1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>3 июн 2025</li>
2
<ul><li>3 июн 2025</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Разбираемся в тонкостях оформления капсулы, скриншотов, трейлера и описания, которые помогут удержать внимание пользователя.</p>
4
</ul><p>Разбираемся в тонкостях оформления капсулы, скриншотов, трейлера и описания, которые помогут удержать внимание пользователя.</p>
5
<p>Иллюстрация: Steam / Valve / Steve Johnson / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Steam / Valve / Steve Johnson / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Страница игры в Steam считается одним из самых важных маркетинговых инструментов. Находясь на ней, игрок решает, добавить игру в список желаемых или вернуться к просмотру остальных рекомендаций. Даже если в вашей игре продуманный до мелочей геймдизайн, интересные механики и необычный визуальный стиль, никто не узнает об этом, если страница не привлечёт внимание с первых секунд.</p>
7
<p>Страница игры в Steam считается одним из самых важных маркетинговых инструментов. Находясь на ней, игрок решает, добавить игру в список желаемых или вернуться к просмотру остальных рекомендаций. Даже если в вашей игре продуманный до мелочей геймдизайн, интересные механики и необычный визуальный стиль, никто не узнает об этом, если страница не привлечёт внимание с первых секунд.</p>
8
<p>Выходит, страница в Steam должна не просто демонстрировать игру, но и убеждать потенциального покупателя в том, что он не зря решил ознакомиться с ней. А для этого придётся довести до идеала все визуальные элементы: капсульное изображение, скриншоты, трейлеры и описание.</p>
8
<p>Выходит, страница в Steam должна не просто демонстрировать игру, но и убеждать потенциального покупателя в том, что он не зря решил ознакомиться с ней. А для этого придётся довести до идеала все визуальные элементы: капсульное изображение, скриншоты, трейлеры и описание.</p>
9
<p>С тем, как работает система рекомендаций Steam и проставление меток, можно ознакомиться в нашем предыдущем материале.</p>
9
<p>С тем, как работает система рекомендаций Steam и проставление меток, можно ознакомиться в нашем предыдущем материале.</p>
10
<p><strong>Содержание</strong></p>
10
<p><strong>Содержание</strong></p>
11
<ul><li>Секреты оформления<a>капсульных изображений</a></li>
11
<ul><li>Секреты оформления<a>капсульных изображений</a></li>
12
<li>Что показать на <a>скриншотах</a></li>
12
<li>Что показать на <a>скриншотах</a></li>
13
<li>Какие фрагменты наиболее удачно подходят для<a>трейлера</a>в Steam, а от каких лучше отказаться</li>
13
<li>Какие фрагменты наиболее удачно подходят для<a>трейлера</a>в Steam, а от каких лучше отказаться</li>
14
<li>Как составить<a>описание</a>и что ещё можно добавить на страницу</li>
14
<li>Как составить<a>описание</a>и что ещё можно добавить на страницу</li>
15
</ul><p>Капсульное изображение, или капсула, - это специфический термин, которым обозначают небольшую, но привлекательную картинку, расположенную в верхнем правом углу на странице игры в Steam, а также в виджетах самого магазина. В целом площадка буквально пестрит этими изображениями, и, если изображение недостаточно привлекательно, игра просто затеряется.</p>
15
</ul><p>Капсульное изображение, или капсула, - это специфический термин, которым обозначают небольшую, но привлекательную картинку, расположенную в верхнем правом углу на странице игры в Steam, а также в виджетах самого магазина. В целом площадка буквально пестрит этими изображениями, и, если изображение недостаточно привлекательно, игра просто затеряется.</p>
16
<p>Ниже перечислены основные критерии, которым должно соответствовать капсульное изображение.</p>
16
<p>Ниже перечислены основные критерии, которым должно соответствовать капсульное изображение.</p>
17
<p><strong>Привлекает внимание.</strong>Это не значит, что обязательно нужен яркий дизайн. Картинка может быть загадочной, интригующей, передавать эмоции, но в то же время хорошо считываться. Например, на капсульном изображении Cthulhu: The Cosmic Abyss - задыхающийся главный герой. Композиция невольно вызывает интерес: если действие происходит на глубине, почему его скафандр открыт? А зелёная цветовая гамма, щупальца и светящийся глаз существа на дальнем плане сразу намекают на связь с мифами Лавкрафта.</p>
17
<p><strong>Привлекает внимание.</strong>Это не значит, что обязательно нужен яркий дизайн. Картинка может быть загадочной, интригующей, передавать эмоции, но в то же время хорошо считываться. Например, на капсульном изображении Cthulhu: The Cosmic Abyss - задыхающийся главный герой. Композиция невольно вызывает интерес: если действие происходит на глубине, почему его скафандр открыт? А зелёная цветовая гамма, щупальца и светящийся глаз существа на дальнем плане сразу намекают на связь с мифами Лавкрафта.</p>
18
<em>Изображение: игра Cthulhu: The Cosmic Abyss / Big Bad Wolf / Nacon</em><p><strong>Демонстрирует качество.</strong>Ещё с капсульного изображения разработчик должен заявить потенциальному покупателю о высоком качестве игры. Например, если в ней заявлена пиксельная графика, специально подготовленный 2D-арт будет смотреться в ленте гораздо выгоднее. В этом случае даже самый придирчивый игрок задумается над тем, что в игру вложено много труда - начиная с оформления страницы. Яркий пример такого подхода - дизайн капсулы Dead Cells, в котором улавливается комиксный стиль, хотя сама игра при этом пиксельная.</p>
18
<em>Изображение: игра Cthulhu: The Cosmic Abyss / Big Bad Wolf / Nacon</em><p><strong>Демонстрирует качество.</strong>Ещё с капсульного изображения разработчик должен заявить потенциальному покупателю о высоком качестве игры. Например, если в ней заявлена пиксельная графика, специально подготовленный 2D-арт будет смотреться в ленте гораздо выгоднее. В этом случае даже самый придирчивый игрок задумается над тем, что в игру вложено много труда - начиная с оформления страницы. Яркий пример такого подхода - дизайн капсулы Dead Cells, в котором улавливается комиксный стиль, хотя сама игра при этом пиксельная.</p>
19
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p><strong>Передаёт атмосферу будущей игры.</strong>Например, капсульное изображение игры Cozy Room Decorator, в которой обустраивают интерьер в изометрии, выполнено в пастельных тонах. А изображение Darkest Dungeon 2, наоборот, мрачное за счёт оттенков чёрного и красного.</p>
19
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p><strong>Передаёт атмосферу будущей игры.</strong>Например, капсульное изображение игры Cozy Room Decorator, в которой обустраивают интерьер в изометрии, выполнено в пастельных тонах. А изображение Darkest Dungeon 2, наоборот, мрачное за счёт оттенков чёрного и красного.</p>
20
<em>Изображение: игра Cozy Room Decorator / Lucky Roll Studio / Darkest Dungeon 2 / Red Hook Studios</em><p><strong>Намекает на принадлежность к определённому жанру.</strong>Если присмотреться к капсульным изображениям игр одного жанра, можно заметить сходство в некоторых элементах. Например, на капсулах игр, связанных с вождением, часто представлено транспортное средство. А на капсулах игр, связанных с крафтом, в частности с ковкой оружия, нередко изображают молот.</p>
20
<em>Изображение: игра Cozy Room Decorator / Lucky Roll Studio / Darkest Dungeon 2 / Red Hook Studios</em><p><strong>Намекает на принадлежность к определённому жанру.</strong>Если присмотреться к капсульным изображениям игр одного жанра, можно заметить сходство в некоторых элементах. Например, на капсулах игр, связанных с вождением, часто представлено транспортное средство. А на капсулах игр, связанных с крафтом, в частности с ковкой оружия, нередко изображают молот.</p>
21
<em>Изображение: игра Farming Simulator 25 / Giants Software / игра SnowRunner / Saber Interactive, Focus Entertainment / игра Euro Truck Simulator 2 / SCS Software</em><em>Изображение: игра Medieval Crafter: Blacksmith / CubeCube Sports Ltd, GameDev.ist / игра Jacksmith: Weapons and Warriors / Flipline Studios / игра Blacksmith Master / Untitled Studio, Hooded Horse</em><p><strong>Абстрактная подача.</strong>Содержимое изображения не должно перегружать информацией об игре, раскрывать всю её суть. В пример можно привести капсулу Celeste, где есть лишь тонкий намёк на платформер: героиня пытается поймать летящий предмет в прыжке.</p>
21
<em>Изображение: игра Farming Simulator 25 / Giants Software / игра SnowRunner / Saber Interactive, Focus Entertainment / игра Euro Truck Simulator 2 / SCS Software</em><em>Изображение: игра Medieval Crafter: Blacksmith / CubeCube Sports Ltd, GameDev.ist / игра Jacksmith: Weapons and Warriors / Flipline Studios / игра Blacksmith Master / Untitled Studio, Hooded Horse</em><p><strong>Абстрактная подача.</strong>Содержимое изображения не должно перегружать информацией об игре, раскрывать всю её суть. В пример можно привести капсулу Celeste, где есть лишь тонкий намёк на платформер: героиня пытается поймать летящий предмет в прыжке.</p>
22
<em>Изображение: игра Celeste / Maddy Makes Games Inc.</em><p>В Steam<a>существует</a>несколько видов капсульных изображений. Рассмотрим те, что обязательны для загрузки.</p>
22
<em>Изображение: игра Celeste / Maddy Makes Games Inc.</em><p>В Steam<a>существует</a>несколько видов капсульных изображений. Рассмотрим те, что обязательны для загрузки.</p>
23
<p><strong>Где появляется:</strong>в верхнем правом углу страницы игры в Steam, в рекомендациях и предложениях дня, а также в режиме<a>Big Picture</a>.</p>
23
<p><strong>Где появляется:</strong>в верхнем правом углу страницы игры в Steam, в рекомендациях и предложениях дня, а также в режиме<a>Big Picture</a>.</p>
24
<p><strong>Размер:</strong>920 на 430 пикселей.</p>
24
<p><strong>Размер:</strong>920 на 430 пикселей.</p>
25
<p>Фактически это изображение становится визитной карточкой игры на площадке. Размер изображения позволяет вписать множество элементов - от группы персонажей до полноценного пейзажа.</p>
25
<p>Фактически это изображение становится визитной карточкой игры на площадке. Размер изображения позволяет вписать множество элементов - от группы персонажей до полноценного пейзажа.</p>
26
Капсульное верхнее изображение выделено красным<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p><strong>Где появляется:</strong>при вводе названия игры в поисковую строку магазина, а также в различных списках, включая новинки, распродажи.</p>
26
Капсульное верхнее изображение выделено красным<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p><strong>Где появляется:</strong>при вводе названия игры в поисковую строку магазина, а также в различных списках, включая новинки, распродажи.</p>
27
<p><strong>Размер:</strong>462 на 174 пикселя. Стоит учитывать, что сервис автоматически создаёт из него два малых изображения размером 120 на 45 пикселей и 184 на 69 пикселей для разных функций.</p>
27
<p><strong>Размер:</strong>462 на 174 пикселя. Стоит учитывать, что сервис автоматически создаёт из него два малых изображения размером 120 на 45 пикселей и 184 на 69 пикселей для разных функций.</p>
28
<p>Специфика малого изображения в том, что для него нельзя использовать арт верхнего изображения, так как мелкие элементы перестанут считываться. Универсальным вариантом станет просто логотип игры или логотип с лицом персонажа крупным планом.</p>
28
<p>Специфика малого изображения в том, что для него нельзя использовать арт верхнего изображения, так как мелкие элементы перестанут считываться. Универсальным вариантом станет просто логотип игры или логотип с лицом персонажа крупным планом.</p>
29
Например, в малом изображении всё той же Elden Ring ограничились шрифтом на чёрном фоне<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p><strong>Где появляется:</strong>в разделе "Популярное и рекомендуемое" на главной странице Steam, а также в почтовой рассылке, если пользователь добавил игру в список желаемого.</p>
29
Например, в малом изображении всё той же Elden Ring ограничились шрифтом на чёрном фоне<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p><strong>Где появляется:</strong>в разделе "Популярное и рекомендуемое" на главной странице Steam, а также в почтовой рассылке, если пользователь добавил игру в список желаемого.</p>
30
<p><strong>Размер:</strong>1232 на 706 пикселей.</p>
30
<p><strong>Размер:</strong>1232 на 706 пикселей.</p>
31
<p>Площадка рекомендует использовать для этого формата изображения для розничной упаковки или промоматериалов. В настоящий момент на нём нельзя указывать никакой дополнительной информации, кроме самого названия игры.</p>
31
<p>Площадка рекомендует использовать для этого формата изображения для розничной упаковки или промоматериалов. В настоящий момент на нём нельзя указывать никакой дополнительной информации, кроме самого названия игры.</p>
32
<p><strong>Где появляется:</strong>на главной странице в разделе распродаж, включая сезонные.</p>
32
<p><strong>Где появляется:</strong>на главной странице в разделе распродаж, включая сезонные.</p>
33
<p><strong>Размер:</strong>748 на 896 пикселей.</p>
33
<p><strong>Размер:</strong>748 на 896 пикселей.</p>
34
<p>Требования те же, что и к основному изображению, но в композиции стоит учесть, что формат вертикальный.</p>
34
<p>Требования те же, что и к основному изображению, но в композиции стоит учесть, что формат вертикальный.</p>
35
Основное и вертикальное изображение на странице магазина<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Важна не только художественная составляющая капсульных картинок, но и маркетинговая. Поэтому, даже если у разработчика есть навыки художника-иллюстратора, нет гарантии, что его изображение сможет привлечь целевую аудиторию.</p>
35
Основное и вертикальное изображение на странице магазина<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Важна не только художественная составляющая капсульных картинок, но и маркетинговая. Поэтому, даже если у разработчика есть навыки художника-иллюстратора, нет гарантии, что его изображение сможет привлечь целевую аудиторию.</p>
36
<p>Эксперт по маркетингу игр Крис Зуковски рекомендует нанимать профессиональных художников. При этом он подчёркивает, что это должен быть не человек с фриланс-сайта, не знакомый "художник на примете", а именно профессионал, который специализируется на отрисовке капсульных изображений. Услуги такого специалиста могут стоить очень дорого: порой гонорар достигает тысячи долларов и больше. Но Зуковски уверен, что эти вложения обязательно окупятся, ведь хорошее капсульное изображение привлечёт немало потенциальных игроков, которые будут готовы купить игру.</p>
36
<p>Эксперт по маркетингу игр Крис Зуковски рекомендует нанимать профессиональных художников. При этом он подчёркивает, что это должен быть не человек с фриланс-сайта, не знакомый "художник на примете", а именно профессионал, который специализируется на отрисовке капсульных изображений. Услуги такого специалиста могут стоить очень дорого: порой гонорар достигает тысячи долларов и больше. Но Зуковски уверен, что эти вложения обязательно окупятся, ведь хорошее капсульное изображение привлечёт немало потенциальных игроков, которые будут готовы купить игру.</p>
37
<p>"Думаю, что подобное мнение верно. Человек, у которого есть специальное художественное видение и опыт, явно лучше разбирается в подготовке капсул. Насколько мне известно, там много нюансов: психология игрока, визуальная привлекательность, читаемость логотипа и так далее.</p>
37
<p>"Думаю, что подобное мнение верно. Человек, у которого есть специальное художественное видение и опыт, явно лучше разбирается в подготовке капсул. Насколько мне известно, там много нюансов: психология игрока, визуальная привлекательность, читаемость логотипа и так далее.</p>
38
<p>Но, с другой стороны, я считаю, что в капсульных изображениях нет чего-то сверхъестественного. Если углубиться в изучение этой темы и иметь за плечами определённый художественный опыт, освоить создание капсульных изображений можно и самостоятельно".</p>
38
<p>Но, с другой стороны, я считаю, что в капсульных изображениях нет чего-то сверхъестественного. Если углубиться в изучение этой темы и иметь за плечами определённый художественный опыт, освоить создание капсульных изображений можно и самостоятельно".</p>
39
<p><strong>Сергей Носков</strong>, автор игр 35MM, The Light, 7th Sector, Hail to the Rainbow</p>
39
<p><strong>Сергей Носков</strong>, автор игр 35MM, The Light, 7th Sector, Hail to the Rainbow</p>
40
<p>"С одной стороны, если человек талантлив, он сможет сделать капсулу и сам. Правда, сначала лучше ознакомиться с дизайном изображений успешных проектов (не ААА). С другой - можно подойти к этому делу комплексно: часть элементов подготовить самостоятельно, а затем отдать их опытному 3D-художнику, чтобы тот финализировал изображение".</p>
40
<p>"С одной стороны, если человек талантлив, он сможет сделать капсулу и сам. Правда, сначала лучше ознакомиться с дизайном изображений успешных проектов (не ААА). С другой - можно подойти к этому делу комплексно: часть элементов подготовить самостоятельно, а затем отдать их опытному 3D-художнику, чтобы тот финализировал изображение".</p>
41
<p><strong>Станислав Плещев</strong>, CEO<a>Decartel.co</a></p>
41
<p><strong>Станислав Плещев</strong>, CEO<a>Decartel.co</a></p>
42
<p>Как правило, художников, специализирующихся на создании капсул, можно найти, используя горизонтальные связи в игровой индустрии. Прежде всего необходимо отобрать самые удачные капсульные изображения игр, похожих на вашу. На следующем этапе - связаться с разработчиками этих игр в соцсетях и спросить, могут ли они порекомендовать художника, специализирующегося на капсульных изображениях. Нужно быть готовым к тому, что не все в индустрии станут делиться такой информацией, потому что художник мог делать капсулу эксклюзивно для конкретной игры. Но рано или поздно вы обзаведётесь контактом.</p>
42
<p>Как правило, художников, специализирующихся на создании капсул, можно найти, используя горизонтальные связи в игровой индустрии. Прежде всего необходимо отобрать самые удачные капсульные изображения игр, похожих на вашу. На следующем этапе - связаться с разработчиками этих игр в соцсетях и спросить, могут ли они порекомендовать художника, специализирующегося на капсульных изображениях. Нужно быть готовым к тому, что не все в индустрии станут делиться такой информацией, потому что художник мог делать капсулу эксклюзивно для конкретной игры. Но рано или поздно вы обзаведётесь контактом.</p>
43
<p>После этого свяжитесь с художником, расскажите о игре и обозначьте бюджет. При этом стоит помнить, что специалист может и отказаться по причине занятости или отсутствия компетенций в жанре вашей игры. В этом случае можно спросить, может ли он порекомендовать кого-то из своих коллег. Получив контакт, свяжитесь с новым художником и стройте общение примерно как в первый раз. Когда исполнитель найдётся, стоит подготовить для него техническое задание.</p>
43
<p>После этого свяжитесь с художником, расскажите о игре и обозначьте бюджет. При этом стоит помнить, что специалист может и отказаться по причине занятости или отсутствия компетенций в жанре вашей игры. В этом случае можно спросить, может ли он порекомендовать кого-то из своих коллег. Получив контакт, свяжитесь с новым художником и стройте общение примерно как в первый раз. Когда исполнитель найдётся, стоит подготовить для него техническое задание.</p>
44
<p><strong>Сбор референсов.</strong>Визуальные данные можно собрать, например, в таблице или на онлайн-доске. Для начала необходимо добавить контент с подходящими референсами. Ими могут быть не только изображения из наиболее похожих игр, но и изображения, в которых удачно передана атмосфера, близкая вашей игре. Также можно добавить примеры визуального стиля, рисовки и цветовых палитр. Можно оставить комментарии по поводу каждого референса и подчеркнуть, что именно нравится в той или иной капсуле. Чем больше подробностей и комментариев, тем проще художнику понять, какой визуальный образ необходимо воплотить.</p>
44
<p><strong>Сбор референсов.</strong>Визуальные данные можно собрать, например, в таблице или на онлайн-доске. Для начала необходимо добавить контент с подходящими референсами. Ими могут быть не только изображения из наиболее похожих игр, но и изображения, в которых удачно передана атмосфера, близкая вашей игре. Также можно добавить примеры визуального стиля, рисовки и цветовых палитр. Можно оставить комментарии по поводу каждого референса и подчеркнуть, что именно нравится в той или иной капсуле. Чем больше подробностей и комментариев, тем проще художнику понять, какой визуальный образ необходимо воплотить.</p>
45
<p>К слову, шрифт в логотипе игры не менее важен. Можно указать референсы со шрифтом, который кажется подходящим для капсулы будущей игры. Ранее уже упоминалось, что в некоторых капсульных изображениях игр, схожих по жанру, можно увидеть общие элементы. Они встречаются и в логотипах. Например, если сравнить капсулы игр космической тематики -<a>No Man’s Sky</a>,<a>Everspace 2</a>,<a>The Planet Crafter</a>, - можно заметить, что во всех трёх случаях в логотипе обыгрывается треугольный элемент. Подобное нередко встречается и в других жанрах. Поищите такие детали и в дальнейшем обсудите с художником, уместно ли внедрить нечто похожее.</p>
45
<p>К слову, шрифт в логотипе игры не менее важен. Можно указать референсы со шрифтом, который кажется подходящим для капсулы будущей игры. Ранее уже упоминалось, что в некоторых капсульных изображениях игр, схожих по жанру, можно увидеть общие элементы. Они встречаются и в логотипах. Например, если сравнить капсулы игр космической тематики -<a>No Man’s Sky</a>,<a>Everspace 2</a>,<a>The Planet Crafter</a>, - можно заметить, что во всех трёх случаях в логотипе обыгрывается треугольный элемент. Подобное нередко встречается и в других жанрах. Поищите такие детали и в дальнейшем обсудите с художником, уместно ли внедрить нечто похожее.</p>
46
<p><strong>Размеры и технические характеристики.</strong>Как правило, художники создают изображения в очень высоком разрешении, поэтому важно напомнить специалисту о размерах всех видов капсульных изображений, чтобы пропорции сохранились и в более низком разрешении. Также необходимо обсудить, какие элементы можно оставить для малого капсульного изображения.</p>
46
<p><strong>Размеры и технические характеристики.</strong>Как правило, художники создают изображения в очень высоком разрешении, поэтому важно напомнить специалисту о размерах всех видов капсульных изображений, чтобы пропорции сохранились и в более низком разрешении. Также необходимо обсудить, какие элементы можно оставить для малого капсульного изображения.</p>
47
<p>Впрочем, изображение в высоком разрешении тоже не помешает. Когда игра или демоверсия выйдет, большинство стримеров и летсплееров захотят использовать для своих обложек видео именно капсульное изображение, по которому узнаётся игра. И чтобы они не тратили время на извлечение изображения с площадки и дальнейший апскейлинг в редакторе, картинку в высоком разрешении можно загрузить в архив с промоматериалами для прессы.</p>
47
<p>Впрочем, изображение в высоком разрешении тоже не помешает. Когда игра или демоверсия выйдет, большинство стримеров и летсплееров захотят использовать для своих обложек видео именно капсульное изображение, по которому узнаётся игра. И чтобы они не тратили время на извлечение изображения с площадки и дальнейший апскейлинг в редакторе, картинку в высоком разрешении можно загрузить в архив с промоматериалами для прессы.</p>
48
<p>Обязательно пришлите исполнителю ссылку на <a>архив</a>актуальных шаблонов Steam. Особое внимание стоит уделить папке<a>Store Page Assets</a>, где находятся шаблоны с альфа-слоем, который применяется в капсульных изображениях дополнений. Капсулу необходимо подготовить таким образом, чтобы этот слой не перекрывал логотип. В противном случае капсульное изображение не пройдёт модерацию на площадке.</p>
48
<p>Обязательно пришлите исполнителю ссылку на <a>архив</a>актуальных шаблонов Steam. Особое внимание стоит уделить папке<a>Store Page Assets</a>, где находятся шаблоны с альфа-слоем, который применяется в капсульных изображениях дополнений. Капсулу необходимо подготовить таким образом, чтобы этот слой не перекрывал логотип. В противном случае капсульное изображение не пройдёт модерацию на площадке.</p>
49
<p><strong>Работа с правками.</strong>Когда художник начнёт присылать первые наброски, проверьте их лично: уменьшите до нужных размеров и подгоните под шаблоны Steam. Если какие-то детали на малой капсуле уже не считываются, предложите художнику убрать их.</p>
49
<p><strong>Работа с правками.</strong>Когда художник начнёт присылать первые наброски, проверьте их лично: уменьшите до нужных размеров и подгоните под шаблоны Steam. Если какие-то детали на малой капсуле уже не считываются, предложите художнику убрать их.</p>
50
<p><strong>Не используйте в качестве основы скриншоты.</strong>Даже если в вашей игре фотореалистичная графика, у потенциального покупателя сложится впечатление, что разработчик решил сэкономить, так как сотни игр на площадке используют для капсульного изображения специально подготовленные 2D- и 3D-арты.</p>
50
<p><strong>Не используйте в качестве основы скриншоты.</strong>Даже если в вашей игре фотореалистичная графика, у потенциального покупателя сложится впечатление, что разработчик решил сэкономить, так как сотни игр на площадке используют для капсульного изображения специально подготовленные 2D- и 3D-арты.</p>
51
<p><strong>Избегайте пиксель-арта.</strong>Он выгодно смотрится в динамике, но на фоне других игр в магазине подобное изображение будет выглядеть не так эффектно. Конечно, есть и исключения, например Dave the Diver или Undertale, но эти игры известны широкой аудитории и их не будут искать в потоке рекомендованных игр, изучая капсулы.</p>
51
<p><strong>Избегайте пиксель-арта.</strong>Он выгодно смотрится в динамике, но на фоне других игр в магазине подобное изображение будет выглядеть не так эффектно. Конечно, есть и исключения, например Dave the Diver или Undertale, но эти игры известны широкой аудитории и их не будут искать в потоке рекомендованных игр, изучая капсулы.</p>
52
<p><strong>Текст логотипа не менее важен, чем сама капсула.</strong>Избегайте неудачных шрифтов и экспериментов с градиентами. А если не уверены в своём выборе, проконсультируйтесь с профессиональным дизайнером.</p>
52
<p><strong>Текст логотипа не менее важен, чем сама капсула.</strong>Избегайте неудачных шрифтов и экспериментов с градиентами. А если не уверены в своём выборе, проконсультируйтесь с профессиональным дизайнером.</p>
53
<p><strong>Если у вас мультиплеерная игра, обновляйте капсульное изображение с помощью специальных</strong><a><strong>иллюстраций-замен</strong></a><strong>во время ивентов или при запуске нового сезона.</strong>На них может быть новый персонаж боевого пропуска, новогодние скины или анонс подземелья. Таким образом можно регулярно подогревать интерес к проекту.</p>
53
<p><strong>Если у вас мультиплеерная игра, обновляйте капсульное изображение с помощью специальных</strong><a><strong>иллюстраций-замен</strong></a><strong>во время ивентов или при запуске нового сезона.</strong>На них может быть новый персонаж боевого пропуска, новогодние скины или анонс подземелья. Таким образом можно регулярно подогревать интерес к проекту.</p>
54
<p><strong>Сохраняйте разумные ожидания.</strong>Если у вас уже была хорошая иллюстрация для капсульного изображения и вы решили её заменить более удачной, на ваш взгляд, - скорее всего, показатели добавления в вишлисты останутся на том же уровне. С другой стороны, можно попробовать поэкспериментировать с цветовой гаммой или изменить фон уже существующей капсулы.</p>
54
<p><strong>Сохраняйте разумные ожидания.</strong>Если у вас уже была хорошая иллюстрация для капсульного изображения и вы решили её заменить более удачной, на ваш взгляд, - скорее всего, показатели добавления в вишлисты останутся на том же уровне. С другой стороны, можно попробовать поэкспериментировать с цветовой гаммой или изменить фон уже существующей капсулы.</p>
55
<p>"При смене изображения я рекомендую сделать основной упор на смену цветовой палитры - например, простое перекрашивание гор и облаков из агрессивно красного оттенка в более приглушённые пурпурные тона на капсульном изображении Fearmonium увеличило коэффициент переходов с 9 до 18%".</p>
55
<p>"При смене изображения я рекомендую сделать основной упор на смену цветовой палитры - например, простое перекрашивание гор и облаков из агрессивно красного оттенка в более приглушённые пурпурные тона на капсульном изображении Fearmonium увеличило коэффициент переходов с 9 до 18%".</p>
56
<p>Отрывок из книги<strong>Славы Гриса</strong>"Сделай видеоигру один и не свихнись!"</p>
56
<p>Отрывок из книги<strong>Славы Гриса</strong>"Сделай видеоигру один и не свихнись!"</p>
57
<p><strong>Если у вас ограничен бюджет, можно сфокусироваться на персонаже.</strong>Договоритесь с художником, чтобы он нарисовал для капсульного изображения только персонажа без дополнительных деталей, фона и шрифта. Далее можно воспользоваться стоками и приобрести подходящие ассеты, а затем собрать все элементы в единую композицию.</p>
57
<p><strong>Если у вас ограничен бюджет, можно сфокусироваться на персонаже.</strong>Договоритесь с художником, чтобы он нарисовал для капсульного изображения только персонажа без дополнительных деталей, фона и шрифта. Далее можно воспользоваться стоками и приобрести подходящие ассеты, а затем собрать все элементы в единую композицию.</p>
58
<p>Если обратить внимание на подборку капсульных изображений ниже, можно заметить, что в маркетинге популярных игр тоже часто практикуют такой подход: используют отрендеренного или нарисованного персонажа на размытом или однотонном фоне с различными эффектами или вовсе без них.</p>
58
<p>Если обратить внимание на подборку капсульных изображений ниже, можно заметить, что в маркетинге популярных игр тоже часто практикуют такой подход: используют отрендеренного или нарисованного персонажа на размытом или однотонном фоне с различными эффектами или вовсе без них.</p>
59
<em>Изображение: игра Crusader Kings 3 / Paradox Development Studio, Paradox Interactive / игра Stray / BlueTwelve Studio, Annapurna Interactive / игра Death Stranding / Kojima Productions, 505 Games / игра KARMA: The Dark World / Pollard Studio LLC, Wired Productions / игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p><strong>Не пытайтесь сэкономить на дизайне капсул.</strong>Если капсула выглядит некачественно или шаблонно, пользователь не обратит на неё внимания и будет скроллить страницу дальше, так и не узнав, чем ваша игра выделяется среди сотен других.</p>
59
<em>Изображение: игра Crusader Kings 3 / Paradox Development Studio, Paradox Interactive / игра Stray / BlueTwelve Studio, Annapurna Interactive / игра Death Stranding / Kojima Productions, 505 Games / игра KARMA: The Dark World / Pollard Studio LLC, Wired Productions / игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p><strong>Не пытайтесь сэкономить на дизайне капсул.</strong>Если капсула выглядит некачественно или шаблонно, пользователь не обратит на неё внимания и будет скроллить страницу дальше, так и не узнав, чем ваша игра выделяется среди сотен других.</p>
60
<p>Когда пользователь знакомится с игрой, ему важно понять, как в неё играть и к какому жанру она относится. Скриншоты могут донести эту информацию до игрока быстрее, чем трейлер. И скорее всего, когда пользователь зайдёт на страницу, он будет активно кликать по скриншотам.</p>
60
<p>Когда пользователь знакомится с игрой, ему важно понять, как в неё играть и к какому жанру она относится. Скриншоты могут донести эту информацию до игрока быстрее, чем трейлер. И скорее всего, когда пользователь зайдёт на страницу, он будет активно кликать по скриншотам.</p>
61
<p>Кроме того, именно скриншоты отображаются во всплывающем окне при наведении курсора на игру. Их отображение зависит от категорий. Например, в виджетах рекомендаций пользователю покажут карусель из первых четырёх скриншотов игры.</p>
61
<p>Кроме того, именно скриншоты отображаются во всплывающем окне при наведении курсора на игру. Их отображение зависит от категорий. Например, в виджетах рекомендаций пользователю покажут карусель из первых четырёх скриншотов игры.</p>
62
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>В разделе новинок, где игры представлены списком, первые четыре скриншота отображаются сразу.</p>
62
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>В разделе новинок, где игры представлены списком, первые четыре скриншота отображаются сразу.</p>
63
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>А если игра добавлена в список желаемого, после её релиза пользователю приходит рассылка, в которой, помимо капсульного изображения, можно вновь увидеть те самые четыре скриншота.</p>
63
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>А если игра добавлена в список желаемого, после её релиза пользователю приходит рассылка, в которой, помимо капсульного изображения, можно вновь увидеть те самые четыре скриншота.</p>
64
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Выходит, что первые четыре скриншота самые важные и они должны отражать главные особенности игры. Чтобы правильно определить, что показать на скриншотах, Крис Зуковски рекомендует подумать, чем в игре будет заниматься игрок. Парадоксально, но не все разработчики могут сразу ответить на этот вопрос. В этом случае можно ориентироваться на основной геймплейный цикл, то есть на действия, которые игрок повторяет регулярно. Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild эти действия можно разделить на четыре типа:</p>
64
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Выходит, что первые четыре скриншота самые важные и они должны отражать главные особенности игры. Чтобы правильно определить, что показать на скриншотах, Крис Зуковски рекомендует подумать, чем в игре будет заниматься игрок. Парадоксально, но не все разработчики могут сразу ответить на этот вопрос. В этом случае можно ориентироваться на основной геймплейный цикл, то есть на действия, которые игрок повторяет регулярно. Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild эти действия можно разделить на четыре типа:</p>
65
<ul><li>исследование открытого мира;</li>
65
<ul><li>исследование открытого мира;</li>
66
<li>решение головоломок;</li>
66
<li>решение головоломок;</li>
67
<li>сражение с боссами;</li>
67
<li>сражение с боссами;</li>
68
<li>крафтинг.</li>
68
<li>крафтинг.</li>
69
-
</ul><p>Если вам всё ещё тяжело выделить четыре ключевые особенности геймплея, дайте поиграть в билд знакомым и после прохождения попросите их назвать главные элементы игры. Взгляд со стороны поможет лучше определить её ключевые особенности, которые и станут основой для выбора скриншотов.</p>
69
+
</ul><p>Если вам всё ещё тяжело выделить четыре ключевые особенности геймпле��, дайте поиграть в билд знакомым и после прохождения попросите их назвать главные элементы игры. Взгляд со стороны поможет лучше определить её ключевые особенности, которые и станут основой для выбора скриншотов.</p>
70
<p>Очень важно, чтобы на скриншотах присутствовал интерфейс. Так игрок сразу поймёт, что нужно делать и в какой перспективе транслируется геймплей. Избегайте кадров с кинематографическим подтекстом. Например, ниже представлен первый скриншот со страницы<a>PUBG</a>. Да, в эту королевскую битву играют миллионы игроков по всему миру и она не нуждается в представлении, как пользователь мог бы понять, что нужно делать в игре, если бы никто о ней не знал? Скриншот не говорит об этом, и без контекста можно представить что угодно: от гонок на выживание до приключенческого экшена в открытом мире.</p>
70
<p>Очень важно, чтобы на скриншотах присутствовал интерфейс. Так игрок сразу поймёт, что нужно делать и в какой перспективе транслируется геймплей. Избегайте кадров с кинематографическим подтекстом. Например, ниже представлен первый скриншот со страницы<a>PUBG</a>. Да, в эту королевскую битву играют миллионы игроков по всему миру и она не нуждается в представлении, как пользователь мог бы понять, что нужно делать в игре, если бы никто о ней не знал? Скриншот не говорит об этом, и без контекста можно представить что угодно: от гонок на выживание до приключенческого экшена в открытом мире.</p>
71
<em>Скриншот: игра PUBG: Battlegrounds / PUBG Corporation/ Krafton, Inc.</em><p>На странице мультиплеерного шутера The Finals использован прямо противоположный подход. С первого скриншота игроку не только демонстрируют интерфейс, но и намекают на ключевые особенности игры: стрельба с видом от первого лица, разрушаемое окружение (обломки в кадре), возможность выбора класса (персонаж с кувалдой) и контрольная точка, на которой находится ящик с деньгами - одна из главных целей матча.</p>
71
<em>Скриншот: игра PUBG: Battlegrounds / PUBG Corporation/ Krafton, Inc.</em><p>На странице мультиплеерного шутера The Finals использован прямо противоположный подход. С первого скриншота игроку не только демонстрируют интерфейс, но и намекают на ключевые особенности игры: стрельба с видом от первого лица, разрушаемое окружение (обломки в кадре), возможность выбора класса (персонаж с кувалдой) и контрольная точка, на которой находится ящик с деньгами - одна из главных целей матча.</p>
72
<em>Скриншот: игра The Finals / Embark Studios</em><p>Есть и исключения из правил. На некоторых страницах скриншоты c пользовательским интерфейсом не используют принципиально, как, например, в Manor Lords, градостроительной стратегии со средневековыми мотивами. В данном случае такой подход подчёркивает качество графики и детализацию - от поселений и зданий до отрядов войск, что встречается далеко не в каждой игре подобного жанра.</p>
72
<em>Скриншот: игра The Finals / Embark Studios</em><p>Есть и исключения из правил. На некоторых страницах скриншоты c пользовательским интерфейсом не используют принципиально, как, например, в Manor Lords, градостроительной стратегии со средневековыми мотивами. В данном случае такой подход подчёркивает качество графики и детализацию - от поселений и зданий до отрядов войск, что встречается далеко не в каждой игре подобного жанра.</p>
73
<em>Скриншот: игра Manor Lords / Slavic Magic / Hooded Horse</em><p>Подборка скриншотов должна быть разнообразной. Несколько кадров, сделанных в одной и той же локации, заставляют задуматься о том, что игра слишком короткая.</p>
73
<em>Скриншот: игра Manor Lords / Slavic Magic / Hooded Horse</em><p>Подборка скриншотов должна быть разнообразной. Несколько кадров, сделанных в одной и той же локации, заставляют задуматься о том, что игра слишком короткая.</p>
74
<p>Отдавайте предпочтение скриншотам с хорошим освещением и контрастным изображением. Кадры, сделанные в тёмном помещении или в пещере, не очень выгодно смотрятся в подборке рекомендаций, так как пользователю придётся пристальнее вглядываться в небольшое изображение, чтобы лучше его рассмотреть.</p>
74
<p>Отдавайте предпочтение скриншотам с хорошим освещением и контрастным изображением. Кадры, сделанные в тёмном помещении или в пещере, не очень выгодно смотрятся в подборке рекомендаций, так как пользователю придётся пристальнее вглядываться в небольшое изображение, чтобы лучше его рассмотреть.</p>
75
<p>С техническими требованиями к скриншотам и особенностям их загрузки на площадку можно ознакомиться в <a>официальной документации</a>Steamworks.</p>
75
<p>С техническими требованиями к скриншотам и особенностям их загрузки на площадку можно ознакомиться в <a>официальной документации</a>Steamworks.</p>
76
<p>Трейлеры автоматически запускаются после перехода на страницу игры, при наведении курсора на капсульное изображение в виджете "Рекомендации сообщества", а также в списках игр, распределённых по жанрам. Фактически у разработчика есть всего несколько секунд, чтобы заинтересовать игрока видеорядом. И в данном случае важна не столько зрелищность, сколько контекст.</p>
76
<p>Трейлеры автоматически запускаются после перехода на страницу игры, при наведении курсора на капсульное изображение в виджете "Рекомендации сообщества", а также в списках игр, распределённых по жанрам. Фактически у разработчика есть всего несколько секунд, чтобы заинтересовать игрока видеорядом. И в данном случае важна не столько зрелищность, сколько контекст.</p>
77
<p>Поэтому, какое бы количество трейлеров вы ни подготовили, на первом месте должен стоять геймплейный трейлер, в котором с первых кадров появляются фрагменты с изображением игрового процесса. Когда пользователь наводит курсор на капсулу на странице рекомендаций или переходит на страницу, он хочет посмотреть геймплей. И чем быстрее тот появится в видеоряде, тем лучше. С точки зрения пользовательского опыта не очень удобно наводить на капсулу той или иной игры в подборках жанров и в течение нескольких секунд наблюдать чёрный экран.</p>
77
<p>Поэтому, какое бы количество трейлеров вы ни подготовили, на первом месте должен стоять геймплейный трейлер, в котором с первых кадров появляются фрагменты с изображением игрового процесса. Когда пользователь наводит курсор на капсулу на странице рекомендаций или переходит на страницу, он хочет посмотреть геймплей. И чем быстрее тот появится в видеоряде, тем лучше. С точки зрения пользовательского опыта не очень удобно наводить на капсулу той или иной игры в подборках жанров и в течение нескольких секунд наблюдать чёрный экран.</p>
78
Удачный пример трейлера для Steam<p>Что касается кинематографического трейлера, то лучше отказаться от него либо добавить его на страницу в качестве второго или третьего видео, если вы не ограничены временем и бюджетом. Долгие вступления, панорамные кадры, впрочем, как и кат-сцены и тем более кадры заранее подготовленной CG-анимации, не находят отклика у пользователей Steam, а некоторых игроков они и вовсе раздражают.</p>
78
Удачный пример трейлера для Steam<p>Что касается кинематографического трейлера, то лучше отказаться от него либо добавить его на страницу в качестве второго или третьего видео, если вы не ограничены временем и бюджетом. Долгие вступления, панорамные кадры, впрочем, как и кат-сцены и тем более кадры заранее подготовленной CG-анимации, не находят отклика у пользователей Steam, а некоторых игроков они и вовсе раздражают.</p>
79
<p>В первые пять секунд можно показать очень динамичные сцены геймплея, а затем снизить темп видеоряда, показывая, как играть в игру. Это не значит, что нужно записывать обучающий туториал, вполне достаточно основного цикла геймплея. Продолжительность первого геймплейного трейлера в идеале должна составлять 30-45 секунд.</p>
79
<p>В первые пять секунд можно показать очень динамичные сцены геймплея, а затем снизить темп видеоряда, показывая, как играть в игру. Это не значит, что нужно записывать обучающий туториал, вполне достаточно основного цикла геймплея. Продолжительность первого геймплейного трейлера в идеале должна составлять 30-45 секунд.</p>
80
<p>Более подробно о нюансах подготовки геймплейного трейлера с разборами конкретных примеров можно узнать из доклада Дерека Лью, тезисы которого опубликованы в одном из наших<a>материалов</a>.</p>
80
<p>Более подробно о нюансах подготовки геймплейного трейлера с разборами конкретных примеров можно узнать из доклада Дерека Лью, тезисы которого опубликованы в одном из наших<a>материалов</a>.</p>
81
<p>Информация об игре в формате текста состоит из краткого описания продукта и раздела "Об этой игре". Рассмотрим каждый из них подробнее.</p>
81
<p>Информация об игре в формате текста состоит из краткого описания продукта и раздела "Об этой игре". Рассмотрим каждый из них подробнее.</p>
82
<p>Это описание находится в правом верхнем углу на странице в Steam под капсульным изображением. Оно представляет своего рода аннотацию на 200-300 символов, и его содержание должно отвечать на несколько вопросов: в чём заключается суть геймплея, в чём уникальность игры и чем проект выделяется на фоне остальных. Также краткое описание помогает пользователю лучше понять контекст игры, если скриншоты выглядят довольно абстрактно.</p>
82
<p>Это описание находится в правом верхнем углу на странице в Steam под капсульным изображением. Оно представляет своего рода аннотацию на 200-300 символов, и его содержание должно отвечать на несколько вопросов: в чём заключается суть геймплея, в чём уникальность игры и чем проект выделяется на фоне остальных. Также краткое описание помогает пользователю лучше понять контекст игры, если скриншоты выглядят довольно абстрактно.</p>
83
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Несмотря на ограничения по символам, описание игры можно сделать максимально информативным: обозначить жанр (в идеале и поджанр), а также ёмко описать суть игрового процесса.</p>
83
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Несмотря на ограничения по символам, описание игры можно сделать максимально информативным: обозначить жанр (в идеале и поджанр), а также ёмко описать суть игрового процесса.</p>
84
<p>Удачный пример такой подачи - описание Dead Cells. Здесь указан жанр и его специфика, и даже по такому небольшому объёму текста пользователь сможет понять, чего ожидать от этой игры.</p>
84
<p>Удачный пример такой подачи - описание Dead Cells. Здесь указан жанр и его специфика, и даже по такому небольшому объёму текста пользователь сможет понять, чего ожидать от этой игры.</p>
85
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Если в разработке игры принимал участие ветеран индустрии или культовая студия, можно вскользь об этом упомянуть, так как известные имена и бренды привлекают внимание пользователей. Чего стоит точно избегать, так это расплывчатых формулировок об истории игры и подробностях сеттинга в стиле "Вы - молодой наследник этих земель, пришло время забрать своё по праву и возглавить королевство…" Такая аннотация не даёт информации о жанре и специфике игры, поэтому лучше оставить эти детали для раздела с подробной информацией или дать их в уже трейлере.</p>
85
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Если в разработке игры принимал участие ветеран индустрии или культовая студия, можно вскользь об этом упомянуть, так как известные имена и бренды привлекают внимание пользователей. Чего стоит точно избегать, так это расплывчатых формулировок об истории игры и подробностях сеттинга в стиле "Вы - молодой наследник этих земель, пришло время забрать своё по праву и возглавить королевство…" Такая аннотация не даёт информации о жанре и специфике игры, поэтому лучше оставить эти детали для раздела с подробной информацией или дать их в уже трейлере.</p>
86
<p>При составлении краткого описания можно также ориентироваться на четыре главные составляющие игры, о которых упоминалось ранее. При этом не нужно перегружать его информацией. Если пользователя заинтригуют эти несколько строк, он останется на странице и перейдёт в раздел "Об этой игре" ниже, где можно расписать всё более подробно.</p>
86
<p>При составлении краткого описания можно также ориентироваться на четыре главные составляющие игры, о которых упоминалось ранее. При этом не нужно перегружать его информацией. Если пользователя заинтригуют эти несколько строк, он останется на странице и перейдёт в раздел "Об этой игре" ниже, где можно расписать всё более подробно.</p>
87
<p>В этой секции можно уже не ограничиваться несколькими сотнями символов, но и перебарщивать с наполнением не стоит: никто не станет вчитываться в сплошную "стену" из текста. В настоящий момент в редактор страницы Steam встроено много разнообразных инструментов для форматирования. Помимо коротких абзацев и стандартных заголовков, можно делать списки, интегрировать гифки, изображения с прозрачным фоном и даже скриншоты.</p>
87
<p>В этой секции можно уже не ограничиваться несколькими сотнями символов, но и перебарщивать с наполнением не стоит: никто не станет вчитываться в сплошную "стену" из текста. В настоящий момент в редактор страницы Steam встроено много разнообразных инструментов для форматирования. Помимо коротких абзацев и стандартных заголовков, можно делать списки, интегрировать гифки, изображения с прозрачным фоном и даже скриншоты.</p>
88
<p>Встроенные в описание изображения можно использовать для дополнительных пояснений и даже для оформления абзацев. Например, сейчас вместо заголовков многие разработчики вставляют изображения в формате текста на цветном или прозрачном фоне. В этом случае все они должны быть выдержаны в едином стиле.</p>
88
<p>Встроенные в описание изображения можно использовать для дополнительных пояснений и даже для оформления абзацев. Например, сейчас вместо заголовков многие разработчики вставляют изображения в формате текста на цветном или прозрачном фоне. В этом случае все они должны быть выдержаны в едином стиле.</p>
89
Пример оформления раздела на странице R.E.P.O.<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Такое визуальное наполнение помогает удержать внимание даже самых нетерпеливых пользователей, которые предпочтут потратить пять секунд скорее на просмотр гифки, чем на чтение короткого абзаца.</p>
89
Пример оформления раздела на странице R.E.P.O.<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Такое визуальное наполнение помогает удержать внимание даже самых нетерпеливых пользователей, которые предпочтут потратить пять секунд скорее на просмотр гифки, чем на чтение короткого абзаца.</p>
90
<p>С другой стороны, оформление раздела во многом зависит от целевой аудитории проекта и его специфики. Если это стратегия со сложными механиками, потребуется больше текста, чтобы объяснить игроку все правила. Если же принцип геймплея достаточно прост, можно ограничиться и несколькими предложениями в сочетании с гифками, как, например, в описании Party Animals.</p>
90
<p>С другой стороны, оформление раздела во многом зависит от целевой аудитории проекта и его специфики. Если это стратегия со сложными механиками, потребуется больше текста, чтобы объяснить игроку все правила. Если же принцип геймплея достаточно прост, можно ограничиться и несколькими предложениями в сочетании с гифками, как, например, в описании Party Animals.</p>
91
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Общий объём графических файлов<a>не должен превышать</a>15 МБ. Чем быстрее подгружается страница, тем проще пользователям ознакомиться с её содержимым, ведь не у каждого есть хорошее интернет-соединение с высокой скоростью загрузки.</p>
91
<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Общий объём графических файлов<a>не должен превышать</a>15 МБ. Чем быстрее подгружается страница, тем проще пользователям ознакомиться с её содержимым, ведь не у каждого есть хорошее интернет-соединение с высокой скоростью загрузки.</p>
92
<p>Для записи гифок можно использовать приложение<a>GifCam</a>(захватывает изображение с экрана и конвертирует его в GIF) или сервис<a>Ezgif</a>, который, помимо конвертации видео в гифки, может оптимизировать полученный результат.</p>
92
<p>Для записи гифок можно использовать приложение<a>GifCam</a>(захватывает изображение с экрана и конвертирует его в GIF) или сервис<a>Ezgif</a>, который, помимо конвертации видео в гифки, может оптимизировать полученный результат.</p>
93
<p>Стоит отметить, что первый абзац текста требует особого внимания. Когда разработчик делится ссылкой на страницу игры в соцсетях, в сообщении появляется виджет, который захватывает информацию не из краткого, а из основного описания игры. Например, так выглядит виджет с игрой Manor Lords, если отправить ссылку на страницу игры в чате Discord.</p>
93
<p>Стоит отметить, что первый абзац текста требует особого внимания. Когда разработчик делится ссылкой на страницу игры в соцсетях, в сообщении появляется виджет, который захватывает информацию не из краткого, а из основного описания игры. Например, так выглядит виджет с игрой Manor Lords, если отправить ссылку на страницу игры в чате Discord.</p>
94
<em>Скриншот: Леон Балбери</em><p>Чтобы абзац текста показывался в виджете целиком, в начале раздела "Об этой игре" можно либо продублировать информацию из краткого описания, либо написать другое, короткое, но интригующее вступление.</p>
94
<em>Скриншот: Леон Балбери</em><p>Чтобы абзац текста показывался в виджете целиком, в начале раздела "Об этой игре" можно либо продублировать информацию из краткого описания, либо написать другое, короткое, но интригующее вступление.</p>
95
<em>Скриншот: Леон Балбери</em><p>Помимо описания игры, существуют опциональные разделы.</p>
95
<em>Скриншот: Леон Балбери</em><p>Помимо описания игры, существуют опциональные разделы.</p>
96
<p><strong>"Рецензии" (Reviews).</strong>В этот раздел можно добавить цитаты из материалов значимых изданий, если они обозревали вашу игру. Такие отзывы положительно влияют на восприятие незнакомой для пользователя игры.</p>
96
<p><strong>"Рецензии" (Reviews).</strong>В этот раздел можно добавить цитаты из материалов значимых изданий, если они обозревали вашу игру. Такие отзывы положительно влияют на восприятие незнакомой для пользователя игры.</p>
97
<p><strong>"Награды" (Awards)</strong>. Если игра стала обладателем награды или была номинирована на престижную премию, в разделе можно указать эти достижения. Как и рецензии, они добавляют игре медийного веса.</p>
97
<p><strong>"Награды" (Awards)</strong>. Если игра стала обладателем награды или была номинирована на престижную премию, в разделе можно указать эти достижения. Как и рецензии, они добавляют игре медийного веса.</p>
98
Сегменты рецензий и наград на странице Nobody Wants to Die<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>"<a><strong>События и объявления</strong></a><strong>" (Events and Announcements).</strong>Виджет, который появляется над разделом "Об этой игре". Его используют для публикации новостей, анонсов, а также специальных предложений для игроков. Кроме того, виджет поддерживает интеграцию видео с YouTube, различного контента, опубликованного в Steam (статьи, наборы из мастерской и так далее), и даже ссылок на другие игры площадки.</p>
98
Сегменты рецензий и наград на странице Nobody Wants to Die<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>"<a><strong>События и объявления</strong></a><strong>" (Events and Announcements).</strong>Виджет, который появляется над разделом "Об этой игре". Его используют для публикации новостей, анонсов, а также специальных предложений для игроков. Кроме того, виджет поддерживает интеграцию видео с YouTube, различного контента, опубликованного в Steam (статьи, наборы из мастерской и так далее), и даже ссылок на другие игры площадки.</p>
99
<p>* * *</p>
99
<p>* * *</p>
100
<p>Страница игры в Steam - не просто витрина, а важный маркетинговый инструмент, ключевые элементы которого могут заинтересовать даже самого взыскательного игрока. Содержание капсульного изображения, скриншотов, трейлеров, описания и прочих виджетов напрямую влияет на поведение пользователя: останется ли он на странице, добавит ли игру в список желаемого и, главное, - вернётся ли к ней на релизе.</p>
100
<p>Страница игры в Steam - не просто витрина, а важный маркетинговый инструмент, ключевые элементы которого могут заинтересовать даже самого взыскательного игрока. Содержание капсульного изображения, скриншотов, трейлеров, описания и прочих виджетов напрямую влияет на поведение пользователя: останется ли он на странице, добавит ли игру в список желаемого и, главное, - вернётся ли к ней на релизе.</p>
101
<p>Чтобы пользователь не закрыл окно через несколько секунд, каждый элемент страницы должен демонстрировать то, что оценит именно игрок, а не только сам разработчик.</p>
101
<p>Чтобы пользователь не закрыл окно через несколько секунд, каждый элемент страницы должен демонстрировать то, что оценит именно игрок, а не только сам разработчик.</p>
102
<p>Полезные материалы, из которых можно узнать больше о настройке страницы игры в Steam</p>
102
<p>Полезные материалы, из которых можно узнать больше о настройке страницы игры в Steam</p>
103
<ul><li><a>Раздел</a>официальной документации Steamworks, посвящённый созданию и редактированию страницы на площадке.</li>
103
<ul><li><a>Раздел</a>официальной документации Steamworks, посвящённый созданию и редактированию страницы на площадке.</li>
104
<li><a>Пошаговый туториал</a>по заполнению страницы игры в Steam от официального канала Steamworks на YouTube.</li>
104
<li><a>Пошаговый туториал</a>по заполнению страницы игры в Steam от официального канала Steamworks на YouTube.</li>
105
<li><a>Статья</a>Дерека Лью, посвящённая созданию трейлеров для страницы в Steam с уклоном в инди-сегмент</li>
105
<li><a>Статья</a>Дерека Лью, посвящённая созданию трейлеров для страницы в Steam с уклоном в инди-сегмент</li>
106
<li><a>How to Make a Steam Page</a> - бесплатный курс по оформлению страницы Steam от Криса Зуковски. Некоторые незначительные детали уже устарели, но основная информация по-прежнему актуальна.</li>
106
<li><a>How to Make a Steam Page</a> - бесплатный курс по оформлению страницы Steam от Криса Зуковски. Некоторые незначительные детали уже устарели, но основная информация по-прежнему актуальна.</li>
107
<li><a>Детальный разбор</a>страниц 15 различных проектов (включая инди) в Steam от Криса Зуковски (канал Code Monkey на YouTube).</li>
107
<li><a>Детальный разбор</a>страниц 15 различных проектов (включая инди) в Steam от Криса Зуковски (канал Code Monkey на YouTube).</li>
108
</ul><a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
108
</ul><a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>