HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>21 июн 2021</li>
2 <ul><li>21 июн 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Кто такой нарративный дизайнер?</h2>
4 </ul><h2>Кто такой нарративный дизайнер?</h2>
5 <p>Разбираемся, как устроена профессия.</p>
5 <p>Разбираемся, как устроена профессия.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Нарративный дизайнер - специалист в геймдеве, отвечающий за историю и повествование. У него в арсенале много инструментов, и текст - только один из них. Его функции в команде различаются в зависимости от проекта.</p>
7 <p>Нарративный дизайнер - специалист в геймдеве, отвечающий за историю и повествование. У него в арсенале много инструментов, и текст - только один из них. Его функции в команде различаются в зависимости от проекта.</p>
8 <p>Разобраться в тонкостях профессии нам помогли нарративные дизайнеры Антон Радус из Beresnev Games и Виталий Алексашин из Banzai.Games.</p>
8 <p>Разобраться в тонкостях профессии нам помогли нарративные дизайнеры Антон Радус из Beresnev Games и Виталий Алексашин из Banzai.Games.</p>
9 <p>Нарративный дизайнер улучшает первоначальные концепты игр - вместо бесцельного убийства монстров игрок начинает проживать опыт, строить отношения с персонажами и следить за эволюцией героя. Главная задача нарративщика - создать увлекательные и динамичные элементы игры, рассказывающие историю и двигающие повествование вперёд.</p>
9 <p>Нарративный дизайнер улучшает первоначальные концепты игр - вместо бесцельного убийства монстров игрок начинает проживать опыт, строить отношения с персонажами и следить за эволюцией героя. Главная задача нарративщика - создать увлекательные и динамичные элементы игры, рассказывающие историю и двигающие повествование вперёд.</p>
10 <p>"Чистым нарративным дизайном в самом начале карьеры не каждому удаётся заняться. Чаще придётся иметь дело с обязанностями либо сценариста - придумывать сюжеты и персонажей, писать диалоги и другие тексты, либо геймдизайнера. Чтобы быть максимально полезным, вы должны понимать, как устроена работа над игрой. Покопаться в игровых механиках, настраивать квесты и кат-сцены, а также писать тексты и сценарии. Если вы изучите процесс всесторонне, то будете наиболее полезны команде".</p>
10 <p>"Чистым нарративным дизайном в самом начале карьеры не каждому удаётся заняться. Чаще придётся иметь дело с обязанностями либо сценариста - придумывать сюжеты и персонажей, писать диалоги и другие тексты, либо геймдизайнера. Чтобы быть максимально полезным, вы должны понимать, как устроена работа над игрой. Покопаться в игровых механиках, настраивать квесты и кат-сцены, а также писать тексты и сценарии. Если вы изучите процесс всесторонне, то будете наиболее полезны команде".</p>
11 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
11 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
12 <p>Элементы сторителлинга могут быть абсолютно разными - нарративный дизайнер сочетает в себе несколько ролей. В том числе он разрабатывает системы игры - геймдизайнерская составляющая занимает важную часть работы. В играх история подаётся с помощью повествовательных механик.</p>
12 <p>Элементы сторителлинга могут быть абсолютно разными - нарративный дизайнер сочетает в себе несколько ролей. В том числе он разрабатывает системы игры - геймдизайнерская составляющая занимает важную часть работы. В играх история подаётся с помощью повествовательных механик.</p>
13 <p>"Нарративный дизайнер должен чётко понимать, чем его работа отличается от работы сценариста. Он должен уметь быть немного геймдизайнером и левел-дизайнером, потому что половина профессии нарративщика - это подача истории не через диалоги, а через окружение и механики. Бывают ситуации, когда нарративный дизайнер может не написать ни единой строчки диалога. К сожалению, не все российские студии понимают это - у начинающего дизайнера может сложиться неверное представление о своей профессии. И он в ней быстро разочаруется".</p>
13 <p>"Нарративный дизайнер должен чётко понимать, чем его работа отличается от работы сценариста. Он должен уметь быть немного геймдизайнером и левел-дизайнером, потому что половина профессии нарративщика - это подача истории не через диалоги, а через окружение и механики. Бывают ситуации, когда нарративный дизайнер может не написать ни единой строчки диалога. К сожалению, не все российские студии понимают это - у начинающего дизайнера может сложиться неверное представление о своей профессии. И он в ней быстро разочаруется".</p>
14 <p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер Banzai.Games</p>
14 <p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер Banzai.Games</p>
15 <p>Нарративный дизайнер тоже создаёт геймплейные механики. Важная отличительная черта игровой индустрии - геймплей, уникальный инструмент рассказа истории через действие. Нарративщик следит за тем, чтобы действия не конфликтовали с лором и атмосферой игры.</p>
15 <p>Нарративный дизайнер тоже создаёт геймплейные механики. Важная отличительная черта игровой индустрии - геймплей, уникальный инструмент рассказа истории через действие. Нарративщик следит за тем, чтобы действия не конфликтовали с лором и атмосферой игры.</p>
16 Скриншот: Florence /<a>Steam</a><p>"Florence примечательна тем, что она практически целиком рассказывает историю через образы и игровые механики. Даже чистка зубов здесь - мини-игра. Описывать смысла нет - просто поиграйте и посмотрите, как много эмоций подано через интерактивы".</p>
16 Скриншот: Florence /<a>Steam</a><p>"Florence примечательна тем, что она практически целиком рассказывает историю через образы и игровые механики. Даже чистка зубов здесь - мини-игра. Описывать смысла нет - просто поиграйте и посмотрите, как много эмоций подано через интерактивы".</p>
17 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
17 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
18 <p>"Я выделю Soma от Frictional Games. Кроме истории, которая сама по себе поднимает непростые вопросы, а оставляет после себя их ещё больше, для меня самым интересным нарративным инструментом стала механика копирования сознания персонажа в другое тело. Что важно - копирования, не перемещения. Довольно тривиальная механика - основополагающая для всего сценария, она задаёт тон истории".</p>
18 <p>"Я выделю Soma от Frictional Games. Кроме истории, которая сама по себе поднимает непростые вопросы, а оставляет после себя их ещё больше, для меня самым интересным нарративным инструментом стала механика копирования сознания персонажа в другое тело. Что важно - копирования, не перемещения. Довольно тривиальная механика - основополагающая для всего сценария, она задаёт тон истории".</p>
19 <p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер Banzai.Games</p>
19 <p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер Banzai.Games</p>
20 <p>В геймдеве существует понятие "людо-нарративный диссонанс" - конфликт между сюжетом и игровым процессом. Неудачным сочетаниям геймплея и сценария мы посвятили отдельную<a>статью</a>.</p>
20 <p>В геймдеве существует понятие "людо-нарративный диссонанс" - конфликт между сюжетом и игровым процессом. Неудачным сочетаниям геймплея и сценария мы посвятили отдельную<a>статью</a>.</p>
21 <p>Один из самых известных примеров - серия Uncharted. Главный герой - Натан Дрейк - добродушный и весёлый искатель приключений в сюжете и хладнокровный убийца в геймплее. Студия Naughty Dog даже добавила в четвёртой части достижение за убийство тысячи врагов - Ludonarrative Dissonance.</p>
21 <p>Один из самых известных примеров - серия Uncharted. Главный герой - Натан Дрейк - добродушный и весёлый искатель приключений в сюжете и хладнокровный убийца в геймплее. Студия Naughty Dog даже добавила в четвёртой части достижение за убийство тысячи врагов - Ludonarrative Dissonance.</p>
22 <p>"Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что не слова, а действия - лучший путь для донесения истории. Игроки пришли не читать и не слушать. Игроки пришли играть. Вместо того чтобы рассказывать историю, мы просим их совершать определённые действия, чтобы через них эту историю понять. В случае "выросшего из игры повествования“ игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаём. Работа нарративного дизайнера - ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок".</p>
22 <p>"Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что не слова, а действия - лучший путь для донесения истории. Игроки пришли не читать и не слушать. Игроки пришли играть. Вместо того чтобы рассказывать историю, мы просим их совершать определённые действия, чтобы через них эту историю понять. В случае "выросшего из игры повествования“ игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаём. Работа нарративного дизайнера - ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок".</p>
23 <p><a><strong>Эдвин МакРей</strong></a>, ведущий нарративный дизайнер Path of Exile</p>
23 <p><a><strong>Эдвин МакРей</strong></a>, ведущий нарративный дизайнер Path of Exile</p>
24 <p>Emergent narrative, о котором говорит Эдвин МакРей, - выросшее из игры повествование, созданное игроком. В некоторых играх не используется заранее спланированная структура сюжета, даже нелинейная. Сюжетная линия не встраивается в игру разработчиками, а возникает в результате взаимодействия игрока с механиками геймплея. Игрок получает большой контроль над историей, яркий пример - серия The Sims.</p>
24 <p>Emergent narrative, о котором говорит Эдвин МакРей, - выросшее из игры повествование, созданное игроком. В некоторых играх не используется заранее спланированная структура сюжета, даже нелинейная. Сюжетная линия не встраивается в игру разработчиками, а возникает в результате взаимодействия игрока с механиками геймплея. Игрок получает большой контроль над историей, яркий пример - серия The Sims.</p>
25 Скриншот: Crusader Kings III /<a>Steam</a><p>В стратегиях серии Crusader Kings моделируются сотни персонажей с искусственным интеллектом. На протяжении многих поколений наследники процедурно генерируются с учётом династических браков, часто без вмешательства игрока. Помимо персонажей, игра симулирует факторы, влияющие на прохождение, - от географии до религии. Взаимодействие механик создаёт уникальный сценарий во время каждого прохождения.</p>
25 Скриншот: Crusader Kings III /<a>Steam</a><p>В стратегиях серии Crusader Kings моделируются сотни персонажей с искусственным интеллектом. На протяжении многих поколений наследники процедурно генерируются с учётом династических браков, часто без вмешательства игрока. Помимо персонажей, игра симулирует факторы, влияющие на прохождение, - от географии до религии. Взаимодействие механик создаёт уникальный сценарий во время каждого прохождения.</p>
26 Скриншот: What Remains of Edith Finch /<a>Steam</a><p>"Истории каждого члена семьи в What Remains of Edith Finch - отдельные игровые эпизоды со своими собственными механиками. Например, в одном из них, мы переживаем историю фабричного рабочего, разделывающего рыбу и воображающего в своей голове целый фэнтезийный мир, чтобы не умереть от скуки. Игрок управляет как героем на фабрике, так и его аватаром в вымышленном мире. Постепенно герой всё больше погружается в фантазии, игроку становится всё сложнее думать о фабрике. Рутинная задача отходит на второй план, но её всё ещё надо выполнять. Таким образом, игрок пытается разглядеть на экране рыбу и свою руку, а видит дворцы и корабли. Вот это отличный пример нарративного дизайна - нам позволяют прожить историю персонажа, а не посмотреть на неё со стороны".</p>
26 Скриншот: What Remains of Edith Finch /<a>Steam</a><p>"Истории каждого члена семьи в What Remains of Edith Finch - отдельные игровые эпизоды со своими собственными механиками. Например, в одном из них, мы переживаем историю фабричного рабочего, разделывающего рыбу и воображающего в своей голове целый фэнтезийный мир, чтобы не умереть от скуки. Игрок управляет как героем на фабрике, так и его аватаром в вымышленном мире. Постепенно герой всё больше погружается в фантазии, игроку становится всё сложнее думать о фабрике. Рутинная задача отходит на второй план, но её всё ещё надо выполнять. Таким образом, игрок пытается разглядеть на экране рыбу и свою руку, а видит дворцы и корабли. Вот это отличный пример нарративного дизайна - нам позволяют прожить историю персонажа, а не посмотреть на неё со стороны".</p>
27 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
27 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
28 <p>Раньше сценаристов звали ближе к концу разработки для написания диалогов и других внутриигровых текстов. Также бывало, что сценаристов в разработку не приглашали вовсе. Например, бельгийская студия Larian создала историю своей первой RPG - Divine Divinity - за три дня до релиза в результате мозгового штурма программистов.</p>
28 <p>Раньше сценаристов звали ближе к концу разработки для написания диалогов и других внутриигровых текстов. Также бывало, что сценаристов в разработку не приглашали вовсе. Например, бельгийская студия Larian создала историю своей первой RPG - Divine Divinity - за три дня до релиза в результате мозгового штурма программистов.</p>
29 <p>Сейчас главный сценарист Larian - Ян ван Досселар. В документальном<a>фильме</a>про создание Divinity: Original Sin он рассказывал, что только на середине разработки первой Original Sin у него появилась коллега-сценарист. До этого Досселар создавал сюжет и способы его подачи один. Над Original Sin 2 работали уже восемь нарративных дизайнеров.</p>
29 <p>Сейчас главный сценарист Larian - Ян ван Досселар. В документальном<a>фильме</a>про создание Divinity: Original Sin он рассказывал, что только на середине разработки первой Original Sin у него появилась коллега-сценарист. До этого Досселар создавал сюжет и способы его подачи один. Над Original Sin 2 работали уже восемь нарративных дизайнеров.</p>
30 Скриншот: Baldur’s Gate III /<a>Steam</a><p>Сценарий и другие тексты Baldur’s Gate III пишет дублинское подразделение Larian. Руководитель студии, Свен Винке, хотел, чтобы с текстами работали носители родного английского языка.</p>
30 Скриншот: Baldur’s Gate III /<a>Steam</a><p>Сценарий и другие тексты Baldur’s Gate III пишет дублинское подразделение Larian. Руководитель студии, Свен Винке, хотел, чтобы с текстами работали носители родного английского языка.</p>
31 <p>Навык письма важен для профессии, нарративщик создаёт множество текстов различных форматов, участвует в создании мира игры, дизайна персонажей и заданий, прописывает диалоговые деревья.</p>
31 <p>Навык письма важен для профессии, нарративщик создаёт множество текстов различных форматов, участвует в создании мира игры, дизайна персонажей и заданий, прописывает диалоговые деревья.</p>
32 Скриншот: Journey /<a>Steam</a><p>"Используйте настолько мало текста, насколько возможно. Текст - не лучший инструмент сторителлинга, но это не всегда значит, что его стоит избегать всеми силами. Например, создателям Journey понадобилось 0 строчек текста, чтобы рассказать историю. А создатели Disco Elysium, наоборот, написали больше миллиона слов - в пять раз больше, чем в "Войне и мире“. В обоих случаях принцип соблюдён. Первую историю действительно можно было рассказать без слов. Вторую - нет. Об этом говорит успех обеих игр. Ваша задача - понять, что делать с той игрой, над которой вы работаете".</p>
32 Скриншот: Journey /<a>Steam</a><p>"Используйте настолько мало текста, насколько возможно. Текст - не лучший инструмент сторителлинга, но это не всегда значит, что его стоит избегать всеми силами. Например, создателям Journey понадобилось 0 строчек текста, чтобы рассказать историю. А создатели Disco Elysium, наоборот, написали больше миллиона слов - в пять раз больше, чем в "Войне и мире“. В обоих случаях принцип соблюдён. Первую историю действительно можно было рассказать без слов. Вторую - нет. Об этом говорит успех обеих игр. Ваша задача - понять, что делать с той игрой, над которой вы работаете".</p>
33 <p><strong>Антон Радус,</strong>нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
33 <p><strong>Антон Радус,</strong>нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
34 <p>Другая важная часть работы нарративного дизайнера - подбор референсов. ТЗ для художника проходит через нарративщика, которому необходимо объединить все элементы игры в логическую последовательность.</p>
34 <p>Другая важная часть работы нарративного дизайнера - подбор референсов. ТЗ для художника проходит через нарративщика, которому необходимо объединить все элементы игры в логическую последовательность.</p>
35 <p>Референсы, подобранные нарративным дизайнером, объединяют мир игры. Дизайн персонажей, архитектура локаций, расстановка предметов - детали рассказывают игроку небольшую историю, все они соответствуют сеттингу и встроены в сценарий.</p>
35 <p>Референсы, подобранные нарративным дизайнером, объединяют мир игры. Дизайн персонажей, архитектура локаций, расстановка предметов - детали рассказывают игроку небольшую историю, все они соответствуют сеттингу и встроены в сценарий.</p>
36 <p>"Ico, да и вообще все игры японского геймдизайнера Фумито Уэды, - пример отличного интерактивного повествования. Истории в них простые, но эмоциональное вовлечение очень сильное. Чего стоит хотя бы то, что главный герой и его спутница говорят на разных языках и не понимают друг друга. Всё взаимодействие строится на невербалике, а ходьба героев, держащихся за руки, становится игровой механикой".</p>
36 <p>"Ico, да и вообще все игры японского геймдизайнера Фумито Уэды, - пример отличного интерактивного повествования. Истории в них простые, но эмоциональное вовлечение очень сильное. Чего стоит хотя бы то, что главный герой и его спутница говорят на разных языках и не понимают друг друга. Всё взаимодействие строится на невербалике, а ходьба героев, держащихся за руки, становится игровой механикой".</p>
37 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
37 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
38 <p>Нарративный дизайнер участвует в выборе музыки, голосов озвучки персонажей и эффектов. Насколько звук подходит атмосфере сцены? Герой убедительно звучит? На каком языке он говорит? К тому же с помощью звука можно строить отдельные повествовательные механики.</p>
38 <p>Нарративный дизайнер участвует в выборе музыки, голосов озвучки персонажей и эффектов. Насколько звук подходит атмосфере сцены? Герой убедительно звучит? На каком языке он говорит? К тому же с помощью звука можно строить отдельные повествовательные механики.</p>
39 <p>"Есть принцип "Show, don’t tell“, который применяется в кино. Игры идут на шаг дальше, принцип можно сформулировать уже иначе. "Don’t just show - involve!“ Давайте игроку возможность прожить ситуацию. Не просто смотреть, но участвовать в событиях игры - одно из главных преимуществ игр как медиа. Нарративный дизайнер должен чётко отслеживать моменты, когда интерактивность провисает и устранять такие проблемы. Частый пример - слишком затянутые кат-сцены. Не показывайте, как герой добивает смертельно раненного напарника, - предложите ему самому нажать на спусковой крючок".</p>
39 <p>"Есть принцип "Show, don’t tell“, который применяется в кино. Игры идут на шаг дальше, принцип можно сформулировать уже иначе. "Don’t just show - involve!“ Давайте игроку возможность прожить ситуацию. Не просто смотреть, но участвовать в событиях игры - одно из главных преимуществ игр как медиа. Нарративный дизайнер должен чётко отслеживать моменты, когда интерактивность провисает и устранять такие проблемы. Частый пример - слишком затянутые кат-сцены. Не показывайте, как герой добивает смертельно раненного напарника, - предложите ему самому нажать на спусковой крючок".</p>
40 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
40 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
41 Скриншот: Disco Elysium / ZA/UM<p>"Я бы посоветовал больше читать. Это достаточно очевидный совет, но почему-то многие ему не следуют. Из книг советую ознакомиться с "Историей на миллион долларов“ Роберта Макки. Пускай эта книга и про кино, но принципы построения сюжета и создания персонажей везде одинаковые. Что касается инструментов, то я бы посоветовал больше работать с "нодами“. Благо сегодня у сценаристов есть выбор софта, в котором есть "ноды“. Это поможет дизайнеру видеть историю в общем, особенно в ситуации, если сценарий предполагает выбор, - а во многих современных играх присутствует вариативность".</p>
41 Скриншот: Disco Elysium / ZA/UM<p>"Я бы посоветовал больше читать. Это достаточно очевидный совет, но почему-то многие ему не следуют. Из книг советую ознакомиться с "Историей на миллион долларов“ Роберта Макки. Пускай эта книга и про кино, но принципы построения сюжета и создания персонажей везде одинаковые. Что касается инструментов, то я бы посоветовал больше работать с "нодами“. Благо сегодня у сценаристов есть выбор софта, в котором есть "ноды“. Это поможет дизайнеру видеть историю в общем, особенно в ситуации, если сценарий предполагает выбор, - а во многих современных играх присутствует вариативность".</p>
42 <p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер Banzai.Games</p>
42 <p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер Banzai.Games</p>
43 Обложка: Metal Gear Solid / Konami<p>"Что касается профессионального роста, главный совет - учитесь анализировать и деконструировать подачу сюжета в играх. Обращайте внимание на то, какие эмоции у вас вызывают те или иные сцены в играх. Ваши наблюдения будут накапливаться, вы станете более проницательными. Со временем это позволит вам сразу видеть проблемы нарративного дизайна той или иной игры и понимать, где нужно приложить больше усилий, чтобы история ожила".</p>
43 Обложка: Metal Gear Solid / Konami<p>"Что касается профессионального роста, главный совет - учитесь анализировать и деконструировать подачу сюжета в играх. Обращайте внимание на то, какие эмоции у вас вызывают те или иные сцены в играх. Ваши наблюдения будут накапливаться, вы станете более проницательными. Со временем это позволит вам сразу видеть проблемы нарративного дизайна той или иной игры и понимать, где нужно приложить больше усилий, чтобы история ожила".</p>
44 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
44 <p><strong>Антон Радус</strong>, нарративный дизайнер Beresnev Games</p>
45 <a>Практический курс: "Профессия Нарративный дизайнер" Узнать о курсе</a>
45 <a>Практический курс: "Профессия Нарративный дизайнер" Узнать о курсе</a>