, клуб внутри готической церкви в Vampire: The Masquerade - Bloodlines:</p>
97
<p>Хайтековские интерьеры станции Цитадель в System Shock. Верхний Шанхай, надстроенный прямо над Нижним Шанхаем в Deus Ex: Human Revolution, клуб внутри готической церкви в Vampire: The Masquerade - Bloodlines:</p>
98
Кроме того, яркая архитектура - это просто отличный визуальный ориентир. Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Activision<p>Архитектура в иммерсивных симах не просто создаёт нужный настрой - она рисует обобщённый портрет общества, населяющего мир игры, правил, которым оно следует, и ценностей, в которые оно верит.</p>
98
Кроме того, яркая архитектура - это просто отличный визуальный ориентир. Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Activision<p>Архитектура в иммерсивных симах не просто создаёт нужный настрой - она рисует обобщённый портрет общества, населяющего мир игры, правил, которым оно следует, и ценностей, в которые оно верит.</p>
99
Скриншот: игра BioShock / 2K<p>Плакаты, вывески, объявления, живопись, скульптура. Если архитектура - это картина в общих чертах, то декор и реклама передают нюансы. К примеру, эстетика ар-деко говорит нам о том, что Восторг должен был стать капиталистической утопией, - а вездесущая реклама плазмидов намекает на технологию, ставшую для города началом конца.</p>
99
Скриншот: игра BioShock / 2K<p>Плакаты, вывески, объявления, живопись, скульптура. Если архитектура - это картина в общих чертах, то декор и реклама передают нюансы. К примеру, эстетика ар-деко говорит нам о том, что Восторг должен был стать капиталистической утопией, - а вездесущая реклама плазмидов намекает на технологию, ставшую для города началом конца.</p>
100
<p>Тема технического прогресса и его последствий в том или ином виде всплывала почти в каждом иммерсивном симе, так что было бы глупо игнорировать нарративный потенциал техники.</p>
100
<p>Тема технического прогресса и его последствий в том или ином виде всплывала почти в каждом иммерсивном симе, так что было бы глупо игнорировать нарративный потенциал техники.</p>
101
<p>Гаджеты могут рассказать об эпохе, в которой разворачивается действие. Или об идеологии выдуманных городов и государств. Или попросту содержать в себе частицу лора игры.</p>
101
<p>Гаджеты могут рассказать об эпохе, в которой разворачивается действие. Или об идеологии выдуманных городов и государств. Или попросту содержать в себе частицу лора игры.</p>
102
<p>Иммерсивный сим без чтения сотен записок и прослушивания десятков аудиодневников - это не иммерсивный сим. Последние, кстати, пришли из первой System Shock.</p>
102
<p>Иммерсивный сим без чтения сотен записок и прослушивания десятков аудиодневников - это не иммерсивный сим. Последние, кстати, пришли из первой System Shock.</p>
103
<p>Во-первых, это поощряет исследование локаций. Хотите узнать больше о мире и персонажах - ищите дневники и взламывайте компьютеры. Во-вторых, подобный приём позволяет сократить число невраждебных NPC, чей искусственный интеллект или неуязвимость грозит сломать иллюзию погружения.</p>
103
<p>Во-первых, это поощряет исследование локаций. Хотите узнать больше о мире и персонажах - ищите дневники и взламывайте компьютеры. Во-вторых, подобный приём позволяет сократить число невраждебных NPC, чей искусственный интеллект или неуязвимость грозит сломать иллюзию погружения.</p>
104
<p>В играх жанра, которые приближены к RPG, дополнительную информацию о мире и сюжете можно узнать путём расспросов. Но можно обойтись и без них.</p>
104
<p>В играх жанра, которые приближены к RPG, дополнительную информацию о мире и сюжете можно узнать путём расспросов. Но можно обойтись и без них.</p>
105
<p>Многие иммерсивные симы не зря поощряют скрытное прохождение - в какой-нибудь Dishonored, пока вы крадётесь мимо врагов, можно стать свидетелем десятков любопытных сценок, которые будут красноречивее. Причём некоторые из этих ситуаций дают игроку право вмешаться и помочь (или помешать) их участникам - но тут нужно быть готовым к последствиям.</p>
105
<p>Многие иммерсивные симы не зря поощряют скрытное прохождение - в какой-нибудь Dishonored, пока вы крадётесь мимо врагов, можно стать свидетелем десятков любопытных сценок, которые будут красноречивее. Причём некоторые из этих ситуаций дают игроку право вмешаться и помочь (или помешать) их участникам - но тут нужно быть готовым к последствиям.</p>
106
<p>По собственному признанию Спектора, всю свою карьеру в игровой индустрии он стремился воссоздать опыт партий в Dungeons & Dragons, а именно чувство, что игроки рассказывают историю вместе с данжен-мастером (и в Epic Mickey он пугающе близко подошёл к своей цели).</p>
106
<p>По собственному признанию Спектора, всю свою карьеру в игровой индустрии он стремился воссоздать опыт партий в Dungeons & Dragons, а именно чувство, что игроки рассказывают историю вместе с данжен-мастером (и в Epic Mickey он пугающе близко подошёл к своей цели).</p>
107
<p>Но в то же время Спектор хотел избавиться от условностей, присущих настолкам.</p>
107
<p>Но в то же время Спектор хотел избавиться от условностей, присущих настолкам.</p>
108
<p>"Во многих RPG личность персонажа определяет обязательный "класс“ / изнуряюще длинный список "статов“… Кто-то думает, что это интересно? Мы должны придумать игровые системы, которые говорят игрокам, на что их персонажи способны и почему они преуспели (или провалились). В компьютерной игре не нужны 42 навыка, привязанные к шансу успеха броска, чтобы симулировать их использование. Мы умные. Мы можем придумать кое-что получше. Оставьте кубик и листы персонажа настольным играм".</p>
108
<p>"Во многих RPG личность персонажа определяет обязательный "класс“ / изнуряюще длинный список "статов“… Кто-то думает, что это интересно? Мы должны придумать игровые системы, которые говорят игрокам, на что их персонажи способны и почему они преуспели (или провалились). В компьютерной игре не нужны 42 навыка, привязанные к шансу успеха броска, чтобы симулировать их использование. Мы умные. Мы можем придумать кое-что получше. Оставьте кубик и листы персонажа настольным играм".</p>
109
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>статья</a>"Кто позабыл "роль“ в ролевых играх?", 1998 год</p>
109
<p><strong>Уоррен Спектор</strong>,<a>статья</a>"Кто позабыл "роль“ в ролевых играх?", 1998 год</p>
110
<p>Поэтому Deus Ex, равно как и другие симуляторы погружения, следует правилу, которое Спектор сформулировал как "Roleplaying not roll-playing". Здесь почти не бывает ситуаций, когда вам пришлось убить персонажа, потому что у вас недостаточно прокачан навык речи. И напротив, даже лучший билд не решит все ваши проблемы.</p>
110
<p>Поэтому Deus Ex, равно как и другие симуляторы погружения, следует правилу, которое Спектор сформулировал как "Roleplaying not roll-playing". Здесь почти не бывает ситуаций, когда вам пришлось убить персонажа, потому что у вас недостаточно прокачан навык речи. И напротив, даже лучший билд не решит все ваши проблемы.</p>
111
<p>В иммерсивных симах успехи игрока, равно как и его промахи, складываются не из чисел в листе характеристик, а из его собственных умений и взглядов.</p>
111
<p>В иммерсивных симах успехи игрока, равно как и его промахи, складываются не из чисел в листе характеристик, а из его собственных умений и взглядов.</p>
112
<p>Поэтому в этих играх вы редко наткнётесь на "хорошие" и "плохие" концовки, как и не встретите полностью отрицательных героев. Скорее всего, вам придётся лавировать между разными сторонами конфликта, пока вы не выберете ту, которая ближе всего вашим взглядам - а не вашему билду или карме персонажа.</p>
112
<p>Поэтому в этих играх вы редко наткнётесь на "хорошие" и "плохие" концовки, как и не встретите полностью отрицательных героев. Скорее всего, вам придётся лавировать между разными сторонами конфликта, пока вы не выберете ту, которая ближе всего вашим взглядам - а не вашему билду или карме персонажа.</p>
113
<p>Причём выбор и отыгрыш не будут ограничиваться одними лишь репликами в диалогах. Например, в Deus Ex: Human Revolution есть сцена, где ваш друг героически жертвует собой… если вы не поспешите и не спасёте её.</p>
113
<p>Причём выбор и отыгрыш не будут ограничиваться одними лишь репликами в диалогах. Например, в Deus Ex: Human Revolution есть сцена, где ваш друг героически жертвует собой… если вы не поспешите и не спасёте её.</p>
114
Причём существует целых два способа - обычный и нелетальный<p>И наоборот, смерть кого-нибудь из героев не оборачивается проигрышем, нить судьбы не обрывается - вы просто теряете важную зацепку в расследовании или полезного союзника.</p>
114
Причём существует целых два способа - обычный и нелетальный<p>И наоборот, смерть кого-нибудь из героев не оборачивается проигрышем, нить судьбы не обрывается - вы просто теряете важную зацепку в расследовании или полезного союзника.</p>
115
<p>Конечно, от геймдизайнерских проблем иммерсивные симы не застрахованы. Как можно забыть топорные моральные дилеммы из первых двух BioShock, где "сложный" выбор - это убить маленькую девочку или спасти её? Причём её спасение в итоге принесёт вам даже больше выгоды - хорошая гарантия.</p>
115
<p>Конечно, от геймдизайнерских проблем иммерсивные симы не застрахованы. Как можно забыть топорные моральные дилеммы из первых двух BioShock, где "сложный" выбор - это убить маленькую девочку или спасти её? Причём её спасение в итоге принесёт вам даже больше выгоды - хорошая гарантия.</p>
116
<p>Другие игры слишком ударяются в статистику: в некоторых, чтобы взять в руки винтовку, нужно прокачать соответствующие навыки (я смотрю на тебя, System Shock 2).</p>
116
<p>Другие игры слишком ударяются в статистику: в некоторых, чтобы взять в руки винтовку, нужно прокачать соответствующие навыки (я смотрю на тебя, System Shock 2).</p>
117
<p>Так что нельзя сказать, будто в симуляторах погружения совсем нет условностей, - и, конечно же, их создатели понимают, что игру без условностей уже и не назовёшь собственно игрой. Однако это не мешает им стремиться к тому, чтобы создать как можно более убедительную виртуальную реальность и в процессе научить игрока и игровую индустрию чему-то важному.</p>
117
<p>Так что нельзя сказать, будто в симуляторах погружения совсем нет условностей, - и, конечно же, их создатели понимают, что игру без условностей уже и не назовёшь собственно игрой. Однако это не мешает им стремиться к тому, чтобы создать как можно более убедительную виртуальную реальность и в процессе научить игрока и игровую индустрию чему-то важному.</p>
118
<p>Например, тому, что больше - не значит лучше. Что передовая графика не равна глубине погружения. Что хорошей истории не нужны бесконечные скрипты и кат-сцены. Наконец, иммерсивные симы учат главному: что в любой игре самая важная составляющая - это не движок и не политические взгляды разработчика. Это сам игрок.</p>
118
<p>Например, тому, что больше - не значит лучше. Что передовая графика не равна глубине погружения. Что хорошей истории не нужны бесконечные скрипты и кат-сцены. Наконец, иммерсивные симы учат главному: что в любой игре самая важная составляющая - это не движок и не политические взгляды разработчика. Это сам игрок.</p>
119
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
119
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>