0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#подборки</a></p>
1
<p><a>#подборки</a></p>
2
<ul><li>1 июл 2022</li>
2
<ul><li>1 июл 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.</p>
4
</ul><p>Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.</p>
5
<p>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</p>
6
<p>Шеф-редактор направления "Геймдев" Skillbox Media.</p>
6
<p>Шеф-редактор направления "Геймдев" Skillbox Media.</p>
7
<p>Каждую пятницу редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке - разбор Elden Ring от писателя Брендона Сандерсона, секреты дизайна SimCity и ответ на вопрос о неестественной популярности стихий в играх.</p>
7
<p>Каждую пятницу редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке - разбор Elden Ring от писателя Брендона Сандерсона, секреты дизайна SimCity и ответ на вопрос о неестественной популярности стихий в играх.</p>
8
<p>В конце 1980-х американский геймдизайнер Уилл Райт решил создать игру про строительство города. Разработчик стал искать среди издателей финансовую поддержку, но почти все они отнеслись к идее с сомнением - и впрямь, можно ли сделать интересной игру без экшена, где никого не надо убивать и ни с кем не нужно сражаться? Сейчас этот вопрос кажется странным, но в те времена он звучал логично.</p>
8
<p>В конце 1980-х американский геймдизайнер Уилл Райт решил создать игру про строительство города. Разработчик стал искать среди издателей финансовую поддержку, но почти все они отнеслись к идее с сомнением - и впрямь, можно ли сделать интересной игру без экшена, где никого не надо убивать и ни с кем не нужно сражаться? Сейчас этот вопрос кажется странным, но в те времена он звучал логично.</p>
9
<p>Своей цели Райт всё равно добился - в 1989 году он выпустил SimCity, градостроительную стратегию, в которой действительно никого не нужно было убивать. Необходимо было только строить новые дома, выбирать подходящие места для вывоза мусора, прокладывать дополнительные дороги и шоссе, чтобы разгрузить трафик, и следить за тем, чтобы электростанции не слишком загрязняли окружающую среду.</p>
9
<p>Своей цели Райт всё равно добился - в 1989 году он выпустил SimCity, градостроительную стратегию, в которой действительно никого не нужно было убивать. Необходимо было только строить новые дома, выбирать подходящие места для вывоза мусора, прокладывать дополнительные дороги и шоссе, чтобы разгрузить трафик, и следить за тем, чтобы электростанции не слишком загрязняли окружающую среду.</p>
10
<p>SimCity стала одной из самых влиятельных игр в истории, породила одноимённую серию и послужила источником вдохновения для авторов других градостроительных стратегий. Но как она всё это сделала, если в ней даже убивать никого не надо было?</p>
10
<p>SimCity стала одной из самых влиятельных игр в истории, породила одноимённую серию и послужила источником вдохновения для авторов других градостроительных стратегий. Но как она всё это сделала, если в ней даже убивать никого не надо было?</p>
11
<p>На этот вопрос постарался ответить автор YouTube-канала The Architect of Games. В своём новом видео он разобрался в дизайне SimCity и объяснил, что геймплей этой игры и других проектов в том же жанре интересен благодаря задачам, которые игрок никогда не сможет решить.</p>
11
<p>На этот вопрос постарался ответить автор YouTube-канала The Architect of Games. В своём новом видео он разобрался в дизайне SimCity и объяснил, что геймплей этой игры и других проектов в том же жанре интересен благодаря задачам, которые игрок никогда не сможет решить.</p>
12
<p>И дело тут вовсе не в том, что игрок не способен додуматься до решения. Ещё как способен! Просто хороший градостроительный симулятор всегда подкидывает ему новые трудности, на которые нужно как-то отвечать. В итоге борьба с этими трудностями влечёт за собой создание сложных механизмов, которые приводят к возникновению дополнительных трудностей, - и это никогда не заканчивается. В той же SimCity цель, казалось бы, заключается в том, чтобы построить успешный функционирующий город, которому не требуется внимание игрока, однако сделать это попросту невозможно. В этой игре всегда будут возникать новые условия и дополнительные задачи: скажем, жители всегда будут требовать от мэра всё больше, а новым производственным зданиям всегда будут необходимы дополнительные электростанции.</p>
12
<p>И дело тут вовсе не в том, что игрок не способен додуматься до решения. Ещё как способен! Просто хороший градостроительный симулятор всегда подкидывает ему новые трудности, на которые нужно как-то отвечать. В итоге борьба с этими трудностями влечёт за собой создание сложных механизмов, которые приводят к возникновению дополнительных трудностей, - и это никогда не заканчивается. В той же SimCity цель, казалось бы, заключается в том, чтобы построить успешный функционирующий город, которому не требуется внимание игрока, однако сделать это попросту невозможно. В этой игре всегда будут возникать новые условия и дополнительные задачи: скажем, жители всегда будут требовать от мэра всё больше, а новым производственным зданиям всегда будут необходимы дополнительные электростанции.</p>
13
<p>Какую фэнтезийную RPG ни возьми, в любой из них герою наверняка доступны огненные или ледяные заклинания. Нередко встречаются и те, и другие разом. Бывает и волшебство, связанное с воздухом и землёй, - молнии и локальные землетрясения соответственно.</p>
13
<p>Какую фэнтезийную RPG ни возьми, в любой из них герою наверняка доступны огненные или ледяные заклинания. Нередко встречаются и те, и другие разом. Бывает и волшебство, связанное с воздухом и землёй, - молнии и локальные землетрясения соответственно.</p>
14
<p>Огонь, земля, вода и воздух - классические стихии, описанные ещё древнегреческими философами. Эти элементы есть во множестве игр - и отнюдь не только в ролёвках про запутанные подземелья и жутких драконов. Так, в серии шутеров Borderlands оружие наносит разные виды стихийного урона. В экшене Luigi’s Mansion герой пользуется пылесосом, который при определённых условиях может испускать огонь, чтобы можно было поджечь свечи, и воду, необходимую для решения пазлов. В The Legend of Zelda: Breath of The Wild стихии также влияют на геймплей: Линк может замораживать воду, поджигать деревья, бить врагов током и использовать потоки воздуха при полёте на глайдере. А в серии Pokemon и вовсе существует 18 разных элементов, от которых зависят характеристики покемонов.</p>
14
<p>Огонь, земля, вода и воздух - классические стихии, описанные ещё древнегреческими философами. Эти элементы есть во множестве игр - и отнюдь не только в ролёвках про запутанные подземелья и жутких драконов. Так, в серии шутеров Borderlands оружие наносит разные виды стихийного урона. В экшене Luigi’s Mansion герой пользуется пылесосом, который при определённых условиях может испускать огонь, чтобы можно было поджечь свечи, и воду, необходимую для решения пазлов. В The Legend of Zelda: Breath of The Wild стихии также влияют на геймплей: Линк может замораживать воду, поджигать деревья, бить врагов током и использовать потоки воздуха при полёте на глайдере. А в серии Pokemon и вовсе существует 18 разных элементов, от которых зависят характеристики покемонов.</p>
15
<p>Стихии - будь то огонь, земля, вода и воздух или другие, придуманные разработчиками, - активно используются не только для создания геймплейных механик. От подобных элементов порой зависит дизайн персонажей, их предыстория, лор вымышленного мира, внешний вид локаций и так далее.</p>
15
<p>Стихии - будь то огонь, земля, вода и воздух или другие, придуманные разработчиками, - активно используются не только для создания геймплейных механик. От подобных элементов порой зависит дизайн персонажей, их предыстория, лор вымышленного мира, внешний вид локаций и так далее.</p>
16
<p>В том, почему стихии так популярны среди игровых разработчиков, разобрался автор YouTube-канала Design Doc. Причин тому много, и одна из них заключается, например, в том, что стихии очень просто адаптировать под разные элементы игры. Иначе говоря, вовсе необязательно изображать огонь - его можно превратить в лаву и создать локацию у подножия вулкана. Кроме того, концепция стихий понятна всем игрокам, и потому механики, где используются упомянутые элементы, не требуют дополнительных разъяснений. Об этих и других причинах популярности стихий автор канала рассказал в своём новом видео.</p>
16
<p>В том, почему стихии так популярны среди игровых разработчиков, разобрался автор YouTube-канала Design Doc. Причин тому много, и одна из них заключается, например, в том, что стихии очень просто адаптировать под разные элементы игры. Иначе говоря, вовсе необязательно изображать огонь - его можно превратить в лаву и создать локацию у подножия вулкана. Кроме того, концепция стихий понятна всем игрокам, и потому механики, где используются упомянутые элементы, не требуют дополнительных разъяснений. Об этих и других причинах популярности стихий автор канала рассказал в своём новом видео.</p>
17
<p>Брендон Сандерсон - писатель и автор романов из фэнтезийного цикла "Колесо Времени". А ещё он большой поклонник игр студии FromSoftware и Elden Ring в частности. У него есть личный YouTube-канал, где он разбирает нарратив и дизайн популярной RPG и объясняет, почему вам тоже следует сыграть в неё.</p>
17
<p>Брендон Сандерсон - писатель и автор романов из фэнтезийного цикла "Колесо Времени". А ещё он большой поклонник игр студии FromSoftware и Elden Ring в частности. У него есть личный YouTube-канал, где он разбирает нарратив и дизайн популярной RPG и объясняет, почему вам тоже следует сыграть в неё.</p>
18
<p>Так, одно из последних видео Сандерсон посвятил битве с боссом по прозвищу Мог Повелитель Крови. Писатель рассказал предысторию противника, разобрал его дизайн и принципы битвы с ним, а также объяснил, по каким причинам считает Мога одним из лучших боссов в игре.</p>
18
<p>Так, одно из последних видео Сандерсон посвятил битве с боссом по прозвищу Мог Повелитель Крови. Писатель рассказал предысторию противника, разобрал его дизайн и принципы битвы с ним, а также объяснил, по каким причинам считает Мога одним из лучших боссов в игре.</p>
19
<p>Прежде Сандерсон выпустил видео с общими впечатлениями от Elden Ring и ролик с разбором дизайна Пещеры забытых, одной из самых известных локаций в игре.</p>
19
<p>Прежде Сандерсон выпустил видео с общими впечатлениями от Elden Ring и ролик с разбором дизайна Пещеры забытых, одной из самых известных локаций в игре.</p>
20
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
20
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>