0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>8 июн 2021</li>
2
<ul><li>8 июн 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Ремейки и ремастеры: чем они различаются и как создаются</h2>
4
</ul><h2>Ремейки и ремастеры: чем они различаются и как создаются</h2>
5
<p>Рассказываем о переизданиях и обновлениях старых игр.</p>
5
<p>Рассказываем о переизданиях и обновлениях старых игр.</p>
6
<p>пресс-служба онлайн‑магазина "самокат"</p>
6
<p>пресс-служба онлайн‑магазина "самокат"</p>
7
<p>Журналист-новостник, игроблогер и графдизайнер. Чувствует себя персонажем Dark Souls, когда пытается уложить всё это в свой рабочий график.</p>
7
<p>Журналист-новостник, игроблогер и графдизайнер. Чувствует себя персонажем Dark Souls, когда пытается уложить всё это в свой рабочий график.</p>
8
<p>Переиздания игр существовали всегда. Но если в 1980-х и 1990-х это были почти исключительно порты одного проекта для разных платформ, сейчас речь идёт об отдельном направлении в игровой индустрии, в центре которого - ремастеры и ремейки старых игр.</p>
8
<p>Переиздания игр существовали всегда. Но если в 1980-х и 1990-х это были почти исключительно порты одного проекта для разных платформ, сейчас речь идёт об отдельном направлении в игровой индустрии, в центре которого - ремастеры и ремейки старых игр.</p>
9
<p>Почему их стало так много? Игроки, которые познакомились с играми достаточно давно и продолжают играть по сей день, чётко дали понять разработчикам, что были бы не против вернуться в классику из детства и юношества - желательно только, чтобы она была удобной, красивой и без проблем работала на современных системах. И разработчики тут же ответили на этот запрос.</p>
9
<p>Почему их стало так много? Игроки, которые познакомились с играми достаточно давно и продолжают играть по сей день, чётко дали понять разработчикам, что были бы не против вернуться в классику из детства и юношества - желательно только, чтобы она была удобной, красивой и без проблем работала на современных системах. И разработчики тут же ответили на этот запрос.</p>
10
<p>Рассказываем, какие бывают переиздания, чем ремастеры отличаются от ремейков и почему у некоторых студий получается обновлять игры лучше, чем у других.</p>
10
<p>Рассказываем, какие бывают переиздания, чем ремастеры отличаются от ремейков и почему у некоторых студий получается обновлять игры лучше, чем у других.</p>
11
<p>Сперва разберёмся с тем, что подразумевается под ремастером игры, а что называют ремейком. Игроки часто путают эти термины, но и сами разработчики не помогают им разобраться. Ведь кроме привычных приписок Remake и Remastered они часто добавляют к названиям переизданий игру слов или совершенно непонятные подзаголовки. Есть, скажем, Metro Redux, Warcraft 3: Reforged, Dishonored: Definitive Edition и даже "NieR Replicant ver.1.22474487139…". Попробуй потом разберись, что такое Reforged - ремастер или ремейк. А Redux?</p>
11
<p>Сперва разберёмся с тем, что подразумевается под ремастером игры, а что называют ремейком. Игроки часто путают эти термины, но и сами разработчики не помогают им разобраться. Ведь кроме привычных приписок Remake и Remastered они часто добавляют к названиям переизданий игру слов или совершенно непонятные подзаголовки. Есть, скажем, Metro Redux, Warcraft 3: Reforged, Dishonored: Definitive Edition и даже "NieR Replicant ver.1.22474487139…". Попробуй потом разберись, что такое Reforged - ремастер или ремейк. А Redux?</p>
12
<p>В действительности же не запутаться в маркетинговых словечках и отделить одно от другого довольно просто. Чаще всего разграничение между ремастером и ремейком проводят через ключевой подход к разработке. Если под ремастером подразумевают пересобранную, почищенную и по возможности улучшенную старую игру, то ремейк - это всегда новая игра, которая лишь опирается на первоисточник, может его цитировать, но очень редко копирует оригинал полностью.</p>
12
<p>В действительности же не запутаться в маркетинговых словечках и отделить одно от другого довольно просто. Чаще всего разграничение между ремастером и ремейком проводят через ключевой подход к разработке. Если под ремастером подразумевают пересобранную, почищенную и по возможности улучшенную старую игру, то ремейк - это всегда новая игра, которая лишь опирается на первоисточник, может его цитировать, но очень редко копирует оригинал полностью.</p>
13
<p>"Нам нравится думать о недавних ремейках Resident Evil 2 и Resident Evil 3 как о переосмыслении оригиналов. Хотя мы опирались на оригинальные игры для вдохновения и сюжетного наполнения обновлённых версий, мы не пытались всё повторить один в один".</p>
13
<p>"Нам нравится думать о недавних ремейках Resident Evil 2 и Resident Evil 3 как о переосмыслении оригиналов. Хотя мы опирались на оригинальные игры для вдохновения и сюжетного наполнения обновлённых версий, мы не пытались всё повторить один в один".</p>
14
<p><a><strong>Питер Фабиано</strong></a>, продюсер Resident Evil 3</p>
14
<p><a><strong>Питер Фабиано</strong></a>, продюсер Resident Evil 3</p>
15
Resident Evil 3 Remake - ремейк хоррора, вышедшего в 1999 году. Скриншот:<a>Capcom</a><p>Ещё один удобный маркер - технологическая база. Если новая версия игры собрана на той же версии движка, что и оригинал, то с очень большой вероятностью мы имеем дело с ремастером. Если же обновлённая версия создана на совершенно новом движке, правильнее будет назвать её ремейком.</p>
15
Resident Evil 3 Remake - ремейк хоррора, вышедшего в 1999 году. Скриншот:<a>Capcom</a><p>Ещё один удобный маркер - технологическая база. Если новая версия игры собрана на той же версии движка, что и оригинал, то с очень большой вероятностью мы имеем дело с ремастером. Если же обновлённая версия создана на совершенно новом движке, правильнее будет назвать её ремейком.</p>
16
<p>Переиздание, или ремейк, чаще всего делают по трём причинам:</p>
16
<p>Переиздание, или ремейк, чаще всего делают по трём причинам:</p>
17
<ol><li>У фанатов спустя много лет после релиза игры сохраняется интерес к ней, но оригинал плохо адаптирован под современные системы.</li>
17
<ol><li>У фанатов спустя много лет после релиза игры сохраняется интерес к ней, но оригинал плохо адаптирован под современные системы.</li>
18
<li>Оригинал по-прежнему привлекает новую аудиторию, но с ним возникают технические проблемы.</li>
18
<li>Оригинал по-прежнему привлекает новую аудиторию, но с ним возникают технические проблемы.</li>
19
<li>Оригинал технически устарел и/или недоступен на современных системах.</li>
19
<li>Оригинал технически устарел и/или недоступен на современных системах.</li>
20
</ol><p>"Final Fantasy VII была любима фанатами в течение 23 лет, но я почувствовал, что нам нужен перезапуск, чтобы игру продолжали любить и в будущем - в течение 20 следующих лет, в течение 50 следующих лет и так далее".</p>
20
</ol><p>"Final Fantasy VII была любима фанатами в течение 23 лет, но я почувствовал, что нам нужен перезапуск, чтобы игру продолжали любить и в будущем - в течение 20 следующих лет, в течение 50 следующих лет и так далее".</p>
21
<p><strong>Ёсинори Китасэ</strong>, продюсер Final Fantasy VII: Remake</p>
21
<p><strong>Ёсинори Китасэ</strong>, продюсер Final Fantasy VII: Remake</p>
22
Сравнение оригинальной Final Fantasy VII и её ремейка<p>Кроме того, ремейки и ремастеры - гораздо более безопасные с точки зрения вложений проекты, чем новые IP, поскольку у старых игр уже есть своя аудитория. Почему бы в таком случае не сыграть на ностальгии? При этом создание обновлённой версии может стоить намного меньше, чем разработка совершенно новой AAA-игры.</p>
22
Сравнение оригинальной Final Fantasy VII и её ремейка<p>Кроме того, ремейки и ремастеры - гораздо более безопасные с точки зрения вложений проекты, чем новые IP, поскольку у старых игр уже есть своя аудитория. Почему бы в таком случае не сыграть на ностальгии? При этом создание обновлённой версии может стоить намного меньше, чем разработка совершенно новой AAA-игры.</p>
23
<p>А ещё выпуск новой версии старой игры способен разогреть аудиторию перед релизом следующей части серии - или же удержать уже существующую фанатскую базу. Если речь идёт о давно существующей и постоянно обновляющейся франшизе, например о Resident Evil или Final Fantasy, ремастеры и ремейки могут снизить порог вхождения в серию для новичков.</p>
23
<p>А ещё выпуск новой версии старой игры способен разогреть аудиторию перед релизом следующей части серии - или же удержать уже существующую фанатскую базу. Если речь идёт о давно существующей и постоянно обновляющейся франшизе, например о Resident Evil или Final Fantasy, ремастеры и ремейки могут снизить порог вхождения в серию для новичков.</p>
24
Сравнение оригинальной The Legend of Zelda: Link’s Awakening и её ремейка<p>При создании переизданий и обновлённых версий, впрочем, возникает проблема - нужно угодить старым фанатам, что далеко не всегда получается. Ядерная аудитория проекта - не только самая преданная, но и наиболее привередливая. Поклонники редко прощают авторам изменения фундаментальных вещей, неточности и даже минорные отступления от того, что было в оригинале. Даже если разработчики пошли на эти изменения и отступления исключительно из благих намерений, пытаясь улучшить впечатления от игрового процесса.</p>
24
Сравнение оригинальной The Legend of Zelda: Link’s Awakening и её ремейка<p>При создании переизданий и обновлённых версий, впрочем, возникает проблема - нужно угодить старым фанатам, что далеко не всегда получается. Ядерная аудитория проекта - не только самая преданная, но и наиболее привередливая. Поклонники редко прощают авторам изменения фундаментальных вещей, неточности и даже минорные отступления от того, что было в оригинале. Даже если разработчики пошли на эти изменения и отступления исключительно из благих намерений, пытаясь улучшить впечатления от игрового процесса.</p>
25
<p>"Издание любой игры, будь то новая франшиза, пытающаяся привлечь внимание, или существующая классика с огромными ожиданиями поклонников, - это всегда сложно. Тем не менее наличие крепкого фундамента - преимущество по сравнению с тем, чтобы начинать всё с чистого листа. Сложность заключается в том, что вы должны оправдать и, если это возможно, превзойти ожидания фанатов".</p>
25
<p>"Издание любой игры, будь то новая франшиза, пытающаяся привлечь внимание, или существующая классика с огромными ожиданиями поклонников, - это всегда сложно. Тем не менее наличие крепкого фундамента - преимущество по сравнению с тем, чтобы начинать всё с чистого листа. Сложность заключается в том, что вы должны оправдать и, если это возможно, превзойти ожидания фанатов".</p>
26
<p><a><strong>Скотт Амос</strong></a>, исполнительный продюсер Crystal Dynamics</p>
26
<p><a><strong>Скотт Амос</strong></a>, исполнительный продюсер Crystal Dynamics</p>
27
Tomb Raider: Anniversary, созданная Crystal Dynamics, - переосмысление первой Tomb Raider, вышедшей в 1995 году. Скриншот: Crystal Dynamics<p>Правда, по-настоящему хорошие и признанные фанатами переиздания и ремейки - явление не редкое. У разработчиков практически всегда есть способы сгладить острые углы, угодить одним, привлечь других и порадовать инвесторов.</p>
27
Tomb Raider: Anniversary, созданная Crystal Dynamics, - переосмысление первой Tomb Raider, вышедшей в 1995 году. Скриншот: Crystal Dynamics<p>Правда, по-настоящему хорошие и признанные фанатами переиздания и ремейки - явление не редкое. У разработчиков практически всегда есть способы сгладить острые углы, угодить одним, привлечь других и порадовать инвесторов.</p>
28
<p>Очень часто переизданиями занимаются сторонние команды на аутсорсе, хоть это и не правило. Скажем, студия Bluepoint Games прославилась исключительно обновлёнными версиями чужих игр - Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Shadow of the Colossus 2018 года и Demon’s Souls 2020-го.</p>
28
<p>Очень часто переизданиями занимаются сторонние команды на аутсорсе, хоть это и не правило. Скажем, студия Bluepoint Games прославилась исключительно обновлёнными версиями чужих игр - Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Shadow of the Colossus 2018 года и Demon’s Souls 2020-го.</p>
29
<p>Основная команда, создавшая оригинал, может быть занята другим проектом. Может случиться и так, что изначальной авторской студии уже и вовсе не существует, - тогда разработку переиздания и отдают студиям-подрядчикам. Авторы оригинала, впрочем, тоже участвуют в разработке обновлённых версий - скажем, проектом The Last of Us: Remastered занималась сама Naughty Dog, создавшая оригинал.</p>
29
<p>Основная команда, создавшая оригинал, может быть занята другим проектом. Может случиться и так, что изначальной авторской студии уже и вовсе не существует, - тогда разработку переиздания и отдают студиям-подрядчикам. Авторы оригинала, впрочем, тоже участвуют в разработке обновлённых версий - скажем, проектом The Last of Us: Remastered занималась сама Naughty Dog, создавшая оригинал.</p>
30
Трейлер The Last of Us: Remastered<p>Впрочем, создание и ремейков, и ремастеров начинается всегда одинаково - с обратной разработки (reverse engineering), в ходе которой авторы разбирают оригинал на части и детально его исследуют. Команде нужно деконструировать игру, чтобы отследить все взаимосвязи, логику кода, вычленить важные для геймплея метрики и так далее.</p>
30
Трейлер The Last of Us: Remastered<p>Впрочем, создание и ремейков, и ремастеров начинается всегда одинаково - с обратной разработки (reverse engineering), в ходе которой авторы разбирают оригинал на части и детально его исследуют. Команде нужно деконструировать игру, чтобы отследить все взаимосвязи, логику кода, вычленить важные для геймплея метрики и так далее.</p>
31
<p>Обойтись без деконструкции и пересобрать игру "на глазок" не выйдет хотя бы потому, что при всей унификации средств разработки и отточенных пайплайнах подход к решению локальных задач разнится от одной команды к другой. Кроме того, в процессе обратной разработки авторы обновлённой версии могут отыскать в оригинале ненужные элементы, устаревшие и неудачные механики.</p>
31
<p>Обойтись без деконструкции и пересобрать игру "на глазок" не выйдет хотя бы потому, что при всей унификации средств разработки и отточенных пайплайнах подход к решению локальных задач разнится от одной команды к другой. Кроме того, в процессе обратной разработки авторы обновлённой версии могут отыскать в оригинале ненужные элементы, устаревшие и неудачные механики.</p>
32
<p>"Сложно сравнить создание ремастера с разработкой совершенно новой игры, потому что вам действительно не нужно слишком беспокоиться о содержании: основной дизайн и ресурсы уже есть. Больше всего проблем при разработке The Last of Us: Remastered возникло у наших удивительных программистов. Самой серьёзной трудностью стала адаптация движка под архитектуру PlayStation 4. Наш код был наполнен скрытыми и чрезвычайно сложными оптимизациями, чтобы выжать всё возможное из PlayStation 3, и при создании обновлённой версии для следующего поколения консолей с этим всем пришлось разбираться".</p>
32
<p>"Сложно сравнить создание ремастера с разработкой совершенно новой игры, потому что вам действительно не нужно слишком беспокоиться о содержании: основной дизайн и ресурсы уже есть. Больше всего проблем при разработке The Last of Us: Remastered возникло у наших удивительных программистов. Самой серьёзной трудностью стала адаптация движка под архитектуру PlayStation 4. Наш код был наполнен скрытыми и чрезвычайно сложными оптимизациями, чтобы выжать всё возможное из PlayStation 3, и при создании обновлённой версии для следующего поколения консолей с этим всем пришлось разбираться".</p>
33
<p><a><strong>Энтони Ньюман</strong></a>, геймдизайнер Naughty Dog</p>
33
<p><a><strong>Энтони Ньюман</strong></a>, геймдизайнер Naughty Dog</p>
34
<p>Необходимо также разобраться с тем, под какую платформу и как именно собирать все полученные на предыдущем этапе элементы. Именно в этот момент закладывается технологическая база будущей игры. Разработчики решают проблемы неравномерной нагрузки на актуальное "железо", адаптируют управление под новые устройства ввода, подбирают необходимый для работы инструментарий. Это большой, сложный и крайне важный этап разработки, от которого зависит, насколько удобно, быстро и качественно получится сделать игру.</p>
34
<p>Необходимо также разобраться с тем, под какую платформу и как именно собирать все полученные на предыдущем этапе элементы. Именно в этот момент закладывается технологическая база будущей игры. Разработчики решают проблемы неравномерной нагрузки на актуальное "железо", адаптируют управление под новые устройства ввода, подбирают необходимый для работы инструментарий. Это большой, сложный и крайне важный этап разработки, от которого зависит, насколько удобно, быстро и качественно получится сделать игру.</p>
35
<p>Есть, впрочем, примеры, когда студии принимали неудачные решения на этом этапе. Один из них - процесс разработки Crysis Remastered. Студия Crytek проигнорировала одно из важнейших изменений в логике компьютерного "железа" за последнее десятилетие - активное развитие многопоточности процессоров. В обновлённой версии Crysis, как и в оригинале, всё считалось на одном ядре, в то время как в актуальных системах зачастую стоят шести-, восьми- и даже двенадцатиядерные ЦП с не самой высокой тактовой частотой. В результате получить комфортную кадровую частоту в ремастере Crysis не смогли даже обладатели сравнительно мощных машин.</p>
35
<p>Есть, впрочем, примеры, когда студии принимали неудачные решения на этом этапе. Один из них - процесс разработки Crysis Remastered. Студия Crytek проигнорировала одно из важнейших изменений в логике компьютерного "железа" за последнее десятилетие - активное развитие многопоточности процессоров. В обновлённой версии Crysis, как и в оригинале, всё считалось на одном ядре, в то время как в актуальных системах зачастую стоят шести-, восьми- и даже двенадцатиядерные ЦП с не самой высокой тактовой частотой. В результате получить комфортную кадровую частоту в ремастере Crysis не смогли даже обладатели сравнительно мощных машин.</p>
36
Crysis Remastered. Скриншот:<a>Crytek</a><p>Качественная оптимизация закладывается на самом раннем этапе производства. На стадии полишинга у специалистов, безусловно, останутся в распоряжении способы грамотно распределить нагрузку на "железо", но если к этому моменту остались критические ошибки в технологической базе, то никакие LOD’ы, "батчинги" и тончайшие подгонки шейдеров уже не помогут.</p>
36
Crysis Remastered. Скриншот:<a>Crytek</a><p>Качественная оптимизация закладывается на самом раннем этапе производства. На стадии полишинга у специалистов, безусловно, останутся в распоряжении способы грамотно распределить нагрузку на "железо", но если к этому моменту остались критические ошибки в технологической базе, то никакие LOD’ы, "батчинги" и тончайшие подгонки шейдеров уже не помогут.</p>
37
<p>Вслед за технологической базой разработчикам необходимо разобраться с геймплейным ядром и наслаивающимися на него игровыми механиками. Если речь идёт об осторожном ремастере, то работа над геймплеем носит скорее характер реставрации - нужно сохранить всё лучшее, починить старое и сломанное и не нарушить при этом целостность всего произведения.</p>
37
<p>Вслед за технологической базой разработчикам необходимо разобраться с геймплейным ядром и наслаивающимися на него игровыми механиками. Если речь идёт об осторожном ремастере, то работа над геймплеем носит скорее характер реставрации - нужно сохранить всё лучшее, починить старое и сломанное и не нарушить при этом целостность всего произведения.</p>
38
<p>Так, авторы обновлённой NieR Replicant, студия Toylogic, разрешили игрокам использовать абилки героя в движении и всего одним этим точечным изменением в боевой системе преобразили ощущения от всей игры. А вот Creative Assembly просчиталась с подгонкой интерфейса переизданной Total War: Rome под современные стандарты - новые игроки массово<a>жаловались</a>на слишком мелкие шрифты, а поклонники оригинала оказались недовольны нелогичным упрощением его структуры.</p>
38
<p>Так, авторы обновлённой NieR Replicant, студия Toylogic, разрешили игрокам использовать абилки героя в движении и всего одним этим точечным изменением в боевой системе преобразили ощущения от всей игры. А вот Creative Assembly просчиталась с подгонкой интерфейса переизданной Total War: Rome под современные стандарты - новые игроки массово<a>жаловались</a>на слишком мелкие шрифты, а поклонники оригинала оказались недовольны нелогичным упрощением его структуры.</p>
39
<p>С ремейком, разумеется, всё ещё сложнее. При его разработке куда больше пространства для манёвра, поэтому важно не просто воссоздать то, что работало, а фактически переизобрести оригинал - так, чтобы ремейк выглядел как современная игра, но сохранил при этом самые узнаваемые черты оригинальной. Самое трудное - выдержать золотую середину между актуальностью и наследием оригинала.</p>
39
<p>С ремейком, разумеется, всё ещё сложнее. При его разработке куда больше пространства для манёвра, поэтому важно не просто воссоздать то, что работало, а фактически переизобрести оригинал - так, чтобы ремейк выглядел как современная игра, но сохранил при этом самые узнаваемые черты оригинальной. Самое трудное - выдержать золотую середину между актуальностью и наследием оригинала.</p>
40
<p>"Доступные сейчас современные технологии действительно помогли нам достичь некоторых целей оригинальной Resident Evil 3, которым в то время мешали технологические ограничения. Чтобы сделать игру свежей для старых поклонников, мы внесли некоторые изменения, которые, по нашему мнению, хорошо сочетались бы с модернизированным геймплеем, но мы в то же время хотели остаться верными сути оригинальной игры".</p>
40
<p>"Доступные сейчас современные технологии действительно помогли нам достичь некоторых целей оригинальной Resident Evil 3, которым в то время мешали технологические ограничения. Чтобы сделать игру свежей для старых поклонников, мы внесли некоторые изменения, которые, по нашему мнению, хорошо сочетались бы с модернизированным геймплеем, но мы в то же время хотели остаться верными сути оригинальной игры".</p>
41
<p><a><strong>Питер Фабиано</strong></a>, продюсер Resident Evil 3</p>
41
<p><a><strong>Питер Фабиано</strong></a>, продюсер Resident Evil 3</p>
42
<p>Capcom смело преобразила классические Resident Evil 2 и Resident Evil 3, но сохранила, если хотите, дух игр 1990-х, чем покорила как фанатов, так и новую аудиторию. А вот разработчики обновлённой MediEvil действовали куда осторожнее, пытаясь воссоздать старую игру в практически неизменном виде, за что и поплатились: ремейк получился нишевым и понравился только фанатам оригинала. В то же время некстген-версия Demon’s Souls, вышедшая в 2020 году на PS5, также ограничилась лишь минорными правками оригинального игрового процесса, но её хардкорная целевая аудитория - как старая, так и новая - этому только обрадовалась.</p>
42
<p>Capcom смело преобразила классические Resident Evil 2 и Resident Evil 3, но сохранила, если хотите, дух игр 1990-х, чем покорила как фанатов, так и новую аудиторию. А вот разработчики обновлённой MediEvil действовали куда осторожнее, пытаясь воссоздать старую игру в практически неизменном виде, за что и поплатились: ремейк получился нишевым и понравился только фанатам оригинала. В то же время некстген-версия Demon’s Souls, вышедшая в 2020 году на PS5, также ограничилась лишь минорными правками оригинального игрового процесса, но её хардкорная целевая аудитория - как старая, так и новая - этому только обрадовалась.</p>
43
Трейлер Demon’s Souls 2020 года<p>Увы, нет рецепта правильного, удачного ремастера или ремейка, равно как и идеальной пропорции условно "старого" и условно "нового" в переиздании. Всегда следует исходить из контекста, жанра, существующей конъюнктуры и запросов целевой аудитории.</p>
43
Трейлер Demon’s Souls 2020 года<p>Увы, нет рецепта правильного, удачного ремастера или ремейка, равно как и идеальной пропорции условно "старого" и условно "нового" в переиздании. Всегда следует исходить из контекста, жанра, существующей конъюнктуры и запросов целевой аудитории.</p>
44
<p>Балансировать на этой тонкой грани поможет уже существующее комьюнити, которое сформировалось вокруг оригинала. Фидбэк от него порой получается конвертировать в ТЗ для команды разработки. Внимательно отследив опыт игроков, можно сделать выводы о том, какие элементы игры действительно удались, а какие остались незамеченными или оказались раздражающими.</p>
44
<p>Балансировать на этой тонкой грани поможет уже существующее комьюнити, которое сформировалось вокруг оригинала. Фидбэк от него порой получается конвертировать в ТЗ для команды разработки. Внимательно отследив опыт игроков, можно сделать выводы о том, какие элементы игры действительно удались, а какие остались незамеченными или оказались раздражающими.</p>
45
<p>В работе с комьюнити можно пойти ещё дальше, а именно - взглянуть на фанатское творчество, на пользовательские модификации. К примеру, на сайте Nexus, крупном мод-хабе, полно самых разных модификаций, которые подскажут разработчикам, чего их игре не хватает, в каких местах необходимы были доработки и в каком направлении можно расширять и углублять существующий геймплей. Кроме того, некоторые из фанатских разработок часто служат удобными референсами для официальных патчей, дополнений и переизданий. А ещё комьюнити моддеров - источник уже готовых, заинтересованных и мотивированных кадров.</p>
45
<p>В работе с комьюнити можно пойти ещё дальше, а именно - взглянуть на фанатское творчество, на пользовательские модификации. К примеру, на сайте Nexus, крупном мод-хабе, полно самых разных модификаций, которые подскажут разработчикам, чего их игре не хватает, в каких местах необходимы были доработки и в каком направлении можно расширять и углублять существующий геймплей. Кроме того, некоторые из фанатских разработок часто служат удобными референсами для официальных патчей, дополнений и переизданий. А ещё комьюнити моддеров - источник уже готовых, заинтересованных и мотивированных кадров.</p>
46
<p>Помощью модеров не пренебрегают даже в компаниях уровня CD Projekt RED. Так нектген-версия The Witcher 3: Wild Hunt<a>будет преображена</a>в сотрудничестве с независимым мододелом Halk Hogan PL - автором пака графических улучшений HD Reworked Project.</p>
46
<p>Помощью модеров не пренебрегают даже в компаниях уровня CD Projekt RED. Так нектген-версия The Witcher 3: Wild Hunt<a>будет преображена</a>в сотрудничестве с независимым мододелом Halk Hogan PL - автором пака графических улучшений HD Reworked Project.</p>
47
The Witcher 3: Wild Hunt с модификацией HD Reworked Project<p>Хороший тон - включать в переиздание весь дополнительный контент для оригинальной игры, будь то крупные аддоны, DLC или паки текстур. Если в старой игре когда-то работал мультиплеер, но со временем перестал, он непременно должен снова заработать в обновлённой версии, иначе опыт и возможности игрока окажутся неполными.</p>
47
The Witcher 3: Wild Hunt с модификацией HD Reworked Project<p>Хороший тон - включать в переиздание весь дополнительный контент для оригинальной игры, будь то крупные аддоны, DLC или паки текстур. Если в старой игре когда-то работал мультиплеер, но со временем перестал, он непременно должен снова заработать в обновлённой версии, иначе опыт и возможности игрока окажутся неполными.</p>
48
<p>К хорошим примерам такого возрождения онлайновых функций (и включения всего ранее выпущенного контента) можно отнести ремастер первой Dark Souls. После его выхода большое комьюнити уже целой Souls-серии снова принялось наводнять мир игры записками и с новой силой рубить друг друга во вторжениях.</p>
48
<p>К хорошим примерам такого возрождения онлайновых функций (и включения всего ранее выпущенного контента) можно отнести ремастер первой Dark Souls. После его выхода большое комьюнити уже целой Souls-серии снова принялось наводнять мир игры записками и с новой силой рубить друг друга во вторжениях.</p>
49
<p>Небольшие графические улучшения вроде дополнительных частиц, переписанных шейдеров и новых мелких анимаций также способны освежить даже самый консервативный ремастер. Не стоит забывать и о небольших фичах, доступных на конкретной платформе. Так, авторы Last of Us: Remastered всего парой точечных изменений хорошо прокачали обратную связь в версии для PS4.</p>
49
<p>Небольшие графические улучшения вроде дополнительных частиц, переписанных шейдеров и новых мелких анимаций также способны освежить даже самый консервативный ремастер. Не стоит забывать и о небольших фичах, доступных на конкретной платформе. Так, авторы Last of Us: Remastered всего парой точечных изменений хорошо прокачали обратную связь в версии для PS4.</p>
50
<p>"Мы хотели добавить всего несколько штрихов, чтобы убедиться, что ремастер явно похож на игру с PS4. Звук включения фонарика в динамике контроллера или сечение красной панели, когда у игрока низкий уровень здоровья, - эти несколько трюков, по нашему мнению, позволили воспользоваться новыми функциями PS4 без ущерба для оригинального опыта".</p>
50
<p>"Мы хотели добавить всего несколько штрихов, чтобы убедиться, что ремастер явно похож на игру с PS4. Звук включения фонарика в динамике контроллера или сечение красной панели, когда у игрока низкий уровень здоровья, - эти несколько трюков, по нашему мнению, позволили воспользоваться новыми функциями PS4 без ущерба для оригинального опыта".</p>
51
<p><a><strong>Энтони Ньюман</strong></a>, геймдизайнер Naughty Dog</p>
51
<p><a><strong>Энтони Ньюман</strong></a>, геймдизайнер Naughty Dog</p>
52
NieR Replicant™ ver.1.22474487139… Скриншот: Square Enix<p>Некоторые игроки считают, что ремастеров и ремейков появляется всё больше лишь оттого, что разработчикам лень придумывать что-то новое. Тема эта крайне спорная - хотя бы потому, что рыночные тренды формируют сами потребители.</p>
52
NieR Replicant™ ver.1.22474487139… Скриншот: Square Enix<p>Некоторые игроки считают, что ремастеров и ремейков появляется всё больше лишь оттого, что разработчикам лень придумывать что-то новое. Тема эта крайне спорная - хотя бы потому, что рыночные тренды формируют сами потребители.</p>
53
<p>Так или иначе, современной игровой индустрии нужны переиздания. И если мы не можем исключить ремастеры и ремейки, давайте поощрять те, что сделаны грамотно.</p>
53
<p>Так или иначе, современной игровой индустрии нужны переиздания. И если мы не можем исключить ремастеры и ремейки, давайте поощрять те, что сделаны грамотно.</p>
54
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
54
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>