1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>21 сен 2022</li>
2
<ul><li>21 сен 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Любовь к ретроиграм и следование собственным вкусам. Хидэки Камия в цитатах</h2>
4
</ul><h2>Любовь к ретроиграм и следование собственным вкусам. Хидэки Камия в цитатах</h2>
5
<p>Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, создавшего Bayonetta, Devil May Cry, Resident Evil 2 и другие игры.</p>
5
<p>Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, создавшего Bayonetta, Devil May Cry, Resident Evil 2 и другие игры.</p>
6
<p>Иллюстрация: Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Дима Руденок для Skillbox Media</p>
7
<p>Хидэки Камия - отец не только серии Devil May Cry. За свою долгую карьеру японский геймдизайнер создал целую охапку необычных игр и заложил фундамент для жанра слэшеров от третьего лица. Его игры отличаются быстрым геймплеем, высокой плотностью событий и нестандартными механиками, а герои - крутостью.</p>
7
<p>Хидэки Камия - отец не только серии Devil May Cry. За свою долгую карьеру японский геймдизайнер создал целую охапку необычных игр и заложил фундамент для жанра слэшеров от третьего лица. Его игры отличаются быстрым геймплеем, высокой плотностью событий и нестандартными механиками, а герои - крутостью.</p>
8
<p>За более чем 25 лет работы в игровой индустрии геймдизайнер подарил нам по‑настоящему шикарные боевики и приключения: Bayonetta, Viewtiful Joe, Resident Evil 2, Devil May Cry, Okami, The Wonderful 101, а ещё на протяжении многих лет задавал общее направление для проектов Clover Studio и PlatinumGames.</p>
8
<p>За более чем 25 лет работы в игровой индустрии геймдизайнер подарил нам по‑настоящему шикарные боевики и приключения: Bayonetta, Viewtiful Joe, Resident Evil 2, Devil May Cry, Okami, The Wonderful 101, а ещё на протяжении многих лет задавал общее направление для проектов Clover Studio и PlatinumGames.</p>
9
Хидэки Камия<em>Кадр:<a>Mega64</a>/ YouTube</em><p>Хидэки уделяет много внимания действию и движениям героев, их характерам и окружению, которое обязательно должно подчёркивать персонажей или усиливать их харизму. Мрачные готические замки в его играх становятся полем боя с демонами (Devil May Cry) или площадкой для съёмок супергеройского кино (Viewtiful Joe).</p>
9
Хидэки Камия<em>Кадр:<a>Mega64</a>/ YouTube</em><p>Хидэки уделяет много внимания действию и движениям героев, их характерам и окружению, которое обязательно должно подчёркивать персонажей или усиливать их харизму. Мрачные готические замки в его играх становятся полем боя с демонами (Devil May Cry) или площадкой для съёмок супергеройского кино (Viewtiful Joe).</p>
10
<p>На фоне тёмных декораций - яркие герои в красном, которые стильно разносят противников и красуются перед камерой по поводу и без. Апофеоз такого подхода - ведьма Байонетта с её зажигательными танцами, в которых движения превращаются в мощные удары.</p>
10
<p>На фоне тёмных декораций - яркие герои в красном, которые стильно разносят противников и красуются перед камерой по поводу и без. Апофеоз такого подхода - ведьма Байонетта с её зажигательными танцами, в которых движения превращаются в мощные удары.</p>
11
<p><em>"Перед тем как начать делать игру [речь о Devil May Cry. - Авт.] и поместить туда персонажа вроде Данте, я дал ему возможность махать мечом и прыгать, и ещё много разных возможностей. Только потом я стал строить механику, добавлять врагов, ловушки. При этом я хотел, чтобы всё вокруг подчёркивало персонажа. Вы должны создать персонажа и решить, что он может делать. Только в этом случае вам не придётся его ограничивать".</em></p>
11
<p><em>"Перед тем как начать делать игру [речь о Devil May Cry. - Авт.] и поместить туда персонажа вроде Данте, я дал ему возможность махать мечом и прыгать, и ещё много разных возможностей. Только потом я стал строить механику, добавлять врагов, ловушки. При этом я хотел, чтобы всё вокруг подчёркивало персонажа. Вы должны создать персонажа и решить, что он может делать. Только в этом случае вам не придётся его ограничивать".</em></p>
12
<p><a>Источник</a></p>
12
<p><a>Источник</a></p>
13
<p><em>"Если вы намеренно будете пытаться делать персонажа крутым, он таким не станет, скорее будет смотреться неестественно. Если вы будете пытаться лепить на него татуировки и прочее для крутости, то это неверный подход. Если взглянуть на Viewtiful Joe, вы увидите простого парня в красном трико и шлеме. В таком свете он не крутой. Но я и не пытался сделать его крутым. Я старался сделать его забавным, чтобы за него было интересно играть, и, наверное, поэтому он получился таким классным".</em></p>
13
<p><em>"Если вы намеренно будете пытаться делать персонажа крутым, он таким не станет, скорее будет смотреться неестественно. Если вы будете пытаться лепить на него татуировки и прочее для крутости, то это неверный подход. Если взглянуть на Viewtiful Joe, вы увидите простого парня в красном трико и шлеме. В таком свете он не крутой. Но я и не пытался сделать его крутым. Я старался сделать его забавным, чтобы за него было интересно играть, и, наверное, поэтому он получился таким классным".</em></p>
14
<p><a>Источник</a></p>
14
<p><a>Источник</a></p>
15
<em>Скриншот: игра Bayonetta 2 / PlatinumGames</em><p>Если хотите наглядно понять, как работает подход Камии, просто посмотрите на первую часть Bayonetta. Стильность игры не просто выкручена на максимум - она достигает космических масштабов. У героини обтягивающий костюм из волос, который эротично исчезает при выполнении особо мощных приёмов, каблуки-пистолеты и целый ворох послушных гигантских демонов, готовых буквально съесть кого угодно, даже боссов. Бонусом идут виртуозно анимированные танцы, собранные из элементов разных стилей. Все эти элементы навешаны на каркас, в основе которого - стриптиз.</p>
15
<em>Скриншот: игра Bayonetta 2 / PlatinumGames</em><p>Если хотите наглядно понять, как работает подход Камии, просто посмотрите на первую часть Bayonetta. Стильность игры не просто выкручена на максимум - она достигает космических масштабов. У героини обтягивающий костюм из волос, который эротично исчезает при выполнении особо мощных приёмов, каблуки-пистолеты и целый ворох послушных гигантских демонов, готовых буквально съесть кого угодно, даже боссов. Бонусом идут виртуозно анимированные танцы, собранные из элементов разных стилей. Все эти элементы навешаны на каркас, в основе которого - стриптиз.</p>
16
Трейлер первой части Bayonetta с хвалебными отзывами профильной прессы<p>По словам Камии, он намеренно пропускает новинки и продолжает играть в любимые тайтлы восьмидесятых и девяностых: Punch-Out, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Castlevania, Ninja Kid и Gradius. Кстати, в Ninja Kid геймдизайнер<a>установил</a>мировой рекорд и попал в "Книгу рекордов Гиннесса".</p>
16
Трейлер первой части Bayonetta с хвалебными отзывами профильной прессы<p>По словам Камии, он намеренно пропускает новинки и продолжает играть в любимые тайтлы восьмидесятых и девяностых: Punch-Out, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Castlevania, Ninja Kid и Gradius. Кстати, в Ninja Kid геймдизайнер<a>установил</a>мировой рекорд и попал в "Книгу рекордов Гиннесса".</p>
17
<p>Камия также признавался, что<a>черпает</a>вдохновение и идеи в старых экшенах и платформерах. Он пытается передать ощущения от них и особое настроение - но на базе современных технологий и собственного видения.</p>
17
<p>Камия также признавался, что<a>черпает</a>вдохновение и идеи в старых экшенах и платформерах. Он пытается передать ощущения от них и особое настроение - но на базе современных технологий и собственного видения.</p>
18
<p>"В играх я делаю то, что мне действительно нравится. То, во что я хотел бы поиграть сам. Получить новый опыт. И я не переживаю, что кому-то может не понравиться. В первую очередь меня заботит, насколько аспекты проекта соответствуют моему видению, потому что именно это мне интересно в создании игр".</p>
18
<p>"В играх я делаю то, что мне действительно нравится. То, во что я хотел бы поиграть сам. Получить новый опыт. И я не переживаю, что кому-то может не понравиться. В первую очередь меня заботит, насколько аспекты проекта соответствуют моему видению, потому что именно это мне интересно в создании игр".</p>
19
<p><a>Источник</a></p>
19
<p><a>Источник</a></p>
20
<p>Сейчас Камия работает над новым супергеройским проектом, загадочным экшеном Project G.G, и курирует разработку Bayonetta 3 для Nintendo Switch. В триквеле можно будет поиграть за целую толпу Байонетт и начинающую ведьму - Виолу. Игра выйдет 28 октября.</p>
20
<p>Сейчас Камия работает над новым супергеройским проектом, загадочным экшеном Project G.G, и курирует разработку Bayonetta 3 для Nintendo Switch. В триквеле можно будет поиграть за целую толпу Байонетт и начинающую ведьму - Виолу. Игра выйдет 28 октября.</p>
21
Трейлер Bayonetta 3<p>Ещё в детстве Камия понял, что хочет создавать игры. Он постоянно играл во всё, до чего мог дотянуться, неважно на какой платформе - от Cassette Vision до Famicom.<a>По словам</a>Хидэки, он постоянно думал об играх и говорил с друзьями только о них. Игры были центром его существования.</p>
21
Трейлер Bayonetta 3<p>Ещё в детстве Камия понял, что хочет создавать игры. Он постоянно играл во всё, до чего мог дотянуться, неважно на какой платформе - от Cassette Vision до Famicom.<a>По словам</a>Хидэки, он постоянно думал об играх и говорил с друзьями только о них. Игры были центром его существования.</p>
22
<p>После окончания колледжа Камия пытался устроиться в SEGA, Namco и другие крупные компании. Показывал им дизайн-документы своих игр, которые придумывал в свободное время. Несмотря на все старания, Хидэки не хотели нанимать.</p>
22
<p>После окончания колледжа Камия пытался устроиться в SEGA, Namco и другие крупные компании. Показывал им дизайн-документы своих игр, которые придумывал в свободное время. Несмотря на все старания, Хидэки не хотели нанимать.</p>
23
<p>Не обращая внимания на отказы, он продолжал пытаться. В 1994 году Камию приняли на работу в Capcom. Он стал планировщиком первой части Resident Evil.</p>
23
<p>Не обращая внимания на отказы, он продолжал пытаться. В 1994 году Камию приняли на работу в Capcom. Он стал планировщиком первой части Resident Evil.</p>
24
<p>С тех пор Камия не только смог укрепиться в индустрии, но и выработал свой уникальный стиль.</p>
24
<p>С тех пор Камия не только смог укрепиться в индустрии, но и выработал свой уникальный стиль.</p>
25
<em>Скриншот: игра Resident Evil 2 / Capcom</em><p><em>"Я не делаю ничего такого, чтобы мои игры специально ощущались как "игры от Камии“. Но я очень придирчив к деталям. Например, я никогда не давал делать композиторам саундтрек без моих указаний. Я не говорил ничего в духе "просто сделайте мне какую-нибудь музыку для этого уровня“. Я приносил диски и говорил, на что должна быть похожа мелодия, которую я хочу для конкретной сцены. Я не упускаю деталей и могу на всё повлиять".</em></p>
25
<em>Скриншот: игра Resident Evil 2 / Capcom</em><p><em>"Я не делаю ничего такого, чтобы мои игры специально ощущались как "игры от Камии“. Но я очень придирчив к деталям. Например, я никогда не давал делать композиторам саундтрек без моих указаний. Я не говорил ничего в духе "просто сделайте мне какую-нибудь музыку для этого уровня“. Я приносил диски и говорил, на что должна быть похожа мелодия, которую я хочу для конкретной сцены. Я не упускаю деталей и могу на всё повлиять".</em></p>
26
<p><a>Источник</a></p>
26
<p><a>Источник</a></p>
27
<p><em>"Эстетика Viewtiful Joe была вдохновлена комиксами, которые мне нравились. Так, внешний вид главного героя этой игры - подражание визуальному стилю историй о Хеллбое Майка Миньолы. Ставка была сделана на жёсткий карандашный штрих, по которому все опознают американские комиксы. Но более взрослый, более тёмный".</em></p>
27
<p><em>"Эстетика Viewtiful Joe была вдохновлена комиксами, которые мне нравились. Так, внешний вид главного героя этой игры - подражание визуальному стилю историй о Хеллбое Майка Миньолы. Ставка была сделана на жёсткий карандашный штрих, по которому все опознают американские комиксы. Но более взрослый, более тёмный".</em></p>
28
<p><a>Источник</a></p>
28
<p><a>Источник</a></p>
29
<p><em>"У меня было много причин для того, чтобы создать игру [Okami] в японском сеттинге. Одна из них - я лучше стал понимать природу. Я стал работать и жить в большом городе и осознал одну вещь, которую раньше не понимал. Почувствовал "ностальгию по родному городку“, о ней многие говорят. И чтобы унять эту тоску внутри, я решил создать игру, наполненную естественной красотой японской глубинки".</em></p>
29
<p><em>"У меня было много причин для того, чтобы создать игру [Okami] в японском сеттинге. Одна из них - я лучше стал понимать природу. Я стал работать и жить в большом городе и осознал одну вещь, которую раньше не понимал. Почувствовал "ностальгию по родному городку“, о ней многие говорят. И чтобы унять эту тоску внутри, я решил создать игру, наполненную естественной красотой японской глубинки".</em></p>
30
<p><a>Источник</a></p>
30
<p><a>Источник</a></p>
31
<em>Скриншот: Okami HD / Clover Studio</em><p>Во время создания игр Камия опирается на свои вкусы и предпочтения. Так он пытается выразить себя и сделать продукт, в котором будет "особый авторский взгляд". Однако геймдизайнер признаёт, что во время творческого процесса важно не увлечься и вовремя остановиться. Чтобы продукт был близок не только создателям, но и игрокам.</p>
31
<em>Скриншот: Okami HD / Clover Studio</em><p>Во время создания игр Камия опирается на свои вкусы и предпочтения. Так он пытается выразить себя и сделать продукт, в котором будет "особый авторский взгляд". Однако геймдизайнер признаёт, что во время творческого процесса важно не увлечься и вовремя остановиться. Чтобы продукт был близок не только создателям, но и игрокам.</p>
32
-
<p><em>"Во время разработки я всегда слишком сильно погружаюсь в свой внутренний мир и вкусы, но с Okami я старался держать себя в руках. Это был наш первый оригинальный проект в студии Clover, и я хотел, чтобы все, кто в него сыграет, стали фанатами наших игр. С таким настроем я создавал Okami. И я надеюсь, что избавился от образа, с которым многие меня ассоциировали, говоря: "Это же тот парень, что сделал Devil May Cry и Viewtiful Joe���".</em></p>
32
+
<p><em>"Во время разработки я всегда слишком сильно погружаюсь в свой внутренний мир и вкусы, но с Okami я старался держать себя в руках. Это был наш первый оригинальный проект в студии Clover, и я хотел, чтобы все, кто в него сыграет, стали фанатами наших игр. С таким настроем я создавал Okami. И я надеюсь, что избавился от образа, с которым многие меня ассоциировали, говоря: "Это же тот парень, что сделал Devil May Cry и Viewtiful Joe“".</em></p>
33
<p><a>Источник</a></p>
33
<p><a>Источник</a></p>
34
<p><em>"До того как возглавить разработку Resident Evil 2, я был частью команды, создавшей оригинальную Resident Evil. Будучи простым работником, я видел всё, что было в игре, каждую мелочь, и даже участвовал в тестировании. И когда мы взялись за продолжение, то были уверены, что у нас получается отличная игра. С другой стороны, Resident Evil - это продукт, о котором вы как разработчик уже знаете слишком много, и на него очень трудно посмотреть свежим взглядом. Нам нужно было взглянуть на игру с позиции покупателя".</em></p>
34
<p><em>"До того как возглавить разработку Resident Evil 2, я был частью команды, создавшей оригинальную Resident Evil. Будучи простым работником, я видел всё, что было в игре, каждую мелочь, и даже участвовал в тестировании. И когда мы взялись за продолжение, то были уверены, что у нас получается отличная игра. С другой стороны, Resident Evil - это продукт, о котором вы как разработчик уже знаете слишком много, и на него очень трудно посмотреть свежим взглядом. Нам нужно было взглянуть на игру с позиции покупателя".</em></p>
35
<p><a>Источник</a></p>
35
<p><a>Источник</a></p>
36
<p><em>"Я думаю, что прислушиваться к фокус-группам - не лучший способ доработать игру. Вы начинаете добавлять в проект мнения других людей и при этом теряете оригинальность. Во время работы над Viewtiful Joe мы пригласили детей на фокус-тест и спросили у них: "Что вы думаете о персонажах?“ И дети отвечали: "У него слишком большая голова“ или "Сильвия раздражает, я хочу её убить“. Они без причины ругали игру, поэтому я взбесился и ничего менять не стал".</em></p>
36
<p><em>"Я думаю, что прислушиваться к фокус-группам - не лучший способ доработать игру. Вы начинаете добавлять в проект мнения других людей и при этом теряете оригинальность. Во время работы над Viewtiful Joe мы пригласили детей на фокус-тест и спросили у них: "Что вы думаете о персонажах?“ И дети отвечали: "У него слишком большая голова“ или "Сильвия раздражает, я хочу её убить“. Они без причины ругали игру, поэтому я взбесился и ничего менять не стал".</em></p>
37
<p><a>Источник</a></p>
37
<p><a>Источник</a></p>
38
<em>Скриншот: игра Devil May Cry / Capcom</em><p><em>"У меня был старый картридж для Famicom Disc с игрой [</em><em>Akumajou]</em><em>Dracula. В Штатах она называлась Castlevania и шла на NES. Когда я в неё играл и смотрел на её детали, то чётко понимал, что у автора было ясное видение проекта. Он знал, что и как хотел сделать. <…> Даже уровни в игре рассказывали свои собственные истории, а часовую башню, в которой вас ждал Дракула, было видно в самом начале игры. По мере прохождения вы буквально идёте к замку, через катакомбы и водотоки, поднимаясь и спускаясь. И это работало на историю, ничего лишнего. Всё было на своих местах…"</em></p>
38
<em>Скриншот: игра Devil May Cry / Capcom</em><p><em>"У меня был старый картридж для Famicom Disc с игрой [</em><em>Akumajou]</em><em>Dracula. В Штатах она называлась Castlevania и шла на NES. Когда я в неё играл и смотрел на её детали, то чётко понимал, что у автора было ясное видение проекта. Он знал, что и как хотел сделать. <…> Даже уровни в игре рассказывали свои собственные истории, а часовую башню, в которой вас ждал Дракула, было видно в самом начале игры. По мере прохождения вы буквально идёте к замку, через катакомбы и водотоки, поднимаясь и спускаясь. И это работало на историю, ничего лишнего. Всё было на своих местах…"</em></p>
39
<p><a>Источник</a></p>
39
<p><a>Источник</a></p>
40
Реклама Akumajou Dracula для Famicom, 1986 год<p><em>"Я серьёзно отношусь к игрокам, покупающим наши работы. Люди отдают за них деньги, и у меня есть обязательства перед ними. Я должен быть уверен, что за отданную сумму они получат нечто ценное, а может и больше. Это простой, но важный факт, который видят наши издатели. Они видят, насколько ответственно мы относимся к играм, которые делаем".</em></p>
40
Реклама Akumajou Dracula для Famicom, 1986 год<p><em>"Я серьёзно отношусь к игрокам, покупающим наши работы. Люди отдают за них деньги, и у меня есть обязательства перед ними. Я должен быть уверен, что за отданную сумму они получат нечто ценное, а может и больше. Это простой, но важный факт, который видят наши издатели. Они видят, насколько ответственно мы относимся к играм, которые делаем".</em></p>
41
<p><a>Источник</a></p>
41
<p><a>Источник</a></p>
42
<p><em>"У Viewtiful Joe был свой собственный мир. У The Wonderful 101 тоже, но обе игры связаны. Они входят в одну супергеройскую трилогию. И так получается, что Viewtiful Joe - игра об одном герое, The Wonderful 101 - о группе героев, а наш новый Project G.G будет о гигантском герое. Так что связывать их между собой стоит не через лор, а через саму суть супергероики".</em></p>
42
<p><em>"У Viewtiful Joe был свой собственный мир. У The Wonderful 101 тоже, но обе игры связаны. Они входят в одну супергеройскую трилогию. И так получается, что Viewtiful Joe - игра об одном герое, The Wonderful 101 - о группе героев, а наш новый Project G.G будет о гигантском герое. Так что связывать их между собой стоит не через лор, а через саму суть супергероики".</em></p>
43
<p><a>Источник</a></p>
43
<p><a>Источник</a></p>
44
<em>Скриншот: игра The Wonderful 101 / PlatinumGames</em><p><em>"Я думаю, что при разработке уровней сложности в The Wonderful 101 мы смогли найти хороший баланс. У нас есть нормальный режим сложности, лёгкий и очень лёгкий. Нормальный - это именно та сложность, которую мы, разработчики, считаем идеальной. Именно на такой мы бы сами стали играть. А вот режимы "лёгкий“ и "очень лёгкий“ открывают двери для широкого круга новых игроков".</em></p>
44
<em>Скриншот: игра The Wonderful 101 / PlatinumGames</em><p><em>"Я думаю, что при разработке уровней сложности в The Wonderful 101 мы смогли найти хороший баланс. У нас есть нормальный режим сложности, лёгкий и очень лёгкий. Нормальный - это именно та сложность, которую мы, разработчики, считаем идеальной. Именно на такой мы бы сами стали играть. А вот режимы "лёгкий“ и "очень лёгкий“ открывают двери для широкого круга новых игроков".</em></p>
45
<p><a>Источник</a></p>
45
<p><a>Источник</a></p>
46
Хидэки Камия на презентации Scalebound<em>Кадр:<a>PlatinumGames Inc. / YouTube</a></em><p>Были в карьере Камии и тёмные времена. Например, во время руководства разработкой Resident Evil 2 команде пришлось переделывать уже готовый контент с нуля, потому что он не устроил издателя. Под нож пустили полтора года работы.</p>
46
Хидэки Камия на презентации Scalebound<em>Кадр:<a>PlatinumGames Inc. / YouTube</a></em><p>Были в карьере Камии и тёмные времена. Например, во время руководства разработкой Resident Evil 2 команде пришлось переделывать уже готовый контент с нуля, потому что он не устроил издателя. Под нож пустили полтора года работы.</p>
47
<p><em>"После того как Миками-сан [Синдзи Миками, создатель Resident Evil. - Авт.] сделал меня руководителем разработки Resident Evil 2, я сильно облажался. В первую очередь из-за того, что соглашался на все предложения коллег. Из-за этого результат вышел скверный. Нам пришлось выбросить всё, над чем мы работали полтора года.</em></p>
47
<p><em>"После того как Миками-сан [Синдзи Миками, создатель Resident Evil. - Авт.] сделал меня руководителем разработки Resident Evil 2, я сильно облажался. В первую очередь из-за того, что соглашался на все предложения коллег. Из-за этого результат вышел скверный. Нам пришлось выбросить всё, над чем мы работали полтора года.</em></p>
48
<p><em>Всё, что плохо работало, было в первую очередь моей оплошностью как руководителя. Resident Evil 2 была одним из новых больших тайтлов Capcom, так что новости внутри компании распространялись быстро. Люди смотрели на меня в столовой и говорили: "Это он! Тот парень, что похоронил Resident Evil 2!“"</em></p>
48
<p><em>Всё, что плохо работало, было в первую очередь моей оплошностью как руководителя. Resident Evil 2 была одним из новых больших тайтлов Capcom, так что новости внутри компании распространялись быстро. Люди смотрели на меня в столовой и говорили: "Это он! Тот парень, что похоронил Resident Evil 2!“"</em></p>
49
<p><a>Источник</a></p>
49
<p><a>Источник</a></p>
50
<p>Другой неудачей Камия считает отмену экшена Scalebound, который PlatinumGames создавала эксклюзивно для Microsoft.<a>По его словам</a>, студия не справилась с новым движком, железом и масштабами проекта. Тем не менее разработчики использовали идеи и часть контента Scalebound в других играх.</p>
50
<p>Другой неудачей Камия считает отмену экшена Scalebound, который PlatinumGames создавала эксклюзивно для Microsoft.<a>По его словам</a>, студия не справилась с новым движком, железом и масштабами проекта. Тем не менее разработчики использовали идеи и часть контента Scalebound в других играх.</p>
51
<p><em>"Нам не хватало опыта, и мы не могли преодолеть трудности, которые в итоге и привели к тому, что получилось. Я приношу извинения игрокам, которые ждали Scalebound, и Microsoft, которая оказала нам доверие как деловому партнёру. Я хочу попросить у них прощения и как разработчик, и как сотрудник PlatinumGames".</em></p>
51
<p><em>"Нам не хватало опыта, и мы не могли преодолеть трудности, которые в итоге и привели к тому, что получилось. Я приношу извинения игрокам, которые ждали Scalebound, и Microsoft, которая оказала нам доверие как деловому партнёру. Я хочу попросить у них прощения и как разработчик, и как сотрудник PlatinumGames".</em></p>
52
<p><a>Источник</a></p>
52
<p><a>Источник</a></p>
53
<em>Скриншот: игра Scalebound / PlatinumGames</em><p><em>"В моих предыдущих играх герой оказывался один на один с десятками противников. Со временем бороться с ними становилось всё сложнее. Старые тайтлы не подразумевали, что в них будут играть люди, не знакомые с жанром слэшера. В Scalebound я хотел достичь противоположного, буквально сказать игроку: "Ты не один. У тебя есть могущественный союзник, который всегда поможет, когда дело запахнет жареным“".</em></p>
53
<em>Скриншот: игра Scalebound / PlatinumGames</em><p><em>"В моих предыдущих играх герой оказывался один на один с десятками противников. Со временем бороться с ними становилось всё сложнее. Старые тайтлы не подразумевали, что в них будут играть люди, не знакомые с жанром слэшера. В Scalebound я хотел достичь противоположного, буквально сказать игроку: "Ты не один. У тебя есть могущественный союзник, который всегда поможет, когда дело запахнет жареным“".</em></p>
54
<p><a>Источник</a></p>
54
<p><a>Источник</a></p>
55
<em>Скриншот: игра Bayonetta 2 / PlatinumGames</em><p>Камия почти не работает над продолжениями своих игр как геймдизайнер. Чаще всего он отдаёт их другим людям, чтобы "заняться чем-то новым". Однако за качество продолжений он всё равно переживает и по возможности старается следить за разработкой, курировать процесс и писать сценарии.</p>
55
<em>Скриншот: игра Bayonetta 2 / PlatinumGames</em><p>Камия почти не работает над продолжениями своих игр как геймдизайнер. Чаще всего он отдаёт их другим людям, чтобы "заняться чем-то новым". Однако за качество продолжений он всё равно переживает и по возможности старается следить за разработкой, курировать процесс и писать сценарии.</p>
56
<p><em>"Если сравнить разработку игр с кино, то представьте, что у вас есть фильм от известного режиссёра. И вот выходит его продолжение, но режиссёр там уже другой. Люди начинают спрашивать: "Что случилось? Будет ли второй фильм так же хорош?“ Но в видеоиграх, если режиссёр не возвращается [к игровой серии] для создания сиквела, то такими вопросами никто не задаётся. Люди видят цифру "2“ в названии и думают, что их ждёт то же самое, что и в первой части. Я бы хотел, чтобы игроки относились внимательнее к играм и знали, кто их делает. Это очень сильно помогло бы".</em></p>
56
<p><em>"Если сравнить разработку игр с кино, то представьте, что у вас есть фильм от известного режиссёра. И вот выходит его продолжение, но режиссёр там уже другой. Люди начинают спрашивать: "Что случилось? Будет ли второй фильм так же хорош?“ Но в видеоиграх, если режиссёр не возвращается [к игровой серии] для создания сиквела, то такими вопросами никто не задаётся. Люди видят цифру "2“ в названии и думают, что их ждёт то же самое, что и в первой части. Я бы хотел, чтобы игроки относились внимательнее к играм и знали, кто их делает. Это очень сильно помогло бы".</em></p>
57
<p><a>Источник</a></p>
57
<p><a>Источник</a></p>
58
<p><em>"Уже были примеры, когда другие люди занимались сиквелами моих проектов, - например, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami. Я испытываю некую грусть от того, что игра находится в чужих руках. Было такое и с Bayonetta 2, но в этот раз проект разрабатывался внутри моей студии и находился в руках того, кого я хорошо знаю. Я был рядом, видел процесс разработки и те старания, которые руководитель разработки Хасимото-сан [Юсукэ Хасимото. - Авт.] и его команда вкладывали в игру. Было забавно просто сидеть и смотреть на проект с точки зрения обычного игрока, видеть, как команда добавляет новые элементы, и при этом чувствовать себя комфортно".</em></p>
58
<p><em>"Уже были примеры, когда другие люди занимались сиквелами моих проектов, - например, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami. Я испытываю некую грусть от того, что игра находится в чужих руках. Было такое и с Bayonetta 2, но в этот раз проект разрабатывался внутри моей студии и находился в руках того, кого я хорошо знаю. Я был рядом, видел процесс разработки и те старания, которые руководитель разработки Хасимото-сан [Юсукэ Хасимото. - Авт.] и его команда вкладывали в игру. Было забавно просто сидеть и смотреть на проект с точки зрения обычного игрока, видеть, как команда добавляет новые элементы, и при этом чувствовать себя комфортно".</em></p>
59
<p><a>Источник</a></p>
59
<p><a>Источник</a></p>
60
<p><em>"[Несмотря на всё вышесказанное,] глубоко внутри мне всё равно хочется или сделать продолжение игры самому, или отказаться от него вовсе. Если подумать, то я не хочу, чтобы кто-то прикасался к [моей] игре, ведь для меня она как ребёнок. В качестве примера могу привести Devil May Cry 2: она вышла не очень. И дело тут совсем не в людях".</em></p>
60
<p><em>"[Несмотря на всё вышесказанное,] глубоко внутри мне всё равно хочется или сделать продолжение игры самому, или отказаться от него вовсе. Если подумать, то я не хочу, чтобы кто-то прикасался к [моей] игре, ведь для меня она как ребёнок. В качестве примера могу привести Devil May Cry 2: она вышла не очень. И дело тут совсем не в людях".</em></p>
61
<p><a>Источник</a></p>
61
<p><a>Источник</a></p>
62
<em>Скриншот: игра Viewtiful Joe / Clover Studio</em><p>Камия не планирует сбавлять скорость, продолжает страстно любить старые игры и смотрит в будущее с позитивом.</p>
62
<em>Скриншот: игра Viewtiful Joe / Clover Studio</em><p>Камия не планирует сбавлять скорость, продолжает страстно любить старые игры и смотрит в будущее с позитивом.</p>
63
<p><em>"Видеоигры всегда были центром моего существования. Я связал свою жизнь с ними, ещё когда учился в школе, и с друзьями говорил только об играх и ни о чём больше".</em></p>
63
<p><em>"Видеоигры всегда были центром моего существования. Я связал свою жизнь с ними, ещё когда учился в школе, и с друзьями говорил только об играх и ни о чём больше".</em></p>
64
<p><a>Источник</a></p>
64
<p><a>Источник</a></p>
65
<p>Неуёмный геймдизайнер в шутку<a>говорит</a>, что хотел бы сделать и Okami 2, и Viewtiful Joe 3, и Dante vs. Bayonetta, и Devil May Cry Zero: The Episode of the Sparda. Также он всё ещё хочет завершить Scalebound и создать новую безумно стильную трилогию про супергероев.</p>
65
<p>Неуёмный геймдизайнер в шутку<a>говорит</a>, что хотел бы сделать и Okami 2, и Viewtiful Joe 3, и Dante vs. Bayonetta, и Devil May Cry Zero: The Episode of the Sparda. Также он всё ещё хочет завершить Scalebound и создать новую безумно стильную трилогию про супергероев.</p>
66
<p><em>"Я чувствую, что все игры, которые я создал, будь то Devil May Cry, Viewtiful Joe или Okami, - все они мои дети. Если бы мне предложили сделать их сиквелы, я взялся бы без раздумий. Тут как с детьми: приятно смотреть, как они растут. Если мне выпадет шанс сделать ещё одну часть Okami, я буду очень рад".</em></p>
66
<p><em>"Я чувствую, что все игры, которые я создал, будь то Devil May Cry, Viewtiful Joe или Okami, - все они мои дети. Если бы мне предложили сделать их сиквелы, я взялся бы без раздумий. Тут как с детьми: приятно смотреть, как они растут. Если мне выпадет шанс сделать ещё одну часть Okami, я буду очень рад".</em></p>
67
<p><a>Источник</a></p>
67
<p><a>Источник</a></p>
68
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
68
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>